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102303 Messages dans 7481 Sujets par 859 Membres - Dernier membre: uplicle septembre 16, 2019, 05:56:53 am
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Auteur Sujet: Divers points règles  (Lu 560 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne Vincent_B

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Divers points règles
« le: octobre 02, 2016, 13:43:31 pm »
Compétences qui seront développées durant la traversée.

...sauf pour certains personnages qui peuvent les posséder au départ.

(excepté "Écriture des anciens"... je ne vois vraiment pas d'où ils sortent ça ?   :-X)
« Modifié: novembre 13, 2016, 14:42:02 pm par Vincent_B »

Hors ligne Vincent_B

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Les jets de compétence
« Réponse #1 le: novembre 13, 2016, 14:41:51 pm »
Redoublement
  • Si vous ratez un jet sur une action longue, vous pouvez demander à le "redoubler".
    •    Vous devez définir ce que vous changez dans votre utilisation de la compétence qui peut justifier de refaire.
          Par exemple, passer plus de temps, utiliser un autre outil, prendre en compte les remarques de quelqu'un...
    •    Le MJ vous annonce ce qui arrivera en cas d'échec  : cette action, même ratée normalement, aura des conséquences
          Par exemple, perdre beaucoup de temps, casser un objet, attirer l'attention, se faire mal, se faire voler quelque chose...
    •    La difficulté et les conditions seront généralement les mêmes que pour le jet initial, SAUF ce que je joueur a décidé de changer.
          Par exemple, pour re-soigner une blessure, les mêmes fournitures médicales seront consommées de nouveau mais plus lentement.

  • Si vous utilisez plusieurs compétence pour faire une action, il y aura 1 seul jet de dés qui devra être inférieur à toutes les compétences.
    • Avoir recours à plus d'une compétence peut par exemple donner des bonus...
    • Un échec/réussite partiel donnera un résultat inférieur au résultat escompté.

  • Si vous êtes plusieurs à faire la même action, il y aura 1 seul jet de dés, par un des protagonistes, mais avec des bonus selon la situation.

  • Si le PJ est opposé à quelque chose ou un PNJ, alors il y aura un seul jet du joueur sur une table de résistance/opposition.

  • Si le PJ est opposé à un autre PJ (voire PNJ majeur), alors la règle de la V7 s'applique avec un jet par protagoniste.


Types de bonus / malus :
 - un (voire plus) dé de dizaines lancé supplémentaire : le plus petit (respect. grand) des deux est pris pour obtenir le résultat du tirage

 - un niveau de réussite (respect. échec) est ajouté au résultat : par exemple, un résultat Normal devient Majeur.

 - un niveau particulier de réussite est nécessaire :
        > majeur (jet de dés inférieur à la moitié du score dans la compétence)
        > critique (jet de dés inférieur au cinquième du score dans la compétence)

 - un nombre à retirer (respect. ajouter) au jet de dés


Principes :
 - 01 = réussite critique
 - 100 = échec critique

Mais avec des compétences et circonstances fabuleuses on peut dépasser 100 ou aller en dessous de 01...
« Modifié: novembre 13, 2016, 17:10:41 pm par Vincent_B »

Hors ligne Vincent_B

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Ze fiche!
« Réponse #2 le: novembre 13, 2016, 16:37:50 pm »
Vous n'aimez pas les calculs ? >:(

Vous en rêviez?  ::)

 Ils l'ont fait !  :o

https://www.orbe.be/aides-de-jeux/88-l-appel-de-cthulhu-v7-fiche-dynamique

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