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Auteur Sujet: Sessions d'août : 10 et 30  (Lu 3340 fois)

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Hors ligne Sama64

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Sessions d'août : 10 et 30
« le: juillet 24, 2016, 12:53:53 pm »
CR Session n°18 (10/08/2016) :
Session avec 4 joueurs donc 4 PJs + Shamas joué collectivement

Nos héros se dirigent en bateau vers l'île des chevaux salins Jazirat Al Sayyad. Celle-ci entourée de récifs accérés et de nombreux remous parait dangereuse à approcher, ils décident d'y aller en chaloupe.
Malgré son expertise, Dayzzatar n'évite pas la collision : Ibn Al Nafis est projeté hors de la barque mais parvient à revenir à bord. L'embarcation a été endommagée (petite fissure) mais le numérologue incante un sort afin d'empêcher l'eau de remplir la chaloupe.

La suite du trajet se passe sans encombre et les 4 héros accostent sur une petite plage d esable.
Après avoir gravi la falaise, ils voient deux groupes de chevaux, surveillés par 3 silhouettes d'apparence humaine.

En s'approchant, ils font connaissance avec Hakiyah, qui se présente comme un gardien. Malgré son apparence très proche de celle d'un zakharan, ils semble qu'il ne s'agit pas d'un humain.
El Faddit en profite pour converser (via un sort et des hennissements) avec les chevaux sauvages, qui lui confirment que leur vie est idyllique en ce lieu, n'étant pas dérangés par les "ins" (les zakharans humains et demi-humains).

De son côté, Hakiyah explique que certains "ins" disposant des qualités requises (notamment humilité, noblesse d'âme, connaissance des chevaux, ...) pourraient avoir la chance de repartir avec un des chevaux, mais que bien peu sont jugés dignes.
Les aventuriers proposent aux génies gardiens des chevaux de leur apporter des denrées, des fruits par exemple, s'ils reviennent.
Puis ils repartent vers leur navire, "la Faveur du Vent".

Al Nafis, qui  se sent affaibli (en plus des plaques boutonneuses sur le corps) se plonge dans les chiffres afin de trouver une solution à son problème (sort de Divination) : il faut rompre le lien avec l'amulette maudite, puis le soigner magiquement.
Le numérologue enchante donc une boite en bois afin d'y mettre l'amulette et de bloquer le "lien magique" puis El Faddit guérit magiquement son ami.

alors que l'équipage s'impatiente et demande la prochaine destination au capitaine "Le soyeux", le numérologue se replonge dans les formules mathématiques afin de savoir si l'île d'Al Gawwar et son maelstrom sont trop dangereux ou s'ils pourraient trouver une solution pour échapper à la "bouche du marid".
Finalement le groupe décide de se transformer en dauphin et d'approcher de l'île sans leur navire, pensant "tromper" le tourbillon magique.  El Faddit transforme donc ses 5 compagnons et finit par lui-même.

Malheureusement, à moins de 2 km du rivage, ils reprennent brusquement leur forme initiale puis sont entraînés dans le gigantesque tourbillon ; ils ont néanmoins la présence d'esprit de s'encorder...

Les 5 aventuriers se réveillent trempés, fourbus, sur une plage, leur équipement éparpillé autour d'eux.
Alors qu'ils se reprennent peu à peu ils aperçoivent un jeune garçon qui les observe du haut d'une dune, mais le garçon s'enfuit.
Ils décident de le suivre, puis le rencontrent à nouveau, accompagné de 6 hommes âgés et barbus, vêtus de djellabas de style inhabituel.
Le "chef" se présentant comme Erlim, le ra'is de Takabbar, leur souhaite la bienvenue et s'apitoie sur leur triste sort, les plaint, et les assure de ses intentions pacifiques.
Il propose de les emmener dans leur ville et de les héberger et nourrir , car ils lui semblent "très fatigués et affectés par leur naufrage".

Si la ville (ou plutôt le gros bourg) paraît simple, les demeures sont faites de pierres massives et de belle facture. Une petite place abrite un marché (3 ou 4 étals). Le lieu semble manquer d'animation...Seul bâtiment vraiment notable : une tour à la base carrée, entourée d'un mur d'enceinte. C'est "la tour de l'épreuve". Erlim leur déconseille d'y aller.
Erlim accueille les 5 naufragés chez lui, leur offre nourriture (légumes et volaille) simple mais de bonne qualité, ainsi qu'une infusion. Il semble évasif quand on l'interroge et ne répond pas plus quand Hashur évoque la Prophétesse. Les 5 héros restent méfiants (seul Al Nafis a mangé de bon coeur).

ambiance...
https://www.youtube.com/watch?v=yJ_JYLuJn2g


Erlim leur annonce qu'il va les héberger chez lui. Les héros décident d'aller faire un tour dans la ville (personne dans les ruelles...), malgré la nuit tombée et se dirigent vers la tour.
Passé le mur extérieur, un superbe jardin, très bien entretenu et qui exhale ses senteurs exquises et enivrantes.
Une porte permet d'entrer dans la tour : Dayzzatar y pénètre le premier.
A l'intérieur, une unique pièce occupée par un escalier en collimaçon : une voix puissante retentit : Bienvenue O courageux mortels. Je suis la Voix de l'épreuve. Répondez à ma question et vous pourrez passez sans dommage ; Echouez et vous subirez ma colère. Tenterez-vous l'Epreuve, impudents mortels ?".

Dayzzatar répond avec bravade "pose donc ta question, nous y répondrons" ; la Voix leur laisse une dernière chance de repartir, mais le corsaire insiste.
une créature massive (3 m de haut) apparaît alors, dotée de 4 bras musculeux brandissant 2 énormes cimeterres. Sa peau est cuivrée et des cornes sont visibles sur son crâne.

Malheureusement il est trop tard pour reculer...
La créature pose donc la question : Que vos coeurs sont braves ! Répondez à ceci : Quelle est la véritable tristesse ?
Dayzzatar répond en finassant un truc du genre "la tristesse c'est quand on accepte la résignation" [merci à d'Argencourt pour ses souvenirs] mais la créature lance "ce n'est pas la réponse" puis charge le corsaire.

A suivre...
« Modifié: août 31, 2016, 11:25:06 am par Sama64 »
Hope is being able to see that there is light despite all the darkness (Desmond Tutu)

Hors ligne dArgencourt

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Re : Sessions d'août : 10 et 29
« Réponse #1 le: août 12, 2016, 21:03:27 pm »
Il a répondu un truc du genre "la tristesse c'est quand on accepte la resignation".

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Re : Sessions d'août : 10 et 30
« Réponse #2 le: août 30, 2016, 16:32:09 pm »
Modif du CR n°18 : le village est en fait plus grand et mieux "équipé" que ce que j'avais décrit
Hope is being able to see that there is light despite all the darkness (Desmond Tutu)

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Re : Sessions d'août : 10 et 30
« Réponse #3 le: septembre 01, 2016, 17:33:21 pm »
CR Session n°19 (30/08/2016) :
Session avec effectif complet, soit 5 PJs : Shamas'Azhar le sha’ir /prêtre pragmatique des 10 000 dieux, El Faddit l’elfe druide, Dayzzatar « le soyeux » corsaire, Ibn Al-Nafis le mage numérologue et Hashur le mamelouk demi-elfe aquatique.

La séance démarre par un jet d’initiative pour les 4 PJs (Thomas étant absent la session précédente et arrivé tardivement). Al-Nafis le numérologue et El Faddit agissent avant la créature malgré la crainte qui manque de les tétaniser sur place [Jet de sauvegarde contre la peur raté pour la plupart des PJs]. Le numérologue commence à prononcer des formules mathématiques afin de s’élever dans les airs [sort qui prendra effet au round suivant car « Incantation longue »]. « Bob » l’étourneau (compagnon animal du druide) volète autour de la tête du « géant » afin de le gêner [j’ai appliqué un -4 à l’attaque du génie en cas de succès de l’oiseau]. Le druide projette un pollen magique afin d’endormir le monstre, mais sans succès.
L’imposant humanoïde à 4 bras fonce vers Dayzzatar le corsaire, qui avait répondu (mal) à la question et le frappe de ses 2 immenses cimeterres – le corsaire esquive sans trop de problème.
Puis Hashur le mamelouk frappe de ses 2 cimeterres et le corsaire assène un coup avec son tulwar en argent (magique), blessant tous deux le « géant » mais cela ressemble à des égratignures à l’échelle du mastodonte.

Le numérologue s’élève dans les airs, se mettant hors de portée des immenses cimeterres. La créature touche peu souvent mais quand c’est le cas, l’impact est terrible – de leur côté Hashur et Dayzzatar parviennent à blesser leur adversaire mais sans paraître l’affaiblir réellement. El Faddit se joint à eux (par derrière) en frappant de ses terribles griffes de tigre.
Le numérologue invoque un serpent fait de vent, qui tente de s’enrouler autour du géant pour l’immobiliser, mais celui-ci s’en défait aisément. 

Shamas le sha’ir entendant le fracas des lames à l’intérieur de la tour, pénètre et identifie la créature massive comme un génie, d’un type particulier (peut être génie-serviteur combattant). Puis il invoque un crâne enflammé qu’il projette sur le génie – mais une fois encore le sortilège semble sans effet ; par contre le souffle de feu blesse l’oiseau du druide.
Le génie en profite pour faire apparaître un nuage vert incandescent tout autour de lui – Hashur, Dayzzatar, el Faddit et son volatile sont pris dans le nuage (et l’oiseau décède).
Shamas le shai’r décide de conjurer des salamandres afin de les aider à combattre le génie – c’est la première fois qu’il tente ce sortilège ! Les 2 créatures serpentines faites de flammes se ruent sur le génie, armées de leur trident enflammé.

Malgré la dureté du combat, les efforts des aventuriers semblent payer, le génie paraissant de plus en plus affecté par ses multiples blessures. Celui-ci fait alors apparaître un gigantesque mur de lames tournoyantes au milieu de ses adversaires. Hashur, Dayzzatar et une salamandre sont pris dans l’effrayant tourbillon de lames, mais le corsaire parvient de justesse à se jeter en arrière [Jet de sauvegarde réussi tout juste, au prix de 3 DKs].
El Faddit le druide qui s’était écarté de la mêlée, revigore alors ses compagnons par ses sortilèges.
Alors que les aventuriers sont durement éprouvés, le sha’ir projette sans trop y croire un nouveau crâne enflammé, qui atteint sa cible. Le génie disparaît alors dans une brume noirâtre, tandis qu’une pluie incandescente retombe sur le sol…

Les 5 héros ont un trop court répit, car un nouveau génie, ressemblant très fortement à celui qu’ils viennent de vaincre [seule la couleur de son pantalon bouffant en taffetas diverge], apparaît non loin de l’escalier en colimaçon.
Le groupe décide prudemment de sortir de la tour, sauf Al-Nafis, toujours en l’air. Celui-ci  se dirige en lévitant vers l’escalier quand apparaît le mur de lames tournoyantes : le numérologue quitte lui aussi la tour.

Ne trouvant pas de solution à leur problème, les 5 aventuriers reviennent vers le village endormi...
Ils prennent un repos bien mérité et pansent leurs plaies dans la maison du rai’s Erlim. Le lendemain les 5 héros interrogent les habitants de Takabbar, sur leur connaissance de la tour (ce qu’il y a dedans, s’ils y sont déjà allés,…) sur leurs aspirations, sur l’existence d’autres villages ou même de ruines sur l’île,…
Mais ils font « choux blanc » : les villageois, s’ils acceptent de répondre, ne s’expriment qu’en terme « utilitaire », n’évoque jamais émotion ou sentiment (sauf dans le registre de la tristesse) et semblent n’avoir aucun but si ce n’est vivre/ survivre le plus simplement possible. Toute notion  d’amour, d’agressivité, d’espoir, de ferveur ou  de sentiment artistique semble être inconnue des habitants.

De même, quand Erlim demande leurs talents aux 5 héros, afin de voir comment ils pourraient contribuer à la communauté désormais, l’utilité d’un prêtre, d’un soldat ou d’un druide ne lui apparaît pas.

L’exploration du reste de l’île ne donne pas davantage d’information : aucune autre construction ou vestige. Seuls quelques bois et bosquets, une carrière et des plaines herbeuses. Et bien sûr aucun port.

Al-Nafis décide de procéder à des augures grâce à sa connaissance des mathématiques : il pose des « équations » du genre « si je réponds XXX à la question de la tour de l’Epreuve, cela aura-t-il une issue favorable pour moi ? » et avec l’aide de ses compagnons essaie de nombreux mots ou expression…sans vraiment de succès.

De son côté El Faddit le druide essaie de faire ressentir la beauté/ les plaisirs de la nature et de ses bienfaits aux habitants, sans succès (« s’il y a un plus gros lièvre pris dans mon collet ? et bien il nous nourrira plus longtemps un fois cuit »). Shamas organise des spectacles pyrotechniques et lumineux afin d’éveiller le sens artistique des villageois, mais n’obtient qu’un succès très modeste. Pourtant il persévère, racontant les récits des premiers temps de Zakhara et de la Prophétesse et parvient à intéresser 2 habitants malgré tout [j’ai autorisé un jet de Foi, et Thomas a claqué un 30 !]. 
Les aventuriers pensent de plus en plus que les habitants de Takabbar sont maudits et que la réponse à la question de la Tour est liée à cette malédiction, mais qu’elle en est la cause ?

Shamas fait un rève où il se voit enfant, arrivant à la madrassa du temple des 10000 dieux et suivant les enseignements de son ouléma Iraj, apprenant les détails sur la Destinée, la Prophétesse et les rouleaux de la Loi qu’elle fit connaître au 1er Calife.
La nuit suivante, un autre rève du même genre : toujours enfant, il se voit arriver en pleurs à la madrassa. Son mentor, l’ouléma Iraj lui enseigne la beauté des écrits saints et de la Loi qui fait de Zakhara la terre des élus. Shamas se voit devenir heureux.   
Le lendemain, il en déduit que la réponse à la question de la tour « quel est le véritable chagrin » est liée à l’absence de religion, à la méconnaissance de la Prophétesse.
Une divination incantée par Al-Nafis le leur confirme.

Revenant à la tour de l’Epreuve, la voix se fait entendre à nouveau « Bienvenue O courageux mortels. Je suis la Voix de l'épreuve. Répondez à ma question et vous pourrez passez sans dommage ; Echouez et vous subirez ma colère. Tenterez-vous l'Epreuve, impudents mortels ?". Les PJs répondent par l’affirmative. « Que vos cœurs sont braves ! Répondez à ceci : Quelle est la véritable tristesse ? ».
Les aventuriers répondent « ne pas connaître les enseignements de la Destinée et de la Prophétesse » [ou quelque chose dans le genre].
Le génie apparaît alors, exécute une sorte de révérence et dit « Que vos pas vous mènent où vos désirs le souhaitent…Montez donc ces marches ».
En haut de l’escalier se trouve une pièce sans fenêtre, néanmoins bien éclairée. Une mosaïque complexe recouvre le sol. Dans un angle, certains PJs remarquent un groupe d’îles stylisées, recouvertes d’arbres et de fleurs et surmontées de nuages.
Puis leurs regards sont attirés par le reste de la mosaïque, comme hypnotisés. El Faddit l’elfe est le premier à réagir [j’ai fait lancer une initiative car les joueurs ne devaient pas avoir le temps de se concerter], il voit alors leur navire « l taqat al rriah» (Faveur du vent) au milieu de la mosaïque.
Aussitôt, les 5 héros se retrouvent sur le pont de leur sambuq – l’équipage évidemment très surpris de les voir apparaître.
Pensant leur rubban (capitaine) mort noyé dans le tourbillon de la bouche du marid, l’équipage avait commencé à faire route vers l’orient et des eaux plus calmes.

La nuit suivant leur retour dans le bateau, les PJs font un rève étrange : ils voient un village, Takabbar à n’en pas douter, mais ce n’est pas sur l’île d’Al Gawwar et la tour carrée n’est pas visible. Ils aperçoivent des silhouettes, indistinctes. Puis le village paraît soulevé dans les airs, arraché à la terre. Ensuite, à travers des nuages et des éclairs, l’île d’Al Gawwar apparait. Takkabar est bien sur l’île, la tour de l’Epreuve trône sur la colline.

Les PJs y voient une colère divine s’abattant sur Takabbar….

 
Gain : 50 XP
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