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Auteur Sujet: Episode II (24 mai)  (Lu 678 fois)

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Hors ligne inzemoon

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Episode II (24 mai)
« le: mai 27, 2016, 12:32:03 pm »
Un petit carré métallique gris dans le mur métallique gris, près de deux fines lignes verticales distantes de 3m qui vont du sol plafond : les contours de la 1ère porte ! 

Et pas n'importe quelle porte.
Le pied de biche est indispensable pour ouvrir un interstice et permettre une prise, et c'est bien plus lourd que le simple poids du métal (environ 1 pouce d'épaisseur). Mais le sieur de Saint Eloi est en forme, il soulève sans coup férir le panneau que Malakiv a réussi à entrouvrir en pesant de tout son poids sur son pied de biche. Le panneau a la bonne idée de rester en l'air.

Suit une petite pièce aux murs couverts de machines d'où sortent plein de petits tuyaux, mais pas de bruit ni de petites lumières.
Et une 2eme porte.
Laquelle donne du fil à retordre à Gilles, qui commence à se dire qu'il a peut être eu de la chance la 1ere fois.
Mais avec l'aide de Durlag et en prenant le temps qu'il faut, ça le fait sans problème et la porte forcée reste elle aussi en l'air.
Menerolphemeth, qui patiente en se grattant la barbe pendant que les 3 autres s'acharnent, se demande s'il n'y a pas une meilleure solution.

Au bout d'un petit couloir rocheux et obscur, on débouche dans une immense (pour ce que vous en voyez à 18m) caverne, tout aussi obscure, au sol sablonneux, D'où jaillissent tout à coup de gluants tentacules qui s'avèreront appartenir à un improbable poulpe-l'hermite, la pauvre créature qui tentait courageusement sa chance n'a même pas le temps de comprendre à qui elle a affaire.
Elle n'est pas la seule, d'ailleurs, à ne pas comprendre : même la lionne reste perplexe en reniflant la dégoulinade de tripes qui sort de la grosse coquille pratiquement coupée en deux. Ce truc n'est pas d'ici ...

Un peu plus loin, c'est le squelette de ce qui a dû ressembler à une sauterelle à tête de grenouille avec quatre bras et marchant debout sur ses pattes arrières, qui se lève et attaque férocement. Enfin qui essaye : celui là n'à même pas l'avantage de la surprise, ça fait longtemps que son tas de sable clignote en rouge sur le radar du paladin.

A l'autre extrémité de la caverne, un couloir rocheux d'où émane une lueur, qui s'avère émaner du fond en cul de sac, qui s'avère n'en être pas un : apparemment c'est un genre d'illusion qui masque une nouvelle porte en métal. Celle ci n'est pas complètement baissée et laisse passer un rai de lumière vive. L'illusion se traverse sans problème, mais ne disparait pas pour autant.
La lumière provient du plafond d'une petite pièce, avec une porte en face. Les murs de part et d'autre sont couverts de machines défoncées et de tuyaux éventrés. Ca ressemble à une version trash de la pièce symétrique que vous avez traversée de l'autre côté de la caverne. Mais cette fois, des arcs électriques crépitants s'établissent aléatoirement entre les deux parois.   

Protégés par un Wall of force qui fait office d'isolant, vous allez vous attaquer à la porte suivante quand Menerolphemeth, qui a décidément le sens de l'économie d'effort, s'apperçoit qu'elle s'ouvre quand il pose la main sur le petit carré. Puis qu'elle se referme toute seule, 1 round environ après le passage du dernier passant. De l'autre côté du mur le couloir est éclairé a giorno par le plafond, et un carré symétrique permet la même manoeuvre de la porte (je ne suis pas sûr de vous avoir dit mardi qu'elle se refermait).

La porte en face, par contre, ne semble pas réagir a son petit carré et va s'avèrer considérablement plus difficile à forcer.
A l'évidence, quelque chose résiste activement aux efforts des gros bras, avec un léger bourdonnement dont la tonalité monte dans les aigus alors que Gilles et Durlag bandent leurs muscles (je crois que j'ai oublié de vous parler du bourdonnement).
La porte se soulève cependant petit à petit, tout doucement, mais c'est épuisant et il est évident que si l'un des deux souleveurs lâche pour entrer dans la pièce, ça va etre compliqué pour l'autre.
 
Menerolphemeth et Malakiv ont le temps d'appercevoir en se baissant une pièce dont les murs sont couverts de curieuses fenètres derrière lesquelles semble tomber de la neige, au centre une sorte de table recouverte d'une cloche de verre, un pupitre couvert de petites lumières clignotantes, un pilier violacé, bourdonnant, sur lequel crépitent ça et là quelques éclairs d'énergie violette et clignote une grosse lumière jaune, et Psshhhhhhhhhhhhhh : on laisse la porte se refermer, ce qu'elle fait avec un petit chuintement de satisfaction.

C'est cet épisode il me semble, qui conduit à la mise au point d'une stratégie de franchissement à base de pied de biche et de coins (dont Malakiv est fort opportunément muni en quantité), qui permettent d'établir sous une porte un passage permanent et suffisant pour les formes gazeuses que vous pouvez désormais adopter à volonté, grâce en soit rendue à la puissance d'Erastil (mais, euh, Durlag, peux stp tu nous rappeler de quoi il s'agit exactement, j'ai un trou ?).

La porte suivante s'ouvre gentiment quand on touche le petit carré, et se referme ensuite automatiquement. Une pièce avec grande table couverte de débris divers, entourée de sièges aux formes bizarres. Tout un mur de la pièce est comme transparent, la vue semble donner sur la grande caverne sablonneuse et toujours obscure. Sur les murs, des pictogrammes naifs et très torturés qui évoquent Zyphus, dieu local et peu sympathique des catastrophes et des morts accidentelles. Des runes d'une écriture inconnue que déchiffre Gilles semblent alternativement vénérer "The Final Father" et maudire "The Poison in the Plant".
Et une créature, qui doit être une version zombiesque du squelette à 4 bras, attaque sauvagement. Mais sans plus de réussite que les autres. Celle là avait un petit équipement : deux javelots, deux épées courtes, et un cloak - dont j'ai oublié de dire qu'il était magique et s'avèrera +1 (je n'ai plus pensé aux yeux toujours bleus de Menerolphemeth).

Un peu plus loin encore une porte très difficile : pose de coins et infiltration gazeuse, la méthode fonctionne parfaitement pour ce qui est de franchir les portes. Mais présente, par construction, les éventuels inconvénients de la forme gazeuse, en l'occurence celui d'être peu appropriée aux incantations investigatoires de toutes sortes : il faudra se contenter d'une observation attentive.
La mare de sang devant la porte et les éclaboussures doivent avoir deux ou trois jours. Les traces de moisissure rousseâtre sur les murs évoquent le séjour récent de ce genre de créature, Menerolphemeth  pense reconnaitre du Russet mold : d'après lui, ce type d'infestation de spores peut être assez foudroyante et faire naitre dans les cadavres, des créatures végétales.

On se rematérialise et on visite prudemment, on tripote quelques lumières clignotantes sur un pupitre (par serviteur invisible interposé, lequel se prend une châtaigne).

La porte maculée de sang est cette fois désintégrée, c'est vrai quoi, merde à la fin !
Il y a des traces d'un combat récent dans ce couloir, des éraflures et des brulures sur les murs. De toute évidence, on y a trainé des choses qui saignaient beaucoup, et on a roulé la dedans avec une brouette (?). Et il y a quelques tas de ferraille ça et là, les restes fracassés de sortes de constructs faits de métal, de verre et de cuir (?), à ce que vous trouvez dans les débris.

Au fond du couloir, deux portes, la trace de sang va à celle d'en face. Je ne me souviens plus qui se glisse gazeusement sous celle ci, et constate que la trainée de sang ne se poursuit pas au delà : une pièce, avec au centre une paillasse couverte de divers cailloux plus ou moins colorés et autres petits pots remplis de poussière. Contre le mur un long pupitre couvert de petits leviers et de loupiotes qui clignotent, et au bout une espèce de gros globe de verre translucide qui bourdonne. A l'intérieur on croit distinguer un genre de masse/bouse rougeâtre, verdâtre, qui palpite. 

Tout ça est largement couvert de poussière, sauf bizarrement au sol : un passage large d'environ 1m, tout propre, relie la porte que vous avez entrouverte à une autre située au fond de la pièce, et au globe palpito-bourdonnant ...
« Modifié: mai 28, 2016, 22:10:08 pm par inzemoon »

Hors ligne nerghull

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Re : Episode II (24 mai)
« Réponse #1 le: mai 28, 2016, 11:27:33 am »
Le sort : Vent divin. (Windwalk en anglais)
... Good night Monster-san

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Re : Episode II (24 mai)
« Réponse #2 le: mai 28, 2016, 11:38:30 am »
Vous passez donc les portes sous forme de pets d'Erastil  :o

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