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Auteur Sujet: CR parties du 3 et 17 Novembre  (Lu 1409 fois)

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Hors ligne Sama64

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CR parties du 3 et 17 Novembre
« le: novembre 04, 2015, 16:12:35 pm »
poursuite de la campagne en petit comité avec 3 joueurs et donc 3 PJs : Shamas'Azhar le prêtre pragmatique du Temple des 10000 dieux (et sha’ir), El Faddit l’elfe druide et Hashur le mamelouk demi-elfe aquatique. Dayzzatar « le soyeux » pirate les accompagne (joué par les joueurs).
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Après avoir rappelé « l’ambiance » au sein du palais aquatique de l’Atabeg Al-Mazdaghani, les aventuriers ont pu découvrir leurs compagnons, des tritons (faisant office de gardes), un imposant et peu loquace homme-corail, une très jolie créature amphibie (néréide, et non ondine comme dit hier, favorite de l’Atabeg semble-t-il) et un facétieux petit humanoïde ailé couvert d'écailles d'un vert d'eau nommé Alcidar.

L’Atabeg les envoie chasser sur l’île [énorme jet en Survie du druide], cueillir des fruits et installer une grande tente et du mobilier sur la plus belle plage de l’île et leur ordonne de s’occuper de son invité le Bey Gumushtekin, de tout faire pour le mettre dans les meilleures dispositions, même s’il leur fait comprendre qu’il l’estime bien peu. Alcidar les accompagne (pour les surveiller). Shamas’Azhar prépare un grand brasier qu’il agrémente d’images magiques, et il met sa gén des flammes, Safyia, à contribution.

Le noble efreet arrive sur un char noir et argent, tiré par 4 montures (chevaux) noir crachant de la fumée, flottant au-dessus des flots.
Le Bey se montre évidemment courroucé de l’absence du noble marid et d’être accueilli par d’aussi insignifiants mortels.
Les héros se montrent suffisamment obséquieux pour contenter l’efreet. Celui-ci les interroge sur leur présence au service de l’Atabeg Al-Mazdaghani, se moque d’eux (et de son hôte, le trouvant trop magnanime) mais leur propose de les aider à quitter le service du marid s’ils font une tâche pour lui (qu’il répugne à faire).
Bey Gumushtekin:
(click to show/hide)

Après des tergiversations (et la crainte d’énerver leur maître) [ils ont juste dit à l’atabeg que l’efreet avait besoin qu’ils aillent chercher quelque chose pour lui sur l’île, et c’est passé comme ça sans plus de détail] ils décident d’accepter d’aider le Bey : il s’agit d’aller chez un noble Dao (génie de la terre) l’Ataman Al-Hajar et de le convaincre de donner un bol rempli de lave et de le rapporter. L’Ataman réside dans une caverne au-dessous de l’île, l’efreet invoque un petit esprit du feu (flammèche) pour les mener jusqu’à l’entrée des grottes. 

Les aventuriers partent en pleine nuit, avancent très lentement dans la jungle à cause des lianes, des racines qui gênent leurs pas, de l'obscurité
(click to show/hide)
 
mais décident de ne pas s’arrêter pour dormir.
Alors qu’ils quittent la jungle la plus épaisse, ils arrivent sur un plateau encombré de rochers. El Faddit perçoit des présences mais sans arriver à les identifier ou même les voir, son compagnon chauve-souris non plus.
Alors qu’ils s’avancent au milieu des ces rochers et concrétions, le dernier de la file, Hashur, perçoit des silhouettes dans son dos, il se retourne et se trouve presque nez à nez avec 2 humanoïdes aux longues griffes – sans hésiter il les attaque avec ses 2 sabres, et en décapite un - au grand dam d'El Faddit qui comme d'habitude préférait une solution pacifique.
(click to show/hide)
Les PJs sont attaqués par plus d’une douzaine de ces humanoïdes mais leurs prouesses guerrières sont suffisantes pour s’en débarrasser :Hashur avec  ses 2 cimeterres, "Le soyeux" avec son sabre d’abordage, El Faddit avec  ses griffes de tigre (sort de métamorphose) tandis que sa chauve-souris gène certains des agresseurs, et Shamas invoque des flammes sur son bâton de combat et incinère un humanoïde. La moitié des agresseurs périt et l’autre moitié s’enfuit. 

Le groupe arrive enfin à l’entrée de la caverne, immense. Pas âme qui  vive à part quelques 100° (milliers ?) de chauves-souris. Les héros décident de s’annoncer en rendant hommage à l’Ataman Al-Hajar mais aucune réponse.

Vue depuis l’intérieur de la caverne (ok vous c'était de nuit) :
(click to show/hide)

Ils décident de descendre par un étrange et massif escalier (les marches semblent naturelles, pas creusées), humide et moussu : ils s’encordent [jet de « Préparation » par le groupe : un jet à 31 leur permet d’avoir torches et cordes].
Ils passent par plusieurs boyaux, tombent sur une salle avec une source d’eau bouillante (salle remplie de vapeur) Shamas se jette une "Protection contre la chaleur", puis une autre grande grotte où ils tombent sur du mobilier de pierres, des paillasses, un foyer (éteint), des traces de sable sont visibles sur le sol ou les paillasses par endroit – les aventuriers soupçonnent des élémentaires de sable.
Enfin, s’enfonçant toujours plus profondément ils arrivent dans une immense caverne (80 m * 50 m et 40 m de hauteur), coupée en 2 par une tranchée d’où émergent à intervalles irréguliers des jets de lave (de 3 à 15 mètres de hauteur). Comment rejoindre l’autre bout de la caverne et les 2 issues visibles ?

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Remarques et considérations techniques :
Bonne séance de roleplay j'ai trouvé, notamment quand vos PJs devaient s'occuper du noble Efreet, Hashur et Shamas rivalisaient d'obséquiosité  :-* et El Faddit était dégoutté  ;D
Je me suis encore une fois bien amusé à interpréter le Bey, imbu de sa personne, méprisant envers les mortels et assez prompt à s'emporter.
J'ai bien cru que les joueurs refuseraient son offre (de peur que le marid ne les punisse) mais le joueur de Shamas a bien joué le coup.

Sinon, je pense avoir plutôt mal géré le combat contre les humanoïdes, je n'avais pas regardé les règles de combat de groupe, et notamment les bonus/ malus quand 1 PJ est attaqué par plusieurs adversaires faibles. Du coup vos PJs n'en ont fait qu'une bouchée (et avec leur 3ème niveau ils se sont boosté en attaque et dommages).
=> règles à potasser avant la prochaine session :D


si j'ai oublié des trucs n'hésitez pas à compléter !
« Modifié: novembre 18, 2015, 13:40:01 pm par Sama64 »
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Re : CR partie du 3 Novembre
« Réponse #1 le: novembre 05, 2015, 10:02:35 am »
Vous avez bien avancé dans l'histoire!! Hâte de retrouver tout ça!

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Re : CR partie du 3 Novembre
« Réponse #2 le: novembre 05, 2015, 15:23:44 pm »
tu n'es plus dispo le mardi soir ? ça craint, il n'y a plus aucun créneau dispo pour tout le monde...
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Re : CR partie du 3 Novembre
« Réponse #3 le: novembre 06, 2015, 13:11:55 pm »
En fait j'ai jamais pu hors vacances...

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Re : CR parties du 3 et 17 Novembre
« Réponse #4 le: novembre 18, 2015, 13:39:45 pm »
CR session 8 (17/11/15)

Poursuite de la campagne toujours en petit comité avec 3 joueurs et donc 3 PJs : Shamas'Azhar le prêtre pragmatique du Temple des 10000 dieux (et sha’ir), El Faddit l’elfe druide et Dayzzatar « le soyeux » pirate. Hashur le mamelouk demi-elfe aquatique les accompagne (joué par les joueurs).

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Après mûre réflexion, les aventuriers arrivent à identifier une « série » dans les projections de lave et pensent donc pouvoir calculer quand sauter par-dessus la crevasse sans risquer l’incinération [Cf. Mario Bros].
Le prêtre-sha’ir envoie sa gen rechercher un sort de protection contre la chaleur (puisque s’approcher à moins de 20 m  de la crevasse s’avère impossible, ou en tout cas très douloureux). Il lance ensuite le sortilège sur chacun de ses compagnons, puis sur lui-même. Chacun tente de sauter au-dessus du gouffre incandescent. Si Dayzzatar y parvient sans peine [34 au jet d’Athlé !], El Faddit et Hashur manquent de tomber, quand à Shamas [maladresse au jet d’Athlétisme !] il manque son impulsion et semble chuter, ses compagnons le voient se consumer/ être entouré de fumée, puis il parvient de justesse de l’autre côté du gouffre [afin d’éviter la mort certaine du PJ, j’ai proposé d’activer son intangibilité liée à son archétype héroïque « égaré » , même si en théorie l’intangibilité ne permet pas de voler].

Finalement les héros quittent cette caverne suffocante, s’enfoncent plus loin dans les tréfonds de la terre, et parviennent à une autre grotte où ils sont accueillis pas 3 créatures ovoïdes, semblant faites de pierre [des Xorns]. Ces créatures s’avancent vers les 4 héros, ne répondent pas à leurs questions, mais « diffusent » leurs pensées : que sont-ils venus faire dans le domaine de l’ataman Al- Hajar, et ont-ils des richesses sur eux ?
Les créatures avancent leurs « bras/ pseudopodes et « palpent » les héros, puis les délestent de leur bourse ! Les héros se laissent faire sans broncher.
Ensuite elles les précèdent vers un tunnel, 4 créatures semblant faites de sable [élémentaires de sable] les accompagnent aussi. Ils arrivent enfin dans la demeure d’Al-Hajar le seigneur Dao, celui-ci est confortablement installé sur un canapé recouvert d’étoffe rouge foncé et de « coussins » faits de cailloux finement broyés. Le mobilier est fait en pierre très délicatement sculptée, les parois de la caverne scintillent (pierres précieuses et semi-précieuses incrustées). La chaleur qui y règne est suffocante. Des minotaures et d’autres Xorns et créatures de sables surveillent ou travaillent.

 Après avoir fait preuve d’obséquiosité une fois de plus, les aventuriers proposent leur service au Dao, en l’échange d’un bol de lave pour le Bey Gumushtekin. Celui-ci leur fait part d’un souhait : obtenir de la part de son « cousin » le noble Djinn Malik al-Samawat un moyen de rafraichir sa demeure à l’aide d’une fraiche brise. Ce djinn habite tout en haut de la plus haute montagne de l’île.

Les aventuriers repartent donc, retraversent la jungle épaisse, gravissent l’imposante montagne, découvrent de la neige au sommet, ainsi que le palais du djinn, fait de nuages.
Après s’être présentés et avoir expliqué le motif de leur visite (le djinn se montrant beaucoup plus amical que les précédents génies), les aventuriers apprennent que des serviteurs de Malik al-Samawat sont retenus dans le palais aquatique de l’Atabeg. S’ils parviennent à les libérer (ou à les faire libérer par l’Atabeg) il consentira à leur demande (c-a-d aider le dao Al-Hajar).

Les PJs redescendent donc, repartent vers le rivage où ils avaient laissé le Bey Gumushtekin. Ils sont conscients qu’un des génies va devoir faire une concession afin de débloquer la situation…
Alors qu’ils arrivent sur la plage, où subsiste la grande tente et les restes des brasiers allumés par Shamas’Azhar, un nuage de cendres est projeté hors du foyer, puis se forme en une silhouette serpentine.
Le sha’ir reconnait une manifestation élémentaire du feu, juste avant que le « serpent de cendres » ne l’attaque .
La créature (dont les cendres rougeoient de plus en plus) évite bien les attaques des 4  PJs qui l’entourent mais ne parvient pas à blesser le sha’ir. Finalement, après un énorme coup de sabre de Dayzzatar, Hashur parvient par 2 attaques brutales au cimeterre à détruire la créature, qui disparait dans un nuage de cendres.
Shamas laisse entendre à ses compagnons que quelqu’un lui en veut et cherche à faire échouer leurs négociations entre les génies.

Enfin, revenus au palais de l’atabeg (qui  est absent) les aventuriers retrouvent leur ami le numérologue Al Nafis, qui à l’aide de sa magie de l’Air, identifie des manifestations de la magie de l’air dans la précieuse bibliothèque de l’atabeg (et pense qu’il en est de même dans la chambre du maître). Cette présence magique permettrait de diminuer l’humidité de la pièce et d’améliorer la conservation des livres et cartes. Ils hésitent à proposer à leur maître de remplacer les esprits de l’air par un esprit du feu, mais se méfient de la réaction du marid.
Au retour du noble Marid, les héros décident de lui dire que les esprits de l’air qu’il utilise servent d’espions au djinn Malik al-Samawat mais qu’ils se proposent d’aller négocier auprès de lui l’envoi d’un serviteur « plus fiable » . [jet de « Bluff » énorme de Dayzzatar et de « Diplomatie » de Shamas (jet « habillé » avec « Connaissance des Génies ») aidé d’El Faddit) ]. L’Atabeg accepte et les renvoie auprès du djinn.

Après avoir gravi à nouveau la montagne, négocié avec Malik al-Samawat le « prêt » d’un esprit de l’air (transporté dans une fiole) au dao Al-Hajar, les héros retournent voir le dao qui les accueille étonné et ravi du succès de leur entreprise, et leur confie un bol de lave éternelle (gros récipient de pierre qui ne chauffe pas  et permet le transport).
Puis retour à la plage où le Bey Gumushtekin les rejoint, arrivant dans son char avec 2 élémentaires de feu.
Très satisfait du bol de lave, il leur confie une fiole contenant de l’huile enchantée, qui devrait leur permettre de vaincre l’Atabeg à mains nues, et ainsi de recouvrer leur liberté.
Mais les PJs hésitent à utiliser cette solution car ils craignent de détériorer leurs relations avec l’atabeg et préfèreraient une autre voie…

A suivre...


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Comme d'habitude, n'hésitez pas à rajouter des éléments car je ne me souvenais plus trop du contenu exact de votre plan et de vos négociations

De mon côté j'ai une fois de plus bien apprécié votre roleplay. Ca prend un peu de temps mais c'est réjouissant :) Vous m'étonner aussi dans votre recherche de solution pacifique

par contre j'ai zappé pas mal de péripéties afin d’accélérer, ce qui ne doit pas vous donner une fausse idée de l'île : c'est un endroit hostile !
 

Autre remarque : on est dans une magie "freeform" avec le DK system : donc j'attends de vous de la créativité et/ ou de la rigueur/ logique dans l'élaboration de vos sorts puisque c'est l'intérêt du système.
Par exemple : on ne peut pas tout faire avec le domaine "Métamorphose" : je veux bien être sympa/ accommodant, mais je demande au moins de la créativité dans votre recherche de sorts, il ne suffit pas de dire "je veux un bonus à la sauvegarde contre la chaleur/ le feu". Sinon il fallait prendre le domaine du feu ou de la protection.
=> Je ne serai pas aussi "coulant" les prochaines sessions ;)

Si vous manquez d'idée sur les sorts disponibles, je vous conseille de regarder ceux existant dans ADD2 ou DD3, il y en a des dizaines ou centaines. Et en gros, à votre niveau vous pouvez vous inspirer des sorts jusqu'au niveau 3 inclus (ou 5 pour le Sha'ir).
« Modifié: novembre 18, 2015, 15:31:38 pm par Sama64 »
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Re : CR parties du 3 et 17 Novembre
« Réponse #5 le: novembre 18, 2015, 16:23:14 pm »
Ravi de vous avoir été utile!! ;D

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Re : CR parties du 3 et 17 Novembre
« Réponse #6 le: novembre 19, 2015, 12:38:00 pm »
merci pour la partie :)
je vais essayer d'être plus précis les prochaines fois. cependant, ce que j'essayais de faire c'etait de trouver une creature qui s'adapte a la chaleur et d'en prendre un attribu, il semble que nous nous soyons mal compris. sinon sort de niveau 0 pour add druide : "resistance" : +1 en sauvegarde, niveau 1 "endurance aux energies negatives : Protège des environnements chauds ou froids.  dans la pratique il me semble que c'est ca ;) d'autant qu'à plus haut niveau metamorphose permets aussi la transformation en elementaire si je ne m'abuse.

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Re : Re : CR parties du 3 et 17 Novembre
« Réponse #7 le: novembre 19, 2015, 14:47:01 pm »
merci pour la partie :)
je vais essayer d'être plus précis les prochaines fois. cependant, ce que j'essayais de faire c'etait de trouver une creature qui s'adapte a la chaleur et d'en prendre un attribu, il semble que nous nous soyons mal compris. sinon sort de niveau 0 pour add druide : "resistance" : +1 en sauvegarde, niveau 1 "endurance aux energies negatives : Protège des environnements chauds ou froids.  dans la pratique il me semble que c'est ca ;) d'autant qu'à plus haut niveau metamorphose permets aussi la transformation en elementaire si je ne m'abuse.
Ok mais le domaine Métamorphose dans DK² ne peut pas permettre des effets aussi larges (c'est la "transformation d'être vivant en être vivant", tout ou partie du corps), sinon quel intérêt de prendre d'autres domaines ?
Donc si tu avais eu l'idée d'un animal naturellement résistant à la chaleur ça aurait été, mais c'est un effet "pro" voire "brutasse" (si tu m'avais dit "dragon rouge" par exemple).

Si tu voulais vraiment coller aux sorts/ dons du druide d'ADD il aurait fallu prendre les sphères animales et végétales, et non pas uniquement métamorphose.
Pour refléter les sorts de haut niveau d'ADD, il faut souvent combiner 2 domaines et avoir un effet "pro" ou "brutasse"
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Re : CR parties du 3 et 17 Novembre
« Réponse #8 le: novembre 20, 2015, 12:42:26 pm »
et la dessus je suis d'accord. d'ou un modification corporelle mineur (qu'on a mal decrite, entre ecaille de lezard, reduction des pores à la chameau ou pousse des poils a la "cactus") l'effet pratique devient effectivement un bonus à la résistance (ici un +2). non ?

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Re : CR parties du 3 et 17 Novembre
« Réponse #9 le: novembre 25, 2015, 11:18:25 am »
disons qu'une modification même mineure, qui touche le corps entier serait plutôt de l'effet "professionnel" pour moi

après, si l'effet n'est que +1 ou +2 au Jet de Sauvegarde (ou dans le cas du scenar, annuler un des 2 DKs de malus dus à la chaleur), on pourrait considérer que c'est un sort "amateur".

Pour moi, le principal problème est que ton domaine "Métamorphose" résolve toutes les situations, ce qui serait "cheaté"  :-\


Par ailleurs, n'hésitez pas à poster ici (ou par mail) vos souhaits de destination/ aventure pour la suite !
sinon la partie du 30/11 risque d'être très moyenne  ???
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Re : CR parties du 3 et 17 Novembre
« Réponse #10 le: novembre 25, 2015, 13:17:37 pm »
et bien, cela depend egalement de comment cela se termine ^^
est ce qu'on arrive à avoir des précisions sur les iles, est ce qu'on découvre dans un vieux livre l'histoire de la coquille géante, est ce que le djinn nous donne la possibilité de commercer...
dans ce dernier cas, un retour a la "civilisation" charger de denrée serait une possibilité.

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Re : CR parties du 3 et 17 Novembre
« Réponse #11 le: novembre 25, 2015, 13:32:57 pm »
vous pouvez faire plusieurs hypothèses justement :)

l'idée est qu'on ne perde pas 2 heures en palabres, comme après l'aventure contre Kar'r'rga


edit : voici le résumé de vos discussions

El Faddit :
- est ce qu'on arrive à avoir des précisions sur les iles,
- est ce qu'on découvre dans un vieux livre l'histoire de la coquille géante,
- est ce que le djinn nous donne la possibilité de commercer...
dans ce dernier cas, un retour a la "civilisation" charger de denrée serait une possibilité.

On peut aussi bien sûr, ajouter en terme de destination :
Les iles du sud, pour la carte au trésors
Se faire une place dans un coin central vs confirmer sur gana (entendre monter un lieu de repli de commerce etc…)

« Le soyeux » :
Si on pouvait accéder à la bibliothèque plutôt que d'obtenir notre libération après la lutte avec le génie ce serait idéal, on finirait notre temps et on se dirigerais soit :
* Vert les îles du crabe, si on à trouver des infos sur le crustacé dans les bouquins du Marid
* Vers le sud, via les îles du Djinn  (sur le chemin qu'on à pas encore visite) et les îles fumantes

Hashur :

où se trouve le tombeau du grand héros mamelouk ? Que s'est-il passé par rapport à la légende et plus accessoirement, où se trouve son cimeterre :)
Je suis d'avis de profiter d'être chez ce seigneur djinn pour glaner le maximum d'infos, de lui, de sa bibliothèque et de ses cartes maritimes. L'idée de s'associer / commercer avec lui peut être un moyen d'avoir des infos. On pourrait aussi lui montrer la carte dont nous disposons : s'il y a des trésors à la clé, il pourrait avoir sa part (que j'imagine énorme...).
Il peut peut-être nous indiquer un lieu ou une île relativement sûr pour cette région, qui nous ferait une petite base d'exploration dans les environs. Cet endroit pourrait au contraire être un emplacement stratégique pour lui, qu'il pourrait confier à notre surveillance.
S'il est dans de meilleurs dispositions avec nous, nous pourrions le "servir" autrement, de manière plus active et non comme des boniches. Et s'il pouvait nous aider par sa magie à améliorer le bateau, ce serait pas mal aussi :)
Ce serait un peu dommage de ne pas tirer parti de lui alors qu'un membre du groupe connaît bien les djinns. Encore quelques efforts de diplomatie et d'humilité pourraient s'avérer payant.
Et puis ce marid doit bien connaître quelque chose à propos du dieu crabe.

Si c'est trop dangereux de rester auprès d'un si puissant personnage, alors continuons à explorer les îles du coin. Après tout, on s'est vite retrouvés coincer dans son palais.

Shamas’ :
Plutôt de l'avis d'olivier/ Hashur, cependant il faudra voir selon chacun d'entre nous avec quel seigneur génie nous pourrions commercer! (sans nous faire complètement avoir car chacun pourra aussi nous offrir des choses différentes) ... a moins que nous n'en privilégions qu'un seul.
Débarrasser le coin des pirates morts vivants serait une bonne chose sans doute aussi, cela nous assurerai bonne reputation, nous offrirai peut être leur butin et une ile pour nous, non loin des génies... le problème est que nous ne connaissons pas l'étendue de la menace et si nous sommes de taille.
M'est d'avis que nous devons établir un QG avant de nous lancer dans le commerce avec les grandes villes

Al Nafis :
Un petit tour dans la bibliothèque me fait bruler d’envie.
Pour la suite, je pense qu’une alliance avec un djinn me parait être une idée lumineuse. Lequel? Je ne  sais pas, n’ayant malheureusement pas participé activement à ces péripéties proches des différents maitres de l’île.
Quoi qu’il en soit, je vote pour rester dans le coin.


Réponses du MJ :

1/ Sans anticiper sur la prochaine séance, le noble Marid vous laissera peut-être consulter sa bibliothèque (si vous êtes gentils !).
2/ Par contre, n'espérez pas conclure d'accord commercial avec lui ou n'importe lequel de ses congénères génies.
Il n'ont nullement besoin de vous pour cela.
Et l'Atabeg ne vous autorisera pas à venir comme bon vous semble dans son territoire.
Si l'archipel des griffes du djinn a été donné aux génies, ce n'est pas pour que les mortels puissent y aller et venir.
Il ne vous confiera pas d'île ou même d'îlot, il a déja nombre de serviteurs pour cela.
3/ Ce que l'Atabeg sait et qu'il vous dit, c'est que des non-vivants hantent certaines des îles de son archipel, notamment autour de Kaff et du récif du requin, même s'ils ne constituent pas une réelle menace pour lui et ses sujets.
4/ Il connaît Kar'r'rga (divinité des océans) mais n'est pas au courant de la coquille géante. Il décrit Kar'r'rga comme une divinité imprévisible et n'intervenant que peu avec le monde des mortels.

Par rapport aux îles où installer votre "QG" : La ville principale et "centrale" est Bandar al sa'adat sur l'archipel de Nada Al Hazan.
Mais il y a aussi Affyal (très loin au nord-ouest par rapport à vous), ou Sahu (qui est plus petite et bien moins peuplée).
Les îles du sud lointain ("utter south islands" sont des territoires vierges et n'appartenant pas vraiment aux zakharans.
Olivier, concernant le grand héros mamelouk Iftikhar al-Dawla, il te semble qu'il a regagné Huzuz après son périple dans les îles de la Mer Encombrée, il ne serait donc pas décédé dans les îles des griffes du djinn et donc son tombeau/ mausolée ne s'y trouverait pas (mais ton perso n'est pas un érudit et devrait donc faire des recherches complémentaires).
« Modifié: novembre 27, 2015, 15:53:41 pm par Sama64 »
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Re : CR parties du 3 et 17 Novembre
« Réponse #12 le: novembre 27, 2015, 21:43:21 pm »
Arrêtez de l'appeler Djinn, c'est un Marid, vous voulez qu'il se mette en rogne ?

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