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Opale Campagnes  |  Archives  |  [IDF] Cuchulain (Modérateur: Cuchulain)  |  L'amour de l’étude permet d’approcher la connaissance [Background]
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Auteur Sujet: L'amour de l’étude permet d’approcher la connaissance [Background]  (Lu 735 fois)

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Quelques éléments de background viendront enrichir ce sujet...
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Re : L'amour de l’étude permet d’approcher la connaissance [Background]
« Réponse #1 le: octobre 14, 2015, 10:34:51 am »
Je suis une feignasse donc je vais commencer par un lien vers les Salons de la Cour d’Obéron où j'ai déjà posté pas mal de trucs.  ;D
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Re : L'amour de l’étude permet d’approcher la connaissance [Background]
« Réponse #2 le: octobre 14, 2015, 10:48:00 am »
Commençons par un peu de contexte général  :

      L’OEkumen : « Le monde connu », c’est ainsi que les peuplades humaines appellent les terres cartographiées. La vie est rude et l’humanité est engagée dans une lutte permanente contre les forces de la nature pour survivre et progresser. Techniques rudimentaires et manque de connaissances vont de pair. D’autant plus que les
humains ne sont pas les seuls à marcher sous le soleil… Chaque fois que les grandes cités cèdent leur
place aux petits villages, dans les lieux sauvages, là où la domination de l’homme est remise en cause,
on croise des êtres étranges… Quand ce ne sont pas des monstres redoutables.

       Un peu d’Histoire maintenant. Autrefois, le grand empire de Tænare, grâce à sa magie et à la force de ses armées, avait repoussé ses limites jusqu’aux extrémités de l’OEkumen. Des siècles durant, les peuples se sont soumis au joug cruel des Impératrices. Finalement, l’orgueil et la folie furent plus efficaces que les révoltes des peuples conquis. Trop souvent les mages jouèrent avec les forces occultes, trop d’énergie magique fut gaspillée
et l’empire s’écroula, provoquant la venue d’êtres bizarres qui n’étaient pas de ce monde : les Daemon. Désormais, l’orgueil de Taenare, le berceau de son histoire, n’est plus qu’une désolation qu’on appelle Les Terres Mortes. Seuls les Guerriers du Soleil et leurs murs se dressent entre cette abomination et le reste du monde… Maintenant, une autre force étend sa main sur le monde…
       Un seul Dieu contre tous les autres, Déos le lumineux, qu’on nomme aussi l’Unique. Partout on peut voir ses prêtres proclamer que seul Déos est digne de louanges, que seul son nom doit être révéré, qu’il est le vrai et unique Dieu ! Chaque jour, des hommes et des femmes embrassent sa religion. Les suivants de Déos ont soutenu les peuples écrasés par l’empire maléfique, et eux seuls sont capables de repousser les faës, les  monstres et les terribles Daemon ! Sans Déos, pas de Guerriers du Soleil et aucun mur entourant les terres mortes pour les isoler du reste du monde. Soyons justes : si le Sud baigne dans la lumière de l’Unique et notamment le grand empire bâti par Carolus sur les fondations du royaume hérité de son père, le Nord résiste à sa venue. En Ynn Pryddein notamment, où vivent ceux qui se nomment Combroges, les Druides n’entendent pas qu’un parvenu détruise leur influence et brise leur autorité.
      Ynn Pryddein ? Qu’est-ce là ? En Combrox, la langue du pays, cela signifie : « La Terre des Forts ». Mais on l’appelle aussi plus simplement « Pryddein » ou encore le Haut Royaume », car tout le pays est rassemblé sous
l’autorité de l’Aird Righ, le « Haut Roi ». Cependant, parler d’un royaume est inexact, car ce souverain a autorité sur sept royaumes (y compris le sien) et sur six rois. Voici une courte présentation des sept royaumes de Pryddein :

- Finnian : c’est là que siège le Haut Roi, descendant de Bran le béni, venu du nord à l’aube des temps pour unifier les rois et conquérir le pays. Il a autorité sur les six autres rois, et fonde son pouvoir sur la pierre de la destinée qui crie quand un Haut Roi légitime s’assoit dessus ;
- Dyfed : depuis le mariage de son premier roi avec une princesse sidhe, bien des habitants ont du sang faë dans les veines. En tout cas, ses princes sont les ambassadeurs privilégiés du Haut Roi auprès de la souveraine des îles bienheureuses, l’Archipel d’Anwynn ;
- Rhuadan : ce royaume est divisé en deux parties. D’un côté, les Hautes Terres où les clans ne cessent de
se quereller que pour lutter contre un envahisseur commun. De l’autre, les Basses Terres où se trouve la cité de
Brodhach qu’on surnomme « la Perle du Nord ». Son port de commerce, accueille de nombreux navires venus de
tout l’OEkumen. C’est la dernière étape avant les Contrées de l’Éternel Gel ;
- Peithan : le pays des hommes peints. Des hommes de petite taille, à la peau sombre, qui arborent de  mystérieux tatouages et pratiquent une magie obscure. Ceux qui furent les premiers habitants du Haut Royaume, vivent aujourd’hui repliés dans les collines battues par les vents, et des landes désolées à l’est de Pryddein ;
- Reinhald : on appelle ce royaume le « Bouclier de  l’est ». En effet, les Konvarc’h, son élite guerrière et
invincible cavalerie, sont le premier rempart contre les Bjorningas. Ainsi nomme-t-on les terribles barbares
venus de l’Est. Le roi accueille volontiers les émissaires du culte de Déos, mais l’ancienne religion continue de cohabiter paisiblement avec la nouvelle ;
- Volsung : si le royaume est surnommé le « Bouclier du nord », c’est qu’il empêche les Lochlannach, féroces barbares nordiques d’envahir la Terre des Forts. Les Cruacha Fionnan, chaîne de montagnes qui sépare Ynn Pryddein des contrées de l’Éternel Gel, lui est d’une grande aide ! Pourtant, ses coutumes et ses lois sont influencées aussi bien par la civilisation traditionnelle combroge que par celle des barbares du nord. ;
- Caspiaris : on l’appelle le « Bouclier du sud » à cause de sa position. C’est la première ligne de défense contre l’empire de Carolus. Il est l’héritier de la tradition de Tænare, et sa puissante flotte sert aussi bien le commerce que la guerre. La douceur du climat n’empêche pas le royaume d’être déchiré entre le Nord, fidèle à  l’enseignement des druides, et le Sud qui suit désormais le dieu unique.
« Modifié: octobre 14, 2015, 10:50:28 am par Cuchulain »
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Allez quelques éléments sur le Vinland pour notre barde coureur de jupons :

Le Pays du Vin
*

Il s’agit de la traduction littérale de Vinland. Cela pourrait signifier « pays de la vigne » ou bien « pays du bois » selon que l’on écrit Vinland ou Vînland avec un « i » long. L’achénon, langue originelle de Tænare, ne connaissant pas ce genre de nuance, on en reste aux conjectures car les Boréides restent discrets sur cette terre et ce que l’on y trouve. Des rumeurs tenaces prétendent toutefois que cette terre serait riche et farouchement défendue par des créatures bizarres et contrefaites nommées Skraeling…



*On prononce toutes les lettres donc ça se dit 'Vinelande'

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Re : L'amour de l’étude permet d’approcher la connaissance [Background]
« Réponse #4 le: janvier 22, 2017, 22:19:33 pm »
Caer Finnian :
Pour mieux décrire Caer Finnian, il faut se mettre à la place d’un voyageur qui arriverait à la capitale par l’Abhainn Mór , l’un des affluents du fleuve Na-Boinh , qui prend sa source non loin du caer. La ville est bâtie sur l’un des flancs de la colline des rois. Pour y monter, notre voyageur doit emprunter une large voie fortement animée. Il y circule des marchands venus de tout Ynn Pryddein voire de l’empire Carolien, des paysans venant vendre leur production, des artisans cherchant un protecteur à la cour royale ou des matériaux à travailler, divers bateleurs cherchant à se faire remarquer pour animer des festins, des messagers du Haut-Roi vers les nobles de Finnian ou vers les rois des six autres royaumes (mais aussi l’inverse : des messagers en provenance des nobles de Finnian ou des six autres rois). Puis vient l’entrée de la forteresse, une muraille en pierre sèches qui se dresse entre le visiteur et le reste de la colline. Le mur est rehaussé par une palissade en bois dont l’extrémité est taillée en pointes. La porte est située dans une enceinte en forme de « U » et se trouve plus précisément dans la barre horizontale du « U ». Quiconque voudrait l’attaquer se trouverait pris sous le feu des défenseurs sur les côtés, mais aussi depuis la tour de bois qui surmonte la porte. C’est ici qu’un premier tri est effectué par les gardes du caer. Sans être incorruptibles ni toujours sur le qui-vive, ces guerriers sont compétents, fidèles, relativement attentifs en temps de paix et particulièrement vigilants quand des troubles sont annoncés. Une fois passée cette première barrière, le voyageur doit continuer d’emprunter un chemin moins large qui serpente autour de la colline. Tout autour de lui, des champs à perte de vue, divisés en parcelles et cultivés par des petits exploitants.
   Il arrive ensuite devant une deuxième enceinte. Celle-ci est en pierre maçonnée qui comporte deux hautes tours. Ces dernières sont surmontées d’un étage en bois, et encadrent une porte en bois massif, renforcée de métal. C’est l’enceinte qui protège la ville proprement dite. Les contrôles sont plus renforcés qu’à la première entrée, et les gardes y sont mieux rémunérés, plus compétents et plus vigilants. Néanmoins les visiteurs sont accueillis cordialement et on vérifie juste qu’ils aient une bonne raison pour entrer dans l’enceinte principale du caer. Une fois arrivé dans la ville, notre visiteur a le choix. Il peut aller se désaltérer dans une taverne et éventuellement s’y faire loger. Il se peut aussi qu’il ait des connaissances dans la cité, auquel cas il pourra être logé par un habitant. Séparées en plusieurs pièces, les maisons de Caer Finnian comportent un étage où dort la famille, et une partie basse pour la vie courante. Le bois est le matériau de base pour les maisons : ossature des cloisons, charpente, barres de seuil, linteaux de portes mais également le mobilier à l’intérieur. Les plus aisés ont une partie de leur habitation en pierre et les plus riches (qui habitent au plus près de la forteresse royale proprement dite) entièrement en pierre maçonnée, imitation des demeures tænariennes. La classe moyenne utilise quant à elle la terre noire de Finnian pour monter ses murs. Humide, elle est en effet particulièrement facile à travailler et une fois séchée, la terre est un excellent isolant. Son toit est fait de tuiles en bois, plus faciles à travailler que le chaume et protégeant tout aussi bien de la chaleur que du froid. Les hôtes du voyageur fermeront leur porte à clef, grâce à une serrure en fer, pendant la nuit.
   Que peut faire un voyageur une fois logé ? Et bien se rendre dans le quartier des artisans pour y faire des affaires par exemple. On y trouve aussi bien des bouchers qui vont travailler de concert avec des tanneurs, que des potiers, des forgerons, des menuisiers, des bronziers, des tisserands ou encore des cordonniers. Au centre de ce quartier, une grande place carrée sert pour les marchés hebdomadaires. Notre visiteur saura quand il quitte un quartier pour passer dans un autre. En effet, chaque quartier est clairement délimité par une large avenue couverte et à l’intérieur par des rues plus petites. A noter qu’on trouve ça et là de petits ruisseaux qui vont se jeter dans l’Abhainn Mór, des fosses creusées pour recueillir l’eau de pluie et des puits.
   Si notre voyageur est un fidèle des anciens dieux, il va sans doute vouloir se rendre dans le sanctuaire de Caer Finnian, qu’on nomme « l’enceinte sacrée ». Quatre murs y encadrent une large cour au sol couvert de gravier. Accolé à ces murs se trouvent des galeries couvertes où les druides reçoivent les fidèles et où se tiennent aussi de grands banquets à l’occasion des fêtes religieuses qui rythment l’année ou pour une occasion ponctuelle (naissance dans la famille royale, grande victoire, couronnement d’un Haut-Roi, etc.) Dans les hauteurs, à l’ouest, se dressent des trophées d’armes. Sur un mannequin de bois reprenant vaguement une forme humanoïde, les armes et armures prises à l’ennemi sont exposées. On y trouve principalement des objets typiques des armées de Carolus et des territoires Bjorningas, mais aussi des boucliers typiquement combroges. Les Fils de Don doivent parfois rappeler à un chef de clan récalcitrant pourquoi il rend hommage à l’Aird Righ. Dans le coin est, on expose des crânes animaux : moutons, chèvres et vaches principalement. On peut choisir la bête qui sera sacrifiée par le druide responsable du lieu dans des enclos prévus à cet effet. Outre offrir des sacrifices aux dieux, les habitants et voyageurs peuvent également consulter les druides pour divers sujets. Cela va d’une demande de divination pour savoir si un jour est plus favorable qu’un autre pour conclure une affaire à des demandes médicales. Certains druides sont des guérisseurs expérimentés, traitant aussi bien des maladies (grâce à des cataplasmes ou des potions à base d’herbe médicinales) que des demandes de chirurgie (que ce soit simplement recoudre une blessure à la trépanation ou opérer des zones aussi sensibles que les yeux). Dans le coin nord, on trouve une enceinte où sont exposées sept enseignes guerrières  représentant les sept royaumes composant Ynn Pryddein. Elles ont étés rassemblées dans le temple pour symboliser l’unité retrouvée du Haut Royaume après la fin de la guerre d’indépendance.
Si le visiteur est un marchand de vin, il se sait fortement apprécié et souhaitera sans doute se rendre directement dans la partie haute de la ville par l’avenue centrale. On nomme cette partie, An Ràth , pour la distinguer de la ville basse. Traversant la ville, il monte vers la troisième enceinte. Celle-ci vient des murs de la forteresse tænarienne qui empêchait tout accès à la colline des rois. En partie écroulée, elle fut reconstruite mais malgré tout leur savoir faire, les architectes du Haut-Roi Galvane n’ont pas pu refaire la muraille à l’identique.
La partie qui fait face à un des flancs de la colline comporte des créneaux et dispose de plusieurs bâtiments en pierre accolés à sa paroi, notamment la partie du caer où demeurent le Haut-Roi et sa cour. Celle qui fait face à la ville est construit en pierre sèche, comme la première enceinte, et la tour crénelée qui défend la porte est en bois. A la porte veillent des guerriers triés sur le volet, souvent de la famille des Fils de Don.
 Le fort proprement dit comporte plusieurs bâtiments qui entourent une grande cour carrée recouverte en partie de pavé et de gravier. Le premier et plus imposant est en pierre carrée à la mode tænarienne et comporte un étage où sont les appartements royaux. Dans la partie au niveau du sol, on trouve une immense pièce où le Grand Roi reçoit pour des banquets mais aussi pour rendre la justice. Son haut siège est sur une estrade afin que tous doivent lever la tête pour s’adresser à lui.  On accède à la maison royale par une entrée fermée par une lourde porte qui comporte un heurtoir en bronze en forme de sanglier. Quiconque veut demander audience doit l’utiliser pour se faire ouvrir.
Le deuxième bâtiment en pierre est surmonté de tuiles en terre cuite. De forme rectangulaire, divisé en une vingtaine de petites pièces, il abritait autrefois les officiers qui dirigeaient les invincibles légions du cruel empire. C’est maintenant là que vivent les Fils de Don.
Le troisième bâtiment en pierre servait autrefois aux simples soldats de Tænare. Aujourd’hui, c’est là que vivent les guerriers du clan Mac Finnian, qui servent et protègent le Haut-Roi et sa famille. Environ quatre-vingt hommes et leurs familles y dorment, s’y entraînent et y mangent tous les jours. Une partie du toit s’est effondré lors de la guerre d’indépendance et continue peu à peu de s’user avec le passage du temps. Aussi le toit est-il maintenant fait en tuiles de bois.
Les autres habitations sont bâties comme les demeures de la ville basse. Et c’est à proximité d’un grand bâtiment tout en longueur que nous retrouvons notre voyageur. Il est en effet devant l’entrepôt royal. Celui-ci fait cent cinquante pieds de longueur  et sert en surface à stocker les impôts en nature prélevés dans tout Finnian.
On trouve encore plusieurs petits bâtiments où vivent les artisans qui ont la faveur du clan Mac Finnian : ceux qui travaillent le mieux le bronze, l’argent, l’or et le fer vivent auprès du Haut-Roi et ne manquent de rien. Plus encore, ils sont richement récompensés et certains de leurs enfants ont parfois épousés des membres du clan. Quelque petites maisons abritent les hommes et les femmes au service du clan. Bien que d’un rang inférieur, ceux qui manifestent des dons particuliers ont la chance d’avoir les meilleurs maîtres à proximité. Qu’ils veulent devenir artisans, guerriers, druides ou bardes.
Enfin, sur le sommet de la colline des rois, le cercle de pierres au centre duquel trône la Lia Fáil surplombe l’ensemble des lieux de vie.
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Re : L'amour de l’étude permet d’approcher la connaissance [Background]
« Réponse #5 le: janvier 22, 2017, 22:24:32 pm »
Le Haut-Roi Elidyr « Leindel » Mac Finnian.
Homme d’âge mur d’une stature respectable sans être un colosse. L’âge et les responsabilités ont marqué son visage avec clémence. Seules quelques rides autour de ses yeux verts, sur son front, qui commence à se dégarnir, et quelques mèches argentées dans sa barbe et ses longs cheveux bruns cuivrés, trahissent que le souverain de la Terre des Forts n’est plus un jeune homme
L’Aird Righ est réputé dans tout Ynn Pryddein pour sa sagesse proverbiale. On dit qu’il rayonne de bonté, qu’il lui suffit de mordre son pouce pour avoir accès à la connaissance et que tout blessé grave qui boirait de l’eau dans ses mains recouvrerait la santé.

Aillil Mac Dyfed : roi de Dyfed
La première chose qui frappe quand on rencontre le roi de Dyfed, c’est sa chevelure et sa barbe d’un roux flamboyant. On remarque ensuite les tatouages en forme de cygne qui ornent ses deux bras. Puis on s’attarde sur son visage énergique et ses yeux vers perçants.

Friedrich Leifson roi de Volsung
On compare souvent le roi à un vieux loup, souvent défié, mais jamais vaincu. Une crinière de cheveux blancs entoure son visage buriné, où une large balafre court de sa mâchoire carrée jusqu’à ses yeux bleus, surmonté de sourcils broussailleux. Physiquement, le souverain de Volsung, malgré un début d’embonpoint et une tendance à se vouter, garde une large carrure.

[suite à venir]
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