gfxgfx
 

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
 
gfx gfx
gfx
102278 Messages dans 7468 Sujets par 812 Membres - Dernier membre: Tomar mai 26, 2019, 17:52:37 pm
*
gfx*AssociationDonsForumMessagesgfx
gfx
Opale Campagnes  |  Dungeons & Dragons  |  IdF - Sama64  |  Planification & Résumés des parties (Modérateur: Sama64)  |  CR partie du 16/09/2015
gfx
gfxgfx
 

Auteur Sujet: CR partie du 16/09/2015  (Lu 648 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne Sama64

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 923
  • Sexe: Homme
    • Voir le profil
CR partie du 16/09/2015
« le: septembre 17, 2015, 15:25:12 pm »
CR Session 5 :

4 PJs étaient présents : El Faddit le druide elfe, Dayzzatar le soyeux (corsaire humain), Hashur le mamelouk demi-elfe aquatique et Al Nafis le numérologue (humain-mage de l’eau de l’air et de la divination).

***********************************************************************************************

Sur leur pirogue et poursuivis par les ogres-mages volants, Dayzzatar souffla dans la conque dérobée aux ogres tandis que ses compagnons ramaient de toutes leurs forces. Le son fut très grave et vibrant…après quelques minutes une masse sortit de l’eau à quelques centaines de mètres d’eux : un sartani !
Celui-ci se dirigea vers la pirogue, et les ogres. Difficile de savoir avec qui la créature voulait se battre , mais elle s’interposa entre les PJs et les ogres, ce qui permit à la pirogue de s’échapper et de disparaître dans la nuit.

Arrivés au village des Haifamis, les PJs racontent qu’ils ont repris la conque aux « gurums », mais les Haifamis expliquent que Kar’r’rga n’est pas apaisé et à la suite d’une séance de divination par la vieille Bintu (à base de poulet égorgé et de sang répandu sur le sable) confirma que pour apaiser le dieu-crabe il fallait se rendre en son domaine, le lagon au milieu de l’archipel. Rendre à Kar’r’rga « sa » conque pourrait être bénéfique. Bintu confie à El Faddit 2 colliers permettant de « respirer comme les poissons ».
Les PJs repartent donc en pirogue vers le lagon et après presque 4 jours de trajet arrivent sur les lieux : de forts remous agitent les eaux habituellement calmes.
Hashur (délesté de son armure d’écailles) et Dayzzatar prennent un collier enchanté et plongent, tandis qu’El Faddit utilise ses pouvoirs de métamorphose pour se faire pousser des branchies et qu’Al Nafis invoque une bulle d’air autour de lui afin de pouvoir respirer sous l’eau [Tests de magie assez difficiles mais réussis avec l’aide de DK].

Les PJs aperçoivent le centre du tourbillon/ vortex à quelques 900m d’eux, et décident de plonger profondément pour éviter le plus fort des remous/ tourbillons.
[il y a eu d’abord des jets d’Athlétisme, puis de Force (*2 ? pas sûr d’avoir bien appliqué les règles) pour progresser malgré les courants.]
Des coraux permettent de s’agripper pour progresser et les personnages décident de s’encorder pour plus de sûreté.   
Au loin ils aperçoivent un énorme coquillage (10m de diamètre), donc l’intérieur brille d’une lueur noirâtre (une perle ?) : cela semble être la source du vortex/ tourbillon. 
Dayzzatar (le meilleur nageur) part en avant, essaie de déposer la conque dans le coquillage partiellement ouvert, mais manque de se faire aspirer à l’intérieur [Jet de Force en coopération avec les autres joueurs]. Le tourbillon ne semble pas faiblir, il reprend donc la conque.

L’ogre-mage à qui ils ont volé la conque arrive, lui aussi entouré d’une bulle d’air, Dayzzatar décide de souffler à nouveau dans la conque magique.

[Les joueurs ne savaient pas trop quoi faire pour faire cesser le tourbillon : jeter la conque dedans ? essayer de refermer le coquillage ? c’est vrai qu’ils n’avaient pas eu de directive à ce sujet…].
Un sartani arrive et se dirige vers eux/ l’ogre–mage/ le coquillage, puis charge le numérologue Al Nafis, qui piètre nageur, parvient à lui échapper, tiré par ses compagnons.
Après bien des hésitations, Dayzzatar lance la conque dans le coquillage, qui commence à s’ouvrir plus grand. L’ogre-mage paraît furieux et étonné que la conque ait été balancée et fonce vers le coquillage tandis que les 4 PJs se regroupe à l’arrière que coquillage (le courant étant moins fort) mais constatent qu’une pince rouge géante sort du coquillage, tandis que le tourbillon se renforce : Kar’r’rga se manifesterait-il ?!

Voyant cela, les 4 héros partent se cacher dans une épave de navire, tandis que Kar’r’rga s’extrait progressivement du coquillage et que l’ogre-mage est attaqué par le sartani. 
El Faddit trouve un coffre incrusté de coquillages et d’algues dans l’épave, puis les 4 PJs décident de remonter à la surface et de regagner leur pirogue, même si certains (Hashur, El Faddit) sont dubitatifs et hésitent à rester près du coquillage.
Ils constatent que les courants / tourbillon ne se sont pas calmés. L’ogre-mage et le sartani ont disparu. Se reposant syrun petit îlot rocheux, ils ouvrent le coffre et découvrent des perles (pour 5000 dinars d’or environ, 2 anneaux magiques (qu’Al Nafis identifie comme des anneaux d’action libre) et une tablette en pierre recouverte d’une inscription en vieux midani : Les génies peuvent faire des merveilles, au-delà de l’imaginable, mais ne s’en soucient point, laissant aux autres le soin de le faire. Il existe même des histoires de créatures possédant des richesses dignes même du Grand Calife, et pourtant ces créatures n’entrevoient pas la valeur de ce qu’elles possèdent. L’homme éclairé pourrait naviguer jusqu’aux îles des djinns, pour peut-être trouver ce qu’il convoite.

Les PJs regagnent ensuite le village des Haifamis, qui les accueillent avec une joie modérée, Bintu et le chef Shaffya n’étant pas convaincus que leur dieu-crabe soit apaisé…
Après quelques discussions (notamment des arguments d’El Faddit) les Haifamis acceptent néanmoins de conclure un accord de non-agression avec les zakharans de Sams Bandar, et donnent en cadeaux aux PJs quelques objets (artisanat en rotin, boucliers en carapace de sartani/ crabe géant, gâteaux à la noix de coco).
Les PJs, accompagnés de plusieurs haifamis dont un des fils du chef Shaffya rentrent donc à Sams Bandar où ils sont beaucoup plus chaleureusement accueillis. L’amil Najib Al-Samsi leur confirme que Safana la constructrice de navires a bien avancé dans la construction de leur bateau. L’amil est aussi satisfait de conclure un traité de non-agression avec ses « voisins » du nord.

Après presque 3 semaines à  se reposer et profiter de l’hospitalité des villageois, l’El Haytham accoste et le capitaine Hamza et son équipage retrouve les PJs – leur confirmant qu’Amir le marchand ruiné de Gana a vendu une bonne partie de la cargaison et qu’il est prêt à recommencer à traiter avec Sams Bandar. 
Hamza leur a aussi dit que le monstre qui terrorisait les côtes autour de Gana et des champs de perles, a réapparu et tué à nouveau. L'offre du sultan de Gana tient toujours...

Les PJs se posent la question de leur prochaine destination : rentrer à Gana avec Hamza ? Naviguer vers les « Griffes du djinn », ou les îles fumantes ? ou ailleurs ?

******************************************************************************************************
Merci pour la partie :)
J'ai bien conscience que vous étiez un peu perdus par rapport à la situation et aux possibilités de calmer le dieu-crabe.
Je pense que c'est à la fois de ma faute et celle du scénar tel qu'il a été écrit...
Mais bon, vos persos s'en sont sortis, on va dire que c'est un demi-succès, puisque les "gurums" n'ont plus la conque (mais restent une menace).
Il n'y avait pas de honte à fuir, vu l'adversité potentielle (l'avatar d'un dieu ?!)

Vos persos sont tous passés niveau 3, Félicitations, à vous de bien choisir vos 4 atouts ;)
Hope is being able to see that there is light despite all the darkness (Desmond Tutu)

Hors ligne Olbar

  • Newbie
  • *
  • Messages: 25
    • Voir le profil
Re : CR partie du 16/09/2015
« Réponse #1 le: septembre 17, 2015, 23:32:36 pm »
Merci à toi pour la partie :)

C'est vrai que j'aurai bien aimé apaiser le dieu crabe, on a dû louper quelque chose. Bon, on aura peut-être l'occasion d'y remédier une autre fois...

Incarnation indiquait par mail les 2 possibilités qui s'offrent à nous. Je copie-colle :

A priori, et comme on a dit, nous avons comme choix, soit de partir à l’aventure directement soit de revenir vers la « civilisation »
Vers la civilisation : pour nous établir, avoir un pied à terre, se faire des alliés… et également pour être mieux armés pour les aventures : obtenir un meilleur navire, des compagnons, du matériel
Et j’indique civilisation car après tout on peut aussi faire ça ailleurs qu’à Gana ;)
Au sortir de la session, Nous penchions pour partir directement vers le sud effectivement.
Pour ma part, les deux options sont  valables. Ne négligeons pas le fait que bien se préparer est un gros atout ^^


Perso, après la partie, je penchais pour ne pas perdre de temps et aller directement vers les îles du djinn. Mais je serai plutôt favorable à une étape préparation, pour se préparer (on a un peu de sous) et pour se renseigner sur cette tablette. J'ai un contact à Gana qui pourrait peut-être nous en apprendre plus à ce sujet. Tout en se renseignant, on pourrait aussi enquêter sur ce fameux monstre qui vient de réapparaître.

Hors ligne dArgencourt

  • Newbie
  • *
  • Messages: 28
    • Voir le profil
Re : CR partie du 16/09/2015
« Réponse #2 le: septembre 18, 2015, 13:20:12 pm »
Effectivement, à la lecture du CR, l'idée de revenir vers Gana ne me parait pas si mauvaise. Un "monstre" à déloger et des informations à récupérer me semblent être de bonnes perspectives. Je pense cependant que partir dès maintenant vers le sud me parait un peu risquer.

Merci encore pour la partie Sama. Je commence à prendre mes marques dans cette univers même s'il faut que je travaille un peu sur le système de magie. Quoi qu'il en soit, j'ai hâte de voir la suite!! ;D

Hors ligne Sama64

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 923
  • Sexe: Homme
    • Voir le profil
Re : Re : CR partie du 16/09/2015
« Réponse #3 le: septembre 18, 2015, 13:59:59 pm »
Merci encore pour la partie Sama. Je commence à prendre mes marques dans cette univers même s'il faut que je travaille un peu sur le système de magie. Quoi qu'il en soit, j'ai hâte de voir la suite!! ;D
de rien ;) c'est vrai pour tous les persos, mais encore + pour les mages : maîtriser vos domaines magiques (et leurs possibilités) est crucial mais prend du temps
pour ton numérologue, en relisant mes notes, normalement seuls les domaines magiques des 4 éléments (flammes, vent, sable, mer) sont accessibles.
On va quand même accepter ton domaine Divination (car c'est bien utile  :D) mais dans la description de tes sorts, il faudrait essayer de toujours lier les sorts à un de tes 2 éléments fétiches (vent et mer : genre pour faire de la divination, tu lies ça à l'eau, et par exemple tu détectes la magie en regardant dans un récipient rempli d'eau ...tu voies le genre, c'est surtout pour le Roleplay)

« Modifié: septembre 18, 2015, 16:09:50 pm par Sama64 »
Hope is being able to see that there is light despite all the darkness (Desmond Tutu)

Opale Campagnes  |  Dungeons & Dragons  |  IdF - Sama64  |  Planification & Résumés des parties (Modérateur: Sama64)  |  CR partie du 16/09/2015
 

gfxgfx
gfx
SMF 2.0.15 | SMF © 2011, Simple Machines
Helios Multi design by BlocWeb
gfx
Propulsé par MySQL Propulsé par PHP XHTML 1.0 valide ! CSS valide !