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Auteur Sujet: Magie  (Lu 6550 fois)

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Magie
« le: août 18, 2015, 16:32:14 pm »
Suite à quelques discussions avec Incarnation notamment, et même si on va tâtonner encore un moment voici quelques clarifications :

* Tours mineurs (tous les paramètres à 0 PM) : la difficulté est de 15 et consomment 1DK Pts Energie
* Sort FD0 : la difficulté est de 20 et ils coûtent 1DK Pts Energie
* Sort FD1 et + : la difficulté est de 20 + (5* FD) et ils coûtent (1D6 * FD) Pts Energie

En principe on ne peut appliquer un effet Professionnel ou Brutasse que si on a le degré suffisant dans le Style de Magie

Il est possible de diminuer la difficulté d'un sort en augmentant le temps d'invocation (par défaut les sorts sont à lancement instantané) ou en mémorisant les sorts

edit : MAJ du coût des "tours mineurs"
« Modifié: août 19, 2015, 13:37:28 pm par Sama64 »
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Re : Magie
« Réponse #1 le: août 18, 2015, 18:07:58 pm »
Ok Sama,

je note donc on est bien d'accord que cela diffère de la fiche récap de la feuille de perso.
et quand tu dis instantané, on comprend bien sûr 1 tour :) (ou sinon je me ferais un plaisir de faire une deuxieme action ;) )

est ce qu'on peut aussi diminuer la difficulté d'un sort mémorisé par exemple ?

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Re : Magie
« Réponse #2 le: août 19, 2015, 13:36:22 pm »
un sort mémorisé donne 1 PM gratuit, donc diminue difficulté et Points d'Energie nécessaires
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Re : Magie
« Réponse #3 le: août 20, 2015, 15:42:37 pm »
non la question est, est ce qu'un sort mémorisé peut être incanté en plusieurs pour diminuer encore sa difficulté ? :)

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Re : Magie
« Réponse #4 le: août 20, 2015, 17:40:13 pm »
je ne comprends pas trop (il manque ptetre 1 mot dans ta phrase)...

faut que je regarde les avantages de mémoriser un sort
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Re : Magie
« Réponse #5 le: août 20, 2015, 19:20:52 pm »
effectivement ^^ !
en plusieurs "tours" :)

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Re : Re : Magie
« Réponse #6 le: septembre 10, 2015, 09:56:40 am »
non la question est, est ce qu'un sort mémorisé peut être incanté en plusieurs pour diminuer encore sa difficulté ? :)
Alors, après consultation du livre de règles, mémoriser un sort permet de bénéficier d'un Point de Maîtrise gratuit (donc permet d'ajouter 1 paramètre au sort sans augmenter la difficulté) mais pour pouvoir diminuer la difficulté en incantant plus lentement ça nécessite de prendre l'Atout Magique "Incantation Longue"

pour mémoriser les sorts il faut en noter précisément les caractéristiques et difficulté (en comptant le PM gratuit) car lorsque tu le lances tu ne pourras pas en changer les caractéristiques/ paramètres (genre ajouter de la portée). Vous pouvez mémoriser autant de sorts en même temps que votre INT ou SAG
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Re : Magie
« Réponse #7 le: septembre 17, 2015, 16:38:33 pm »
Messieurs les jeteurs de sorts (El Faddit, Al Nafis) ça serait bien de noter à chaque fois que vous créer / lancer 1 sort, tous les paramètres et la difficulté
ça permettrait de gagner du temps lors des parties et qu'on évite de se reposer les mêmes questions.
Par exemple hier :
création de courants marins pour blesser/ immobiliser, création d'une bulle pour respirer sous l'eau, métamorphose : ajout de branchies, ...

pour détection de magie, je l'ai déja dans mon "livre de sorts"

et n'oubliez pas la possibilité de mémoriser des sorts, genre Griffes de tigres pour El Faddit, Détection Magie pour Al Nafis (sorts dont vous vous servez souvent)
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Re : Magie
« Réponse #8 le: septembre 17, 2015, 16:57:26 pm »
ma liste de sorts mémorisés etait déjà ecrite cher maitre ;)

je crois avoir saisi le truc pour le calcul des points, on à été plutot rapide a cette dernière partie ^^ (bon il aura fallut quelques séances ^^)

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Re : Re : Magie
« Réponse #9 le: septembre 17, 2015, 17:31:52 pm »
ma liste de sorts mémorisés etait déjà ecrite cher maitre ;)

je crois avoir saisi le truc pour le calcul des points, on à été plutot rapide a cette dernière partie ^^ (bon il aura fallut quelques séances ^^)
ah mais si tu as écrit les paramètres de tes sorts, je suis preneur (par mp, email ou tu les postes ici), c'est très bien :)


Edit :
pour le numérologue, en relisant mes notes, normalement seuls les domaines magiques des 4 éléments (flammes, vent, sable, mer) sont accessibles.
On va quand même accepter le domaine Divination pour Al Nafis (car c'est bien utile  :D) mais dans la description de ses sorts, il faudrait essayer de toujours lier les sorts à un de des 2 éléments/ domaines fétiches (vent et mer : genre pour faire de la divination, on lie ça à l'eau, et par exemple on détecte la magie en regardant dans un récipient rempli d'eau ...vous voyez le genre : c'est du Roleplay mais c'est mieux)
« Modifié: septembre 18, 2015, 14:02:09 pm par Sama64 »
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Re : Magie
« Réponse #10 le: septembre 18, 2015, 14:23:09 pm »
Exemples de sorts dans Zakhara : vous pouvez vous en inspirer pour donner de la couleur locale à vos sortilèges :

Domaine du Sable :
* Voyage sans trace :
* Jambyia de Sable / Cimeterre de sable (version + puissante)
* Pilier de sable (permet de s'élever/ léviter)
* Sables murmurants : permet d'envoyer un message à distance
* Rideau de sable : permet de se dissimuler, de dévier des projectiles (malus au jet d'attaque)

Domaine de la Mer :
* Blast d'eau : sort d'attaque
* "Flottation"
* Respiration aquatique
* Affaiblissement des créatures aquatiques
* Marche sur l'eau
* Vision aquatique
* Langage des créatures sous marines
* Détection de la profondeur


Domaine du Vent :
* Altération des vents naturels
* Chute de plume
* Mur de brouillard
* Jambyia volante
* Lévitation / Vol (version + puissante)
* Mur anti-bruit

Domaine du Feu (normalement interdit) :
* Lumières dansantes
* Protection contre la chaleur/ le feu (version + puissante)
* Vérité de la flamme (= sort de divination)
* Mains brûlantes
* Aveuglement

En dehors de ces domaines de magie liés aux 4 éléments, il y a une série de sorts du domaine général qui restent accessibles aux mages de Zakhara (sous réserve qu'ils aient le Domaine magique permettant de les incanter):
* Détection de la magie
* Charme personnes / montres
* Alarme magique
* Lecture de la magie
* Ventriloquisme
* Pattes d'araignée
* Changement d'apparence
...........
« Modifié: septembre 21, 2015, 15:57:04 pm par Sama64 »
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Re : Magie
« Réponse #11 le: septembre 22, 2015, 11:52:33 am »
Petit rappel, extrait d'Arkypels :

Dans les règles du dK², un mystique débutant peut tenter des sorts de brutasse sans plus de difficulté
qu’un mystique expérimenté. Pour rectifier cette incohérence nous vous proposons d’utiliser ce dKrunch qui
traîne sur le forum de John Doe depuis très longtemps :
Lorsqu’un magicien cherche à invoquer des effets supérieurs à sa catégorie de maîtrise de la magie leur
coût est doublé. Cela signifie tout simplement :
* que pour un magicien qui a une compétence de style de niveau amateur (5 degrés ou moins) chaque colonne
du tableau de magie qu’il utilise au-delà de la 2ème augmente le coût de 2PM.
* que pour un magicien qui a une compétence de style de niveau professionnel (entre 6 et 11 degrés) la dernière
colonne du tableau de magie augmente le coût de 2PM.
* que pour magicien qui a une compétence de style de niveau brutasse (12 degrés et plus) toutes les colonnes
du tableau de magie ont un coût de 1PM.

Donc pour résumer …
* un amateur paiera ses colonnes 0/1/3/5/7 PM
* un professionnel paiera ses colonnes 0/1/2/3/5 PM
* une brutasse paiera ses colonnes 0/1/2/3/4 PM

De plus un mage "amateur" ne pourra pas lancer de sort avec des effets de "professionnel" ou de "brutasse"
et un mage "professionnel" ne pourra pas lancer de sort avec des effets de "brutasse"

Citer
Un magicien ne peut invoquer d’effets supérieurs à sa catégorie de maîtrise de la ma-gie.
Cela signifie tout simplement :
- qu’un magicien qui a une compétence de style de niveau amateur (5 degrés ou moins) ne peut utiliser que des effets des deux premières colonnes du tableau de magie (0 ou 1 PM)
- qu’un magicien qui a une compétence de style de niveau professionnel (entre 6 et 11 degrés) peut utiliser des effets des quatre pre-mières colonnes du tableau de magie (0 à 3 PM)
- qu’un magicien qui a une compétence de style de niveau brutasse (12 degrés et plus) peut utiliser l’ensemble du tableau de magie.
« Modifié: novembre 05, 2015, 15:44:17 pm par Sama64 »
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Re : Magie
« Réponse #12 le: septembre 23, 2015, 17:03:45 pm »
Citer
il faudrait essayer de toujours lier les sorts à un de des 2 éléments/ domaines fétiches
Tu veux dire que je n'ai pas besoin de l'atout mystique divination?

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Re : Re : Magie
« Réponse #13 le: septembre 23, 2015, 17:28:04 pm »
Citer
il faudrait essayer de toujours lier les sorts à un des 2 éléments/ domaines fétiches
Tu veux dire que je n'ai pas besoin de l'atout mystique divination?
si si, c'est juste pour donner une couleur "locale" à vos sorts (les sources magiques de Al Qadim / Zakhara étant très fortement liées à ces 4 éléments)

De même comme je disais dans une autre partie du forum, ton numérologue n’a normalement accès qu’aux 4 « domaines élémentaires » de magie. Donc essaie de donner une couleur « Mer » ou « Vent » à tes sorts de divination (même si uniquement « cosmétique » et Roleplay), je ne parle pas de sorts combinant 2 domaines, ce qui peut se faire mais est assez compliqué.
« Modifié: octobre 07, 2015, 14:25:20 pm par Sama64 »
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Re : Magie
« Réponse #14 le: octobre 07, 2015, 14:31:15 pm »
Petite précision sur "Magie & Armure" :
Rien n'empêche formellement un mage (ou prêtre) de lancer un sort en armure.
Par contre porter une armure de "Professionnel" ou de "brutasse" (les armures d'amateur ne sont pas concernées), même avec l'Atout correspondant, entraine des malus de circonstance d'1 ou 2 DK respectivement quand des sorts sont lancés.

Sauf si le personnage a pris l'Atout "Mage en conserve" (source = Arkypels)
Citer
Mage en conserve – condition : Maîtrise des armures – Le port d’une armure ne vous handicape pas
pour lancer vos sortilèges. Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (dk², p. 56), et ne pouvez être pénalisé par
d’éventuels dKs de circonstance lorsque vous avez une armure sur le dos, ou que votre limite d’encombrement
est dépassée et que vous pratiquez la magie.

Précisions Magie et incantation :
- attention, un sort prend toujours une action pour être lancé. Un guerrier mage a tout intérêt à investir dans l'atout "actions combi-nées : magie et défense" pour pouvoir utili-ser la magie en corps à corps. L’atout Adaptation (Magie de mêlée ou de contact) est également un must pour éviter les dKs de circonstances qui pleuvront inévitablement.
- Lorsque vous améliorez la catégorie des sorts que vous pouvez lancer avec votre style, cela s'applique à tous vos domaines (d'amateur à professionnel puis brutasse)!
« Modifié: novembre 05, 2015, 15:51:41 pm par Sama64 »
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