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102266 Messages dans 7466 Sujets par 811 Membres - Dernier membre: cernunos_wolf avril 24, 2019, 17:48:33 pm
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Auteur Sujet: Races et types de personnages disponibles  (Lu 605 fois)

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Races et types de personnages disponibles
« le: juin 04, 2015, 11:02:24 am »
Même si le système de jeu n'est pas encore défini/ choisi, voici a priori les races qui seront disponibles pour vos chers PJs :
* Humain : de culture Al-Badia (nomade du désert) ou Al-Hadhar (sédentaire/ citadin)
* Nain : si la distinction existe, ça serait plutôt des nains des collines (nains "dorés")
* Elfe :  si la distinction existe, ça serait plutôt des elfes gris (= elfes de la lune) ou éventuellement des elfes des mers
* Demi-elfe : si la distinction existe, ça serait plutôt des demi-elfes des mers ou des demi-elfes gris (= elfes de la lune)
* Gnome : si la distinction existe, ça serait plutôt des gnomes des roches
* Demi-orque : dans Zakhara, les demi-orques ne souffrent pas de la même haine/ méfiance que dans Faerun et les contrées du nord
* Halfelin (=Petite-Gens) : si la distinction existe, les 3 "types" d'Halfelin peuvent être joués (pieds-velus, grands-gars et costauds)


Basés sur les "kits" d'AD&D2, voici les concepts de personnages dont vous pouvez vous inspirer :

Guerriers :
* Askar :correspond au milicien/ homme d'armes chargé de défendre les villes/ villages, les palais, mosquées,... de culture plutôt Al-Hadhar
* Corsaire : tout type de combattant/ marin
* Cavalier du désert : expert en survie et en combat monté (cheval ou plus sûrement chameau) ; de culture Al-Badia
* Faris : combattant au service de dieu (d'une divinité, d'une foi ou d'une mosquée spécifique) il est un peu l'équivalent du Paladin de Faerun
* Mamelouk : esclave entraîné depuis le plus jeune âge au maniement des armes et à la discipline militaire, il constitue l'élite de l'armée de Zakhara
* Mercenaire Barbare : guerrier issu des tribus situées aux frontière de Zakhara, il combat pour l'argent avant tout. Il vient d'un environnement de collines, de jungles ou de plaines (pas de désert)

Magiciens :
* Sorcier (= Saher) : le type de mage le plus courant dans Zakhara, il est spécialisé dans les sortilèges basés sur 2 éléments (parmi sable, eau, feu et vent)
* Elémentaliste : ce sorcier privilégie un unique élément parmi sable, eau, feu et vent et il en tire un grand pouvoir, ils sont craints par la population et s'organisent souvent en confréries (spécialisées en 1 unique élément - la confrérie de la Vraie Flamme est proscrite pour les PJs)
* Sha'ir : mage spécialisé dans les relations (= marchandage) avec les génies. Il n'apprend pas de sort en tant que tel mais envoie son serviteur (=Gen) traiter avec les génies et en tirer des pouvoirs. Ils sont très respectés par la population et les puissants de Zakhara
* Mage-tisserand : il enserre les énergies magiques dans des étoffes et des motifs de tissus complexes (foulards, tapis,...) : ce mage doit donc passer du temps à préparer ses sorts via des tissages, mais en contrepartie il a accès à tous types de sorts, pas seulement ceux liés aux 4 éléments ou aux génies
* Numérologue : la civilisation de Zakhara est très avancée sur certains aspects, et parmi eux le Numérologue a appris les connexions entre les nombres et la magie ; cette forme de magie est très puissante et permet de lancer des sorts plus puissants que normalement, par contre le temps de "mémorisation" et de lancer de sorts est plus long (la Numérologue doit codifier le sort en des formules mathématiques complexes), seuls les 4 Domaines élémentaires sont accessibles

Roublards :
* Sa'luk : correspond au voleur"classique", plutôt urbain
* Barbier : pas uniquement barbier/ coiffeur, il peut être aussi guérisseur, fournisseur de plantes et de potions médicinales, fournisseur d'informations ou confident
* Mendiant-voleur : un habitué des bazars et des souks, c'est une figure commune dans Zakhara
* Matrud : ou voleur du désert (voleur de chevaux) : de culture Al-Badia il a été chassé de sa tribu, et s'est retrouvé seul et sans rien, soit dans une ville, soit dans une autre tribu; contrairement au mendiant il doit se débrouiller tout seul et ne rechigne pas à accepter n'importe quel travail
* Trafiquant (=Marchand-Voleur) : spécialiste du commerce mais n'écartant pas les moyens illégaux, il peut être trouvé sur mer, en ville dans un bazar ou dans des caravanes sillonnant le désert.
* Rawun : ou barde du désert, à la foi raconteur d'histoires, poète, gardien des traditions orales et amuseur/ saltimbanque. Il peut être trouvé au sein de tribus, dans des souks ou pour les meilleurs, à la cour de sultans et de princes

Prêtres :
Il y a 2 types de prêtres : les prêtres de l'ordre, rattachés à une mosquée et parfois à un dieu spécifique, et les prêtres libres, indépendants, qui propagent leur foi mais ne sont pas soumis à une hiérarchie stricte.
Les Prêtres de l'Ordre (ou organisés) regroupent :
* Les Pragmatiques : ce sont les plus libéraux et les plus courants ; ils vénèrent tous les dieux (au moins les Majeurs) et croient en leur utilité. Le Temple des  10 000 Dieux en est un bon exemple
* Les "Ethoistes" : plus rigoristes et conservateurs, ils veulent encourager les autres à suivre leur voie, tout en restant tolérants aux croyances différentes.
* Les Moralistes : les plus intolérants du clergé organisé. Chacun se consacre à un dieu/ foi unique et cherche à la propager (ce qui fait que 2 moralistes de régions différentes seront très souvent rivaux)

Les prêtres libres regroupent :
* Les Hakimas (femmes) ou Hakims (hommes) : ou sages, ils ont leur propre "vision" de la religion
* Les Kahins : équivalent des druides dans Zakhara, les Kahins croient que les dieux se manifestent en toute chose/ lieu et sont donc proches des manifestions de la Nature.
* Les Mystiques : ils vivent souvent reclus, loin de la civilisation (même si des villageois ou nomades peuvent venir les voir), ils ont souvent des visions ou font des prédictions
« Modifié: janvier 27, 2016, 10:16:58 am par Sama64 »
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Re : Races et types de personnages disponibles
« Réponse #1 le: octobre 06, 2015, 10:34:32 am »
* Demi-elfe aquatique :
Nageur émérite : Spécialisation en Athlétisme / Natation (bonus +2)
Résistance aux sorts mentaux (Atout = Réfractaire)
Enfant des océans (Atout Adaptation Mer)
Perception visuelle affûtée : Perception visuelle = bonus +2, 1DK gratuit)

* Demi-elfe de la lune (= classique) :
Perception visuelle affûtée – Vous avez un bonus de +2 à tous vos jets de Perception et vous obtenez toujours
un dK gratuit sur ces jets.
(1) Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement affecté par les sorts mentaux. Vous avez l’atout Réfractaire
(Manipulations mentales).
(1) Vision des étoiles – Vous avez l’atout Adaptation (Obscurité).
(1) Égaré – Tous les jets destinés à vous berner ou à s’attirer votre sympathie ont un malus de -4, du fait de votre méfiance naturelle.
« Modifié: octobre 07, 2015, 14:42:44 pm par Sama64 »
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