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Auteur Sujet: APTITUDES MYTHIQUES  (Lu 940 fois)

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Hors ligne Dorothée

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APTITUDES MYTHIQUES
« le: décembre 14, 2014, 17:34:18 pm »
APTITUDES MYTHIQUES DE BASE

Grade – Valeur Carac – Don Mythique – Aptitude Mythique de Base
1er grade - … - 1er don – Difficile à tuer, pouvoir mythique, montée en puissance +1D6
2ème grade – 1ère augmentation carac - … - Excellente initiative
3ème grade - … - 2ème don – Rétablissement
4ème grade – 2ème augmentation carac - … - Montée en puissance +1D8
5ème grade - … - 3ème don – Jets de sauvegarde mythiques
6ème grade – 3ème augmentation carac - … - Force de volontée
7ème grade - … - 4ème don – Montée en puissance +1D10
8ème grade – 4ème augmentation carac - … - Indomptable
9ème grade - … - 5ème don – Immortel
10ème grade – 5ème augmentation carac - … - Héros Légendaire, montée en puissance +1D12

 DIFFICILE A TUER (Ext.) 1er Grade 
* Stabilisation automatique quand PV < 0
Exceptions : - si capacité à agir quand PV < 0, action provoque perte de PV comme d'habitude
- saignement
 
* Mort = PV < Constitution x 2   

POUVOIR MYTHIQUE [PM] (Sur.) - 1er Grade 
Utilisation = action libre (sauf si précisions)  
Points de PM =
Degré 1 : 3 – Récupération au matin : 1d4
Degré 2 : 4 – Récupération au matin : 1d4
Degré 3 : 5 – Récupération au matin : 1d4
Degré 4 : 6 – Récupération au matin : 1d4
Degré 5 : 6 – Récupération au matin : 1d4
Degré 6 : 7 – Récupération au matin : 1d6
Degré 7 : 8 – Récupération au matin : 1d6
Degré 8 : 9 – Récupération au matin : 1d6
Degré 9 : 9 – Récupération au matin : 1d6
Degré 10 : 10 – Récupération au matin : 1d8


MONTEE EN PUISSANCE (Sur.) - 1er, 4ème, 7ème et 10ème Grade 
* Utilisation PM : Possibilité de lancer 1 dé et ajouter le résultat au résultat d'un D20 déjà lancé (conséquences du 1er jet déjà connues) 
Grade 1 = 1d6
Grade 4 = 1d8
Grade 7 = 1d10
Grade 10 = 1d12   

EXCELLENTE INITIATIVE (Ext.) - 2ème Grade 
* Bonus d'Initiative = Grade Mythique / 2   

RETABLISSEMENT (Ext.) - 3ème Grade 
* Récupération de la totalité des PV en 8h de repos 
Si utilisation PM et repos 1h = récupération 50 % des PV max (montant plafond)  
+ régénération d'une utilisation d'aptitude de classe à nombre limité / J
Mais pas de récupération de PM ou d'aptitude mythique   

JET DE SAUVEGARDE MYTHIQUE (Ext.) - 5ème Grade 
* Si JS réussit contre un sort ou aptitude spéciale non mythique = aucun effet
Si JS raté = totalité des effets   

FORCE DE VOLONTE (Ext.) - 6ème Grade 
* Utilisation PM = fait relancer 1d20 (personnel ou oblige créature non mythique)
- peut être fait après connaissance du résultat du 1er jet
- obligation de garder le 2ème jet   

INDOMPTABLE (Ext.) - 8ème Grade 
* Utilisation PM = fin d'un état préjudiciable personnel 
Liste fermée : saignement, aveuglé, assourdi, enchevêtré, épuisé, fasciné, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, paralysé, secoué, fiévreux, chancelant, étourdit.  Personnage peut utiliser PM en début de tour même si l'état préjudiciable l'empêche d'agir.    

IMMORTEL (Sur.) - 9ème, 10ème  Grade 
* Si mort = retour à la vie 24h après quelque-soit l'état de la dépouille ou les moyens utilisés pour le tuer.
Sauf si tué par une source mythique
Retour non reposé donc pas de renouvellement des utilisations quotidiennes d'aptitude, sorts non renouvelés. 

Récupération de PV = niveaux + grades.
 

10ème Grade = Retour à la vie quelque soit les conditions de mort.
Sauf si utilisation d'artefact mythique pour porter coup de grâce ou coup critique   

HEROS LEGENDAIRE (Sur.)   - 10ème Grade 
* Récupération d'1 utilisation PM / heure   

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