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Auteur Sujet: Règles & idées  (Lu 5253 fois)

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Hors ligne Torghis

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Re : Règles & idées
« Réponse #30 le: octobre 22, 2014, 19:54:23 pm »
vous n'avez pas deux mois !!! J'ai dit que les colons sont arrivés en même temps que l'émissaire des Seigneurs et il y a aussi pour 200.000 po de ressources qui sont aussi arrivés ! :) cf sujet "Cimetière maudit". Donc comme je tente de vous le faire comprendre, vous êtes en train de vous taper la discute devant tous ces gens qui attendent que vous vous décidiez. Sinon il va y avoir des initiatives qui vont se prendre... :)
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Hors ligne Sir Sans Trone

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Re : Règles & idées
« Réponse #31 le: octobre 22, 2014, 20:02:41 pm »
Non mais ce qu'on dit c'est que le Seigneur machin chose là, il est arrivé quand il a appris que le seigneur cerf a été tué ? Il s'est pas pointé au hasard sans savoir si on avait fini ou pas notre mission ? Donc il doit y avoir un certain délais entre notre retour du Seigneur Cerf, et l'arrivée des colons et du seigneur des épées. Je veux dire, rien que le trajet nous avait pris une bonne semaine, et on était 5. Là on parle de déplacer 200 colons et un paquet de ressources, ça prendra forcément plus de temps, sans parler de l'installation du campement, tout ça.

Hors ligne Liven

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Re : Re : Règles & idées
« Réponse #32 le: octobre 22, 2014, 20:49:21 pm »
Oui géographiquement le Brévoy fait partie des royaumes fluviaux

En fait, non.



La mentalité de base entre les fameux royaumes fluviaux et le Brévoy sont comme la différence entre le CN (voire tendance mauvaise) et le LN tendance NB c'est à dire assez peut de point commun.

Question de point de vue. A titre personnel, un pays où les maisons complotent les une contre les autres actuellement dirigée par un roi-pirate n'est pas nécessairement mieux qu'un autre dirigé par une secte de druides.


Ca avance pour la constitution de votre gouvernement ? J'en ai besoin pour la suite des événements car vos futures actions ne se feront que par une voie officielle.

Division joueur-perso. Vincent et Andres doivent participer à la conversation pour ça.

vous n'avez pas deux mois !!! J'ai dit que les colons sont arrivés en même temps que l'émissaire des Seigneurs et il y a aussi pour 200.000 po de ressources qui sont aussi arrivés ! :) cf sujet "Cimetière maudit". Donc comme je tente de vous le faire comprendre, vous êtes en train de vous taper la discute devant tous ces gens qui attendent que vous vous décidiez. Sinon il va y avoir des initiatives qui vont se prendre... :)

Actuellement nous sommes au stade IRL, les joueurs discutent de leur perso. Donc tant que Ben, Tom, Vincent, Andres et Alexis n'auront pas fini de discuté, il n'y aura rien.

Ah, et même si ce n'était pas le cas : le seigneur cerf n'était probablement pas relié à un système d'alarme signalant sa mort au roi du Brévoy. La volonté de nos personnages étaient de rester dans le fort le temps de discuter, alors, quand bien même on se ferait téléporter au comptoir d'Oleg, il faudrait au moins cinq jours à la nouvelle pour arriver dans la capitale, et les colons ça ne se déplace pas aussi vite que les messagers. Et bien que toutes ces discussions IRL n'aient aucun impact sur le temps en jeu, si elle se déroulaient en face à face, elle ne prendrait pas plus d'une soirée-d'une nuit. Et passer du stade d'aventurier-explorateur-tueur de bandits à Seigneurs d'une ville à construire on va dire que ça méritera au moins une nuit de discussion entre nos personnage.

Et je ne sais pas quel est l'intérêt de tenter de nous mettre la pression sachant que le seul moyen qu'on te donne une réponse est qu'on en discute entre nous, la réponse à ta question ne va pas tomber du ciel.
« Modifié: octobre 22, 2014, 20:50:59 pm par Liven »

Hors ligne Liven

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Re : Règles & idées
« Réponse #33 le: octobre 30, 2014, 00:47:54 am »
J'ai demandé à un MJ qui connais très bien la campagne les règles des différentes variables de chaque villes et voilà :

Pas de soucis :

Citation de:  selon "Cityscapes: New Settlement Options for the Pathfinder RPG"
Life in a settlement is represented by six modifiers, each of which adjusts the use of specific skills within the city.

Corruption Corruption measures how open a settlement's officials are to bribes, how honest its citizens are, and how likely anyone in town is to report a crime. Low corruption indicates a high level of civic honesty. A settlement's corruption modifies all Bluff checks made against city officials or guards and all Stealth checks made outside (but not inside buildings or underground).

Crime Crime is a measure of a settlement's lawlessness. A settlement with a low crime modifier is relatively safe, with violent crimes being rare or even unknown, while a settlement with a high crime modifier is likely to have A powerful thieves' guild and a significant problem with violence. The atmosphere generated by a settlement's crime level applies as a modifier on Sense Motive checks to avoid being bluffed and to Sleight of Hand checks made to pick pockets.

Economy A settlement's economy modifier indicates the health of its trade and the wealth of its successful citizens. A low economy modifier doesn't automatically mean the town is beset with poverty—it could merely indicate A town with little trade or one that is relatively self-sufficient. Towns with high economy modifiers always have large markets and many shops. A settlement's economy helps its citizens make money, and thus it applies as a modifier on all Craft, Perform, and Profession checks made to generate income.

Law Law measures how strict a settlement's laws and edicts are. A settlement with a low law modifier isn't necessarily crime-ridden—in fact, A low law modifier usually indicates that the town simply has little need for protection since crime is so rare. A high law modifier means the settlement's guards are particularly alert, vigilant, and well-organized. The more lawful A town is, the more timidly its citizens tend to respond to shows of force. A settlement's law modifier applies on Intimidate checks made to force an opponent to act friendly, Diplomacy checks against government officials, or Diplomacy checks made to call on the city guard (see sidebar).

Lore A settlement's lore modifier measures not only how willing the citizens are to chat and talk with visitors, but also how available and accessible its libraries and sages are. A low lore modifier doesn't mean the settlement's citizens are idiots, just that they're close-mouthed or simply lack knowledge resources. A settlement's lore modifier applies on Diplomacy checks made to gather information and Knowledge checks made using the city's resources to do research when using a library.

Society Society measures how open-minded and civilized A settlement's citizens are. A low society modifier might mean many of the citizens harbor prejudices or are overly suspicious of out-of-towners. A high society modifier means that citizens are used to diversity and unusual visitors and that they respond better to well-spoken attempts at conversation. A settlement's society modifier applies on all Disguise checks, as well as on Diplomacy checks made to alter the attitude of any non-government official.

Et voilà !

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