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102266 Messages dans 7466 Sujets par 811 Membres - Dernier membre: cernunos_wolf avril 25, 2019, 00:39:55 am
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Opale Campagnes  |  Archives  |  IdF - Sstrad - Faery Tales  |  Les notes de Dorothée (Modérateurs: Sstrad, Dorothée)  |  Livre IV -Chapitre 16
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Auteur Sujet: Livre IV -Chapitre 16  (Lu 796 fois)

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Hors ligne Dorothée

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Livre IV -Chapitre 16
« le: mai 15, 2014, 22:46:58 pm »
15 Gozran

Mines : décision de partir chercher les worgs.
On prend une masse au cas où on doit briser les runes sur l'ancien temple.
On quitte les mines en fin d'après-midi.

Direction vers H5
Mines près des marais.
Bras d'eau : 6-10 m de large.

Nuit
hurlements de loups.
Pluie
Le bras d'eau s'élargit de plus en plus, il y a des mouvements à l'intérieur.
Gros-cul est très tendu, il a peur.
Hurlement de loup plus important.
On se met à l'abris.

Garde : Aëlynn.
Aëlynn sent qu'il y a quelqu'un : elle réveille Valaar.
Il nous réveille.
Hurlement et créature sort de l'eau, mais rien ne se passe.

Garde : Valaar / Aëlynn.
RAS sauf bruit

Garde : Corwyn / Lyssa
Les bruits sont très proches.
On réveille Valaar et Aëlynn.

Aëlynn lance mur de feu.
Odeur très forte, déjà sentie.
On part, on marche jusqu'aux premiers rayons du soleil.
On n'est plus suivi.

On se pose : Aëlynn monte la garde, Corwyn prie, Valaar et moi dormons.
Quelque chose arrive, pas la même odeur que cette nuit .
On se réveille tous.
Simba est terrorisé.
Ce qui arrive est monumental.
Plus aucun bruit dans la forêt.
Puissante respiration, bruit de forge, chaleur.
Corwyn fait de la brume.
Souffle s'arrête et disparaît.

Valaar va en avant puis nous amènes « voir » : traces au sol immenses, sorte de porc-épic géant.


16 Gozran
Je prie : j'entends des cris vers l'est.
Aëlynn est de garde, je lui dis : décision de ne pas aller sauver la personne.

Bruit vers le nord.
On va vers le nord.
Valaar va devant à 50 m, on le suit puis on ne le trouve plus.
Simba marque un temps d'arrêt en regardant l'est.
On décide d'aller vers est, on trouve des traces immenses, les mêmes que cette nuit.
On rebrousse chemin.
Valaar nous retrouve : « Alors, c'est ça un chasseur d'Erastil. »

Valaar a trouvé trâce d'un charnier : 3 chariots éventrés, fracassés.
Aucun animal de bâts.
1 gnome écrasé par un chariot.
Valaar relève le chariot, sur le col du gnome « EN » brodé. 
Il n'y a que des affaires de gnomes et d'un humain.

Traces d'autres chariots vers le nord-est.
Aëlynn fait deux montures.

Bruits de jurons en commun + bruits de roues + eau.
G5
Dans bras d'eau, chariot bloqué avec un gnome hystérique au sommet.
+ gros cheval
+ 4 gnomes d'un côté et 5 de l'autre.
Deux autres chariots ont franchi l'eau.
Un archer est embusqué, Valaar essaie de le trouver.

Il s'agit de l'Expédition Nartropole : plus grand explorateur du Taldor, le plus grand géographe.

Valaar s'approche pour aider le chariot.
Un homme surgit de l'eau : l'archer.
Découverte d'un guet.

Le gnome hystérique : Lucius Nartropole.
Archer : Tenrokal
Lucius nous invite à partager son repas quand il apprend que je suis une de Porth et une fille Hern mais il refuse de me croire.

Les hommes vont à la chasse.
Nartropole nous offre 2 cases de carte gratuites et une en échange de la localisation du bassin.
Ca fait 4 ans qu'ils explorent.
On demande les cases avec des guets .

Point d'intérêt sur la carte :
- Il y a un guet qui doit être déclenché, on doit appuyer une pierre : c'est une construction naine.
- tombe barbare
- fort du Seigneur Cerf (est avant la tombe barbare)
- statue d'Erastil
- tertre solitaire

* Contrat pour connaître la carte entière : 70 000 PO (17 PC) signé par la Comtesse de Nazili / Lucius Nartropole.
Obligation de revenir au village : Corwyn est réticent de ne pas continuer la chasse aux worgs.

Nuit
Garde : Aëlynn / Corwyn

Corwyn sent une présence à travers les arbres tout autours de nous.
Il réveille Valaar puis Aëlynn puis Lyssa.

Attaque des Worg : 6 worgs, pas la tête argentée.
Hurlements pendant le combat : les worgs essaient de partir.
Deux se sauvent.

Garde : Valaar / Archer.


17 Gozran

On retourne à Dragonfall.
H4
On active le guet.

18 Gozran

19 Gozran
On arrive à Dragonfall au soir.
Les gnomes vont à l'auberge, je vais pour rentrer chez moi.
Valaar veut me parler, il me demande si j'ai été violé par Raynor : je lui dis non.

20 Gozran
Les gnomes ont mis le souk dans l'auberge.
Aëlynn va à l'auberge.

Corwyn fait son office : personne ne vient.
Il y a un vrai prêtre d'Erastil est arrivé : Alaric, beau garçon.

Je fais une messe.

Corwyn va frapper à la porte d'Alaric : pas de réponse.
En apprenant son nom Corwyn tique : c'est le prénom de son oncle.

Je vais voir le baron avec Corwyn.
Il y a un jeune homme aux cheveux noirs dans le salon du Baron : Père Alaric.

Le baron prend très mal le fait que j'ai engagé la baronnie en son nom. Je lui explique que l'armée de trolls est à nos portes.
Il me chasse de la baronnie, j'ai une semaine pour partir et il me remboursera tout.

Le prêtre sort du Manoir, Corwyn lui parle.
Alaric est envoyé par Dame Tiresia.

Aëlynn vient pour me voir, Jovien l'accoste pour la convoquer au conseil du soir.
Elle vient me parler : je lui raconte tout.

* Conseil :
Nartropole est là.
Confirmation de mon départ et du paiement de la carte.
Fin conseil : Aëlynn parle à Valaar qui fait la gueule : il lui dit qu'il est énervé par ce que je lui ai dit sur Raynor.

Aëlynn vient me voir.

21 Gozran

Aëlynn et Valaar viennent me voir.
Aëlynn propose d'aller voir Edward.
Puis Corwyn vient, me demande de ne rien faire pendant deux jours, a fait une proposition au baron, ne veut pas nous en dire plus.
J'accepte.

On frappe à ma porte.
Edward me donne solution : faire enlever le fils de Deirdre, le sauver et le rendre. Je serai pardonnée de tout.

Père Alaric prèche le mariage.
Aëlynn répare la porte de Valaar.

Edward propose une garde gnome à Nartropole contre Tenrokal l'archer.


23 Gozran
Corwyn vient nous voir, le baron a proposé sa proposition : Corwyn prend le blâme en tant que membre du conseil qui a failli. Il part à ma place.
Corwyn dit au revoir à sa famille, dit qu'il le fait pour Deirdre et le village.
Altercation Egwene / Deirdre.

* Tenrokal devient ami avec Jovien.

Corwyn est banni est exilé des Terres de Dragonfall pour acte de félonie, quiconque veut l'aider subira le même sort.
Le baron ne reprend pas le cadeau de mariage.

Conversation avec Edward.
Je vais chez Valaar, Jovien est là.


24 Gozran

Valaar et  Aëlynn viennent chez moi, ils me préviennent que Corwyn veut partir chasser les worgs. Je dis que je ne partirai pas.

* Valaar va voir le baron. Il mange avec lui.
Il demande la carte et son conseil pour sauver le village.
Le baron lui donne la carte.
Valaar raconte au baron qui est le roi du Galt, que le Seigneur Cerf était Méléarn et que c'est lui qui l'a achevé.
Le baron est très très abattu.

Nuit
La porte de Valaar s'ouvre avec un garde et le baron pour son arrestation : pour le meurtre de Valaar.
Le jugement aura lieu demain matin.

Jovien accepte que Valaar sorte de prison une heure.

Valaar vient me voir.
La peine pour avoir tuer un noble : peine de mort.

Je vais prévenir Aëlynn.
On va à la prison, Jovien nous met officiellement au courant.

On va vers le manoir Hern, on croise Edward, nous dit que Valaar est près de chez moi.
Je vais voir Valaar qui me dit que je dois aller voir Edward seul.
Edward veut bien m'aider contre une dette : si j'anoblie Valaar, il ne pourra pas être condamné à mort.

Je vais à la prison, je le propose à Valaar qui accepte : j'anoblie Valaar Baron de Rivercreek assisté d'Edward.


25 Gozran

Le baron arrive trois hommes dont Rocco à la prison .
Jovien doit rendre son badge, il est remplacé par O'Maley.

Aëlynn vient au manoir.
Aëlynn / Valaar : lui dit qu'il a parlé de Raynor et de Sarah.
Aëlynn est submergée par une aura noir avec des sortes de tentacules noires qui l'envahissent.
Valaar entre en rage, je lance protection contre le mal.
Explosion : je meurs.

Aëlynn s'effondre.
Elle se réveille et se rend compte de ce qu'il s'est passé.
Elle court chercher le prêtre d'Erastil.
Il vient au Manoir.
Prie : un cerf d'argent va dans toute la salle et entre dans mon corps et je ne me réveille pas.

Aëlynn se concentre, un oiseau argenté part de sa poitrine et vole vers la fenêtre.
L'oiseau revient et rentre dans sa poitrine.
La Grande Prêtresse arrive.
Aëlynn demande à Alaric de préserver mon corps.

On tape à la porte : Valaar porte mon corps dans ma chambre.
Le baron arrive.
Aëlynn dit au Baron que je suis inconsciente .
Le prêtre finit par annoncer ma mort : le baron tombe.

* Valaar rejoint Aëlynn et le baron.
Le prêtre canalise, le baron se réveille mais totalement déboussolé, il ne retrouvera pas la raison.

Valaar le ramène au Manoir Hern, dira qu'il est tombé dans les escaliers.

Valaar l'interroge sur le Pacte : on danse avec Dame Aria, on rencontre les centaures et on dîne avec le roi des fées.
Chez les Hern, il ne peut y avoir que des garçons, c'est pacte qui veut ça.
Le roi a juré que les Hern n'auront que des garçons : Lili n'est pas une Hern.

* Altercation Valaar / Deirdre.

Il retourne au Manoir Nazili dit à Aëlynn qu'il va trouver Corwyn.

* Je suis dans une file d'âmes qui mènent au trône de Pharasma.

* Valaar annonce à Corwyn ma mort. Corwyn va venir en forme animal.

* Edward entre dans ma chambre, s'assure de ma mort.
Il donne une journée d'avance à Aëlynn, puis il la traquera, l'emmènera à Cassomir où elle sera jugée et exécutée.

Soir :
Valaar revient.
Corwyn arrive en Chouette.

* Valaar va voir Edward qui écrit une lettre, il est entouré de pigeon voyageur.
Edward lui dit qu'il est en train de faire son devoir comme Valaar devrait le faire.
Aëlynn dit qu'elle est noble mais du Galt.

* Valaar assomme Aëlynn, il l'attaque au pommeau.
Il la confie à Corwyn qui se transforme en scarabée géant et sort du village en la portant.

* Corwyn est dans la forêt avec Aëlynn.
Une créature volante voit Corwyn qui fait une brume de dissimulation.
La créature ne le voit pas, il se pose et bat des ailes pour dissiper la brume. Aëlynn se réveille, elle incante invisibilité.
La créature l'entend, la cherche : elle possède un dard empoisonné au bout de la queue, elle est intelligente et vicieuse, elle aime jouer avec sa nourriture.
C'est une Wyverne.

Ils arrivent à s'échapper mais se perdent dans la forêt chacun isolés.

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