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102246 Messages dans 7462 Sujets par 810 Membres - Dernier membre: Tribal février 18, 2019, 19:38:17 pm
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Opale Campagnes  |  Archives  |  IdF - Sstrad - Faery Tales  |  Les notes de Dorothée (Modérateurs: Sstrad, Dorothée)  |  Livre IV - Chapitre 14
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Auteur Sujet: Livre IV - Chapitre 14  (Lu 736 fois)

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Hors ligne Dorothée

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Livre IV - Chapitre 14
« le: avril 28, 2014, 14:18:32 pm »
Livre IV – Chapitre 14

Objets du Seigneur Cerf :
Casque du Seigneur Cerf : +2 perception, 1x/J : attaque à distance <9m en action libre, la cible est prise au dépourvu sur la prochaine attaque (=> Valaar)

Tenue de cuir : lourde cape, gant, kilt = armure de cuir +1

Arc long composite +1, bonus de force +2 (=> Corwyn)

***

Retour du mariage : chemin pendant 10 jours avec les troupes du Galt. Aëlynn chevauche souvent à côté de Gabriel.

Annonce des désastres qui ont eu lieu pendant l'absence.
Deirdre a accouché.

Arrivée de Lyssa avec des étrangers qui veulent s'installer (une centaine), pas des experts et avec du matériel.

Scission : anciens / nouveaux.
Les anciens habitants deviennent violent.

17 Pharast
Conseil : Lyssa n'est pas invitée.
Hier soir : a eu altercation.
Proposition de Corwyn :
Fête en faisant des équipes mélangés d'anciens et de nouveaux.

Epreuve :
cuisine / théâtre / tir à l'arc / course avec poids (rondin ou pierre) / attrape cochon / construction / lutte

Thème : la reconstruction de Dragonfall
8 équipes de 50
Fête aura lieu le 21 et 22 Pharast.

Jovien / Valaar : épreuves martiales
Aëlynn : spectacle
Corwyn / Deirdre : compétitions sportives
Andronic / Flynn : cuisine

Aëlynn plaide pour que Lyssa s'occupe de la cuisine, Corwyn la soutient.
Andronic dit qu'il ne veut pas s'occuper de l'épreuve de cuisine, Flynn non plus.

Durgan demande à voir sa petite fille.

Corwyn veut organiser dîner avec sa famille : parents, Deirdre, Baron.

Construction du mois : Manoir de la comtesse (10 PC) à l'endroit de l'ancien temple d'Abadar.
Lyssa est venue avec cadeau de mariage : 100 PC

* Annonce de la fête.
Récompense :
robes pour les femmes
amélioration des logements
ruban de victoire
gagnants trônent pendant le banquet.

Valaar demande aide à Madeleine pour motiver les hommes.
Aëlynn se promène en ville pour montrer la robe que les femmes gagneront.
Corwyn promet la Gloire.

* Lyssa / Durgan au Manoir.
Durgan me demande d'organiser épreuves de cuisine : j'accepte.
Je lui demande pourquoi il ne m'a pas annoncé son mariage : je ne suis plus une Hern, je suis devenue une de Porth.
Je dis qu'il était prévue dès ma naissance que je change de famille, qu'on ne m'avait pas prévenu que je perdrai totalement ma famille d'origine.
Il m'appelle Comtesse, j'arrête de l'appeler Grand Père et l'appelle Baron.

* Fête : Réussite
1er soir : spectacle préparé par Aëlynn sur l'histoire de Dragonfall.

Dans journée : combat.
Tir à l'arc par Jovien
Combat : Vaalar.

Epreuves sportives : Corwyn sur le thème de L'hiver vient.

Cuisine : Lyssa : tourte, vin chaud, cochon de lait.

Epreuves en finale : Saber Tooth / Faery Tales.
Fairy l'emporte.
Fête le soir : feu d'artifice par Aëlynn.

23 Pharast

Valaar veut voir le baron : va s'absenter pour voir Griff
J'habite au Manoir qui est habitable mais pas fini d'être construit.

Aëlynn veut aller au vieux temple d'Erastil pour voir s'il n'est pas occupé.
Elle vient me voir, je prépare mes affaires. Florella s'occupera de Méléarn.

Valaar va voir Griff, veut savoir ce qui est arrivé à Phorgas.
=> début de l'histoire de Phorgas

26 Pharast

Retour de Valaar dans la nuit du 25-26.
Départ pour ancien temple
On suit la Pointe
Nuit : garde : Aëlynn/Corwynn/Valaar/Lyssa

Aëlynn : Simba feule en regardant vers rivière.
Déplacement qui remonte le long de la rivière.
=> 6 Mobienins en chasse

Aëlynn me réveille, elle est invisible.
Je reveille les autres.
La lune est montante.

Combat : 1 survivant maintenu par les plantes.
Valaar essaie de lui parler.
Veut le libérer : Aëlynn est contre.
Dispute Aëlynn / Valaar

Garde : Corwyn / Valaar / Lyssa
Valaar : bruit de mouvement dans l'eau : brasse.
Enorme serpent : 4 têtes de serpents. Ne fait que passer : voit Valaar et repart.

27 Pharast
Corwyn se sent en harmonie avec la nature : troupeau d'élans.
8 bêtes magnifiques : 4 adultes et 4 petits.
Passent sans nous craindre.
Valaar s'approche

Route vers nord.

Début après midi : framboisier : pas de fruits.

Nuit : Aëlynn / Corwyn/ Valaar / Lyssa

Valaar : il se passe quelque chose mais quoi ?
Simba a disparu : est dans un arbre, couché sur l'arbre les 4 pattes vers le haut, caché par deux feuilles.
=> Pervi et Tyg.
Pervi frappe Simba.
Je leur donne maquillage + raisin sec.
On leur demande de demander aux arbres près du village de se reculer.

28 Pharast
E3 : Valaar et Aëlynn vont en éclaireur
Ruine et cendre
Le trône a été brûlé

7 loups géants sont couchés autours d'une énorme carcasse d'élan.
Un énorme loup au poil blanc mange en 1er.
=> Worgs : très intelligent, carnivore, coureur infatigable, vision dans le noir, odorat, croche-patte.
Mangent : megaloceros : élan gigantesque des âges préhistoriques.

E4 : Simba chasse un faon. Valaar chasse.

Nuit : énorme clairière, odeur de pourriture.
Arbres aux branches noueuses.
Les arbres vampirisent la végétation autours.
Arbres inconnus : pas de magie, pas de poison.
En fait : ce sont des arbres courants mais déformés.

On les contourne pour trouver un endroit où dormir.

Garde : Aëlynn/ Corwynn/ Valaar / Lyssa


29 Pharast
On va aux arbres
Cercle parfait d'arbres : au centre : énorme nappe de feuilles mortes
Aucun insecte, aucun vers de terre : la terre est morte.

Craquement de branche vers le nord.
Les arbres sont morts.
Plusieurs craquements.
On fait le tour.
Feuilles ont séchés sur les arbres
On continue de la contourner : il y a un arbre vivant.
Corwyn s'approche de l'arbre.
Arbre avec une balafre : s'ouvre avec dentition = arbre faucheur

* combat très ardu. Valaar tombe : mort
Aëlynn fait image silencieuse d'un mur : on peut s'enfuir.

On prie pour Valaar, il ouvre les yeux (1 pt de destin chacun)
« Phorgas ! »

La marque d'infamie a disparue.
Il enterre la clef de la cellule : « Cette clef n'était pas celle d'une cage.
Lyssa : C'était la clé de quoi ?
Valaar : Celle d'une porte.
Lyssa : Tu as réussi à l'ouvrir. Ainsi soit jugé. »

********

On cherche endroit pour se reposer, on repartira demain.
Clairière sur une colline en haut d'une falaise.
Corwyn voit un arbre immense qui émerge de la forêt.

Valaar nous demande que le Jour où il mourra de ramener son corps à Griff

Garde : Aëlynn/ Corwyn / Lyssa
Corwyn fait les deux tours de garde.


30 Pharast

Ouest : E3
Midi : milieu des arbres.
On avance pour mettre le plus de distance entre nous et les worgs.
Soir lisière : F3/G3-G4

Garde : Aëlynn / Corwyn / Valaar
Aëlynn et Corwyn ont perdu la notion du temps : font beaucoup plus que leur temps.

Valaar : Sens en alerte : quelque chose chasse
Il réveille Corwyn qui se transforme en tigre.
Vient du dessus : puissantes ailes
Gros grondements : sent le reptile.
Me réveille.
Les oiseaux rechantent un peu après.
Je me fige : il y a un gros tigre.
Valaar me fait marcher puis me dit que c'est Corwyn.

En haut : c'était un « dragon » bleu, un gros serpent qui vole.

Valaar me parle des 15 000 PO, je dis que c'est la conversion à Abadar qui comptait.

31 Pharast
Corwyn dit que le dragon était un drake.

Pelage de Simba est devenu rose à pois bleu.
=> il y a deux feuilles plantées là où il dormait.
Valaar nous dit que Dragon est peut être celui volé aux kobolds.
Il veut absolument aller voir Kobold, on y va mais on explore quand même.

G4 : Sentiment de quiétude mais impression qu'on est des intrus.
Les arbres sont plus grands, plus feuillus.
Atmosphère apaisante.
Petits rires cristallins furtifs.
Territoire féerique.

Très grande clairière : 3 immenses arbres habités.
On entre dans clairière.
Vingtaine de mètres des arbres.
Voile se déchire : bassin avec arbustes qui font le tour
Aëlynn ne voit rien, ferme les yeux et nous dit qu'elle voit les deux : peut-être porte d'entrée dans bassin magique qui est à côté.
Valaar entre dans un arbre : énorme creux, il n'y a rien.
Corwyn leur parle : pas de réponse.

H4 : Sortant de buissons : veille cabane en bois.
6 vieilles peaux mitées (cerf et ours) sur une commode vermoulues

Arrivée au bras de la pointe.
Décision de monter campement.
On trouve du cresson d'eau.
Aëlynn va chasser avec Simba.

Garde : Aëlynn / Corwynn / Valaar / Lyssa
Aëlynn est fatiguée, un peu déboussolée.

Corwyn se transforme en oiseau pour chasser grand arbre.
Pique Valaar qui le poignarde d'instinct.
Valaar me réveille, je soigne Corwyn

1er Gozran

Je demande ce qu'il s'est passé pendant la nuit : ils ne veulent pas me répondre, je le prend mal.

Valaar traverse la Pointe à la nage : va à la mine seul
On va à Dragonfall.
Arrivée à la nuit tombée.

* Valaar aux mines.
Dit à Griff qu'il a vu Dragon bleu : si c'était l'oeuf, il serait noir.
Dit qu'il a vu Phorgas et Abadar.
Griff termine son récit jusqu'à l'arrivée de Phorgas au village.

* Dragonfall
On se sépare en entrant dans le village.
Je rentre au Manoir Nazili : Florella m'ouvre apeurée : il y a eu des morts.


2 Gozran
La ville a peur.
Jovien patrouille avec Hamley et Rodolphe.
= attaque : des villageois sont retrouvés morts.
1 à 2 par nuit : 9 villageois en tout.
Une bête sauvage les tue et les dévore.

Un nouveau mort : dans l'eau, un corps d'homme à demi dévoré.
= mâchoires ont mangé la viande : énorme worg
2-3 x tailles de pattes normales
Corwyn se transforme en loup : pas de piste.

Jovien m'accompagne aux Mines chercher Valaar.

Aëlynn et Corwyn vont au conseil.
=> grande chance pour que chef soit un Loup-garou : possible de parler.
Andronic dit que s'il y a un LG, il est peut être parmi nous.

* On croise Valaar, on rentre.

LG sensible à l'argent, capable de dominer une meute de loup, passe de la forme humaine à animale en passant par une forme hybride.

* Corwyn demande à Liam des personnes qui peuvent guetter.
Corwyn va voir la veuve, traces autours de la maison : quadrupède qui boite.

* Je demande à Valaar de m'accompagner au Manoir Hern.
Je propose mon aide au Baron : détection du Mal + diagnostic

* Je vais voir si Méléarn va bien : je dis à Florella de piéger les fenêtres avec des clochettes.
* On va à l'auberge pour parler à Edward : il a une maison près du manoir Nazili.
Valaar va voir Alana.
On monte sur toit de l'auberge, Corwyn vole autours de l'auberge.

=> il y a quelqu'un sur un toit.
Valaar va voir : Liam

Quelqu'un marche rapidement dans la rue.
Valaar va voir : « Alerte ! A l'ouest ! »
On descend à la corde.

Valaar fait face à créature : elle s'avance, Corwyn s'approche, elle s'enfuit.
Valaar lance javelot, blesse mais créature s'enfuit.
Corwyn essaie de le suivre, le perd en forêt.
Valaar retrouve javelot.
Victime est morte : Tom le Boulanger.

* Corwyn piste monstre en oiseau.

* On va déposer corps au Temple d'Erastil, j'essaie de rendre le corps présentable.
Liam reste avec moi : ça l'ennuie grave.

* Corwyn pensait que Valaar était un faux, Monstre a imité voix de Valaar.

On va dormir chez Valaar.


3 Gozran
Je vais prier au sanctuaire
Valaar va voir Durgan
Monstre aux yeux rouges imitent les voix.

Le baron convoque tout le village au temple d'Erastil.
Quand on annonce que je vais les scanner : popu part en colère.
Seuls les fidèles d'Abadar et les arrivants de Cassomir restent = rien de flagrant dans la détection.
Je m'excuse auprès du Baron.

Valaar parle à Edward.

Aëlynn cherche aura magique dans le village avec les gamins.

On ne trouve pas de piste.
On rejoint Aëlynn

Info de Valaar :
Lecrota : Hyène / loup : très puissant, capable de reproduire des voix humaines, très douée pour se dissimuler, vit dans terriers ou cavernes.

Aëlynn remarque que les gamins sont restés et ne jouent pas sur l'île.
Il y a une odeur mauvaise sur l'île.

Valaar dit à Jovien que la créature imite la voix et qu'on va la traquer sur l'île, qu'il vienne en couverture avec 2-3 gars.

Valaar et Aëlynn vont sur l'île en invisibilité.
Corwyn et moi arrivent plus tard : Valaar nous parle.
Moi : « Prouve moi que c'est toi. »
Il lache une caisse.
Moi : « Ok, c'est toi. »

Monstre vit sur l'île mais vient d'ailleurs.
Jovien et ses hommes ont disparu.
Avec Aëlynn on court sur le Pont, on suit piste des hommes, un homme est mort.
Combat fait rage : Valaar, Corwyn, Jovien, O'Maley
Corwyn coupe la tête.
Valaar lui prend, me la donne pour que je la ramène au village.


4 Gozran

Conseil
Le Manoir est terminé.

Insatisfaction :
+1 pour le crime
+1 pour avoir proposer la détection du mal
-1 pour avoir réussi

Stabilité : Manoir +1

Construction ?
- Murailles : pb arbres seront dans le village
- Maréchal-Ferrant

Décision : Maréchal-ferrant : 6 PC
Forgeron : Gunthar

Edit d'impôt léger.

Aëlynn devient conseillère
Hina devient magistère
Deirdre devient régente.

* Préparation de matériel
Hamac
Lanterne graduée pour repérer les tours de garde

Valaar demande à Edward de les aider à vendre matos.
Rachète armure de cuir +1 : 500 PO

Valaar assiste aux deux messes

Départ : J3-I4-H4


9 Gozran

Matin : bruit de population
village a changé : arbres ont bougé.
Gain de place : 140 PC au max.

H4 : Tour de garde : Aëlynn / Corwyn
On dort dans les hamacs.
Lanterne graduée
Corwyn : 2 énormes grizzli attirés par odeur de nourriture.

Combat

Les hommes commencent à dépecer la viande pendant leur tour de garde.

Garde : Valaar
Odeur arrive.
Valaar nous réveille, on doit partir rapidement.
=> ours hibou

On laisse les hamacs
On fait campement plus loin.

Garde : Lyssa
Je suis assise sur une pente, un crâne blanc dévale la pente près de moi. Je me retourne : arbre recrache un squelette parfaitement digéré. Il ne nous a pas encore vu.
Je réveille Aëlynn doucement et lui montre derrière.
Aëlynn réveille Corwyn
Corwyn réveille Valaar

Valaar bouge discrètement et insulte la créature.
L'arbre course Valaar rapidement.
Corwyn se transforme en oiseau.
Aëlynn et moi restons avec poney prêt à partir.

On part à midi.

H5 : boucle de la rivière, on ne peut pas passer.
On suit la rivière.
Rivière sort de terre.
Illusion : cascade à 40 m
Aëlynn n'a plus son collier, elle l'a donné pour l'offrir à Sarah.
Valaar veut des explications.

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