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Opale Campagnes  |  Archives  |  IdF - Mascarade - Yademael (Modérateurs: Yademael, manquedebol)  |  The übber-zoupeur-cotterie : NOUS !
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Auteur Sujet: The übber-zoupeur-cotterie : NOUS !  (Lu 2830 fois)

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The übber-zoupeur-cotterie : NOUS !
« le: mars 16, 2011, 15:52:39 pm »
J'vous propose un topic pour récapépette ce qu'on a/est en tant que "groupe de nouveaux-nés qui est considéré comme une cotterie", puis présenter nos persos parce que c'est toujours kikoosympa à faire.

Nos avoirs communs :
- un super refuge : un entrepôt sur le port.
-> dedans on a un hors-bord, des armes diverses et variées, une voiture et un frigo avec des olives.
- un über-zouper-refuge : un entrepôt sur le port caché par une machine Loup-Garou qui est dedans (on a une puce pour chacun d'entre-nous et un rab de 4 puces pour le trouver et l'ouvrir).
-> la même chose que dans l'autre, avec des faux-papiers pour tout le monde en plus.
- un troupeau : 1 point de sang par nuit.



Fiche de Coterie

Refuge[] [] [] [] []
  • Discrétion
  • Sécurité
  • Taille
  • Confort
  • Lien avec Umbra
Bibliothèque[] [] [] [] []
  • Petite
  • Moyenne
  • Grande
  • Enorme (1200+ ouvrages)
  • Colossale !
Contacts[] [] [] [] []
  • Transports
  • Eglise ou Bibliothécaire spécialisé occulte ?
Statut de Clan : Annarchs[] [] [] [] []
  • On traite d'égal à égal et nous ne sommes plus des "chiens de la Cama"
« Modifié: août 01, 2011, 15:13:00 pm par Khadamon »
Nous sommes tous dans le caniveau, mais certains d'entre nous regardent les étoiles.
Oscar Wilde

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KIKOOLOL
« Réponse #1 le: mars 16, 2011, 16:42:43 pm »
 
 
Kevin Diesel, Roxxor OO7.


19 ans, étreint par Dimitri pour lui apprendre l'informatique.
Kevin n'est pas très beau ("la fote a ki ????") ni très attentif, mais il est super-doué avec les pcs et peut se cacher comme il veut.

"stèk achez hunhunhun *voix qui mue*"

Il vouait une passion discrète bien que passionnée pour Muse.

"ine maïe drimz wi liv tougayzeur end maïe andz are on UR boubz bb"

"T bone, fé pa ta mijoré poupé, ton pair il a kédav lé étwal pr lé maitr ds T iE..."

Vous savez qu'il est responsable de la surveillance Nosferatu de Marseille en ce qui concerne les Anarchs et les Nouveaux-nés.

"c mwa le big boss looooooooole"

Il a récemment recueilli un pauvre petit chien, a priori une goule tzimisce qui servait de monture de guerre. Il l'a appelé Wolfy.

"il é tro minion, c le chi1chi1 a son papa sa 1 ? owi, owi !"



Depuis que Kevin est sur la voie de l'Accord Honorable il est beaucoup plus respectueux de certains principes et directif avec la coterie.

"nn tu pE pa utilizé la Min de Taure en combo ac le saiptre 2 toutancamon, C chité !!!"

Sa récente évolution en aberration de la technocratie, après implantation dans son corps de beubom de nanomachines prototypes, ne lui a tiré qu'une affirmation :

"chui + sexy ke robocop."


« Modifié: juin 12, 2012, 14:22:13 pm par manquedebol »
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Oscar Wilde

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Re : The übber-zoupeur-cotterie : NOUS !
« Réponse #2 le: mars 16, 2011, 19:36:08 pm »
 du clan Lasombra, les "Magistrae"


Sous occultation
(click to show/hide)












L'armure d'abysse pour les coups durs

 Et  lame d'abysse pour les rendre


jeune homme de 32 ans qui de son vivant était  garde du corps et fut  étreint par la personne pour qui il travaillait.
"était un fervant défenseur de la camarilla mais tout comme elle , il menait un existance dans le mensonge.
Les antédiluviens n'étaient pas un mythe et ne demandaient qu'a parcourir le monde.
Car la géhenne a déjà commencée.

le bateau:


sa voiture: cadillac escalade 2008


armes: 2 glock 19
Telphone portable avec carnet d’adresse, Shrek-AIR + 4 num du cercle interieur de la cama(toré, ventru, lasombra, gangrel)
Justicar Desk : bureau
5 jeu de papier d’identité
Accées forum en lecture


anneau de mael le sombre(teinte rouge) crée un bras ahriman en plus
pierre de sang ( +10 point de sang sup en réserve)
philactaire ( gemme memoriel= occulte 8, athlé 6, enigme 5)


Vaulderie
KEVIN 6.
MUSE 8
Ellen  3.
Brun 9.



 la marque de l'Abime :
-> Les couts en xp pour monter Obténébration sont réduits de 10,
-> Cela ne puise plus dans l'abime mais dans une autre source, créée par Mon Ombre.
-> Cela te permets de te mettre en contact psychique avec Mon Ombre si tu forces (et qu'il accepte, ce qui n'est pas gagné)
Et enfin, le point que selon les autres joueurs je n'ai pas donné :
-> Tu n'es plus limité à 5 pour Obténébration, ton maximum est maintenant de 8 dans cette discipline

1.   Jeu d'ombre :  0 Sang, permet de manipuler les ombres. L'apparence surnaturelle effraie les animaux, les hommes (+1 Intimidation), permet de se dissimuler (+1 Furtivité). Courage SR 8 pour toute personne ne connaissant pas le pouvoir, sinon pénalité de 1Dé (peur)

2.  Nocturne : Manipulation+Occultisme SR 7, 3m²/succès sont couverts d'une noirceur totale (Protean 1 est inefficace Auspex aussi). Le vampire voit à volonté. Il peut projeter cette zone jusqu'à 3 fois sa Perception+Occulte mètres. Sur chaque succès de Manipulation+Occulte, le vampire peut doubler le diamètre de la zone affectée. Ceux possédant des Sens surnaturels subissent 3 dés de pénalité dans la zone. En dépensant 1 Volonté, le vampire peut éteindre une flamme de bougie (plus de points permettent d'éteindre un feu plus grand).

3.  Bras d'Ahriman :
Manipulation+Occultisme SR 7, 0 Sang. Chaque succès invoque une tentacule de 2m. Chaque tentacule a un score de Dextérité et de Force égal à l'Obtenebration du vampire. Chaque point de sang dépensé permet d'augmenter la taille d'une tentacule (+1Force ou +1Dextérité, ou +2m). Les tentacules font Force+1 dommage, ont 4 niveaux de blessure, et subissent des dommages du feu et du soleil.

4.   Métamorphose noire : [Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p169]
    1 Sang, Manipulation+Courage SR 7. Le vampire fait remonter la noirceur en lui, qui apparaît sur son corps comme des tâches sombres, et 4 tentacules noirs tournant autour de lui. Une attaque supplémentaire possible , -2 dés de Résistance aux dégâts pour toute victime, sensation de ce qui l'entoure même dans le noir complet. +3 dés à l'Intimidation, Courage SR 8 pour ne pas fuir pour une personne non habituée.

5.   Forme ténébreuse :
 Le vampire se transforme en ombre. 2pt de sang, prend 3 tours.
 3 Sang, 3 tours de transformation. Le corps devient une ombre (peut se glisser partout...). Dans cette forme, tout dégât par le feu ou le soleil oblige à résister à la frénésie (comme d'habitude), mais à +1SR.

6.   Marcher dans l'Abysse :
Intelligence+Furtivité SR7 pour passer d'une ombre à une autre dans un rayon maximal de (Intelligence+Furtivité) x 1.5m.
Projeter quelqu'un avec soi nécessite 2 succès sur Intelligence+Bagarre SR7 (1 succès pour pour attraper, 2 succès pour projeter dans l'ombre). Quiconque traverse l'Abysse doit réussir un jet de Frénésie. SR5 pour le vampire, SR6 pour un volontaire, SR8 pour une personne non volontaire.
Possibilité, si on est piégé dans l'Abysse, de réouvrir un passage sur Intelligence+Furtivité SR7
Il est possible aussi de s'ouvrir un passage vers une ombre qui a été marquée par un rituel (Rituel d'obténébration de niveau 1 à acheter séparément: 'Marque de l'abysse')

6.  Parasite d'ombre (Shadow parasite) [Clanbook: Lasombra (1st Edition) (2062) p34]
   2 Sang, force une tentacule à entrer dans le corps de la victime (Dextérité+Bagarre SR 7) puis à s'étendre (Taille+Bagarre SR 7), Force+succès dégâts résistés par Force d'Ame.

7.     Se fortifier contre Ahura Mazda
    Ce pouvoir permet de faire résister les pouvoirs d'Obtenebration à la lumière du soleil. A l'invocation d'un pouvoir, le vampire dépense 2 Sang. Chaque succès protège le pouvoir pendant un tour des rayons du soleil. On ne peut cumuler des succès par jets successifs.
Rituel

8.  Ténèbres intérieures (Inner darkness)
    Le vampire peut invoquer les Ténèbres en lui. Il médite 10 minutes, dépense 2 Sang, et lance Manipulation+Occulte SR7. Si c'est un succès, il dépense 1 Volonté, et lance Volonté SR9. L'effet dure toute la nuit, mais peut être dissipé sur Volonté SR7. Le vampire peut invoquer le niveau 1 d'Obtenebration à volonté, peut voir à travers toutes ténèbres jusqu'au niveau 7 d'Obtenebration. S'il est blessé par une arme coupant la peau, un Bras d'Arhiman se crée spontanément et attaque l'adversaire une fois, avant de se rétracter. Toute personne buvant son Sang subit l'assaut des Ténèbres, soit 3 aggravés par Sang absorbé, résistible par Force D'Ame. Tout jet de Maîtrise de Soi, Instinct ou Courage se fait à -2SR, tout jet de Présence contre le vampire à +2SR.
Un échec critique sur le premier jet (invocation) fait subir 3 aggravés non résistibles. Un échec sur le jet de contrôle (Volonté), indique 3 aggravés non résistibles, et le vampire est au centre d'une tâche de ténèbres (10m de diamètre) à travers laquelle le vampire ne peut voir. De plus, 4 Bras d'Arhiman attaquent tout ce qui est autour de lui. Si ce jet de contrôle est un échec critique, une créature des Abysses prend le contrôle du vampire pour 11-Volonté semaines.

8. Maître de la nuit
    4 Sang, 1 Volonté/Ombre, max 3. Invoque de 1 à 3 créatures
Force 3/Dextérité 4/Vigueur 3/Perception 4/Intelligence 1/Astuce 5/Courage 5/Bagarre 3/Sport 1/Esquive 1/Furtivité 8/Celerité 1/Dissimulation 2/Corps d'ombre/Pas d'ombre/Yeux de la nuit, dégâts aggravés. Elles disparaissent au lever du jour.
Dans le Dark ages companion, ce pouvoir s'appelle Night shades.


9.Domaine d'Arhiman (Ahriman's demesne)
    2 Volonté, dégâts prévenus par Force d'Ame. Manipulation+Occultisme SR6, 15m de rayon, les blessures infligées sont aggravées pour les victimes vampires. Si une victime meurt, son corps disparait.

Acier Noir
Obtenebration niveau 3
Potence niveau 3    
Ce pouvoir coûte 8 points d'expérience.

    Manipulation+Occultisme SR 7, 1 Sang. La tentacule créée possède deux fois le niveau d'Obténébration du vampire en Dextérité et en Force (+1 par point de sang dépensé), mesure 2,5 mètres de long, fait Force+2 dommages, possède 6 niveaux de blessure, mais prend des dommages du feu et de la lumière du soleil.


Armurerie de l'Abysse
Force d'Ame niveau 3 et/ou Puissance niveau 3
Obténébration niveau 3    Ce pouvoir coûte 11 points.

    Permet de faire des armes et des armures à partir des ombres. Manipulation+Compétence de fabrication SR6. Nécessite un tour de concentration complète pour solidifier l'objet (arme ou armure), qui se forme dans la main ou autour du corps. Les armures procurent au maximum Obtenebration dés pour résister aux dégâts autres que le feu ou le soleil. Les armes ajoutent à la force au maximum la valeur en Obtenebration du vampire. Les vampires avec Puissance peuvent produire des armes, ceux avec Force d'Ame des armures. Ceux combinant les 2 pouvoirs peuvent créer les 2. Les objets persistent pendant une scène, ou une heure maximum.
le nombre de succès (limité par obténébration) qui donne la cote de protection ou de dégats des armures/armes.




Rituel d’Obténébration

●○○○○○○○○ :
Marque de l’abysse   Marque le lieu afin de pouvoir s’y déplacer par le pouvoir 6, Marcher dans l’abysse
1 Point de volonté
Intelligence+Occulte(seuil 4)

marseille
ruine de cartage
tibet (corax)
amazonie (fontaine de volonté)
chez les anansie
   
Ces mains d'ombre qui vous servent   
Appel des plus petites créatures des Abysses. Ces créa-tures haïssent la lumière, adorent toucher la vie, et on une pensée vicieuse à faire trembler quiconque les compren-drait. Le vampire écrase une bougie dans sa paume (1 aggravé, Courage SR4 pour ne pas entrer en Frénésie).. Si c'est un échec critique, le vampire prend un autre aggravé. Si c'est un succès, le vampire sert le poing jusqu'à se faire saigner. Le sang noircit en tombant, brûle, des tentacules d'ombre jaillissent et se propagent vers la fumée du sang. En tombant, ce sang ouvre une porte sur l'Abysse. Un globe d'ombre (5cm de diamètre environ) se forme sur cette ouverture, et vient dans la main du vampire, net-toyant le sang par des tentacules. La créature reste une nuit par succès. Elle sert aveuglément le vampire, peut communiquer par des images et des impressions émotion-nelles. Ses caractéristiques sont :
Force   1   Dextérité   5   Vigueur   1
Charisme   1   Manipulation   3   Apparence   0
Perception   3   Intelligence   2   Astuce   3

Vigilance 3, Sport 3, Esquive 3, Intimidation 2, Se Cacher 5 (6 dans les ombres), Obtenebration 1, Volonté 3, 3 niveaux de blessure. Les pouvoirs d'Obtenebration ne nécessitent pas de Sang, mais une dépense de Volonté si le but est d'augmenter les effets. La créature vole à 30m/tour, et est toujours sous forme ténébreuse. Elle est désintégrée par le Soleil ou le feu, instantanément. La communication se fait par contact. Un maximum de Occulte créatures servent le vampire.
Intelligence+Occulte(seuil 6)
●●○○○○○○○○ :
Transubtantation de l'essence
      Le mystique tire de l'Abysse un pouvoir pour se guérir. Concentration d'un tour,. Un échec critique inflige un dégât aggravé. Chaque succès permet de guérir 2 blessures avec 1 Sang. Il est même possible de passer outre la limite de dépense de Sang par tour. L'Abysse se nourrit à posteriori, consumant le Sang ingéré par le vampire, à hauteur de 2 fois les blessures guéries. Ce rituel ne peut être utilisé plus d'une fois par nuit, et pas avant que l'Abysse ait pu consumer le Sang désiré. Dès la première utilisation de ce pouvoir, le Sang du vampire devient noir.   
Vigueur+Occulte  (seuil 8 )   
●●●○○○○○○○ :
Boire le Sang d'Arhiman (Drinking the blood of Arhiman) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p178]
    Le mystique invoque une Nocturne (voir rituel niveau 1), avec un couteau qui n'a jamais connu le sang. Il laisse couler le Sang dans la Nocturne, et la laisse pénétrer sa plaie. L'ombre se fond dans le vampire, par ses veines, durant un processus douloureux d'une demi-heure. Tout jet pendant cette période est à -2 dés. A la fin du rituel, Manipulation+Occulte SR8. Sur un échec, la nocturne s'échappe. Sur un échec critique, perte d'un Sang par 1 tiré, et l'ombre part. Sur un succès, la peau du vampire noircit, ses yeux deviennent noir d'encre. Ses attributs physiques plus bas que son niveau d'Obtenebration augmentent jusqu'à cette valeur. Tout pouvoir d'Obtenebration jusqu'à niveau 3 se fait à -2SR. Le coût en Sang pour développer les Bras d'Arhiman est divisé par 2. L'effet revers est la nécessité de dépenser à chaque réveil Obtenebration Sang (sinon l'effet cesse), la prise de 3 fois les blessures normales par le soleil, et l'Apparence baisse de 1. De plus, chaque fois que le vampire passe plus de jours consécutifs dans cette forme que sa plus haute Vertu, sa peau fonce.


●●●●○○○○○○ :

Reflets des révélations du Vide

    Tout secret est caché par les Ténèbres... le mystique appelle le pouvoir 1 d'Obtenebration, se concentre sur le globe contracté (1 Volonté). L'ombre prend la forme d'une sphère translucide noire de 20cm de diamètre. Le vampire peut voir au travers d'ombre d'endroits connus distants de Obtenebration+Occult x 1.5 km. Perception+Occulte SR 7. Un échec critique disperse la Nocturnae, et trouble le mystique (-2 dé pour une scène). Si c'est un succès, la cible apparait dans la sphère, suivant le meilleur point de vue (en fonction des ombres disponibles). L'effet dure pour une scène, ou jusqu'à ce que la cible quitte l'endroit vu. Toute cible possédant des sens mystiques ou Obtenebration peut se rendre compte que les ombres l'observent sur Perception+Occulte SR 8. A noter que pour la nuit suivant l'effet, le vampire reste inconsciemment concentré sur une cible au loin, et est moins attentif à ce qui l'entoure (-2 dés sur les jets de Vigilance liés à l'environnement immédiat).
●●●●●○○○○○
Murmures dans les ténèbres (Whispers in the dark) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p179]
    Toute illumination retourne à l'Abysse, et Arhiman s'en souvient. Tout ce qui n'est plus, a été détruit, est mort, est connu d'Arhiman. Le mystique conjure une Nocturne, la concentre en une sphère d'une 20aine de cm de diamètre (1 Volonté). Puis il aspire les Ténèbres, qui prennent possession de lui. Il tombe en torpeur, se mêle aux Abysses. Il peut alors poser une question au Vide. Cette question, suivant son importance nécessite X succès, X étant fixé par le Mj. Chaque nuit, Occulte+Intelligence SR 9. Si le nombre de succès dépasse X, le vampire sort de torpeur, avec sa réponse. Si le vampire n'obtient pas de succès pour une nuit, le délai entre chaque jet passe à une semaine, puis à 1 mois, 1 an, 1 décade, 1 siècle, et enfin 1 millénaire. On dit qu'un mystique a demandé comment tuer Dieu, et que son esprit erre dans les images d'avant la Création. Si un vampire réussit une telle quête dans l'Abysse, tout jet d'Intimidation qu'il fait est à -1SR, mais tout jet social à +1 SR, sauf avec d'autres mystiques de l'Abysse. Toute personne croisant le mystique sent que ce dernier a touché quelque chose de spécial, d'étranger à ce monde.
●●●●●●○○○○
Dans la Faille (Into the Chasm) [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p180]
    Le vampire ne fait pas que passer d'Ombre en Ombre, il peut aller autre part, dans l'Abysse, totalement. 1h à peindre des glyphes avec 3Sang, sur une surface unie (sol ou mur). Intelligence+Occulte SR7. Un échec brûle le Sang, qui est perdu. Un échec critique ou un succès ouvre le portail, qui devient une huile noire. Il dure succès tours. Sur un échec critique, autant d'Ombres affamées (voir rituel de niveau 3) que de 1 apparaissent et attaquent, mais le portail est quand même utilisable. Des personnes voyageant ensemble doivent rester en contact, sinon elles se perdent dans l'Abysse. Ceux qui ne disposent pas d'Obtenebration ou Protean 1 ne voient rien dans l'Abysse, les autres voient les créatures arriver, les mouvements de l'Abysse. Dans tout les cas, 1 dommage létal est appliqué par minute, à cause du froid du vide abyssal, aux créatures vivantes. L'avantage de ce voyage réside dans le fait que le mystique peut prononcer le nom de n'importe quelle destination connue, contenant une ombre assez grande pour l'accueillir. L'Abysse se modifie pour le faire émerger à l'endroit désiré, sur Astuce+Obtenebration SR 6 (ou 8 si pas de spécialisation Abysse en Occulte). Si c'est un échec, le mystique peut réessayer à -1SR. Chaque nouvelle tentative dure 1 minute. Un échec critique attire une Ombre Affamée, et augmente le SR de 1. Amener des personnes avec soi coûte 1 Volonté par personne. Si un visiteur se sépare du mystique, il doit trouver seule sa sortie. A noter que les créatures de l'Abysse aiment le Sang, mais qu'un vampire peut très bien tomber en torpeur pour l'éternité dans l'Abysse. Tout vampire passant par l'Abysse doit lancer Volonté SR = nombre de minutes dans l'Abysse durant le voyage (maximum 9). Un échec indique le défaut Ombre animée, un échec critique donne Hérault de l'Abysse. Les passagers peuvent aussi devenir porteurs de ces défauts, mais pour le reste de la nuit seulement.
« Modifié: janvier 18, 2014, 02:44:00 am par Seth »

Hors ligne Corbeau

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Re : The übber-zoupeur-cotterie : NOUS !
« Réponse #3 le: mars 16, 2011, 21:13:51 pm »
Brun (qui, comme son nom ne l'indique pas, est roux)




Age : 30 ans, étreint par La Bruyère (le bourrin, pas le moraliste) par erreur.
Conservateur de musée de son état. A à sa disposition quelques serviteurs ghoules. Actuel primogène gangrel du fief de Marseille (évidemment, son influence réelle est pour ainsi dire quasi nulle...enfin, quand même, c'est classe, et pratique pour se tenir à jour en politique vampirique).
Normalement assez pantouflard, mais, ah, l'existence vampirique requiert parfois que l'on se bouge un peu l'arrière-train...

Artefact : la brunmobile (BMW série 5 berline).



Une solide berline que Brun choie, adore, chouchoute, bichonne, et tente tant bien que mal de défendre contre les aspirations destructrices du monde entier. Pour l'instant avec quelques succès, même si la réalité a dû un peu se réécrire pour ça.
« Modifié: mars 22, 2011, 12:54:33 pm par Corbeau »
Crôa !

Hors ligne Khadamon

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Re : The übber-zoupeur-cotterie : NOUS !
« Réponse #4 le: mars 22, 2011, 12:18:09 pm »
Lila "Muse" Tournay

Nom de naissance : Lila West, plus connu sous son nom d'artiste : Lila Tournay
Nom Vampirique : Muse
Origine : Britannique (Essex)
Age apparent : 33 ans

Bacground Humain
Lila est une passionnée d'art et de déstructuration.
Pas étonnant alors que sa passion la mène sur un Art Moderne de travail du métal et de la matière.
Son travail est souvent considéré comme "abstrait", mais le talent est réel à défaut de la reconnaissance du tout publique.

Ses rares clients sérieux sont de riches arabes algériens et marocains.
Motivée et comprenant les opportunités qui s'offre à elle, elle décide de quitter son Angleterre natale pour Marseille, porte ouverte vers le Maghreb.
Là elle y apprend autant le français que l'arabe, afin de mettre toutes ses chances de son coté.

Elle est alors de plus en plus coté et elle voit sa consécration arrivé lorsqu'elle est contacté par [insérer le nom du Sir] se présentant comme un intermédiaire de Dubai.

C'est après plusieurs rendez-vous avec lui qu'elle sera étreinte.


Bacground Vampirique
Le premier réveil fut difficile, heureusement elle n'était pas seule. Sa bête, furieuse et assoiffée, la rendait hystérique. Son corps ne lui appartenait plus, elle était comme possédée et n'avait qu'une seule obsession : boire !

[insérer le nom du Sir] était là et observait son infante avec un sourire sur les lèvres. Elle était forte, robuste, farouche, talentueuse et belle. Parfaite. Du moins en apparence.
Car il devait se rendre à l'évidence : Lila n'en faisait qu'à sa tête.

Durant toute sa formation vampirique, elle se montra bornée et impulsive.
Sa créativité semblant être partie, envolée ! Et n'acceptait de revenir qu'après avoir vécu des émotions fortes qu'elle se sentait incapable de générer seule !

Elle commença alors à traîner dans les boites Marseillaises, à provoquer des bagarres et assouvir une libido extrême pour tenter de ressentir au maximum les sensations qui lui permettrait de créer à nouveau.
Elle fini par se rendre dans des groupes de soutient pour dépressifs, alcooliques, droguées en tout genre, pour tenter de vampiriser leurs émotions. C'est à l'un de ces groupes qu'elle fera la connaissance de Morgan Hall, un médecin légiste en pleine dépression qui compensait ses frustrations en participant à des combats de rues armées.
Cette rencontre coïncidant avec l'apprentissage de ce qu'était une Goule, elle en fit la sienne sans prévenir personne. Une fois de plus son impulsivité déplu, mais les créations artistiques qui suivirent firent oublier le reste.





Morgan Hall


Nom de naissance : Morgan Hall
Origine : Américaine
Age apparent : 32 ans
« Modifié: mars 22, 2011, 12:20:56 pm par Khadamon »

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