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102266 Messages dans 7466 Sujets par 811 Membres - Dernier membre: cernunos_wolf avril 24, 2019, 18:48:31 pm
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Auteur Sujet: Livre III - Chapitre 10  (Lu 662 fois)

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Hors ligne Dorothée

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Livre III - Chapitre 10
« le: février 24, 2014, 14:49:11 pm »
Flash back : Cassomir.
L'Exarque voit en privé Lyssandaria puis Aëlynn.

17 Sarenith
Retour sur la rive.
Discussion sur ce qu'on doit faire.
Aëlynn sent que quelque chose chez les fées, a vu Tyg et Pervi avec des colliers de fleurs : une fête ?
On décide d'essayer de les suivre.

D3
Arbres très serrés, épineux.
Afflux de vie : insectes très nombreux, animaux moins craintifs.
On nous observe.
Corwyn avance en avant.
Tout se tait, les loups hurlent, on se prépare, bruits de loups qui glapissent, puis plus rien, sensation d'être observé disparaît et les bruits d'animaux aussi.

Dans quelques jours : équinoxe d'été. Cette année est particulière, c'est l'année du Pacte.
Décision de retourner en vitesse à Dragonfall pour le Pacte.

Nuit.
Énormément de lucioles, il fait bon.
Garde : Aëlynn, Corwyn, Valaar, Lyssa

Aëlynn entend craquement de branches derrière elle : créature ressemblant à un tronc gris, énormément de plis, 4m de haut. => géant de boue
Elle crie pour nous réveiller.
On essaie de fuir.
Valaar se prend des troncs d'arbre dans la tête.
La créature fuit après sons imaginaires d'Aëlynn

On repart, on s'est perdu.
On arrive au temple, Corwyn et moi prions.
Corwyn se prend un rondin.
Combat.

=> épée courte superbement équilibrée, de maître.

18 Sarénith
On a été interrompu dans nos prières : pas de nouveaux sorts.
On reprend route vers rivière.

F1, G2
Guet : 1 énorme arbre est apparu devant alors qu'il n'est pas sensé être là : arbre où on a rencontré Tyg et Pervi.
On ne traverse pas.
On est épuisé.
Tour de garde : Aëlynn, Valaar, Corwyn, Lyssa

19 Sarénith

On se réveille au soir.
Tyg et Pervi sont là.
Reste deux géants de boue.
Les fées veulent bien nous guider vers le Pacte.
Nous font monter dans l'arbre, on attache le cheval à l'arbre, il bouge et part.

20 Sarénith
On continue à avancer sur l'arbre.

Nuit : Campement abandonné des bucherons.
Arbre s'arrête : Pervi et Tyg passent à travers les arbres pour voyager.
On repart à pied.
On arrive à Dragonfall.

Il y a des centaines de lucioles plus des chants dans l'air.
Corwyn dit d'aller vers chez moi
Valaar : « Pas chez elle, chez nous. »

On voit l'Ours Théodose, il est paisible.
Corwyn se fige, doit aller seul chez lui voir les muriers.
Il sent les muriers, ils ont proliférés, ils le reconnaissent.
Muriers indique que la fête du Pacte est au centre du village.
Corwyn nous dit qu'il a eu un signe d'Erastil pour aller voir Théodose.
Conversation Corwyn / Aëlynn

Vision de Valaar et moi en les regardant : ombres d'un homme (un chasseur) avec andouillers qui s'agenouille devant une femme qui le bénit de la main (geste d'apaisement et de domination).
Même image que dans le temple.

Corwyn part, un cerf le regarde.
Temple d'Erastil : Corwyn revoit Théodose devant l'autel où il était.
Corwyn se voit s'approcher un couteau de chasse à la main, il a des ramures vertes sur ses bras.
Théodose est couché sur l'autel.
Il enfonce couteau dans son cœur : Corwyn dit : « Merci. Lève-toi maintenant mon vieil ami et vient. »
Un homme jeune se lève de derrière la fourrure de l'ours, arc à la main.

Corwyn reprend ses esprits seul avec la peau sur l'autel. Il a les ramures vertes sur ses bras.


21 Sarénith
Je vais prier  l'endroit de l'ancien temple d'Abadar pour Dragonfall.
Valaar va à la tour : les fondations sont visibles.
Il descend : trappe à moitié couvertes par des pierres. Elles sont descellables à plusieurs.
Je me prépare pour la nuit : je me lave, me parfume, me maquille, met une tenue propre...
J'incite Corwyn à aller vers Aëlynn.
Corwyn prépare escapade romantique avec Aëlynn.

* Corwyn voit Aëlynn en double : Aëlynn arrive à se multiplier en 4 => grosse énergie féerique.
Il l'emmène à l'endroit préparer : ils concluent.

Fin après-midi.
Voix des garçons : Kelvan et les autres arrivent.
Je saute dans les bras de Kelvan : il est sale.
Ils ont vu Dame Aria.
1 personne encapuchonnée les accompagne.
J'envoie tout le monde se laver.

Corwyn et Vaalar trouvent un cerf sur l'autel d'Erastil.
On cuisine, bonne ambiance, on fait des flambeaux.

On mange.
Je bénis le repas : une clef apparaît dans les étoiles.
Corwyn bénit le repas : des andouillers apparaissent dans les étoiles.

Rayon de lumière blanche arrive au milieu et grandit.
Des voix passent à travers.
Les habitants de Dragonfall apparaissent.
= tous apparaissent, certains avec des enfants.
La famille de Corwyn est là avec les Valmont.
Manque les Hern (sauf Papy) et Phorgas.

= soir de l'attaque, la reine de la foret est venu, les enfants du Pacte n'ont pas été reconnus, 97 % du village sont revenus.

Les marmites sont toujours remplies.


22 Sarénith

On a 300 personnes à nourrir, loger...

Discussion.
Conseil : Flint, Andronicus, Kelvan + nous.

Je donne mes parts des commerces d'Oppara pour reconstruire le village + mon médaillon : ils refusent que je donne le médaillon.

* Flynt va à Whispil pour vendre ce qu'il peut et surtout acheter tout ce qu'il peut pour reconstruire le village.
Il nous donne l'autorisation de démonter l'auberge.
= va avec Jovien.

* Papy ira à Cassomir dire qu'on a été attaqué.

* On va à la mine.

Les Mines ont toujours appartenu aux kobolds, ils nous autorisaient à exploiter la mine, on trouvait dans les mines des gobelets, des assiettes en or, des diamants...
On part cet après-midi.
Chef mineur : André.

J4
Arbres : bois de santal.
Valaar monte sur l'arbre pour se repérer, voit collines et marécage.
Pour les pourparler il nous faut un drapeau blanc, seul tissus blanc qu'on possède : ma culotte.

On se pose pour la nuit.
Tour de garde : Aëlynn, Valaar, Corwyn, Lyssa.


23 Sarénith

On avance vers les collines. Une vigile nous voit.
On avance sur sentier.
Valaar sonne du cor de Black.
Black vient de la mine, nous fait arrêter.
Griff apparaît derrière Black.
On lui parle.

Il nous fait entrer.
Entrée de la Mine : immense statue de Phorgas avec offrandes : c'est une tobe.
« A Phorgas, mon père, de la part de ton fils. Griff.
Valaar se recueille.
Haute puissance d'Abadar.

* On nous donne des outils des mineurs.
Griff porte main sur Black et l'harnache, nous donne des chariots.
« Dites à mon frère que je lui pardonne. »

Ne veut pas raconter comment Phorgas est mort à Aëlynn, réserve son histoire à Valaar.

Valaar pose le peigne de Sarag en offrande au pied de la statue.

On rentre au village.
Valaar ne remet pas son masque au village.


24 Sarénith

Possibilité de reconstruire 10 maisons avec les débris.
Déblayage de la tour + rapide que prévue grâce à charge de fourmi de Corwyn.

On descend dans le sous-sol.

Immense salle : 30 m.
Salle en T, porte au bout.
Chaque côté râteliers d'armes : vieille épée, lance... Nécéssaire de les restaurer.
Banière Hern.
2 grandes tables en bois toujours solides.

Odeur acre qui se déplace : mille patte géant.
Combat, on le tue. Un autre fuit.

Sarcophage de fer : on l'ouvre.
Un cadavre tombe au sol. = vierge de fer.
Cadavre = ancien geôlier.
2 dagues dans le corps, tête de dragon sur dagues.
Dagues dentelées (excellente facture) : métal spécial : mithral.

On va à la porte au bout.
Aëlynn trouve clefs sur le corps du geôlier. Je répare clef et serrure.

Prison : nbses cellules.

C'est l'endroit que Durgan VIII a transformé en prison dans le passé avant d'être tué par son fils.

Les portes des cellules sont ouvertes.
Valaar voit un mur mal fait : mal repoussé.
Une chaine au sol : Valaar tire la chaine, tire le mur.
Couloir sombre avec plusieurs portes
Homme dans cellule : fantôme.
Veut à boire et à manger, je lui donne.

Plusieurs cellules : tous les fantômes des hommes veulent à boire et à manger. Tous des nobles de lignées éteintes.
Je veux leur donner, les autres ne veulent pas traiter avec des fantômes, j'insiste, Valaar m'emporte sur son épaule. Je cris, les fantômes s'énervent. Valaar me repose, je leur donne à manger et à boire, ils disparaissent.
12 cellules.

On sort du quartier secret : on se retrouve sur les cellules ouvertes.
Sortie.

On parle à Kelvan, on déplace les corps pour les enterrer.

Les dagues sont des clés.


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