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Auteur Sujet: Règles d'exploration  (Lu 1661 fois)

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Règles d'exploration
« le: janvier 29, 2014, 13:42:54 pm »
Voici des règles que j'ai reprises dans notre campagne Kingmaker et préparé par Hérésiarque, transmises par sstrad, et donc merci à eux.

Pour info on y trouve :
- collecte de nourriture
- se perdre
- les collines
- les marais
- les plaines

Questions dures réalités de la vie d'aventurier :
Le Froid
L'obscurité
Vision et lumière
La faim et la soif
Le climat
« Modifié: janvier 29, 2014, 14:39:12 pm par moderagio »
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Nourriture
« Réponse #1 le: janvier 29, 2014, 13:43:12 pm »
Collecte de nourriture


Le PHB indique qu'on peut, en se déplaçant à la moitié de sa vitesse, collecter de la nourriture et de l'eau (en chassant, péchant, cueillant, ...)
en réussissant un test de Survie de DD 10. De plus, chaque fois que le résultat dépasse le DD de deux points, on peut trouver de la nourriture
et de l'eau pour une personne de plus. Ainsi, en doublant les temps de déplacement et d'exploration, on peut trouver de la nourriture pour
(résultat du test de Survie - 8)/2 personnes et économiser autant de rations.
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Orientation
« Réponse #2 le: janvier 29, 2014, 13:43:27 pm »
Il y a de nombreuses façons de se perdre en pleine nature. Suivre une route, un sentier, un cours d’eau ou un rivage limite ce risque, toutefois, en voyageant à travers champs et forêts, les personnages risquent d’être désorientés, surtout lorsque la visibilité est mauvaise ou que le terrain est difficile.

Mauvaise visibilité. Quand les personnages ne voient pas convenablement à dix-huit mètres au moins, ils risquent de se perdre. S’ils évoluent dans le brouillard, sous la pluie ou sous la neige, ils risquent de perdre leurs repères visuels. De même, s’ils voyagent de nuit, ils savent qu’ils prennent des risques. Tout dépend alors de leurs sources de lumière, de la luminosité de la lune et de leurs éventuels pouvoirs de vision nocturne ou de vision dans le noir.

Terrain difficile. Les personnages qui évoluent en forêt, sur la lande, dans les collines ou dans les montagnes peuvent se perdre s’ils s’écartent de leur piste (qu’il s’agisse d’une route ou d’un cours d’eau). Les forêts sont plus particulièrement dangereuses car elles brouillent les repères et empêchent de voir le soleil ou les étoiles.

Terrain                                                            DD du test de Survie
Désert ou plaine                                           14
Environnement urbain, ruines, donjon              8
Forêt                                                        16
Lande ou colline                                          10
Montagne                                                     12
Pleine mer                                                  18

Situation                                                                   Modificateur au DD
Outils de navigation appropriés (carte, sextant)   +4
Mauvaise visibilité                                             -4

Chances de se perdre. Si les personnages risquent de s’égarer, le personnage de tête doit faire un test de Survie. En cas d’échec, le groupe est bel et bien perdu. Le DD de ce test dépend du terrain, des conditions de visibilité et de la présence éventuelle d’une carte. Reportez-vous à la table ci-dessous et utilisez le DD applicable le plus élevé.

Un personnage doté d’au moins 5 degrés de maîtrise en Connaissances (géographie) ou Connaissances (folklore local) en rapport avec la région traversée bénéficie d’un bonus de +2 au test.

Effectuez un test par heure (ou fraction d’heure) de déplacement sur courte ou longue distance pour voir si les voyageurs sont perdus. Si les personnages se déplacent en groupe, seul le personnage de tête effectue ce test.

Effets. Si le groupe se perd, il n’avance plus dans la bonne direction. Déterminez une nouvelle direction au hasard pour chaque heure de déplacement sur courte ou longue distance. Les personnages continuent de progresser au hasard jusqu’à ce qu’ils tombent sur un repère immanquable ou jusqu’à ce qu’ils se rendent compte qu’ils se sont perdus et qu’ils tentent de retrouver leur chemin.

Reconnaître qu’on s’est perdu. Une fois par heure de progression aléatoire, chaque personnage du groupe peut faire un test de Survie (DD 20, -1 par heure de voyage) pour se rendre compte que le groupe n’avance pas dans la bonne direction. Dans certaines circonstances, les personnages se rendent forcément compte qu’ils sont perdus.

Prendre une nouvelle direction. Il est bien difficile de déterminer la direction à suivre une fois que le groupe s’est perdu. Pour cela, un personnage doit réussir un test de Survie (DD 15, +2 par heure de déplacement erratique). En cas d’échec, le personnage choisit une direction aléatoire en guise de « bonne » direction.

Une fois qu’ils ont repris leur route, que la direction soit correcte ou non, les personnages peuvent de nouveau se perdre. Si les conditions suggèrent une possibilité d’égarement, effectuez un test par heure de voyage, comme décrit dans la partie « Chances de se perdre », ci-dessus, pour voir s’ils gardent la nouvelle direction ou s’ils progressent de nouveau au hasard.

Directions conflictuelles. Plusieurs personnages peuvent essayer de retrouver le bon chemin après s’être perdus. Dans ce cas, effectuez un test de Survie en secret pour chaque personnage. Confiez la bonne direction à ceux qui ont réussi le test, et donnez une direction aléatoire (qu’ils penseront être la bonne) aux autres.

Retrouver sa direction. Il y a plusieurs façons de retrouver son chemin. Premièrement, si les personnages ont réussi à déterminer une nouvelle direction et s’ils la suivent jusqu’à leur destination, ils ne sont plus perdus. Deuxièmement, les personnages qui progressent dans une direction aléatoire peuvent très bien tomber sur un repère qu’ils reconnaîtront facilement. Troisièmement, si les conditions environnementales s’améliorent soudainement (si le brouillard se dissipe, si le soleil se lève, etc.), les personnages peuvent tenter de suivre une nouvelle direction, avec un bonus de +4 au test de Survie. Enfin, certains sorts peuvent indiquer la direction à suivre.

NB : il existe un sort d'orientation dans le jeu.
« Modifié: janvier 29, 2014, 13:45:11 pm par moderagio »
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Collines
« Réponse #3 le: janvier 29, 2014, 13:43:48 pm »
Les collines existent dans la plupart des types de terrains, mais il leur arrive également de dominer les alentours. Ce milieu naturel est divisé en deux groupes : les coteaux et les collines accidentées. Il s’agit généralement d’une zone de transition entre un milieu accidenté, comme une montagne, et une plaine.

Catégories de colline   Coteaux   Colline accidentée
Pente douce   75%            40%
Pente raide   20%              50%
Broussailles légères   5%      10%
Broussailles épaisses   15%    15%
Pente douce. Cette pente n’est pas assez raide pour affecter les déplacements, mais les personnages situés en amont bénéficient d’un bonus de +1 aux jets d’attaque au corps à corps.

Pente raide. Les personnages qui gravissent la colline (qui se déplacent donc vers une case de plus haute altitude que la leur) doivent utiliser 2 cases de déplacement pour entrer dans une case de pente raide. Les personnages qui la dévalent en courant ou en chargeant (qui se déplacent donc vers une case de plus faible altitude que la leur) doivent réussir un test d’Acrobaties (DD 10) en entrant dans la première case de pente raide. De leur côté, les personnages montés doivent effectuer un test d’Équitation (DD 10). En cas d’échec, l’intéressé trébuche et met un terme à son déplacement 1d2 x 1,50 m plus loin. Les personnages qui échouent de 5 points ou plus se retrouvent à terre dans la case où leur déplacement s’achève. Une pente raide augmente le DD des tests d’Acrobaties de 2 points.

À-pic. Pour gravir un à-pic, il faut réussir un test d’Escalade DD 15. Celui-ci fait généralement 1d4 x 3 m de haut, mais il peut être plus haut. Un à-pic n’est pas parfaitement vertical. Il occupe des cases de 1,50 m s’il fait moins de neuf mètres de haut, et des cases de 3 m dans le cas contraire.

Broussailles légères. Les armoises et autres arbustes rabougris poussent sur les collines, mais ils les recouvrent rarement en intégralité, comme c’est le cas dans les forêts ou les marécages. Les broussailles légères offrent un camouflage et augmentent le DD des tests d’Acrobaties et de Discrétion de 2 points.

Autres éléments des collines. On trouve des arbres dans les collines. De leur côté, les vallées abritent souvent un cours d’eau (un mètre cinquante à trois mètres de large pour un mètre cinquante de profondeur maximum) ou le lit asséché d’une rivière (tranchée d’un mètre cinquante à trois mètres de large). N’oubliez pas qu’un cours d’eau coule toujours d’amont en aval.

Discrétion et Détection dans les collines. Sur une colline, les personnages peuvent utiliser leur Perception pour détecter une présence à 2d10 x 3 m au maximum. Cette distance passe à 2d6 x 3 m dans les collines accidentées.

S’il n’y a pas de broussailles alentour, il est difficile de se cacher sur une colline. Le sommet ou la crête d’une colline confère un abri vis-à-vis des créatures situées en aval.
« Modifié: janvier 29, 2014, 13:45:26 pm par moderagio »
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Forêts
« Réponse #4 le: janvier 29, 2014, 13:44:08 pm »
Les milieux forestiers se divisent en trois catégories : clairsemés, intermédiaires et denses. Une forêt immense regroupe les trois types: de clairsemée à la lisière jusqu’à dense au centre.


Toutes les forets des terres dérobées sont du type dense.


La table ci-dessous indique la probabilité que chaque case contienne un élément de terrain.

    Catégories de forêt
Clairsemée   Intermédiaire   Dense
Arbres normaux   50%   70%   80%
Arbres massifs   —   10%   20%
Broussailles légères   50%   70%   50%
Broussailles épaisses   —   20%   50%
Arbres. Les arbres constituent les éléments principaux d’une forêt. Une créature qui se trouve dans la même case qu’un arbre bénéficie d’un bonus de +2 à la classe d’armure et d’un bonus de +1 aux jets de Réflexes (ces bonus ne sont pas cumulables avec d’autres bonus d’abri). En dehors de cela, la présence d’un arbre n’affecte pas l’espace de combat d’une créature car on part du principe que celle-ci tire le meilleur parti possible de cet arbre. Le tronc a une CA de 4, une solidité de 5 et 150 pv. Un test d’Escalade DD 15 permet d’y grimper.

Les forêts denses ou intermédiaires abritent également des arbres massifs. Ils occupent une case entière et confèrent un abri aux créatures qui se dissimulent derrière. Ils ont une CA de 3, une solidité de 5 et 600 pv. Comme les arbres normaux, il suffit d’un test d’Escalade DD 15 pour y grimper.

Broussailles.' Plantes, racines et buissons tapissent le sol forestier. Pour entrer dans une case occupée par de légères broussailles, il faut utiliser 2 cases de déplacement mais les créatures qui s’y trouvent bénéficient d’un camouflage. Les broussailles augmentent le DD des tests d’Acrobaties et Déplacement silencieux de +2 à cause des feuilles et des branches. Pour entrer dans une case occupée par des broussailles épaisses, il faut dépenser 4 cases de déplacement mais les créatures qui s’y trouvent bénéficient d’un camouflage (30 % de chances de rater au lieu des 20 % habituels). Les broussailles épaisses augmentent le DD des tests d’Acrobaties de 5. En revanche, il est facile de s’y cacher et elles accordent un bonus de +5 aux tests de Discrétion. On ne peut pas y courir ni y charger. Les cases qui comportent des broussailles sont généralement regroupées. Certaines abritent à la fois un arbre et des broussailles.

Voûtes forestières. Les elfes et autres habitants des bois vivent souvent sur des plates-formes qui s’élèvent loin au-dessus du sol. Ces plates-formes de bois sont généralement reliées par des ponts de cordes. Pour atteindre les maisons, il faut grimper aux branches (Escalade, DD 15), se servir d’échelles de cordes (Escalade, DD 0), ou encore utiliser une sorte de monte-charge (qui s’élève de trente centimètres par point obtenu à un test de Force, effectué chaque round au prix d’une action complexe). Les créatures qui se trouvent sur les plates-formes ou les branches d’une voûte forestière bénéficient d’un abri contre celles qui se trouvent au sol. Dans les forêts denses et intermédiaires, elles disposent également d’un camouflage.

Autres éléments de forêt. Les troncs couchés font généralement quatre-vingt-dix centimètres de haut et offrent un abri comparable à un muret. Pour les franchir, il faut dépenser 1,50 m de déplacement. Habituellement, les cours d’eau forestiers font entre un mètre cinquante et trois mètres de large, pour une profondeur d’un mètre cinquante maximum. Des sentiers sinueux sillonnent la plupart des forêts, ce qui permet de s’y déplacer normalement mais sans bénéficier d’un abri ni d’un camouflage. Ces chemins sont plus rares dans les forêts denses, et on trouve seulement des pistes laissées par les animaux dans les forêts inexplorées.

Discrétion et Détection en forêt. Dans une forêt clairsemée, les personnages peuvent utiliser leur Perception pour détecter une présence à 3d6 x 3 m au maximum. Cette distance passe à 2d8 x 3 m dans une forêt intermédiaire et à 2d6 x 3 m dans une forêt dense.

Comme une case de broussailles offre un camouflage, il est facile d’utiliser la compétence Discrétion en forêt. Les troncs et les arbres offrent également un abri et constituent de bonnes cachettes.

Le bruit de fond d’une forêt compliquent les tests de Perception basés sur l’ouïe. Augmentez-les de 2 points tous les trois mètres, et non de 1.

Les feux de forêt (FP 6)

Normalement, une simple étincelle est inoffensive mais si le temps est sec et que le vent souffle, elle peut provoquer un incendie. La foudre met souvent le feu aux arbres et elle est à l’origine de nombreux feux de forêt. Quelle que soit la source des flammes, les voyageurs peuvent se retrouver piégés.

Un personnage qui réussit un test de Perception (on considère l’incendie comme une créature de taille C, ce qui réduit le DD de 16 points) voit les flammes jusqu’à 2d6 x 30 m. Si tous les personnages ratent leur test de Perception, le feu se rapproche. Ils le remarquent automatiquement quand il a parcouru la moitié de la distance qui le séparait d’eux. Pour peu que l’on bénéficie d’un poste d’observation surélevé, la fumée d’un feu de forêt se voit jusqu’à 3 km.

Les personnages aveugles (ou dans l’impossibilité d’effectuer un test de Perception) sentent la chaleur des flammes (et les détectent automatiquement) quand le feu de forêt se trouve à trente mètres d’eux.

La lisière des flammes (qui est sous le vent) peut progresser plus vite qu’un humain ne court (36 m par round sous un vent modéré). Dès lors qu’une partie de la forêt est dévorée par les flammes, elle brûle pendant 2d4 x 10 minutes, après quoi il ne reste que des braises fumantes. Les personnages rattrapés par un feu de forêt risquent de se faire encercler par les flammes.

Au sein d’un tel incendie, un personnage est confronté à trois dangers : les dégâts dus à la chaleur, le risque de prendre feu et l’inhalation de fumée.

Dégâts dus à la chaleur. Être pris dans un feu de forêt est pire encore qu’être exposé à une chaleur extrême (voir « Dangers de la chaleur »). Le simple fait de respirer inflige 1d6 points de dégâts de feu par round (pas de jet de sauvegarde). De plus, le personnage doit faire un jet de Vigueur tous les 5 rounds (DD 15 +1 par test précédent), sinon il subit 1d4 points de dégâts non-létaux. Un personnage qui retient son souffle peut éviter les dégâts létaux, mais pas les dégâts non-létaux. Toutes les créatures qui portent des vêtements épais ou une armure subissent un malus de -4 aux jets de sauvegarde. En outre, celles qui portent une armure métallique ou qui touchent un métal très chaud sont affectées par un effet semblable au sort métal brûlant.

Prendre feu. Les personnages piégés par un feu de forêt risquent de prendre feu au moment où la lisière des flammes les rattrape, puis toutes les minutes (voir « Prendre feu »).

Inhalation de fumée. Les feux de forêt dégagent beaucoup de fumée. Un personnage qui en respire doit effectuer un jet de Vigueur par round (DD 15 +1 par test précédent) ou passer le round à suffoquer. Un personnage qui suffoque pendant 2 rounds consécutifs reçoit 1d6 points de dégâts non-létaux. De plus, la fumée obscurcit le champ de vision et offre un camouflage aux personnages qui s’y trouvent.
« Modifié: janvier 29, 2014, 13:46:10 pm par moderagio »
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Les marais
« Réponse #5 le: janvier 29, 2014, 13:46:38 pm »
Il existe deux types de marécages : les landes sèches et les marais croupis. Tous deux sont souvent bordés de lacs (décrits dans la section « Milieux aquatiques »), qui constituent une troisième catégorie de milieu naturel que l’on trouve dans les marécages.

Catégories de marais   Landes   Marais
Tourbières peu profondes   20%   40%
Tourbières profondes   5%   20%
Broussailles légères   30%   20%
Broussailles épaisses   10%   20%
Tourbières. Si une case fait partie d’une tourbière peu profonde, elle contient trente centimètres de boue ou d’eau stagnante. Pour y entrer, il faut dépenser 2 cases de déplacement et le DD des tests d’Acrobaties augmente de 2 points.

Une case de tourbière profonde contient environ un mètre vingt d’eau stagnante. Les créatures de taille M ou supérieure doivent dépenser 4 cases pour y entrer. Ces personnages peuvent aussi y nager. Les créatures de taille P ou inférieure doivent impérativement nager pour se déplacer. Les acrobaties y sont impossibles.

L’eau d’une tourbière profonde offre un abri aux créatures de taille M ou supérieure. Les créatures plus petites bénéficient d’un abri supérieur (bonus de +8 à la CA, bonus de +4 aux jets de Réflexes). Les créatures de taille M ou supérieure peuvent s’accroupir au prix d’une action de mouvement pour bénéficier de cet abri supérieur. Toutes les créatures qui en bénéficient subissent en revanche un malus de -10 à l’attaque contre les créatures qui se trouvent hors de l’eau.

Les cases de tourbière profonde sont habituellement regroupées et entourées par un anneau de cases de tourbière peu profonde au contour irrégulier.

Le DD des tests de Discrétion augmente de 2 points dans les cases de tourbière profonde ou peu profonde.

Broussailles. Les buissons, joncs et autres herbes hautes des marécages fonctionnent sur le même principe que les broussailles en forêt (voir plus haut). Une case de tourbière ne peut pas accueillir de broussailles.

Sables mouvants. Les sables mouvants, qui passent pour des broussailles ou un carré de plaine, paraissent solides et risquent de tromper les personnages imprudents. Un personnage qui s’approche à une allure normale de sables mouvants a droit à un test de Survie DD 8 pour repérer le danger. En revanche, les personnages qui courent ou qui chargent n’ont pas la moindre chance de les détecter. Les sables mouvants font généralement six mètres de diamètre, et, à a cause de son élan, un personnage qui court ou charge se projette à 1d2 x 1,50 m à l’intérieur.

Effets des sables mouvants. Les personnages piégés par des sables mouvants doivent réussir un test de Natation par round pour ne pas s’enfoncer (DD 10) ou pour se déplacer de 1,50 m (DD 15). S’ils échouent de 5 points ou plus, ils disparaissent sous la surface et se noient dès qu’ils n’ont plus de souffle (voir la description de la compétence Natation).

Les personnages immergés dans des sables mouvants peuvent remonter à la surface à l’aide d’un test de Natation DD 15 +1 par round passé sous le sable.

Sauvetage. Il est difficile de dégager un personnage des sables mouvants. Le sauveteur a besoin d’une branche, d’une hampe de lance, d’une corde ou de quelque autre ustensile pour atteindre la victime. Ensuite, il doit faire un test de Force DD 15 pour la tirer, cette dernière devant aussi faire un test de Force DD 10 pour rester accrochée à l’accessoire. En cas d’échec, elle doit effectuer un test de Natation (DD 15) pour ne pas couler. Si les deux tests sont couronnés de succès, la victime est halée sur 1,50 m.

Haies. Les haies, très répandues dans les landes, sont des enchevêtrements de pierres, de terre et de buissons épineux. Les haies étroites fonctionnent comme des murets et il faut dépenser 3 cases de déplacement pour les franchir. Les haies larges font plus d’un mètre cinquante de haut et occupent des cases entières. Elles offrent un abri total, tout comme les murs. Pour traverser une case occupée par un tel obstacle, il faut dépenser 4 cases de mouvement. Ceci dit, les créatures qui réussissent un test d’Escalade (DD 10) n’ont besoin d’utiliser que 2 cases de déplacement.

Autres éléments des marécages. Certains marécages, en particulier les marais, abritent quelques arbres généralement regroupés en petits bosquets. La plupart possèdent des sentiers qui contournent les tourbières. Comme dans les forêts, les sentiers permettent de se déplacer normalement et n’offrent pas le camouflage fourni par les broussailles.

Discrétion et Détection en forêt. Sur la lande, les personnages peuvent utiliser leur Perception pour détecter une présence à 6d6 x 3 m au maximum. Dans un marais, cette distance est de 2d8 x 3 m.

Les broussailles et les tourbières profondes offrent un excellent camouflage, il est donc facile de se dissimuler dans les marécages.
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La plaine
« Réponse #6 le: janvier 29, 2014, 13:47:03 pm »

La civilisation prospère généralement dans les plaines, ce qui explique que celles-ci soient souvent habitées. Elles se divisent en trois catégories : les fermes, les prés et les champs de bataille. Les fermes sont nombreuses dans les régions habitées, alors que les prés représentent les plaines vierges de toute civilisation. Les champs de bataille ont un caractère temporaire jusqu’à ce que la végétation reprenne sa places où qu’ils ne soient transformés en terres de labour. C’est une catégorie à part entière non parce qu’ils sont répandus mais parce que les aventuriers y passent une grande partie de leur temps.

La table ci-dessous indique les proportions de chaque élément selon la catégorie de plaine concernée. Dans le cas d’une ferme, de légères broussailles représentent les cultures céréalières. De fait, les fermes qui cultivent des légumes possèdent moins de broussailles (c’est également le cas entre les récoltes et les semences).

Les éléments suivants ne peuvent pas apparaître dans une même case.

Catégories de plaines   Ferme   Pré   Champ de bataille
Broussailles légères       40 %   20 %   -
Broussailles épaisses           -   10 %   -
Décombres      -     -      5 %
Tranchées       5 %     -   5 %
Bermes      -     -     5 %
Broussailles. Que ce soit des cultures ou une simple végétation, les hautes herbes des plaines fonctionnent de la même manière que les broussailles légères des forêts. Les buissons les plus touffus forment des broussailles épaisses dans les prés.

Décombres. Sur un champ de bataille, les décombres représentent généralement une structure qui a été ravagée : par exemple, les ruines d’un bâtiment ou les restes d’un mur en pierre. Ils fonctionnent de la même manière que ceux décrits dans la section réservée aux déserts.

Tranchée. Souvent creusée avant la bataille pour protéger les soldats, la tranchée fonctionne de la même manière qu’un muret, si ce n’est qu’elle ne confère pas d’abri vis-à-vis des adversaires adjacents. Pour sortir d’une tranchée, il faut utiliser 2 cases de déplacement (mais pas de coût supplémentaire pour y entrer). Les créatures situées en dehors de la tranchée gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque pour frapper celles qui s’y trouvent (car elles sont en hauteur). Dans une ferme, les tranchées sont en règle générale des canaux d’irrigation.

Berme. Structure défensive des plus classiques, la berme est un muret en pierre qui ralentit les déplacements et offre une certaine protection. Placez-la sur le quadrillage en traçant deux rangées de pentes raides adjacentes (voir la partie réservée aux collines). Un personnage parcourant une berme de 2 cases aura 1 case de montée, puis 1 case de descente. Ce type de berme confère la même protection qu’un muret. Les bermes plus larges confèrent les avantages d’un muret à ceux se situant à 1 case en contrebas.

Clôtures. Les clôtures en bois permettent généralement de retenir le bétail ou de gêner les soldats ennemis. Pour franchir cet obstacle, il faut utiliser 1 case de déplacement supplémentaire. La clôture confère également une protection qui fonctionne sur le même principe qu’un muret. Les personnages montés la franchissent sans que leur vitesse de déplacement n’en soit affectée s’ils réussissent un test d’Équitation (DD 15). En cas d’échec, la monture franchit l’obstacle, mais le cavalier est désarçonné.

Autres attributs des plaines. Des arbres apparaissent dans la majorité des plaines. Sur les champs de bataille, on les abat souvent pour construire des machines de guerre. Il s’y trouve également des haies (décrites dans la section consacrée aux marécages). Les plaines abritent également de nombreux cours d’eau (d’un mètre cinquante à six mètres de large et d’un mètre cinquante à trois mètres de profondeur).

Discrétion et Détection dans les plaines. En plaine, la distance maximale à laquelle on peut percevoir la présence d’autrui via un test de Perception est égale à 6d6 x 40 m, mais les caractéristiques de votre carte peuvent gêner le champ de vision. Les plaines ne donnent ni bonus ni malus aux tests de Perception. Certains éléments offrent un abri ou un camouflage
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Le Froid
« Réponse #7 le: janvier 29, 2014, 13:47:25 pm »
Le froid


Le froid administre des dégâts non-létaux, qui ne peuvent pas disparaître tant que le personnage ne s’est pas réchauffé. Dès que l’aventurier tombe inconscient suite à l’accumulation de dégâts non-létaux, le froid lui inflige des dégâts normaux, au même rythme que précédemment.

Par temps froid (température inférieure à 5° C), un individu non protégé doit réussir un jet de Vigueur par heure (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas subir 1d6 points de dégâts non-létaux. Un personnage possédant la compétence Survie peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons (se référer à la description de la compétence).

Si le froid est important (-15° C et en dessous), le jet de Vigueur est identique (DD 15, +1 par jet effectué au préalable), mais il est joué toutes les dix minutes. Là encore, les dégâts s’élèvent à 1d6 points non-létaux en cas d’échec. Tout personnage possédant la compétence Survie peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons. Si l’aventurier est équipé de vêtements chauds, il effectue uniquement un jet de Vigueur par heure.

Tout personnage recevant des dégâts non-létaux dus au froid souffre de gelures ou d’hypothermie et est considéré comme fatigué. Les malus dus à cet état des dissipent quand il a réussi à se réchauffer.

Un froid extrême (-30° C et en dessous) administre 1d6 points de dégâts létaux toutes les minutes, sans jet de sauvegarde. De plus, le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas recevoir 1d4 points de dégâts non-létaux. Les porteurs d’une armure lourde ou les créatures en contact avec des objets métalliques extrêmement froids subissent des effets identiques à ceux du sort métal gelé.
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L'Obscurité
« Réponse #8 le: janvier 29, 2014, 13:47:50 pm »
L'obscurité.

La vision dans le noir permet à de nombreux personnages et monstres de voir parfaitement bien dans l’obscurité la plus totale, mais les autres individus sont alors comme aveuglés (et ce même s’ils possèdent la vision nocturne). Des bourrasques de vents souterrains peuvent éteindre les torches et les lanternes, les sources d’illumination magique peuvent être dissipées et les pièges magiques peuvent créer des aires de ténèbres magiques impénétrables.

Pour la majorité des rencontres dans l’obscurité, seule une partie des belligérants sera handicapée par l’absence de lumière, tandis que les autres seront considérés comme étant aveuglés. Tous les points suivants s’appliquent aux créatures aveuglées et également à celles qui ne peuvent voir dans l’obscurité.

Un individu aveuglé par l’obscurité perd la faculté d’infliger des dégâts supplémentaires liés à la précision, dont l’attaque précise du duelliste et l’attaque sournoise des roublards.

La vitesse de déplacement d’un personnage aveuglé par l’obscurité est réduite de moitié, à moins qu’il réussisse un test d’Acrobaties(DD 10). Une créature qui rate ce jet tombe à terre. Une créature aveuglée est incapable de courir ou de charger.

Tous les adversaires d’un personnage aveuglé par l’obscurité bénéficient d’un camouflage total à son égard et ses attaques ont donc 50 % de risques de rater. De plus, il lui faut trouver la localisation d’un adversaire par d’autres sens que la vue avant de pouvoir l’attaquer. Il est bien sûr toujours possible d’attaquer une case au hasard en espérant déceler la présence d’un ennemi. Dans le cas des sorts qui ne nécessite pas de ciblage, on tire au hasard une direction et la créature la plus proche du personnage dans cette direction est choisie comme cible.

Un personnage aveuglé reçoit un malus de -2 à la classe d’armure et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Un personnage aveuglé reçoit un malus de -4 sur ses tests de Perception et sur ceux de la plupart des compétences associées à la Force et à la Dextérité. Il rate automatiquement les tests liés à la vision.

Un personnage aveuglé ne peut user d’attaque de regard et il est lui-même immunisé contre les attaques de regard.

Un personnage aveuglé peut tenter de situer ses adversaires à l’oreille. Tout personnage cherchant à le faire doit tenter un test de Perception par round (au prix d’une action libre). S’il obtient un résultat supérieur ou égal au test de Discrétion de son adversaire, il le localise, mais il sait juste qu’il y a quelqu’un dans une certaine direction. Pour situer la créature avec précision, il lui faut dépasser d’au moins 20 le DD indiqué (mais l’adversaire du personnage dispose toujours d’un camouflage total).

Un personnage aveuglé peut tenter de trouver une créature invisible à tâtons. Un personnage peut tenter une attaque de contact, à l’aide de sa main ou d’une arme, dans deux cases (de 1,50 m de côté) adjacentes au moyen d’une action simple. Si une créature invisible se situe dans une de ces deux zones, l’attaque a 50 % de chances de porter. Dans ce cas, le personnage n’inflige pas le moindre dégât mais détecte la créature (sauf si cette dernière recommence à bouger, évidemment).

Si l’un de ses adversaires frappe un personnage aveuglé par l’obscurité, celui-ci sait d’où est venu le coup, ce qui lui permet de situer son agresseur (sauf si ce dernier bouge aussitôt). Cette règle possède deux exceptions : les créatures ayant une allonge supérieure à 1,50 m (dans ce cas, le personnage sait dans quelle zone se trouve son adversaire, mais pas où précisément) et les attaques à distance (dans ce cas, le personnage connaît juste la direction générale de son adversaire, mais pas sa position).

Un personnage aveuglé doté du pouvoir d’odorat peut localiser un adversaire distant de 1,50 m de lui.
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Lumière
« Réponse #9 le: janvier 29, 2014, 13:48:16 pm »
Vision et lumière

Sources de lumière et éclairage  Source     Normal     Augmenté     Durée

OBJETS

 Bâton éclairant   6 cases/9 m   12 cases/18 m   6 heures
 Bougie   —1   1,50 m   1 heure
 Lampe   3 cases/4,50 m   6 cases/9 m   6 heures/demi-litre
 Lanterne à capote   6 cases/9 m   12 cases/18 m   6 heures/demi-litre
 Lanterne sourde   cône de 12 cases/18 m   cône de 24 cases/36 m   6 heures/demi-litre
 Torche   4 cases/6 m   8 cases/12 m   1 heure
 Torche éternelle   6 m   12 m   Permanente


SORTS

 Flamme éternelle     4 cases/6 m   8 cases/12 m   Permanente
 Lumière     4 cases/6 m   8 cases/12 m   10 minutes
 Lumière du jour       12 cases/18 m2   24 cases/36 m    30 minutes 
 Lumières dansantes        4 cases/6 m (chacune)   8 cases/12 m (chacune)   1 minute

(1) Une bougie fournit uniquement un éclairage faible.

(2) Un sort de lumière du jour produit un éclairage vif.

Les nains et les demi-orques voient dans le noir, mais les autres races standard ont besoin de lumière. Consultez la table ci-dessous pour connaître la surface couverte par les différentes sources de lumière et leur durée d’illumination. L'entrée « augmenté » fait référence à une zone en dehors de celle illuminée, dans laquelle la lumière est améliorée d’un cran (de ténèbres à faible luminosité, par exemple).

Lumière vive. Dans les zones vivement éclairées, tous les personnages peuvent voir clairement. Certaines créatures, comme celles possédant une sensibilité à la lumière ou aveuglées par la lumière, subissent des malus dans les zones vivement éclairées. Il est impossible de se cacher dans une zone vivement éclairée à moins d’être invisible ou de bénéficier d’un abri. Les zones vivement éclairées incluent les extérieurs sous le soleil, et toute zone sous l’effet d’un sort de lumière du jour.

Lumière normale. Une éclairage normal fonctionne comme un éclairage vif, mais les créatures possédant une sensibilité à la lumière ou aveuglées par elle ne subissent pas de malus. Les zones d’éclairage normal comprennent par exemple un sous-bois en plein jour, une zone dans les six mètres d’une torche, ou encore celle sous l’effet d’un sort de lumière.

Lumière faible. Dans les zones faiblement éclairées, la vision est limitée. Toutes les créatures qui s’y trouvent bénéficient d’un camouflage (20% de chance de les rater) contre les créatures qui ne disposent pas de la vision nocturne ou d’un autre moyen de voir dans les ténèbres. Une créature qui se trouve dans une zone faiblement éclairée peut tenter de se cacher à l’aide d’un test de Discrétion. Ces zones comprennent la nuit quand la lune brille ou que les étoiles sont très lumineuses, ou encore la zone s’étendant entre six et douze mètres d’une torche.

Ténèbres. Dans les zones ténébreuses, les créatures incapables de voir dans le noir sont considérées comme aveugles. En plus des effets évidents qui en découlent, une créature aveugle a 50% de chance de rater chacune de ses attaques (car tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total). Elle perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, subit un malus de -2 à la CA et un autre de -4 aux tests de Perception et à la plupart des tests associés à la Force et à la Dextérité. Les zones ténébreuses incluent les donjons sans lumière, la plupart des cavernes, et les nuits nuageuses et sans lune.

Vision nocturne. Les personnages bénéficiant de la vision nocturne (les elfes, les gnomes et les demi-elfes) voient deux fois plus loin que la distance indiquée. Pour eux, le rayon effectif des zones vivement, normalement et faiblement éclairées est doublé.


Vision dans le noir. Enfin, les personnages qui voient dans le noir (les nains et les demi-orques) distinguent tout ce qui se trouve à moins de 18 mètres d’eux, que l’endroit soit éclairé ou non. Il est impossible de se cacher à moins de 18 mètres d’eux, à moins d’être invisible ou de bénéficier d’un abri.
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La Faim
« Réponse #10 le: janvier 29, 2014, 13:48:38 pm »
La faim et la soif.

Les aventuriers peuvent se retrouver en manque de nourriture et de boisson. Sous un climat tempéré, un individu de taille moyenne nécessite deux litres d’eau et une ration de survie  par jour (deux fois moins pour un personnage de taille P). S’il fait très chaud, il faut compter doubler voir tripler les quantités d’eau pour éviter la déshydratation.

Un individu peut se passer d’eau pendant une journée entière plus une heure par point de Constitution. Passé ce délai, il doit réussir un test de Constitution par heure (DD 10, +1 par test effectué au préalable) sous peine de subir 1d6 points de dégâts non-létaux à chaque fois.

Il est aussi possible de se passer de nourriture pendant trois jours, même si cela est de plus en plus dur à supporter. Au delà, le personnage doit réussir un test de Constitution par jour (DD 10, +1 par test effectué au préalable). S’il échoue, il subit 1d6 points de dégâts non-létaux à chaque fois.

Un aventurier subissant des dégâts non-létaux en raison d’un manque de nourriture ou d’eau est automatiquement fatigué. Ces dégâts non-létaux ne peuvent pas être soignés tant que le personnage n’a pas bu ou mangé, selon le cas de figure. Même les sorts de soins ne peuvent rien contre eux.
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Climat
« Réponse #11 le: janvier 29, 2014, 13:49:07 pm »
Éléments relatifs à la température

    Froid : de -15° C à 5° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.
    Tempéré : de 5° C à 15° C pendant le jour, 5° C à 10° C de moins pendant la nuit.
    Chaud : de 15° C à 30° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.
    Très chaud : de 30° C à 45° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.


    Coup de froid : diminuer la température de 5° C.
    Vague de chaleur : augmenter la température de 5° C.


Autres éléments

    Précipitations : jetez 1d100 afin de savoir si les précipitations prennent la forme de brouillard (01–30), de pluie ou de neige (31–90), ou de neige fondue ou de grêle (91–00). La neige ne peut se former qu’en cas de température inférieure à 0° C. La plupart des types de précipitations tombent durant 2d4 heures, à l’exception de la grêle (1d20 minutes seulement, mais elle s’accompagne généralement de 1d4 heures de pluie). Voir la section Pluie, neige, neige fondue et grêle.

    Tempête (de sable, de neige, orage) : les vents sont violents (50 à 80 km/h) et la visibilité diminuée de 75 %. Une tempête sévit pendant 2d4-1 heures. Voir la section sur les tempêtes.

    Temps calme : Très faible vent (de 0 à 15 km/h).

    Trombes d’eau : semblables à la pluie (voir « Précipitations », ci-dessus), mais leur violence est telle qu’elles limitent le champ de vision comme le brouillard. Elles peuvent provoquer des inondations (voir Milieu aquatique). Les trombes d’eau durent pendant 2d4 heures.

    Venteux : Vent moyen (15 à 30 km/h) ou important (30 à 50 km/h). Se référer à la section sur les vents.

    Violente tempête (cyclone, blizzard, ouragan, tornade) : la vitesse des vents s’élève au dessus de 80 km/h (voir la section sur les vents). De plus, il se joint aux blizzards d’importantes chutes de neige (1d3 x 30 cm) et aux ouragans des trombes d’eau (voir ci-dessus). Un cyclone persiste pendant 1d6 heures, un blizzard 1d3 jours. Un ouragan peut parfois durer jusqu’à une semaine, mais il aura principalement de l’impact sur les personnages de vingt-quatre à quarante-huit heures, le temps que sa partie centrale traverse la région où se trouve le groupe. Quand à la tornade, elle possède une durée de vie extrêmement réduite (1d6 x 10 minutes). Généralement, elle se forme dans le cadre d’un orage. Voir les sections sur les tempêtes et sur les vents.


d%   Temps   Région froide   Région tempérée1   Désert
01–70   Normal   Froid, temps calme   Normal pour la saison2   Très chaud, temps calme

71–80   Anormal   Vague de chaleur (01–30) ou
coup de froid (31-100)   Vague de chaleur (01–50) ou
coup de froid (51-100)   Très chaud, venteux

81–90   Mauvais   Précipitations (neige)   Précipitations (normales pour la saison)   Très chaud, venteux

91–99   Tempête   Tempête de neige   Orage, Tempête de neige   Tempête de sable

100   Violente tempête   Blizzard   Cyclone, blizzard, ouragan, tornade
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Re : Règles d'exploration
« Réponse #12 le: janvier 29, 2014, 14:36:31 pm »
Je crois qu'il y a eu un petit raté de copié-collé ou simplement un doublon, les sujet Climat et Mauvais temps sont absolument identiques.

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Re : Règles d'exploration
« Réponse #13 le: janvier 29, 2014, 14:39:24 pm »
Modifié.
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