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102284 Messages dans 7473 Sujets par 820 Membres - Dernier membre: Georgehoutt août 21, 2019, 01:24:58 am
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Auteur Sujet: LIVRE III – Ch. 9  (Lu 935 fois)

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Hors ligne Dorothée

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LIVRE III – Ch. 9
« le: février 04, 2014, 19:22:36 pm »
8 Sarénith
Je donne la clé de la cellule à Valaar.

I1

Temps gris.
Odeur de cadavre et nombreux corbeaux.
Grognements de carnassiers.

Clairière : meute de loups (10) + un plus grand au pelage argenté : sorte de loup sanguinaire.
6 cadavres d'hommes : on les a vu à l'auberge mais bandits ou chasseurs ?
Le gros loup déchiquette la tête.

On recule.
D'après les traces, la meute va vers le nord.

On décide de rester à proximité. On monte aux arbres : odeur d'ours (pas Théodose)
Combat : on dépèce l'ours.

Corwyn retourne à la clairière où il y a la meute : se fait capter par l'alpha.

Valaar le rejoint puis revient et dit à Aelynn et Lyssa que Corwyn gère.
On retourne à l'arbre, on monte et on attend.
Nox revient seul.
Un loup approche : Valaar lui laisse la viande.
La meute arrive.

On part vers le campement.
Sur la route, on voit un oiseau avec une chose rouge à la patte : je tire, il explose : juste un tissus rouge.

On rentre au campement : on range nos affaires dans la cabane au sol.

La nuit tombe : Corwyn toujours pas là.
On fait à manger.

Nuit : Lune gibbeuse décroissante.

Valaar sent une odeur, il y a va furtivement.
Corwyn revient.
Je lui demande : « T'es blessé ? »
Aëlynn le giffle.

Corwyn demande à Kelvan s'il savait qu'il y a des LG.
Les corps étaient ceux des chasseurs, ils ont été abattu avec une lance.


9 Sarénith
Il pleut toujours.
Siegfried, Tristant, Gérard, Jovien et Kelvan sont partis chasser.

Décision de rester au campement préparer de l’équipement pour la pluie.

Cabanes : Corwyn / Valaar
   Aelynn
   Kelvan et moi

Je passe la journée à essayer de nettoyer le campement.

Kelvan revient de chasse avec une biche.
Flynn arrive avec ravitaillement.

Whispil commerce avec Bélis (Andoran)
Valaar dit à Kelvan que Ménas nous considère comme des rebelles : je dis qu'il nous considérais comme ça au début mas que je ne sais pas s'il continue.
Kelvan m'en veut, il sort.
Je sort aussi.

Corwyn dit qu'il pense savoir où sont les familles : certainement avec la Dame de la Forêt.

Fête pendant la nuit.

Je reste seule : Valaar vient me voir pour me dire qu'il reste à manger, je lui dis que je n'ai pas faim. Il n'insiste pas.

10 Sarénith
Il y a des bûcherons à plusieurs jours au nord.
Les résistants ont mis une pierre à 4 cases du campement pour se retrouver.
Ils posent des pierres noires s'il y a des objets cachés.

* Corwyn parle de la Dame du Pacte à Kelvan.
Conversation Kelvan / Lyssa : il veut que je vienne avec lui et ses hommes voir la Dame du Pacte. Je lui explique que je serai plus utile pour Dragonfall avec les autres. Je m'excuse pour mon silence sur Ménas.

Kelvan fait lever le camp pour aller trouver la Dame du Pacte.
Scène d'adieu.

On met la nourriture dans les cabanes.

Départ : on va à l'endroit où l'ours est mort.

G1

Arbres très denses.
Dans les arbres : toiles d'araignée.
Valaar voit une ombre.
Araignées fouisseuses : combat.

Plus loin : étang avec petites lucioles, eau très pure.
Valaar attrape un crapaud. On remplit les outres.
Corwyn dit à Valaar que le crapaud est venimeux, il doit se mettre des sangsues dans la bouche.

Aucune trace humaine.
On longe le lac.
Corwyn fait voler les lucioles autours d'Aelynn.

Tout l'endroit baigne dans une sorte de magie stagnante : sorte de passage, de porte.

On entre dans l'eau, elle est revigorante.
On nage sans problème avec notre équipement.
Sur le côté un grand Elan marche.

Ile avec pierres levées : au centre grosse pierre couchée.
Je recopie les symboles.
Sur la pierre du milieu, touffes d'herbes cache des pierres qui cachent quelques choses
=> pierres khellides.

Corwyn enlève les pierres : galets ovales tous pareil.
Quelque chose de magique est enterré.

On décide de le déterrer que le lendemain.

Tours de garde : Aelynn, Corwyn, Valaar, Lyssa.
Le soleil est haut dans le ciel et ne semble pas bouger.


11 Sarénith

Eau à perte de vue, ciel bleu, 3 soleils.
Je n'ai plus aucune connexion avec Abadar

Corwyn et Valaar creusent : carré dans tissus : magie d'enchantement.
Anneau d'or : femme : symbole de fertilité.
Quand Aelynn prend l'anneau : lumière blanche + chaleur agréable.
Idem pour moi.
On est toutes les deux persuadées qu'elle est faite pour nous.

Aëlynn la passe : se sent bien avec.
Elle ne veut plus l'enlever, quand je lui demande elle refuse en s'énervant.
Valaar fait des avances à Aëlynn.
Corwyn s'interpose.
Elle s'énerve : « Je ne suis pas un objet. »
=> phrase de pouvoir plus vielle qu'elle.
Corwyn garde le tissus.

On repart en nageant.
Sur la berge il fait nuit.

Je retrouve ma connexion.
Je prie : vision d'un homme avec le bras tatoué (branches stylisées en bleu) qui enfonce une dague dans le pectoral d'un homme grisonnant attaché à un arbre pour graver un symbole. Au début je crois que c'est la clé d'Abadar puis je comprend que c'est autre chose.
Je hurle.
L'homme attaché c'est Rodigard.
La poignée de la lame est en corne, et la lame est taillée d'un seul bloc.

Corwyn connait des tatouages de la sorte mais en vert : lié à Erastil : on poussait l'instinct de propriété très loin.

On monte le campement.


12 Sarénith
On rejoint le bras de la Tire.
On se dirige vers le Nord.

Aëlynn ne mange pas et ne boit pas.

Des gens marchent : 4 hommes avec arcs et épées courtes.
On essaie de les suivre.
=> combat.
Le 4ème a fuit.

Butin :
3 épées courtes
3 arcs courts
3 armures de cuir
1 médaillon avec tête de cerf en argent.
3 carquois avec 10 flèches chacun => Aëlynn
1 paire de botte

On couvre les sabots de notre cheval avec des tissus.
On va vers l'ouest, pause. Décision d'aller vers le sud puis doucement vers l'est : on retrouve la rivière.

On descend le long de la rivière.
On marche pendant des heures : retour en H1
Campement
Tour de garde : Aëlynn, Corwyn, Valaar, Lyssa
Aëlynn s'endort.


13 Sarenith

On se reveille avant Aelynn, je regarde sa bague, elle me giffle.

On va vers guet : haut à 50 cm
Il y a eu du passage : petits pieds + pieds griffus qui remontent vers le nord
= mite fuient devant kobolds
Un peu plus loin : grosse bataille kobold contre mites.
Mites sont en train de perdre.
Kobold logiquement lâches attaque de front.
Chef : se bat très bien, lance, épée courte + arbalète.

Kobold ont des lances avec des pointes en fer froid.

On décide d'attaquer les Kobolds.
Un Dinosaure surgit, frappe Corwyn qui tombe, j'essaie de le faire fuir, il me frappe, je meurs.

Aëlynn se rend compte que le chef est Griff et le dinosaure Arturak.
Aëlynn parle à Griff, il arrête le combat
Il porte des clefs d'Abadar sur son armure : c'est un paladin.

Il me fait une imposition des mains (on crame tous notre point de destin) et me fait revivre.
« Que je ne te vois plus jamais sur mon territoire, je prendrais ta vie.
Elle est à toi. »

Butin :
9 lances avec pointes en fer froid => 3 pour Valaar
1 arbalète de maître légère avec 3 carreaux d'un côté et de l'autre.

On monte le campement.
Je prie.

Son de flute dans les airs qui vient de l'ouest.
On se repose pendant l'après midi : Corwyn s'assoit à côté d'Aëlynn
Je prie sans arrêter.

Convesation Aëlynn / Corwyn sur leurs projets d'avenir.

Avec Valaar, on sent quelque chose arriver : odeur de marécage.
Valaar sort : forme courtaude, espèce de grosse grenouille géante, 1,70 – 2m, il tient en main une lance et une flute de pan.
+ grosse grenouille à côté.
Valaar se met à imiter Corwyn et à montrer la flute : l'espèce de grenouille se met à jouer.

S'appelle : « Mobienin » (?)
Il part.

Tour de garde : Valaar, Corwyn, Lyssa.
Valaar prend le tour d'Aëlynn.


14 Sarénith
La bague d'Aëlynn n'est pas mauvaise et ce n'est pas une maladie.

Les garçons mattent énormément les fesses d'Aëlynn.

E3
forêt plus jeune (environ 100 ans)
Ruines : colonne + dallage.
Surement un vieux temple.
Une pierre semble avoir bougée : gravure avec scène de chasse, homme avec un arc bandé chasse un cerf : Erastil.
Valaar pousse la pierre : escalier en pierre qui descend.
Aëlynn envoit lumières dansantes : elle descend sans attendre.
On suit.

Salle ronde taillée dans la pierre, au milieu un autel avec une forme grossière d'une femme.
Sur les murs des peintures : Venus Callipyge, à côté homme avec arc et cornes, en dessous, adorateur.

Corwyn embrasse Aëlynn, Valaar les rejoint.
Je leur verse de l'eau sur la tête.
Les garçons reprennent leur esprit. Valaar bloque Aëlynn qui s'énerve.
Elle lance couleurs dansantes : Valaar tombe.
Je me jette sur sa main.
Je tombe.
Corwyn tombe.

Aelynn nous attache, Valaar sur l'autel.
Elle le chevauche, elle se rend compte de ce qu'elle fait et fuit.
Valaar se détache.
Corwyn me détache, je me frotte à lui, il me fait tomber de l'eau dessus.
Valaar rejoint Aëlynn, lutte pour ne pas la violer.
Il réussit.
On ferme la pierre, la tension sexuelle descend.

Campement plus loin :
tours de garde : Valaar, Aëlynn, Corwyn, Lyssa.

Tour d'Aëlynn : bruit
Elle va pour nous réveiller mais ça s'arrête.
Aelynn réveille Corwyn, il est très tendre. Ils restent ensemble, elle s'endort sur son épaule.
Il la couche, me réveille.
Je fais mon tour de garde.

Lumières avec des sortes d'yeux à l'intérieur, plus un dizaine de bonshommes dans les arbres avec la tête qui tournent dans un claquement.
Je réveille Corwyn.
Je leur fais signe, ils m'imitent.
Ils s'élèvent dans le ciel, forme la silhouette d'un homme avec des andouillers puis d'une femme avec un ventre généreux et disparaissent.


15 Sarenith
Beau temps
Aëlynn se réveille peignée.

E2
On retrouve la rivière, Corwyn voit un homme avec un chapeau et des arme de l'autre côté dans la forêt.
Avait l'air de chasser, on ne peut pas traverser.

D2
Fin matinée
Barrage sur la rivière, lieu d'habitation non humain.
Sorte d'île au milieu.
On s'approche, arbres bloqués par des rochers empilés.
Je vois une créature de 4 mètres de long, reptile/poisson avec des pattes.

On va en C3 : nuit

On s'éloigne de l'eau, campement.

Tour de garde.
Dernier tour : Lyssa
=> Tyg et Pervi : de l'autre côté de la rivière, le camp des brigands.


16 Sarénith
C4

Lac avec île au milieu
Pierre noire : 4 radeaux
Je répare les radeaux avec sort de réparation
Ca prend 4h
On assemble les radeaux
Les garçons nagent en poussant pendant qu'on dirigent

Ile : énorme dolmen, gravures de branches qui ressemble à celles du tatouage bleu.
Lieu pas fréquenté depuis longtemps
Il est sacralisé

Corwyn prie pour Théodose
On passe la nuit sur l'île

Tours : Lyssa, Aëlynn, Corwyn, Valaar
Dernier tour : mouvement dans l'eau, quelque chose sort de l'eau.
Valaar reveille Corwyn
Odeur très forte : pourri, poisson, eau croupie

Combat contre les Tasslewirn.

On reprend le radeau.

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