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Auteur Sujet: Notes de campagne  (Lu 1521 fois)

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Hors ligne Valaar

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Notes de campagne
« le: septembre 30, 2013, 10:51:43 am »
Here we are !
Ce premier post servira de table des matières pour les notes qui suivront chapitre après chapitre.
Vu que tout le monde est modo, tout le monde peut compléter et corriger à l'envie.

Chapitre 1 : 29/09/13
De 7 à 8-9 ans : Arrivée du mage Valence + syndrome Blairwitch + Appel de Lyssa + Wispill

Chapitre 2 : 12/10/13
De 8 à 9 : Bébé mort, tué par Corwyn amputé d'un bras + massacre de tout Dragonfall + rencontre de Dame Arria + Voyage dans l'autre monde...

J'ai complété avec mes notes. Tous les passages complétés et/ou corrigés sont en rose. (Dorothée)

Chapitre 3 : 03/11/2013
fin du voyage au pays des Fées, Roi des Fées contre armée de Mites, Thaerim le Blanc contre Morgan le Noir

Chapitre 4 : enlèvement des enfants et Grande Chasse.

Chapitre 5 : arrivée de Pierre de Robes et de la Horde. Fin de l'Enfance.
« Modifié: janvier 15, 2014, 10:09:45 am par Dorothée »
Les décisions basées sur l'émotion ne sont pas des décisions. Franck Underwood, House of Cards.

Hors ligne Valaar

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Notes Chapitre 1
« Réponse #1 le: septembre 30, 2013, 10:54:20 am »
Dragonfall, chapitre 1.

Arrivée d'un étranger à Dragonfall avec des carrioles immenses.
Corwyn grimpe à une roue et c'est encore plus grand à l’intérieur ( ??).
Aëlynn à sa robe transformé en papillons volant, Lyssa est jalouse.

Valaar s'éloigne et est capturé dans le hangar par Raynor et Jovien, Corwyn vient l'aider, ment à Raynor puis libère Valaar...

Le soir... Réunion conseil du village car le mage demande à devenir membre du village.

Conseil composée pour l’occasion de : Egwene Aethelric, Antinea et son mari Constantin Hern, Phorgas et Louis Valmont.
Requête d’Ed ou Edimbourg Valence d'acheter le terrain et la vieille tour... Pour la détruire et la démonter.

Louis très suspicieux et incisif, Antinéa prend le pas sur Constantin pour les questions et Egwene est curieuse des applications magiques que recherche le magicien.
L’homme ne veut pas révéler son nom véritable à Phorgas.
Phorgas propose la réparation de la tour pour que le magicien soit « plus près » des étoiles qu’il prétend étudier. On arrive à un consensus probable.
Louis demande la construction d'une aire de jeu, l'île aux trésors.

Puis il est demandé à Monsieur Valence de sortir pour laisser délibérer.

Phorgas, sans doute contrarié par le harcèlement de Louis Valmont se lève peu après et dit qu’il n’a pas d’objection à l’arrivée du magicien et qu'il remercie Abadar d’avoir subit moins de suspicions à son arrivée...

3 mois plus tard, c’est le 20 Sarenite.

Les enfants jouent à l'île aux trésors...

Corwyn nage, Valaar plonge (et nage comme un chien).
Puis les enfants partent écouter Bessie qui joue de la musique.
Elle pose des questions sur l’histoire et sur Durgan 2, mais Lyssa est incollable.

Valaar récupère 3 bonbons et garde celui de Lyssa.

Le lendemain, c'est jour de fête. Fête du solstice 21 Sarenite.

Lyssa et Aëlynn ont mis leur belle robe

(tout les enfants ajoutent 4 points provisoire de charisme)

Différentes animations :

Tournoi du rondin de Charles Ingalls (coupe de bois)
Tir à l'arc
Balle insaisissable, Norris, différent succès...
Attrapez le cochon graissé : Babe. Rapidement, Mellearn attrape Babe, et Valaar échappe au plaquage de Raynor et Jovien.
Concours de chant, Aëlynn fait un chant d'une tres grande beauté (20 pur), puis partage ses 3 parts de gâteaux. L'aubergiste lui offre un cochon, baptisé Babe lui aussi.
Enfin au jeu de Démonter le temple d'Irorii, tenu par Bardas, Aëlynn y arrive en 3 pierres et Valaar en 2 !

Dans la journée, Raynor attaché encore Valaar...

Soir...

Endormis, puis réveil à cause de chants et musiques, attirés par la forêt. Lyssa emmène Babe en laisse.
Les enfants sont perdus. On trouve une grotte effrayante dont on s’écarte avant de grimper à un chêne.
S’ensuit un débat sur partir ou non, mais des hurlements de loup nous dissuade.
Dans la nuit, 2 créatures effrayantes armées de lance viennent nous chercher sans nous trouver. Seul Valaar les voient mais il évite d’en parler pour ne pas effrayer Lyssa.
Matin, longue marche mais on revient sur la grotte!
Nouveau départ et très fatigués, on trouve une clairière dégagée dont la lisière est un grand cercle de cailloux avec des inscriptions étranges. Au centre une vasque que l’on observe.
Trois créatures arrivent, ce ne sont pas des humains, armées de lances.
On se cache derrière la grande vasque et ils approchent jusque là et posent une petite cage en osier où est enfermé une petite fée.
Longue hésitation et profitant que les créatures s’invectivent entre elle, Valaar sort de sa cachette :
« C’est pas bien, ce que vous faites » et s’empare d’une lance posé par l’un d’eux.
Aëlynn prend la cage et s’enfuit. Lyssa s’enfuit aussi et Corwyn court ensuite avec Aëlynn pour ouvrir la boite.
Combat, Aëlynn s'ecroule d’un violent coup de lance, Valaar est blessé, on se rend, et ils récupèrent la fée car la cage en osier est quasiment incassable.

Alors Valaar tente le paladinat en posant sa main sur la plaie d’Aëlynn :

« En pleine lumière et au cœur de la nuit,
De tout temps je surveillerai mes ennemis,
Nul mal n’échappe à mon regard.
Craignant la lumière sainte d'Abadar »


Elle se reveille ! Un papier de bonbon sur la plaie puis un pseudo bandage avec la robe déchirée de Lyssa.
Les créatures nous ignorent et font un rituel étrange, et une porte de lumière apparaît. Elles passent au travers et disparaissent avec la fée.

Finalement, on passe le même portail, on disparaît dans un couloir de lumière et on se retrouve dans un bois près de Dragonfall où on est retrouvé par les adultes.

On a disparu 3 jours... (??)

Un an plus tard... (Ajout de 3 points de carac, maximum 10)

La nuit du 20 Pharast, émotion et excitation car
Le 21, Fête de Pharast, fête du troc avant l'hiver qui approche.

Valaar repère un grillon géant comme un lapin et n’arrive pas à l’attraper.

Différents trocs :
Lyssa/Aëlynn : canne à pêche, broche
Corwyn / kelvan : poupée vs ballon
Valaar / Lyssa : dent vs tresse
Lyssa/père Tinax : dînette/médaillon d'Abadar. Lyssa brille...
Corwyn/Phorgas : poupée/cours d'épée.

La mère de Lyssa nous oblige à nier les fées.

Nuit : Corwyn ouvre la bourse que lui a donné Valence. Un pierre qui brille et éclairé toute la chambre

Valaar qui est troublé d'avoir été obligé de mentir en parle à son père Phorgas.

Puis il demande : « Papa, tu va me remplacer? Alors pourquoi t'as ramené une poupée, les poupées c'est pour les filles...
- Mais non... C'est Corwyn qui me l'a troqué. »

Les enfants sont invités le 10 Abadus à dormir chez Lyssa car c'est son anniversaire demain pour passer la journée ensemble. Elle aura 8 ans.

Nés en Kuthona,  Corwyn et Valaar ont déjà 8 ans
Le 20 Pharast, c’est Aëlynn qui les aura.

Au matin, Lyssa à une mèche argentée, Valaar lui vole un cheveu.
Les adultes ne voient pas la mèche argentée de Lyssa ?!
En allant à l’école, le père Tinax voit la mèche argentée...

Valaar montre le cheveu à son père qui lui dit que "c'est un appel" (« ah d’accord » ??)

Le soir, Cassandra offre un cadeau trop beau à Lyssa. Une poupée de Whispil.

" Merci, Cassandra.
- Ne t'en fais pas, ça ne nous a pas appauvri."


Lyssa demande à Raynor de n'embeter personne aujourd'hui.

Au matin, Lyssa trouve une robe blanche à liseré dorée et avec le symbole d'Abadar dessus.

Cassandra, est elle jeune acolyte d’Abadar, elle prend Lyssa sous sa coupe. Aelynn boude...

Un mois passe...

Callistril : Cassandra fait un rêve permanent : "si tu le construit, tu viendras"

Osric, le grand-père de Corwyn nous emmène à Whispil.
Nos parents nous donne des pièces :
Phorgas donne une pièce d'argent à Valaar.
"Dépense-le sagement en gardant à l'esprit que la civilisation repose sur le commerce"

Whispil est une ville au format enfant (gnome-like)
Construction étrange avec des mécanismes, des tuyaux.
Y'a des gnomes de plus de 400 ans.

Auberge : "Au pixie gigantesque" tenu par un nain.

Randall le gnome défie Osric, car il gagne toujours le tournoi du meilleur miel.

Osric nous envois au lit puis on s'éclipse pour aller voir le grand-père de Lyssa, Augustus et Marianna Solbert qui à fait des crêpes. Marianna réapprend à Valaar à manger avec des couverts. Les grands parents nous ramène et Corwyn se fait punir.

Le tournoi :
Osric confie un pot aux enfants, c'est Aelynn qui fait goûter le miel au jury.

Les gens apprécient et on évoque le nouveau miel d'Osric, suspense et Osric remporte le tournoi.
Les oreilles de Randall se tâchent de blanc et son front aussi à l'annonce du verdict.
Les gnomes le regardent comme un pestiféré, il s'en va.

Valaar prend un pot de miel de Randall...

Osric dit qu'on doit partir. L'histoire du blanchiment fait le tour de la ville.
Osric nous explique que le blanchiment atteint un gnome quand il a perdu sa raison de vivre. Alors le temps le rattrape après des siècles de vie...

Achats en ville :
Valaar : Bottes coupées avec les orteils qui dépassent
Lyssa : petite boite à musique
Corwyn achete du parfum pour remercier Aelynn

Retour rapide à Dragonfall.

Lyssa réclame à son père des réverbères en ville comme à Whispill.

Chaque enfant travaille, Valaar fait des travaux d'intérêt généraux
Corwyn apprend avec son grand-père à entretenir les plantes.

(Chaque enfant ajoute 1 point offert dans Profession)

"si tu les construit, elle viendra", nouveau message qu’entend Lyssa.
Elle a maintenant plusieurs mèches argentées.

Un soir, Corwyn sent un appel et sort par la fenêtre... Des ombres passent, s'arrêtent devant la maison de Lyssa, elles vont d'une maison à l'autre. Les ombres s'infiltrent dans la maison du tanneur, qui a eu un bébé récemment.
Les ombres sortent avec le bébé et vont dans la forêt.

"Corwyn, que veut-tu faire?" lui dit un esprit.
Il crie et veut sauver l'enfant, il court, rattrape les ombres, les éclairent avec la pierre de lumière, l'ombre lâche le bébé, Corwin rattrape le bébé, et se blesse dans sa chute et se démet l'epaule.
L'ombre veut reprendre le bébé. La créature à un visage gris et fin et à des crocs, il sort une dague... Corwin se tourne pour faire écran avec son corps. La dague rentre dans son épaule, Corwyn perd connaissance...

- Fin -

(Ajouter 7 points de carac,  max 12, et un des points de compétence du futur niveau 1).
« Modifié: septembre 30, 2013, 18:58:58 pm par Celena »
Les décisions basées sur l'émotion ne sont pas des décisions. Franck Underwood, House of Cards.

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Chapitre 2 : 13 octobre 2013
« Réponse #2 le: octobre 13, 2013, 19:21:41 pm »
(Mise au point sur le calendrier :

21 Rova : mort du Bébé

22 Rova : début du ramassage des feuilles

22 Rova = équinoxe d'automne)




Rova, mois de septembre.



Matin : tension dans le village.

Les adultes ne sont pas là : ils sont occupés.


Au matin, Phorgas n'est pas la, je m’habille et sors.
Aleynn et Lyssa sont contraintes de manger, les parents sont absents.

Kenlvan me fait à manger.

Sarah fait à manger à Aelynn.

La Maison Aeltheric est vide, quand Valaar tape à la porte personne ne répond.



Tout le monde est devant le temple d'Erastil.

Méléarn me dit que Corwyn a fait des bêtises.

Valaar entend parler de Corwyn et d'un bébé assassiné.



Valaar arrive chez moi.

Il prend son petit déjeune avec nous, j'essaye de lui apprendre à bien manger.




Rumeur qu'entend Aelynn : Corwyn a tué un bébé.

Aelynn est odieuse avec ses sœurs et veut sortir...



Les parents reviennent. Et ne sont pas très bavard... Ils ne donnent aucune info.

On ne sort pas, il n'y a pas d'école.



Les rumeurs que l'on entend :

Il y'a un souci.

"un accident grave au village!"

"Corvin à kidnappé le fils d'Ergold le tanneur, et le bébé serait mort de froid dans la forêt..."



Nous sommes interdit de le côtoyer par nos parents car il peut être très dangereux.



Saut de 3 jours... On retourne à l'école.
Tom et Randy, les fils jumeaux du boucher, Marc le fils du porcher, Lyam le fils du forgeron gringalet contrairement à son père surnommé le Fantôme (albinos, yeux rouge, etc...) Tout le monde en parle.

Corvin est comateux et est soigné...

Cérémonie au temple d'Erastil pour le bébé et soutien auprès de la femme du tanneur.



La mère de Corwyn le veille tous les soirs, 3 jours après il rentre chez lui. Il a été amputé du bras droit. Corwyn ne quitte ni sa chambre ni son lit.

Ses deux sœurs sont distantes,
Corwyn est prostré, et au 4ème jour, sa mère voudrait qu'il aille à l'école.
Elle ne rentre pas dans la chambre et c'est papi qui lui parle :
"j'ai besoin d'aide pour m'occuper des ruches."
Corwyn explique à son papi en pleurant...
Le Gd père le fait enfin sortir.

Il a perdu son bras droit. Les gens sont curieux...

Aelynn finit par approcher, mais le papi la tient a l’écart.
Corwyn est ému, Aelynn est une petite mule.

"Aelynn, écoute pas les voix, elles mentent.
- je sais qu'elle mentent, un jour, je brûlerais la forêt !"

Une semaine plus tard, le papi continue à aider Corwyn : "devient un homme, si tu veux être utile. Retourne à l'école."

Corwyn va être courageux. Au soir, le papi est venu voir Phorgas. Et Phorgas dit à Valaar d'aller chercher Corwyn.
Aelynn vient le voir :
"pourquoi as-tu tué un bébé?
- Mais non, j'ai voulu sauver le bébé et empêché la fée de l'emmener."



Je reste éloignée parce que maman m'a dit de ne pas le fréquenter.

Corwyn se prend une pierre en pleine tempe. Valaar sent à l'odeur que c'est Marc qui l'a lancé et garde la pierre dans sa poche.

Les enfants crient : « Va-t-en l'assassin ! »

Les enfants encerclent Corwyn, Aelynn et Valaar qui ont pris sa défense.

(Valaar grogne)



Je cours chercher le Père Tinax.

Il arrive, renvoie tout le monde en classe.


Black arrive aussi, aurait-il entendu la prière muette de Valaar? Il se met à côté de Corwyn et Valaar, propriétaire.



Constance soigne Corwyn.


Tinax demande à Marc d'aider Corwyn et Constance.
Valaar est convié au cours de Tinax, à cause des yeux argentées. (??) La journée est longue, mais longue. Valaar a une concentration très limitée.



Fin de l'école :

Aelynn raccompagne Corwyn escortés par Black.



Fin de la classe spéciale :

Phorgas est devant le temple, regarde son fils.

Il soulève Valaar et le pose sur Black, je parle de Valaar à Phorgas et il me pose aussi sur Black qui nous rémène à la maison.




Aelynn est triste d'être seule.

C'est la période du ramassage des feuilles : les enfants vont en forêt pour ramasser les feuilles qui serviront de fourrage l'hiver. A toujours lieu à cette période.

Corwyn demande à son papi comment tuer des fées : arme en fer froid.
Papi raconte l'histoire de Rufus, l'ours et comment au bout de 5 fois il a compris qu'il devait lui donner du miel.

Aelynn va voir sa tante. Discussion sur les fées. La tante lui montre du charbon froid et pose de la poudre, ça chauffe! Sa tante lui plaque la main et le charbon est froid.
La tante lui montre que les enfants auraient pu se tromper car ils sont capables de se convaincre tout seul d'une vérité inventée.
La tante lui fait promettre de garder un secret : elle lui donne un médaillon d'argent. Représente une fée ailée, le médaillon s'illuminera et chauffera doucement si une fée approche. C'est ta grand mère qui me l'a donné, n'en parle jamais. (Sa mère l'a eu de sa mère qui l'a eu de sa mère...)



Je vais au ramassage avec mes frères qui finissent par me jeter dans les feuilles (je leur donne trop d'ordre). Valaar est là aussi grosse rigolade.


Black va chercher Corwyn et Phorgas nous entraîne avec des épées en bois.

Aelynn et Corwyn ne ramasse pas des feuilles...

Aelynn montre le collier à Corwyn.



Lendemain

Corwyn est capturé par Raynor, Jovien, les jumeaux et Marc.
Arrivent dans la grange et l'attachent à un poteau : les enfants ont des bâtons.

Ils vont le rosser, il est bâillonné.
"est-ce que tu fais ce qu'on fait aux assassins?" Raynor est dangereux.

Discours de Raynor qui dit qu'il va appliquer la justice d'Abadar, chacun va le frapper à chaque membre puis à la tête.

Fiona hurle au moment ou Raynor va taper Corwyn au visage.

Fiona dit à Raynor de laisser son petit frère tout de suite sinon...
" sinon quoi?"
Fiona lui colle un coup de genou bien placée, Raynor est plié. En se relevant, il la tape du revers du poing de toute sa force. Elle vole en arrière, elle est surprise.
Aelynn rentre en courant dans l'endroit.

Corwyn est frénétique, mais ne se libère pas.
Raynor s'approche vers Fiona, il ne la quitte des yeux.

Aelynn lui parle et Raynor ne la calcule pas, il tire Fiona à l'extérieur. La situation est critique.
Jovien dit aux garçons de choper Aelynn, elle est rebelle. Elle est attrapée, gifflée par Jovien et Marc.
Corwyn est frappé par les jumeaux...


Raynor revient 20 minutes plus tard...

"vous pouvez le libérer, je pense qu'il a compris. Petit assassin, si jamais on te croise sur notre route, tu sais ce qui t'attend."

Il libère Corwyn qui court avec Aelynn vers l'île au trésor. Fiona se sèche les yeux.

Corwyn se jette dans ses bras et elle le ramène à la maison.

pendant que Valaar joue avec des nouveaux copains.


Aelynn file chez sa tante. Lyssa va rejoindre Aelynn, porte close chez tante
Aelynn est furieuse, tout le monde est coupable...
Elle raconte des choses à Lyssa qui propose de voir Tinax. Elle a soif de justice, mais elle est en coriace. Elle engueule Lyssa et insulte Abadar. Lyssa part en colère.

Black vient chercher Valaar et défonce un tas de feuille. Puis on récupère Lyssa et on va chercher Corwyn.

Nouvel entraînement : Corwyn s'entraîne avec les nerfs, comme un névrosé...



Soir de Conseil

Problème à la mine, manque de minerais.

Les mineurs ramènent de moins en moins de charbon, la mine se vide.

Tout le village est à la salle du peuple.


Conseil des adultes=
Bessie la gnomette,

les Valmont,

Phorgas,

le fermier Malak : père de 7 enfants,

les deux sœurs Natchi : expertes en pierres,

la Maison Benovi : ancien aristo et sa vieille femme et vieille servante,

les Timec qui tiennent le magasin général 3 enfants

Onas le croque-mort...


Que va t'on faire?

Les conseillers du village
Dame Egwen Aetheric
Phorgas
M Valmont
Père Tinax
Le couple Hern
Shérif : Andronic Rocco
Flin O'Flanagan
Théodose



Le minerais sortant de la mine est beaucoup moins pur.


Theobald chef des mineurs, dit que les problèmes de filon datent de trois semaines.

C'est Dame Arria, la fée qui a signé le pacte qui a donné la mine. Elle habite au nord des "chutes du capitaine". À 3 jours.

La mine est un cadeau des fées, sensé mettre le village à l'abri tant que le pacte n'est pas rompu.

Conversation, intervention des :
Les sœurs de pierre,
Theobald

Echange d'amabilité : Phorgas dit à Antinéa qu'elle a été une "mère nourricière pour Valaar" (l'enfant avec qui il est venu)

Dame Egwen évoque des intrus dans la forêt...

Mme Hern propose qu'une délégation aille chez les fées : Phorgas et Durgan.

Des traces de pas étranges ont été vu dans la forêt depuis 4 mois par les chasseurs.

Le père d'Aelynn évoque les derniers incidents avec les enfants.

La mère de Corwyn parle de la dague retrouvée avec Corwyn, Phorgas affirme que la dague n'est pas mauvaise.

Phorgas demand à Ergold de venir avec la délégation qui partira le lendemain au soir.

Décision de faire surveiller les enfants par les plus grands.

Note : depuis la nuit où les fées nous ont fait sortir de nos chambre, ma mère a installé des clochettes à mes fenêtres qui sonneront si j'essaie de faire le mur.


Phorgas, Hergod et Durgall iront voir les fées.



Pendant le conseil, Aelynn fait le mur pour essayer de voir Corwyn.

Elle voit Deirdre qui lui dit de rentrer, puis Corwyn lui dit de rentrer.

Elle va ensuite voir Valaar, Black s'interpose puis la laisse entrer, elle parle un instant à Valaar puis rentre chez elle.




Le lendemain, les enfants vont à l'école. Valaar à des problèmes de concentration. C'est beaucoup moins chouette que d'imiter papa.
Après l'école, ramassage des feuilles sous la surveillance de Kelvan et de Raynor.

De la fumée, Valaar sent le feu.
Le village EST en feu..

Sur le sol : des corps de villageois et de fées (les mêmes qu'on avait vu dans la forêt)

Black est éventré.

Mes parents sont morts.

Je cours vers mes parents : je hurle en priant, en essayant de les soigner, mesmains s'illuminent mais ça ne soigne pas.




Au temple d'Abadar, Valaar retrouve le corps de son père et voit Raynor et Cassandra. Il l'attaque car le mal est souvent en lui. Raynor a l'épaule froissé mais est groggy car le père Tinax est cloué à l'autel par 2 lances. Raynor n'essaie pas d'esquiver Valaar, il essaie juste de protéger Cassandra qu'il tient dans les bras.

Le Mage est mort brûlé, cuit de l'intérieur. Comme mort par la foudre.

On décide d'aller sur la colline près de la maison : je soigne Raynor.

Les plus grands vont chercher couvertures et nourriture pour le soir.



On est une vingtaine d'enfants.

J'essaie de réconforter les plus jeunes.

Valaar veut qu'on se cache : proposition de l'île aux trésors.

Raynor va en éclaireur, Valaar l'accompagne.



On rejoint l'île.

Les plus grands essaient de s'armer.

Valaar rejoint le corps de son père, prend l'épée courte, la dague (qu'il donnera à Corwyn) et le bouclier. Il cache l'épée longue.

Il met le casque qui s'ajuste parfaitement.



Nuit : on dort comme on peut.



Matin

Que faire ?

Les grands essaient de trouver plus de nourriture.



Décision d'aller vers le nord aux chutes du Capitaine pour trouver la Dame du Pacte.

Je pries pour qu'Abadar nous guide : une pièce d'argent nous indique le chemin.

Décision de faire deux groupes : ceux qui restent garderont la nourriture.






Expédition pour aller voir la fée :
Lyssa,
Kelvan
Valaar
Corwyn
Aelynn
Les jumeaux Tom et Randy.
L'albinos



On part avec juste quelques pommes.

On s'enfonce dans la forêt.



1ère nuit :

Bruit de personnes qui courent sur le chemin, ils ont l'air de fuir quelque chose du village

=> un chevalier avec un visage de dragon sur une sorte de dragon à 2 pattes avec une lance, poursuit 5 créatures.

Bruits de combat.



On se cache plus dans la foret.



Valaar espionne : le chevalier dragon le voit.

Valaar va pour prendre son bouclier, il est menacé par la lance, il dit : « Laissez-moi. »

Le chevalier part.



On repart un peu plus loin pour la nuit.

Tour de garde entre Kelvan, Tom et Randy.



Matin

Hurlements de loups qui viennent du village.

On trouve quelques baies pour manger.

Aucun animal dans la forêt.




Valaar porte la couverture d'Aelynn.
Kelvan porte celle de Lyssa



Une odeur immonde approche, de chair faisandée.

Valaar nous dit de nous cacher.

Créature de plus
de 3m, un troll des forêts!

Tom et Randy, sont face à lui, Valaar, Kelvan et le Fantôme vont tenter une diversion en parlant troll.

Le troll m'aperçoit, je cours, il me poursuit, va pour m'attraper, je prie Abadar et devient argentée, je cours à toute vitesse.

Kelvan lance sa fourche sur le troll.


Combat effrayant puis secours du chevalier dragon qui nous dit d'aller à la clairière. Il charge le troll et tombe.



Clairière (la vasque est éteinte)

(j'ai de nouvelles mèches argentées)

Les traces montrent que les trolls ne peuvent pas entrer dans le cercles de pierres.

Il se met à pleuvoir. On se tasse contre la vasque.


Valaar protège Aelynn avec son surcôt.
Le chevalier dragon vient, le monstre est blessé.

Chevalier dragon : même taille que Raynor, toujours casqué, c'est le casque qui parle.

Dragon = bébé T-Rex.


"Griffe de nuit, chevalier dragon », "Je tue les fées".

- "On vient voir Dame Arria".

Arthurak, le T Rex mini.

En fait, le casque est son visage et l'armure sa peau.



Lyssa soigne Arthurak, des pièces d'argent partent de ses mains (illusions) avec le sentiment que la Fortune est à portée de main



Au matin, on a nos couvertures. Et le bouclier de Phorgas!

"enfant des hommes, je vais vous conduire chez Dame Arria"

Griffe de nuit par chasser et revient avec des lapins, les garçons boucher les préparent.

Griffe nous conduit. Il fait nuit. Nuit de sommeil très courte et départ très tôt.

On marche énormément.



Lendemain :


On entend une cascade et on voit la rivière.

On voit trois arbres magnifiques, qui vont vers le ciel.
Les Hern appellent Dame Arria. La voix de Kelvan se répercute.

Une femme aux cheveux noirs approche, des feuilles volent autour d'elles cachant son anatomie à chaque mouvement. Tout les garçons sont subjugués.

Lyssa lui parle et demande de l'aide. Elle pleure et la femme lui fait un câlin.
Aria nous libère de son emprise. On la suit.

Deux autres nymphes (blonde et rousse) arrivent. On avance dans les maisons arbres entremêlés.

"Des mites sont sortis du premier monde et on envahit la région, une armée, une légion.", dit Griffe de nuit.
Aria, dit qu'elle n'auraient pas du nous attaquer car elle ne sont pas organisés normalement.

Pour la caverne, c'est normal, nous attendions ton père pour renouveler le pacte...
Mais c'était Constantin qui a remplacé Durgal, l’aîné, et il n'a pas fait ce qu'il fallait... mais quoi?



Du coup, les mondes se mélangent.

Si ça continue les mondes se confondront, il y aura une attaque contre le Seigneur du 1er monde et le déferlement de créatures terrifiantes.




Aelynn et Corwin explique l'histoire de la petite fée et des mites qui l'ont emmenée.
Aria pose des questions, Aelynn donne la description.

Aria dit qu'elle a besoin de nous car elle ne peut pas quitter le bosquet sacré.

Nous devons agir sinon c'est la fin du pays.

"Vos devez prévenir un mage dans le premier monde, Thearim, le mage blanc. Le roi va avoir besoin de lui. Cette armée va déferler sur son château. La petite fée était la plus grande ami du roi des fées, vous allez y aller pour moi.
Gentil chevalier dragon, nous allons avoir besoin des vôtres. Rassembler le peuple des écailles. Emmenez ces enfants vers le grand mage puis vous allez allez voir votre peuple."



(Théarim est un humain qui vit dans le 1er monde.)



Nous sommes d'accord mais on parle des enfants.

Elle voit dans un bassin magique, l'image de Raynor et des enfants dans une grotte. Ils sont affamés. On dit qu'il ont faim. Puis elle fait des zooms vers des animaux de la forêt qui s'arrête et qui partent.
Elle nous dit que la nature leur apportera à manger.

Nous acceptons et elle nous embrasse tous sur le front.



Matin[/color]



Le lendemain matin, nous nous réveillons et nous avons rêvé que les enfants trouvent des nourritures (baies, noisettes, etc.)



Babe est là au réveil de Lyssa (???)

Le chevalier dragon est prêt à partir, il galère avec une carte bizarre. simple ligne limitée par deux croix

Aria et ses sœurs forment un cercle avec leurs bras et chantent.
Flashback : fête de l'été. Aelynn qui chante, Valaar fait tomber le château d'irori, jeu dans les feuilles, le réveil chez Lyssa.
Le sentiment que nos parents sont là, Balck se promenant...

Puis Aria fait apparaître une étoile de lumière qui grossit et devient un portail.
"Voici l'accès à un autre monde."

Tout le monde passe... De l'autre côté.


Le premier monde. Le ciel est rose, des arbres qui ont des racines dans les airs! Des morceaux de terre flottent... Grande pleine, herbe écrasé... On est légers.

Griffe nous guide. Ça va trop vite!

Je lui demande de prendre Aelynn sur Arthurac, 2-3h de course! 1h de plus. On s'arrête enfin mais seulement une demi-heure.
Puis on repart au pas de course.
C'est Lissa qui monte sur Arturac.

Sur des rochers au dessus de nous, cachés dans les fourrés, 5 mites sont cachés et nous attaquent.

Griffe et Arturac vont en combattre 3 et nous autre 4.

Première attaque de Valaar : critique confirmé à l'epee courte : 14 de dégâts (??)
On gagne !

Paysage hallucinant. Des plantes bizarres, etc.

Valaar propose d'être éclaireur mais on reste ensemble.
On va toujours très vite et trop vite.



Paysage sans animaux.

On voit le château, il est au fond d'une vallée.

Entouré de mites.

Aelynn propose que Babe y aille. Il pourra se faufiler.

Griffe demande à Valaar de parler à Babe.

Il le fait, Babe est prêt à aller voir le roi.




Corwyn réveille un arbre.

"que veut-tu fils de la nature?"



On écrit un message sur la carte avec un bout de bois et le sang d'Aelynn.

« Majesté. Dites aux enfants sur la colline où est le mage Teharim pour sauver le 1er monde. Dame Aria. »



On attache le message sur le dos de Babe et Valaar lui dit d'aller voir le roi en évitant les mites.

Babe pose une question, Valaar ne comprend pas au début.

Puis comprend qu'il demande comment il entrera.

« Il faut avoir la foi et la porte s'ouvrira. »

« Modifié: octobre 28, 2013, 16:34:51 pm par Dorothée »
Les décisions basées sur l'émotion ne sont pas des décisions. Franck Underwood, House of Cards.

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Chapitre 3
« Réponse #3 le: novembre 05, 2013, 17:00:24 pm »
Chapitre 3

On envoie Babe vers le château à travers les armées des mites.
Babe part, se cache derrière des buissons furtivement.
Dans le campement, il n'y a aucune torches.

La végétation brille, les oiseaux chantent, on entend des insectes.
Tout est phosphorescent, on dirait des feux d'artifice de couleur.
Des animaux courent dans le ciel.

* Un mouvement vient des mites.
On se cache plus loin. Je tombe en criant.
La troupe nous a entendu.
Valaar me prend ma robe et l'enfile, essaie de faire diversion puis Griffe aussi.
On court vers une colline : bassin avec pierres levées portant des runes lumineuses.
Je m'enroule dans une couverture.
Valaar revient sans ma robe.
Aelynn regarde les runes.

Dans le ciel : un disque noir vole vers le château.
On se cache dans des buissons sauf Corwyn et Valaar.

Corwyn parle aux poissons qui lui répond.
Le disque noir = feuille volante.

On est fatigué, on s'endort.
Kelvan essaie de veiller.

En formant, on sent la chaleur d'un feu. On se réveille. C'est le soleil qui se lève.
Griffe et Arthurak sont là.

On retourne à l'arbre.

Il y a eu des attaques sur le château. Les mites ont des machines de guerre en forme d'insectes.
Babe est là avec un nouveau message sur lui du roi qui nous dit de suivre le cochon, il nous guidera jusqu'au magicien.

Corwyn ne veut pas faire un bisou à Babe.
Babe veut parler à Corwyn qui ne veut pas lui parler, il lui donne un coup de pied, je le gifle, il me gifle, Valaar le met à terre.
Puis Corwyn accepte de lui parler grâce à l'insistance d'Aelynn.
Il lui dit qu'il faut aller au sud vers l'arbre à feuilles volantes.
Le cochon va très vite, impression qu'il touche pas le sol.
N'a plus l'attitude d'un animal.

J'essaie de soigner la fatigue des garçons : ça ne marche pas.

Randy monte sur Arthurak, on continue à marcher.

* Odeur de sucre, de bonbons...
Ca vient d'un bosquet.
Babe nous dit de ne pas y aller mais l'odeur est trop forte, on y va tous sauf Corwyn.
Rivière de jus d'orange, sucre candy...
On boit, c'est trop bon.
Corwyn et Griffe essaient de nous empêcher.
Il réussit à convaincre Valaar.
Valaar me soulève, on se transforme en cochon, on arrive à partir.
Odeur se transforme en puanteur. On vomit tout ce qu'on a bu.
On repart, on a très faim.

Randy descend, et quand Tom veut monter Arthurak, celui-ci veut le manger.
Griffe s’éloigne.

La nuit commence à tomber.
Valaar demande à Griffe de trouver de la nourriture.
Corwyn a trouvé des baies : 5 baies par personne (Kelvan me donnent les siennes)

Pluie, le froid arrive.
Steppe sans rien pour se protéger.
La nuit tombe.

On se relève, les buissons deviennent phosphorescents et bougent doucement.
L'eau s'infiltre dans mes bottes.
Valaar porte Aelynn et lui demande de chanter.
On devient bleu de froid.
Aelynn chante : elle n'a pas froid du tout, sa peau est rose.
Valaar commence à se sentir mieux, à avoir moins froid.
Nous aussi un petit peu.

* On voit un grand arbre resplendissant de lumière.
Les lumières s'envolent.
Le tronc est aussi grand que Dragonfall.
L'arbre nous protège de la pluie.
Il y a des fruits sur l'arbre : des poires immenses.
Corwyn demande à l'arbre d'en faire tomber une pour manger : un fruit tombe, on se jette dessus.

Valaar et Aelynn me font une robe dans une feuille.
Corwyn se fait prendre par une liane pour monter dans l'arbre, puis des lianes nous font tous monter, même Valaar qui dort.
On doit aller au bout de la branche.
On va sur une grosse feuille de nénuphar, je reste au milieu, j'ai le vertige. Les autres s'accrochent au bord pour regarder le paysage défiler en dessous.
La feuille part vers la direction que montre Babe.
On dort.

* Matin
On se réveille. Devant nous, une tour, on descend vers la tour.
Vieille tour avec une porte.
Un écriteau :
 »Le double de la moitié de mon premier est inférieur à celui-ci. Connaître sa valeur c'est prouver la sienne »
1   2    3     4     5    6      7       8       9   10
I   II   III   IV   V   VI   VII   VIII   IX   X


On cherche.
Corwyn appuie sur X, il s'effondre.
Valaar appuie sur III, il s'effondre.
Je prie Abadar pour les soigner, il ne répond pas à mon appel.
Aelynn essaie de taper sur le 1 avec un lance-pierre, elle touche le X, elle s'effondre.
Tous les autres me regardent et attendent que je trouve la réponse.
Liam appuie sur le 1 : il s'effondre.

Tom appuie sur le 6 et le 9, il faut faire un choix = le IX
La porte s'ouvre.

Thaerim parle, me dit d'entrer.
Griffe nous laisse là pour partir pour une nouvelle mission.
On porte les autres dans la tour puis ils se réveillent.
On monte un escalier jusqu'une terrasse qui ressemble à une chambre.

Thaerim est là, on lui explique.
On lui donne le parchemin du roi.
Il parle dans une drôle de langue qu'Aelynn comprend ce qu'il l'étonne.
Il tape dans ses mains et fait apparaître un festin.

Thaerim me fait une robe en lin blanc.
On lui demande de sauver notre village.

Je lui demande : « Pourquoi le IX ? 
- Je vais te laisser y réfléchir et un jour tu me donneras la réponse. »

Il nous endort magiquement, sauf Aelynn.
Il nous soulève par esprit et nous pose dans son lit qui grandit.

* On se réveille.
On n'est plus dans la tour.
On entend un bruit de feu, on est couché sur le sol dans des couvertures, le matin se lève.
On est dans la plaine, non loin du château.
Entre le château et nous : les mites.

Les mites ne voient pas le jour.

Il va falloir infiltrer les mites.
Thaerim connaît la tante d'Aelynn.
On doit aller sous la bannière de Morgan le Noir représentant un « Doigt crochu ensanglanté »
On doit trouver l'Efylom : un objet de pouvoir. Aelynn saura le reconnaître.

Pour nous aider, Thaerim va appeler un allié.
Il donne à Valaar une bourse pleine de poudre pour faire un cercle autour du feu.
Les cercles sont pas très bien réussi.
Aelynn les corrige parfaitement.

Invocation : homme d'1m80
cheveux mi-long, roux avec des mèches blondes.
2 couteaux, habillé tout en cuir,
mains manucurées, barbe de 2 jours
pantalon baissé jusqu'aux genoux.
= JACKARE

Ne veut pas travailler avec nous puis se résigne.
Menace Aelynn de lui couper la langue.
Aelynn veut que je vienne avec elle.
On y va tous les 4 avec Jackare.

Déguisement magique : on devient gris avec un surcot gris. On ressemble à des mites.
Il me donne un couteau.

* On part.
Dans le campement, les mites dorment.
Aelynn fait du bruit, une mite la regarde, Jackare la giffle.

On entre dans le campement : des centaines de milliers de mites.
Je marche sur la main d'une mite, elle se réveille pas.
Je marche sur une autre.

On arrive à la bannière.
Valaar et Corwyn font du bruit, on passe sous la toile de la tente.
Dans la tente, un homme à la barbiche noire est allongé sur un lit, yeux grands ouverts, et nous regarde.
Un gobelin entre dans la tente.
Combat : Valaar le frappe et je l'achève.
Corwyn crie à Aelynn de trouver l'objet magique.
Ca réveille le Mage qui dormait les yeux ouverts.

« Vos âmes m'appartiennent. »
On s'effondre.

* On se réveille dans un cage au milieu de l'enclos des cochons qui vont servir de nourriture.
On a perdu nos déguisement.
Valaar a toujours son casque mais on n'a plus nos armes.
C'est la nuit.
Un mite est dessus sur la cage et nous pique avec sa lance.
Aelynn essaie de lui parler, elle se prend un coup.
Valaar secoue la cage, manque de faire tomber le garde.
Je pries Abadar.
Je calme Valaar.
Je commence à creuser, Valaar m'aide.
A 40 cm, toujours pas de fond.
Je veux arrêter, Valaar n'arrête pas.
Il arrive au fond. On se relaie pour creuser.
Corwyn parle aux cochons.
Le trou est assez grand, on passe.
On se retrouve dans les cochons.
On attend le jour.

Le garde revient, se fait égorger et le corps est tiré à l'arrière.
C'est Jackare.
Il nous dit de rester cacher jusqu'au jour.

* Jour
Une grosse mite arrive, me voit, s'approche.
Valaar bondit : le loupe.
Corwyn essaie de l'arrêter : le loupe
=> C'est Jackare
Le soir sera l'attaque finale.
Le mage est prêt, il lui faut l'Efylom.

Jackare a récupéré des uniformes pour Valaar, Corwyn, et Aelynn.

* On va faire partir les cochons à travers le campement et en même temps, Corwyn et Valaar déguisés en soldats mites me courront après en espérant entraîner les gardes autours de la tente.

On s'approche de la tente.
A 20 pas, je cours.
3 mites courent après moi.
7 restent.

Aelynn et Jackare arrivent dans la tente par derrière.
Le mage a les yeux grands ouverts : il dort.
Jackare crochète le coffre.

* Valaar fait tomber une mite.
Il la menace, une autre mite essaie de le battre.
Combat contre 2 mites.

Jackare et Aelynn ont trouvé l'objet et ressortent de la tente.
Je continue de courir vers le mage.

Corwyn court aider Valaar.
Les gardes attaquent Valaar et Corwyn.
Jackare les aide
Aelynn va rejoindre le mage avec l'objet.

Corwyn se fait frapper : coup de lance.
Aelynn se retrouve face à 4 mites, elle arrive à lancer un sort avec ses mains.

Les mites bloquent.

Corwyn saigne fort.
Jackare porte son corps.
Puis Valaar réussit à le sauver.

* Tout le monde arrive au Mage.
Le mage incante : ça loupe.

Il renvoit Jackare, qui doit baisser à nouveau son pantalon.

Il incante à nouveau : téléportation.

* On arrive dans une grande salle avec de grandes racines et du marbre blanc.
Devant nous : un jeune homme roux et une jeune femme blonde. Ils sont tous les deux très beaux.

Homme : « Je vous remercie de nous avoir aider. »
= Tann : le roi de l'Eté.
Epouse : Cigil.

On se présente, il connaît nos familles.

Il va lancer l'attaque, nous on reste avec Cigil.
On prend un bain, d'autres fées viennent nous aider.
On regarde l'attaque à travers un miroir.

=> Combat de mage entre Thaerim de Blanc et Morgan le Noir : victoire du blanc.
L'armée de mites part en débandade.

* Le soir
Tout le peuple fée est là.

La petite fée boulotte était la conseillère du roi, elle avait pour mission de surveiller Morgan.

Pendant le festin, je pleure.
Aelynn demande au Mage de sauver le village, il ne peut pas le faire, il faut demander au roi.

Le roi se lève et fait un discours : le peuple fée nous sera éternellement reconnaissant.

Corwyn demande au roi. Tann nous dit honorer d'avoir fait notre connaissance.
Il part : il dit avoir beaucoup de chose à faire ce soir.
Cigil nous montre nos chambres. Chacun a une chambre à ses goûts.
Pour avancer dans le château, il suffit de penser à la pièce qu'on veut rejoindre.

Dans le château existe : « La pièce de la Roue »
roue = temps.
Si une personne au cœur pur la tourne, on peut aller dans un sens ou un autre du temps, il suffit d'avoir un lieu et une date.

On essaie de revoir Thaerim, il n'est plus là.

* Corwyn écrit avec Aelynn 4 parchemins.
Je rejoins Kelvan dans notre chambre, je veux lui parler de la pièce de la roue mais je n'y arrive pas.  On ne peut parler de cette pièce à personne.

Je vais dans la pièce.
Je demande à aller le 21 sarenith devant la grotte.

* Le temps remonte.
On se retrouve dans l'arbre.
On va à la grotte.
Dans la grotte : embranchement, on va à droite.
On entre dans un petit tunnel, il fait absolument noir, on y voit rien. Sauf Valaar. Des mites nous suivent.
Corwyn et Aelynn paniquent, Valaar les calme.
On trouve la fée dans la cage.
Aelynn lui parle.

Corwyn parle au bois de la cage qui s'écarte et la fée sort.

Corwyn met la cage dans le tunel et dit au bois de pousser dru.
Ca marche : Corwyn s'effondre.

Valaar le porte, on suit la fée.

Il y a une énorme araignée de l'autre côté de la grotte.

On doit à nouveau passer dans un petit tunel, Valaar doit tirer Corwyn.
Les mites approchent.
Je sors.
Combat : je reviens.
« Que les ennemis d'Abadar soient châtiés ! » => lumière aveuglante, mite totalement éblouie.
Je tombe, vidée.
Valaar prend la dague de la mite.
Aelynn lance un sort qui fait paniquer la mite qui fuit.
Aelynn s'effondre.

Valaar prie Abadar, son père, Black...
Black arrive.
Valaar me soulève et me met sur le dos de Black et fait de même avec Aelynn puis Corwyn.

* On rentre au village.
Chez Phorgas qui attend dehors.
Phorgas nous soigne, oblige Valaar à se soigner.
Aelynn parle à la fée.
Père Tynax arrive, Phorgas sort lui parler.
On rentre à la maison.

Aelynn est devenue blonde.

=> utilisation d'une capacité = drain total.
Enchevêtrement pour Corwyn
Guérison pour moi.


* Dans les jours qui suivent :
Raynor frappe toujours Valaar mais Corwyn s'interpose.
Raynor le frappe sauvagement, sa sœur s'interpose
=> la scène avec Fiona se reproduit .
Puis Raynor arrête de tourmenter Valaar.
Dès que Corwyn aura un acte ou une parole agressive envers Raynor, Fiona le frappera.

Personne ne se souvient de rien à part nous 4.

A Whispil, Aelynn ne fait pas la promo du miel du grand-père de Corwyn qui ne gagne pas.
On visite le temple d'Abadar qui est splendide.
On demande la permission avant d'aller chez mes grands-parents.

Aelynn raconte tout à sa tante qui lui donne le collier.

Prochaine partie :
10 ans
+ 4 en carac
ouverture de 3 compétences de classe
ouverture de trait si justifié.

Hors ligne Dorothée

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Re : Notes de campagne
« Réponse #4 le: novembre 26, 2013, 12:23:06 pm »
Chapitre IV

Aelynn ne doit pas montrer aux gens du village ses pouvoirs sinon ils devront fuir.
Ancienne lignée, ancien sang = puissants ennemis.

Corwynn et Valaar s’entraînent avec Phorgas au maniement des armes.

J'ai lancé soin divin la 1ère mais Cassandra lance lumière en 1er.

On a 10 ans. (1,5 année s'est écoulée)


14 Erastus
Classe avec Melle Constance.
(Classe spéciale pendant 2 heures avec le Père Tinax : Cassandra, Valaar et moi. )

Récitation de poésie.
Devoir pour demain : 10 lignes
« Pourquoi manger du miel et les bienfaits du miel. »

Aelynn et Corwyn vont directement chez lui.
Je vais manger chez moi et les rejoins ensuite.
Valaar va jouer.

Anniversaire du Père de Corwyn.
On se retrouve tous aux ruches sauf Valaar.

Centre du village : chariot avec petit bonhomme à la longue moustache : gnome vainqueur du concours de Miel.
Il donne un pot de miel à Valaar.

Valaar va chez les Aeltheric. Il offre le pot de miel à Fiona.

Lendemain matin : attroupement en bas de chez moi.
Mon père est avec Andronic.
Le fils du meunier, le Vieil Andrew, a disparu.
Miren = fils du meunier, petit roux, était dans sa chambre quand il a disparu.

Des recherches commencent.

Aelynn va chez elle s'entrainer à la magie.

Puis Corwyn veut aller là où il s'est battu contre l'ombre, on l'accompagne.
On va vers le nord.
Corwynn a du mal à retrouver la route.
Un grand cerf nous regarde (la chasse au cerf est interdite, exclusivité du roi) : il détale.
Corwyn essaie de parler à un arbre : n'y arrive pas.

On retourne au village.
Valaar va chercher un pot de miel.

On va voir le Meunier, Valaar lui donne le pot.
A l'endroit où l'enfant dormait, Valaar essaie de se familiariser avec son odeur.
Pas de traces de pas sous la fenêtre.

Aelynn rentre chez elle, je vais sortir Babe, Corwynn essaie de parler aux arbres près du meunier, Valaar va voir le magicien mais son assistant fait barrage (en silence)

Meilleur ami de Miren = Marc, le fils du Porcher.


Matin :

On tape à notre porte, le boucher est là.
Randy a disparu, il dormait à côté de Tom et a disparu.
Je vais voir le boucher, Tom est là, triste, j'essaie de le réconforter.
Corwynn parle au chien, Rox, qui va jusqu'à un arbre et commence à gratter puis regarde Corwynn.
Corwynn va vite voir le Boucher qui vient avec une pelle, il creuse.
« Ce n'est pas très drôle en fait. » et il s'en va.
=> énorme os de bœuf.

Ma mère fait protéger le manoir par Abadar.
Valaar parle à Phorgas des fées.

Nuit :

On est au lit.
4 enfants sont dehors en bas du chemin du Nord pour voir le kidnappeur, une ombre sort de la maison du tanneur, il tient l'enfant dans ses bras.
Tous rejoignent Jovien : Raynor, Cassandra, Méléarn.
Ils rejoignent ombre : Raynor dit à l'ombre de s'arrêter. Elle recule, il lui saute dessus.

Matin
La Bande à Raynor a empêcher l'enlèvement du fils du Tanneur.

Cassandra et Raynor ne sont pas à l'école : sont punis.
Je vais voir Cassandra qui nous dit où ça a eu lieu.

On y va, les autres enfants sont déjà là.
Aucunes traces par terre ni sur les berges.

On décide de guetter cette nuit.
D'autres enfants font pareil.
On fait un plan.

Diner :

Corwynn est obligée de dormir avec Fiona.
Aelynn avec Sarah et Madeleine.
Ma mère ferme ma porte à clé et quand j'essaie d'ouvrir, Durgan menace de me punir si je sors.
Je m'endors, Corwynn aussi.

Valaar et Aelynn arrivent à sortir : ils se postent.
Aelynn s'endort dans les fourrées. Valaar entend du bruit : quelqu'un avance en catimini = Jovien qui rejoint Raynor.
Valaar trouve Aelynn, la réveille, elle crie de peur, Raynor les voit.
Jovien crie qu'il a vu quelqu'un.
Ils courent tous là-bas.
Se dirigent vers la maison de la tante d'Aelynn.
Jovien : « La créature est entrée là dedans. »
Raynor tape à la porte et crie qu'on ouvre.
La tante ouvre : « On te tient, Sorcière, c'est toi qui kidnappe les enfants. » Il la menace de son épée.
Elle essaie de le calmer.
Il envoie Jovien chercher Rocco.

Valaar traverse la rivière à la nage pour chercher son père.
Le village commence à se réveiller.

Tout le monde arrive devant la maison de la tante. Jovien et Raynor disent qu'ils ont vu ombre entrer chez elle.
La tante est mise en détention au temple d'Abadar.
La rumeur dit que c'est elle qui a capturé les enfants.

Sarah a disparu.

Réunion du conseil.
Les Valmonts sont la dernière famille à être arrivée au village.
Dispute entre famille Valmont et mon père.
Puis Dame Elwene arrive pour répondre aux questions.
Elle était dehors pour chercher des champignons.
Andronic part en colère : Altercation Andronic / Antinea.

Raynor et Jovien viennent témoigner.
Simon Pierre, pêcheur, voisin d'Eileen vient témoigner.

Aelynn est surveillée par sa mère.
Moi par Durgan.
Corwynn par Fiona.
Valaar par Black.

Valaar va inspecter du côté de chez Eileen, Black le suit.

Discussion Aelynn / sa mère sur la magie.
« Ce n'est pas parce qu'on peut faire quelque chose, qu'on doit le faire. »
« Ce n'est pas la magie qui est dangereuse mais notre magie. »

Il y aurait un ancien camp de bûcheron à un dizaine de kilomètres

Le conseil dure toute la journée.
Valaar va rendre visite à Aelynn.
Durgan va allumer mon réverbère.
Valaar dort chez Aelynn.
Corwynn essaie encore de s'échapper de chez lui : échecs.

Aelynn réveille Valaar pour qu'ils sortent.
Valaar ne peut pas se lever, il a mal, ça tire.
Aelynn réveille sa mère.
« Il n'y a que Lyssa qui peut le guérir. »
Sa mère le raccompagne chez lui, Black surveille la maison.

Aelynn entend discuter ses parents : un messager est parti pour la cour, dans une semaine, le bourreau du roi va venir, il faut retrouver les enfants très vite.

Lendemain.
Pas de kidnapping pendant la nuit.
On va à l'école chacun accompagné par un grand : moi Durgan, Aelynn sa mère, Corwynn Fiona, Valaar seul.
A l'entrée de l'école : Rocco.

On décide de partir pendant la récré pour aller voir le mage.
On arrive au Mage.
Valaar entre en force et appelle le Mage. On rentre, le serviteur nous fait le suivre.

Bibliothèque du Mage Valence.
Valaar donne le peigne de Sarah au mage.
Je prie pour l'aider.
Sarah est au sud ouest.
On sort.
Les cloches du tocsin sonnent.
On se cache en courant dans la forêt.
On est suivi.
Corwynn a vu des orques.
On court : je fatigue, je suis épuisée.
On se cache.
Babe nous rejoint. On repart : on marche pendant des heures.
Clairière : anciens baraquement désertés depuis longtemps = camps de bûcherons.

Le peigne indique la baraque du milieu, l'herbe au milieu est bien aplatie.
Odeur bizarre : aigre, sueur, crasse.
Valaar ouvre la porte.
Tapis couvre une trappe vers un cellier.
Valaar et Corwynn soulève la trappe.
La lumière du médaillon brille.
On entend Sarah chanter.
Enorme galerie : 20aine de corps qui dorment.
Voix de Sarah est envoutante : donne envie de dormir.
Les créature ne sont pas des mites : visage rond, dents pointus, peau verte, couteau : gobelins.
Les enfants sont dans des cages.
Assis sur un tonneau : créature toute noir de brume.

Aelynn entend quelqu'un dehors.

La clé de la cage est suspendu au cou de la créature noire.
Sarah fatigue et arrête de chanter.
Valaar essaie de tuer la créature noire.

Combat.
Raynor surgit.

Aelynn fait lumières colorées : elle tombe
Je fait un soin de zone : je tombe.
Pendant le combat, la créature disparaît.
Corwyn tombe.
Valaar et Raynor tuent les gobelins.
Valaar tombe.

Réveil au temple d'Abadar (sauf Corwyn au temple d'Erastil) entourés de nos parents.
Raynor nous a sauvé et est revenu quasi mourant.

Je suis punie pendant deux mois avec corvées en prime.

Raynor est considéré comme un héros et il a muri.
Fiona devient très possessive vis à vis de Corwyn.
Aelynn demande à sa mère d'aller voir le mage.

Tous vont voir le mage (sauf moi) : la créature était un Springam : créature au cœur noir qui vit dans le monde des fées, fragile au fer froid.
Corwyn dit qu'il était très intéressé par le bébé du tanneur.
Le mage accepte d'apprendre à Aelynn la magie : elle sera sa padawan.



3 mois après
Fête du Troc


Six cavaliers arrivent.
Habillés de la même façon que les gardes qui avaient accompagné le bourreau.
Ils s'arrêtent à l'auberge.
(à l'auberge il y a la belle Natacha)
Je cours chez moi prévenir mes parents.
Mon père va à l'auberge.

Je rejoins Aelynn et Corwyn chez elle, on guette par la fenêtre
Quand mon père ressort de l'auberge, il est décomposé.
Ils sont venus pour la Grande Chasse.

Conseil du Village.
M. Valmont n'est plus conseiller.
Destination de la grande chasse : Dragonfall.
Le titre de Grand Chasseur est attribué au Roi seul autorisé à chasser le cerf.
La Grande Chasse : quand un fils du roi arrive en âge d'homme (13 ans), il doit montrer sa valeur et doit chasser.
Le gibier le plus difficile = l'homme.

On doit désigner les proies parmi les enfants de son âge : 6
Les armes sont non létales mais il y a beaucoup d'accidents.
Les enfants doivent survivre une semaine dans la forêt.
Le prince arrive dans deux semaines.
Si les enfants gagnent : 5 000 PO pour le village.
Rumeurs les plus horribles courent sur le Prince.
Phorgas dit qu'il trouvera 3 enfants.

Phorgas voit Valaar dormir dans des draps de soie.

Tout le village est au courant.
Les grands-père Aethelric et Hern disent qu'il faut qu'il y ait un enfant de chaque conseiller.
= Chez les Hern ce sera Méléarn ou Kelvan.

Je vais voir mon père pour remplacer mon frère (j'apprend que je suis la seule fille Hern depuis 10 générations)

Lendemain.
Tt le village est à la salle du conseil.
Ts les enfants sont là : 8 à 14 ans.
Valaar + Fiona + Moi + Raynor + Jovien
Quand mon père m'annonce, ma mère hurle et gifle mon père.
Aelynn avance d'elle même.

On a deux semaines pour être formés.
On apprend comment allumer un feu...
Le meilleur endroit pour fuir : Dragonfen : nombreuses cachettes et monstres.
Aelynn apprend à manier un arc court et moi une arbalette.

Fin semain : Prince arrive : Joffrey.
Ma famille doit déménager pour laisser le Manoir au Prince et à ses 50 gardes.

Invitation des enfants par le Prince pour le goûter.
Dans le salon : carreaux d'arbalète dans le mur et les poutres.
Nous offre un gâteau mimosa.
Le Prince demande à voir les sœurs d'Aelynn pour qu'elles dansent et chantent pour lui.
Il nous humilie.
Il demande à Aelynn de chanter contre ½ journée d'avance et à Fiona de danser contre la même chose.

Il demande à Sarah si elle saigne déjà : oui, il la regarde différemment.
Fiona dit au Prince qu'elles sont malades.
Il nous dit qu'on peut se retirer.

Il y a deux soldats chez chaque famille où un enfant participe.

Lendemain.
Dans temple d'Abadar, Raynor crie après son père, il est écarté de la chasse.
Le Prince nous regarde nous entraîner, le surlendemain, Fiona est écartée.

La tante d'Aelynn donne une potion aux filles pour qu'elles soient malades.
Prince envoie son médecin et Sarah doit aller à la résidence du Prince.

Surlendemain soir : conseil convoqué par le Prince qui exige un nouveau participant, il veut Corwyn.

Ma mère adresse une seule parole depuis la désignation des enfants : « Il va la tuer et ça sera votre faute. »

Tous les soirs, Fiona entraîne encore plus Corwyn.

1er jour de la Chasse.
1 jour d'avance (?)
On va dans Dragonfen : pluie, ciel gris, brume. On ne distingue ni jour ni nuit.
Equipement minimum : un couteau, un couverture par personne et une corde pour le groupe.

On s'enfonce dans les marais.

2 formes ratatinées humanoïdes sans cou : Bogad, homme crapaud.
On les évite.

NE : tombeau de Durgan 1er
NO : ruines d'Irori

Caverne inondée : ancienne carrière engloutie.

On cherche liane pour boire.
On ramasse des grosses limaces noires pour les manger.

Dispute avec Jovien.

On va sur un sentier.
On entend 2 créatures reniflées : croisement rat/molosse
= chien gobelin, rongeurs mutant.


Pas loin d'Aelynn, petite toiture : ancien pavillon de chasse.
On va dormir : tour de garde.
1er tour : Corwyn / Aelynn
Aelynn s'endort, Corwyn réveille Valaar.
Bien plus tard, Valaar me réveille pour la veille.

Matin (?)
Valaar a vu des buissons où il peut y avoir des oiseaux ou des nids mais c'est loin.
Corwyn ramasse des galets et les donne à Aelynn.
On couvre le sol de boue pour cacher nos traces.

On repart.
On va dans les marais.
On prend tous des bâtons pour sonder le marais.

Jovien voit une tortue.
Valaar la loupe.

Arbre pour se protéger, ancien chêne.
On est épuisé.

On avance dans la mangrove.
Les deux chiens gobelins nous ont retrouvés.
Alors qu'ils allaient nous trouvés, ils regardent l'eau et fuient.
Dans l'eau : 5 ondulations arrivent vers nous.
Hydre.
Elle nous pourchasse, puis quelque chose a détourné son attention.
J'ai vu qu'une tête a été fléchée.

Un tronc d'arbre flotte.
On nage vers lui, on se laisse dériver.
On se fait bouffer par les sangsues.

Aelynn en a une sur le dos, Valaar essaie de lui enlever avec la main.
Moi j'en ai une sur la jambe, Jovien dans le pantalon.

On va sur une île : on fait du feu.
Valaar essaie de soigner Aelynn : échec.
Je prie Abadar pour soigner et je tombe.
Valaar me prend dans ses bras.

On retourne sur le tronc : on dérive.
On voit un îlot : il faut plonger pour l'atteindre, Valaar y va.
Il y arrive et tire le tronc.
Il y a un guet juste sous l'eau (environ 5 cm).
Campement.
Tt le monde s'endort.
Attaque de 5 chiens gobelins
Aelynn lance couleurs colorées : elle s'écroule.
Un chien fait tomber Corwyn : je vais l'aider.
Jovien s'écroule. Je tombe, Valaar tombe.

Un humanoïde s'approche.

Rêve : Joffrey marche sur nos tombes.
Il appelle Sarah, elle entre dans sa chambre.

Aelynn se réveille. Les chiens sont décapités, on est face contre la boue. Au bout de plusieurs heures elle essaie de manger un rat-chien.
Elle s'endort.

Je me réveille près d'un feu, on a été soigné et il y a une grappe de raisin.
Je réveille Valaar qui se jette sur le raisin, je l'arrête, on mange 5 grains.
Il en reste 4 pour Corwyn et Aelynn.
Quand ils ont mangé, on réveille Jovien.

Les bandages sont bien fait mais pas par un expert.
Corwyn voit les traces d'une seule personne.

Flash : un garçon et une fille parlent, attendent un 3ème et disent qu'ils créent des fausses pistes.

On repart sur le tronc. Quelqu'un nous regarde partir.
On commence à ramer.

On arrive à une colline, arbre vert.
Corwyn essaie de parler à l'arbre, il tombe à genoux.
La mousse recouvre Corwyn, une racine s'enroule autours de lui.
Il s'enfonce dans la terre et disparaît.

Aelyn plante un poignard dans l'arbre : elle a brisé le pacte.
Je prie Abadar pour soigner tout le monde et surtout l'arbre : je tombe.
Valaar essaie de parler à l'arbre puis il tourne autours de l'arbre : des champignons ont poussé.
Aelynn s'excuse auprès de l'arbre.
Jovien vient voir Aelynn pour qu'elle mange.
Les racines bougent à nouveau, la mousse ressort : Corwyn remonte, il a changé, sa peau est verdâtre, il a des racines au niveau des tempes, son corps est sans aucune blessure et nu.
Jovien a peur.
Corwyn se réveille, il se redresse et s'ouvre au soleil qu'on ne voit pas. Il est entouré de lumière.

Je me réveille et mange des champignons.

Aelynn se colle à l'arbre, Corwyn le sent. Valaar chatouille l'arbre, Corwyn rigole. Jovien joue avec une petite racine.

On s'endort tous sauf Corwyn.
On se réveille en pleine forme.
Corwyn demande à l'arbre un fruit, il lui donne une noix qui est vivante. On prend les champignons pour la route. Qd Corwyn quitte l'arbre c'est un grand déchirement.

On part, on marche.
La terre ferme domine.
Au loin, un mur avec des toits derrière ruine.
=> Monastère d'Irori : temple de la Méditaion.

On nous observe derrière une fenêtre.
Un carreau d'arbalète se fiche au pied de Valaar.
Joffrey nous appelle = il tire sur Aelynn des carreaux non mouchetés.
On se colle au mur.
Joffrey transperce le bras de Valaar.
On court.
On trouve une sorte de tunnel.
A sa sortie : 5 épées courtes.
Mot : « Je compte sur vous pour gagner. » = odeur de Raynor.

On retourne à l'arbre de Corwyn.
Je soigne Aelynn, je foire Valaar.

On repart sur le tronc.

Nuit
Corwyn a de plus en plus de racines sur la tête.
On voit une sorte de serpent composé d'eau qui dévore un crocodile.

Jour
Suspendu à une branche : un tissus à carreaux avec de la nourriture : raisin, lard, pain...
Corwyn n'a pas faim.
On repart sur le tronc.
On s'endort.

On dérive sur une berge.
Des bras nous tire sur la terre ferme : on nous réveille.
Présence de Méléarn et de Fiona.

On est revenu à Dragonfall : on a réussi !

Joffrey a perdu, quitte le village avec un regard assassin.
5000 PO au village partagé dans les familles des participants.
Un semaine pour récupérer.
Corwyn n'a plus besoin de manger mais de beaucoup boire.

Du nord viennent des cavaliers.
A leur tête, une déesse du sang qui promet sang, vie, sperme et or.

Hors ligne Dorothée

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Livre I – Chapitre 5
« Réponse #5 le: janvier 13, 2014, 11:18:48 am »
Valaar va voir le Père Tinax au sujet des rêves collectifs.
Corwyn a une plante qui lui pousse dessus.
Je réconcilie mes parents et demande mes routes pavées.
Aelynn parle à sa mère de la magie et de leur famille.

* Fête du troc.
2 semaines après le départ du Prince.
Nouveau né du boucher s'appelle Conrad.
Corwyn demande à Deirdre comment on plaît à une fille.
Il offre un chat à Aelynn et elle lui offre des bracelets de cuir.

Raynor vient voir Sarah.
Kelvan vient voir Sarah.
Tous les garçons défilent pour la voir même Valaar qui vient faire réparer ses draps.

* J'offre des biscuits à tout le monde.
Aelynn m'offre une cape avec le symbole d'Abadar dans le dos, elle offre des bracelets de cuir à Valaar et Méléarn.
Corwyn offre un chaton à Cassandra.
Elle m'offre une louche de Cassomir.
Méléarn m'offre une bougie dorée, Kelvan va me jouer un morceau de musique et Durgan me donne un bon de service.

Cassandra offre des leçons sur Abadar à Corwyn.
Kelvan a demandé à Liam un sac de clous.

On apprend que c'est Fiona qui frappait Valaar .

Black n'est plus dans son enclos, serait au nord du Village.

Corwyn m'offre un pot de miel.

* Forêt. Traces de Black portant Phorgas sur le dos.
=> Danger.
Bruit de combat, on court vers le combat .
Clairière : Phorgas combat un orque avec une hache .
Orque coupe une corne à Black : Barbare rentre en mode Berserk.

Corwyn lance graine pour enchevêtrement et ne s'effondre pas .
Aëlynn lance un sort et tombe : elle fige le barbare.
Phorgas s'approche du barbare : « Ca fait deux ! »

*Soir.
Conseil du village .
Phorgas dit que Dragonfall n'est pas en danger.
Il y a une horde d'orques, beaucoup de mouvements dans la forêt. 
Horde des Traques Sangs : il y a 10 ans était dirigée par Maegor le Cruel.
Maintenant : incarnation de Skit.

Phorgas faisait partie de la horde avant.
Skit : divinité de la corruption et de la tentation.

Il faut aménager les mines si besoin de se cacher.
Acheter des victuailles pour passer l’hiver.

Phorgas va aller au devant de la horde.

* Lendemain
Ecole : Corwyn vient pendant 5 jours dans la classe spéciale.
Valaar nous apprend que Phorgas part ce soir voir les orques.

Classe normale :
Aëlynn n'est pas là, Madeleine fait diversion.
Un noble étranger vient d'arriver en ville, à l'auberge.

Garçon d'écurie : Roger.

Flynn nous fait entrer.
On voit le noble : il regarde longuement Aëlynn.
Aëlynn raconte tout à sa mère.

Après-midi : ramassage des feuilles.

Soir : Le village vient voir Phorgas.
Départ de Phorgas.
Valaar vient dormir à la maison .

On s'endort : impression d'être dans la forêt.
Appel vers extérieur : on y va.
Plusieurs ombres viennent du Nord et Sud.
Sud : ombre juchées sur chevaux
Nord : 2 ombre : Black et Phorgas.

Sud : un femme suivie d'une horde : rencontre Black et Phorgas.

* Nouvelle vision : homme en costume lie-de-vin : derrière lui des flammes, les ombres d'hommes avec des fourches, guillotine.
Tient dans la main du feu et regarde Aëlyn : vient pour la tuer.

* Nouvelle vision : dans les marais. Un homme en pagne, peau verte, sauvage.
Grand Père de Corwynn va vers lui, ressemblance entre les deux.

* Nouvelle vision : Troupe de gardes qui s'installent et repart avec quelqu'un cher au cœur de Valaar.

* Nouvelle vision : Cassandra devant un choix : décide de partir avec la personne qui part avec les gardes.

* Lendemain

Matin : on se retrouve, on dit à Aëlynn qu'on a reconnu Sarah.
Aëlynn court chez elle, on la suit : on raconte tout à sa mère qui nous croit et nous dit de ne rien dire.

Classe spéciale.

Fin de classe : on rentre chez nous.
Je parle à ma mère.
Aëlynn parle à la sienne.
Corwynn à son grand père : leur famille descend des 1ers hommes.

Nuit.
Les Hern vont à la rencontre de l'étranger.
Pierre de Robes : chercheur, recherche d'anciennes traces de la monarchie.

Les parents vont voir les Valmont.
Le Sergent arrive : pistera la forêt pour s'assurer que Pierre n'est pas seul.
On parle de tuer Pierre.

Lendemain

Aëlynn va voir sa tante, sa mère est là.
Eilween veut partir en voyage, propose à Aëlynn de l'accompagner pour faire son apprentissage.

Corwyn va voir M. Valmont pour lui demander de raconter son rêve à son grand père.
Valaar monte la garde devant les Valmont.
Le Grand Père de Corwyn vient chez les Valmont, Corwyn leur dit de se cacher dans les marais.
Aëlynn revient et pleure.

Soir.

Rocco arrive chez les Hern.
Il y a une 30aine d'hommes dans la forêt.

Pierre arrive veut qu'Antinéa lui présente les familles des conseillers. Elle lui présente Rocco.

Méléarn va prévenir les Valmont.

Antinéa amène Pierre et Rocco chez Théodose puis chez les Tinax.

Les Valmont partent pendant la nuit.
Vont dans les marais avec le grand père de Corwyn.
Valaar veut les suivre : il va prévenir Aëlynn qui est chez sa tante.
Valmont vont chez Osric : partent dans les marais.

Valaar prévient la tante qui part tout de suite avec Aëlynn : elle lui dit d'embrasser Corwyn et Lyssa.

* Les Hern envoient Durgan à Wispil.
Kelvan surveille Mel et Lyly.
Les Hern allument le lampadaire et vont chez les Valmont.

* Marais : Les Valmont vont trouver l'homme des Marais.

* On fait sonner la cloche pour alerter le village de la disparition des Valmont.
Pierre chevauche pour partir à leur recherche, Rocco le vise avec son arbalète et tire.
Duel.
Pierre maîtrise le combat et humilie Rocco.
Pierre disparaît dans la nuit.

Décision d'aller se réfugier dans les mines.

* Exode

* Lendemain

Arrivée aux mines.
Eclaireurs : Andronic, Jovien, Bardas, Méléarn, Jovien

* Lendemain

Rien

* Lendemain

Matin : mouvement dans le village.
Une femme guerrière avec Phorgas.
Phorgas est attaché, nu, sans Black.

Valaar veut y aller, Antinéa et Rocco l'en empêche, il se débat, menace Antinéa, Kelvan le frappe et le menace s'il lève à nouveau la main sur celle qui l'a nourrit.

* Ceux qui vont au village : Baron, Kelvan, Rocco, Tinax.

Une femme est assise sur un trône de crâne fraîchement coupés.

Corwyn, Raynor et Méléarn ont suivi.

La déesse veut des enfants.

Lyly suit les trois garçons, Valaar empêche Lyly d'y aller.
Un garde orque est là qui traque les 3.
On se cache.
Valaar va pour frapper le garde.
Un autre nous attrape et nous amène au village.

Retour aux grottes.
Antinéa s'effondre.
Pas de possibilité de faire s'enfuir les enfants.
Obligation de les livrer.
On amène les enfants.

Village.
Déesse veut trois enfant (1 pour 10 morts galtiens)
Veut l'homme le plus fort pour en faire le plus grand des héros.
=> Fiona s'approche.
Corwyn s'interpose : combat.
Fiona le plante : « Toi, tu restes ici. »

Méléarn me plante et y va.

Valaar se rapproche de Phorgas.
Raynor veut y aller mais il est trop grand.
Combat Valaar / Raynor.
Raynor veut confier le village à Valaar.
Raynor gagne.

La horde part avec Méléarn, Raynor et Fiona.

* Le Grand Père de Corwyn dit qu'il doit devenir un homme, il l'envoie en apprentissage dans les marais.

* Phorgas va mieux mais il n'y a pas Black.

* Gardes du Prince viennent chercher Sarah pour être présentée à la cour du Prince comme courtisane royale.
Cassandra décide de partir à Oppara avec Sarah.

Les Gardes du Prince viennent chercher Phorgas, accusé d'être un comploteur, séide du dieu de la guerre orque.
Valaar et moi essayons de le libérer, l'orque qui était en duel contre Phorgas nous empêche, il prend Valaar en apprentissage.

* Kelvan part.

* Père Tinax propose de m'envoyer à Cassomir au Grand Temple : son frère est le Grand Prêtre.



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