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Auteur Sujet: Points de règles  (Lu 2619 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne Corbeau

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Re : Points de règles
« Réponse #15 le: août 13, 2014, 10:03:23 am »
Citer
Si tu veux, mais les règles de l'errata sont encore plus précise que ça: en fait, quand quelqu'un est protégé par autrui, un éventuel assaillant n'a pas le choix entre l'attaquer directement avec un bonus à la vd ou attaquer son défenseur; il attaque sa cible principale, soustrait la VD du défenseur puis choisit si son attaque porte sur le défenseur ou si il continue sur sa cible principale. si A défend B qui défend C qui défend A et que S attaque B, alors il porte son attaque normalement et soustrait la vd de A à son attaque. Si il lui reste des succès, il choisit soit que son attaque touchera A (et C ne rentre pas en jeux, S à déjà passé la VD de A), soit de continuer à attaquer B auquel cas on lui retirera aussi la VD de B. Au final, c'est un jeu de chaise musicale, et si S avait voulu toucher B, il aurait suffi qu'il attaque C...
C'est comme ça que je la comprend, en tout cas.

Après relecture de l'errata, je tombe d'accord avec toi et avec l'exemple que tu fournis. Note que  "Defend other" implique d'être à moins de (Dextérité) mètres de la personne que l'on souhaite protéger. Note bien aussi qu'un enchaînement ne peut inclure plus d'une action "Defend other", ce qui signifie en pratique qu'une même personne ne peut en défendre plusieurs. Ces deux règles limitent la complexité des éventuelles parties de chaises musicales... :D
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Re : Points de règles
« Réponse #16 le: septembre 25, 2015, 17:55:50 pm »
Modification des règles de lutte
  • tenter d'empoigner un adversaire est une attaque utilisant le groupement (Force + Arts Martiaux) ou (Dextérité + Arts Martiaux). Comme toutes les attaques, elle implique une pénalité à la VD de -1. Si l'attaque échoue, rien ne se passe et le combat continue normalement. Si l'attaque touche, l'attaquant comme le défenseur luttent.
  • chaque tour de lutte dure 6 ticks. Durant le premier tour de lutte, l'étreinte est contrôlé par l'attaquant. Au début de chaque nouveau tour de lutte, un jet en opposition de (Force ou Dextérité + Arts Martiaux) est effectué pour déterminer quel personnage contrôle l'étreinte.
  • toute utilisation de charme doit être déclarée au début d'un tour de lutte. Seule exception : les charmes qui affectent l'encaissement.
  • à la fin de chaque tour de lutte, le personnage contrôlant l'étreinte décide s'il souhaite relâcher l'étreinte, écraser son adversaire ou simplement maintenir sa prise.
  • un modificateur de -1 s'applique aux VDs du personnage contrôlant l'étreinte. Un modificateur de -(1 + succès excédentaire(s) de l'attaquant) s'applique aux VDs du personnage subissant l'étreinte.
  • si d'autres participants se joignent à l'étreinte, ils octroient une bonus de +1 dé par personne au personnage qu'ils assistent (selon les règles usuelles de coopération limitée).
Crôa !

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Re : Points de règles
« Réponse #17 le: septembre 25, 2015, 18:24:39 pm »
Influences mentales
  • si une attaque sociale dépasse la VDM d'un personnage, y résister coûte 1 point de volonté supplémentaire pour chaque tranche de 3 succès au-delà de ladite VD. A noter que cette règle s'applique également aux attaques sociales provenant de charmes, y compris les attaques qui demandent à la base plus d'un point de volonté pour être ignorées. Exemple : un solaire utilise Procédé de Bouleversement du Cœur et obtient 7 succès de plus que la VDM de sa cible. Celle-ci devra dépenser 4 points de volonté pour y résister : 2 pour Procédé de Bouleversement du Cœur, additionné à 2 provenant des succès excédentaires. Les succès excédentaires ne peuvent forcer un personnage à dépenser plus de 5 points de volonté pour résister à une même influence mentale.
  • un personnage ayant dépensé de la volonté pour résister à une influence mentale normale est immunisé aux influences mentales normales provenant du personnage ayant causé ladite influence durant le reste de la scène. De plus les influences mentales normales provenant d'autres personnages subiront une pénalité externe de sa Force d'âme (contre lui) durant le reste de la scène.
  • les influences mentales anormales ne sont pas identifiables comme telles par la victime à moins d'avoir échoué et d'être Voyantes. Un spectateur n'identifie une influence mentale comme anormale que si elle est Voyante.
Crôa !

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