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Auteur Sujet: Points de règles  (Lu 2485 fois)

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Points de règles
« le: juillet 21, 2013, 00:44:54 am »
Ici sera gardé une trace des points de règle qui ont fait débat autour de la table, afin de régler la question une bonne fois pour toute.

Vitesse de soin des contondants
Livre de règle, p. 162 : un mortel soigne une case de dégât contondant toutes les 12 heures, un Exalté fait de même toutes les 3 heures.
Conclusion : il aurait donc fallu 12 heures pour que Corbeau de Brume récupère l'usage total et complet de sa jambe. Eh oui ! Ne sous-estimez pas les contondants !
« Modifié: septembre 02, 2013, 23:16:29 pm par Corbeau »
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Re : Points de règles
« Réponse #1 le: juillet 24, 2013, 10:18:25 am »
Marque de l'Exaltation
Manual of Exalted Powers : Sidereals p.169 (non contredit par Scroll of Errata p.74) : "The mark glows with the color associated with his caste and is visible to spirits and to Chosen of his caste."
Conclusion : tout le monde n'est pas en mesure de voir la lumière de la marque ; seuls les esprits et les Exaltés sidéraux de la même caste que le personnage peuvent la percevoir, et, de leur point de vue uniquement, le charme est à considérer comme Voyant.
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Re : Points de règles
« Réponse #2 le: juillet 30, 2013, 13:29:10 pm »
Les points de règles suivants n'ont pas été abordés en cours de partie, mais j'ai peur de les oublier, et c'est le bon endroit pour en garder une trace.

Jet de dégâts
Livre de règle, p.163 : le jet de dégâts ne peut constituer un échec critique, et les 10 ne comptent pas double.

Armes perforantes
L'errata ré-équilibre les armes perforantes. Scroll of Errata, p.15 : les armes perforantes baissent l'encaissement d'armure de 4, jusqu'à un minimum de 2.

Liste d'arrondis à l'inférieur
- encaissement létal
- valeur de défense mentale d'esquive
- valeur de déplacement (escalade/nage)
« Modifié: mars 02, 2015, 15:47:49 pm par Corbeau »
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Re : Points de règles
« Réponse #3 le: octobre 20, 2013, 18:12:16 pm »
Symphonie révélatrice
1) Symphonie révélatrice dure 1 heure, et non une scène (Scroll of Errata, p.74).
2) Je tiens à revenir sur quelques effets du charmes, à titre de rappel, pour vous, et pour moi !
   a) Les choses occultées par magie, les personnes invisibles, les esprits dématérialisés, etc. deviennent des cibles valides pour vos jets de Conscience auditifs. Ce que cela implique pour vous : eh bien, cela signifie que ce charme n'est pas très utile pour détecter quelque chose ou quelqu'un si votre personnage n'a pas en plus du charme un score de Perception et de Conscience à la hauteur de ses ambitions de pisteur du surnaturel. Les Prouesses de Conscience peuvent également être très utiles !
   b) Les tentatives de l'Exalté de percer le déguisement ou le camouflage d'un être reçoivent un bonus de [Quintessence de la cible] succès automatiques. Votre personnage a droit à des bonus, mais ce n'est pas automatique.
   c) L'Exalté a droit à une tentative conscience d'analyse de ce qu'il perçoit pour accéder à des informations supplémentaires sur la cible. Cette tentative ne demande pas beaucoup de temps, mais elle demande idéalement un minimum de calme, et elle n'est pas Réflexe. Tenter ce genre d'analyse en combat est assez laborieux !
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Re : Points de règles
« Réponse #4 le: octobre 21, 2013, 17:18:21 pm »
Citation de: Le Grand MJ
Ce que cela implique pour vous : eh bien, cela signifie que ce charme n'est pas très utile pour détecter quelque chose ou quelqu'un si votre personnage n'a pas en plus du charme un score de Perception et de Conscience à la hauteur de ses ambitions

Sauf que le surnaturel invisible n'est pas automatiquement caché, ce qui le rend utile pour percevoir tout ce qui n'est pas caché mais qui est pour autant invisible (un esprit dématérialisé au centre de la pièce).
De plus, ce qui est caché pour nous n'est pas nécessairement caché pour un solaire et vice-versa: tu as eu raison de limiter mon utilisation de Symphonie Révélatrice en plein combat (et j'en profite pour m'excuser, je crois que la tension m'a rendu un peu sec à ce sujet), ceci dit je doute qu'un sang-de-dragon qui se cache derrière un pilier puisse être moins facilement entendu.
Non?
Car aux familles condamnés à Cent ans de Solitude, il n'est pas laissé de seconde chance.

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Re : Points de règles
« Réponse #5 le: octobre 22, 2013, 00:43:35 am »
Citer
Sauf que le surnaturel invisible n'est pas automatiquement caché, ce qui le rend utile pour percevoir tout ce qui n'est pas caché mais qui est pour autant invisible (un esprit dématérialisé au centre de la pièce).
Cela est vrai ; d'un point de vue gameplay, comme le précise le a), un esprit dématérialisé au centre de la pièce devient la cible valide d'un jet de Perception + Conscience à difficulté 0, et donc réussi automatiquement. Sauf, bien sûr, si des pénalités externes s'appliquent...


Citer
ceci dit je doute qu'un sang-de-dragon qui se cache derrière un pilier puisse être moins facilement entendu.
Cela est également vrai. Fais-tu référence à quelque chose qui s'est déroulé au cours de la partie ? La seule personne cachée derrière un pilier dont je puisse me souvenir est l'Invocateur, et ce monsieur faisait...quelque chose qui lui permettait de tromper les sens de Chant du Renouveau.

Remarque : une fois la discussion terminée, je la synthétiserai, l'inclurai au premier post, puis supprimerai les autres posts, par souci de clarté.



Des dangers du manque de volonté
Il est très dangereux de se retrouver dénué de volonté. La mésaventure de Joyau Pâle n'en était qu'un faible aperçu. Être à 0 en volonté ne vous empêche pas seulement de canaliser vos vertus et d'utiliser de la sorcellerie ou des charmes demandant de la volonté. Cela implique également que vous êtes incapables d'agir contre les vertus que vous avez à plus de 3 et incapables de résister à l'influence mentale anormale. Je ne m'en était pas rendu compte, mais maintenant, je vous engage à la plus grande prudence !

Limite des Sidéraux
Les Sidéraux gagnent des points de Limite beaucoup plus lentement que les Solaires. Il y a trois façons de gagner de la limite :
1) Dépenser 1 point de volonté pour agir contre sa vertu principale (gain direct d'un seul et unique point).
2) Résister aux influence mentales anormales.
3) Utiliser de l'astrologie à revers de sa vertu principale (jet de vertu, 1 point de limite par succès).

Pouvoir unique des sidéraux
Vos personnages peuvent faire briller leur marque de caste et connaître l'heure et la date exactes. Ils peuvent également détecter la présence (mais pas l'emplacement) des portes et seuils menant à d'autres mondes, comme Yu-Shan et Malféas.
« Modifié: octobre 24, 2013, 10:48:23 am par Corbeau »
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Re : Points de règles
« Réponse #6 le: octobre 22, 2013, 08:44:25 am »
Pour le dernier, cela inclut-il le seuil menant au sanctuaire d'un dieu?
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Re : Points de règles
« Réponse #7 le: octobre 22, 2013, 09:58:41 am »
A priori, non. Ensuite, si le sanctuaire dudit dieu se trouve dans l'Ailleurs, vos pouvoirs y réagiront sûrement.
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Re : Points de règles
« Réponse #8 le: novembre 11, 2013, 20:28:57 pm »
Je crois que l'on utilisait pas la règle des pénalités d'assaut jusqu'à présent. Ou alors que l'on l'utilisait mal.
(Exaltés p. 160, in pénalités subies par la VD)

Si je comprends bien, soit:
  • Il n'y a pas de malus à la VD après chaque attaque portées sur le même personnage. Ces pénalités ne s'appliquent qu'à l'intérieur d'un même enchaînement et pour les attaques successives d'une même personne.

Exemple: Soit Julie, Antoine, Marc et Sébastien qui s'acharnent chacun leurs tours sur Hans, qui possède une VD de 6. Julie et Antoine frappent tour à tour une fois, c'est au tour de Marc. La VD de Hans qui répondra à l'attaque sera toujours de 6, Julie et Antoine ne l'auront pas "attendris" pour Marc. Mais si Marc décide de porter un enchaînement de trois frappes contre Hans, alors sa première attaque se fera contre une VD de 6, la deuxième contre une VD de 5 et la troisième contre une VD de 4. Quand Sébastien attaquera à son tour, la VD de Hans sera de nouveau à 6. Si Marc arrive à frapper de nouveau Hans alors même que celui n'a toujours pas joué, sa VD sera de nouveau à 6.

  • Il y a bien une pénalité à la VD de 1 pour chaque attaque paré ou esquivé (mais je n'ai pas retrouvé sa trace et elle n'est pas spécifié dans le paragraphe sur les pénalités à la VD, ce qui est étonnant), mais un enchaînement de coups diminue la VD de l'adversaire de 1 point supplémentaire, uniquement dans le cadre de cet enchaînement.

Donc dans l'exemple précédent, la VD de Hans en réponse aux trois attaques de Marc seront respectivement de 4 (6-1-1), de 2 (4-2) et de 0 (2-2). Quand Sébastien frappera, la VD de Hans aura miséricordieusement remonté à 1 (6-1-1-3). ;D

N.B: Ce point de règle, c'est le foutoir. L'encadré récapitulatif stipule que dans le cadre d'une attaque coordonnée les pénalités s'appliquent sur les attaques de toutes les personnes participant à l'attaque (on suppose que les attaque de tout le groupe sont considérés comme un très gros enchaînement), ce que n'indique ni le paragraphe sur les pénalités subies par la VD... ni celui sur les attaques coordonnées. Bref. :o
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Re : Points de règles
« Réponse #9 le: novembre 12, 2013, 00:19:11 am »
Hé hé hé, quelqu'un s'en est donc rendu compte.

En effet, la règle que nous appliquons actuellement (la seconde que tu as décrite) est née d'une incompréhension des règles. La règle "correcte" est la première que tu as indiquée.
Toutefois : jusqu'à nouvel ordre, nous continuerons à appliquer la règle d'assaut de façon erronée.

Et ne t'inquiète pas des conséquences sur l'équilibre du jeu, il y a d'autres règles encore que j'applique (ou n'applique pas) à ma sauce, sans que vous vous en rendiez compte. Je ne vais pas t'en faire la liste par le menu ; sache seulement que les combats en sont plus rapides, moins prise de tête, plus favorables aux cascades...bref, les combats en sont plus dynamiques.
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Re : Points de règles
« Réponse #10 le: juin 10, 2014, 23:28:49 pm »
Bien ! Voici donc l'ensemble de règles que nous allons finalement appliquer. Si tu as des questions ou des remarques, n'hésite pas. D'ici la fin de la semaine, je nettoierai un peu le fil de discussion, de toute façon.

Charmes et groupements de dés

A. Limite de dés
1. Aucun charme individuel (sauf mention explicite) ne permet à un personnage d'augmenter ses groupements de dés de plus de dés que sa Limite de dés.
2. Aucune combinaison de charmes (sauf mention explicite) ne permet à un personnage d'augmenter ses groupements de dés de plus de dés que sa Limite de dés.

La Limite de dés dépend directement du type d'être qu'est le personnage et elle ne peut être augmentée ou modifiée.
  • La Limite de dés d'un Exalté solaire est [Attribut + Capacité]
  • La Limite de dés d'un Exalté lunaire est [Attribut]
  • La Limite de dés d'un Exalté sidéral est [Quintessence]
  • La Limite de dés d'un Exalté terrestre est [Capacité + Spécialité]
  • Et ainsi de suite...

Une combinaison de charmes est l'application des effets de plusieurs charmes à un même jet de dés ou à une même valeur statique ; elle peut découler de l'utilisation d'un combo, d'un charme dont l'effet persiste durant toute la scène et/ou de l'utilisation de charmes de soutien par un personnage tiers.

Les charmes qui ajoutent des succès automatiques (Deuxième Prouesse exceptée) ou enlèvent des pénalités ne comptent pas comme des augmentations du groupement de dés, sauf précision contraire.

B. Valeurs statiques
1. Une Valeur statique ne peut être augmentée de plus que [Limite de dés/2] (arrondir au supérieur) par une Prouesse.
2. Aucune combinaison de charmes (sauf mention explicite) ne permet à un personnage d'augmenter sa Valeur statique de plus que [Limite de dés/2] (arrondir au supérieur).
   2.1. Pris individuellement , un Charme qui octroie un bonus à une Valeur Statique permet expressément de l'augmenter de plus que [Limite de dés/2] (arrondir au supérieur).

C. Cas particuliers
1. La Deuxième Prouesse des Exaltés sidéraux compte chaque ajout de succès comme un seul dé du point de vue de la Limite de Dés.
2. La Troisième Prouesse permet expressément (le cas échéant) d'augmenter une Valeur Statique de plus que [Limite de dés/2] (arrondir au supérieur).
3. Les Sorts comptent comme des Charmes du point de vue de la Limite de Dés.
4. Le charme "Furie lunaire implacable" permet expressément à un exalté lunaire d'augmenter sa limite de dés tant qu'il est activé.
« Modifié: août 04, 2014, 11:07:30 am par Corbeau »
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Re : Points de règles
« Réponse #11 le: août 11, 2014, 11:15:51 am »
question: Dulcet Nightingale Form indique que si son utilisateur pare, alors toute personne tentant de l'attaquer doit dépenser 1 point de volonté pour l'attaquer (Moreover, if a foe acts on a tick during which the martial artist is guarding, he finds the loveliness of the Nightingale’s song so disarming that he cannot attack her without spending a Willpower point.)
Si, utilisant ce charme de posture, je me met en garde et que j'utilise spoken in kindness pour rediriger une attaque vers moi, l'attaque sera-t-il obliger de payer un point de volonté ou d'abandonner son attaque?
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Re : Points de règles
« Réponse #12 le: août 11, 2014, 19:51:21 pm »
deuxième question: si on apprend tous les quatre (les trois pj et Perle) le style du trône de l'ombre, qu'on devient chacun les doigts de l'ombre des autres, et qu'on active le charme de forme simultanément, est-ce que ça veut dire qu'on est tous considéré comme en train de se défendre les uns les autres? (règles in lords of creation, p. 96) ::)
Celle-là, je suis surpris de n'y avoir pensé qu'aujourd'hui... ;D

edit:bon, pour celle-là, j'ai relu les règles de défendre autrui et j'ai ma réponse (c'est moins bourrin que je me l'imaginais).
« Modifié: août 12, 2014, 08:25:45 am par Eraneir »
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Re : Points de règles
« Réponse #13 le: août 13, 2014, 01:44:29 am »
Citer
question: Dulcet Nightingale Form indique que si son utilisateur pare, alors toute personne tentant de l'attaquer doit dépenser 1 point de volonté pour l'attaquer (Moreover, if a foe acts on a tick during which the martial artist is guarding, he finds the loveliness of the Nightingale’s song so disarming that he cannot attack her without spending a Willpower point.)
Si, utilisant ce charme de posture, je me met en garde et que j'utilise spoken in kindness pour rediriger une attaque vers moi, l'attaquant sera-t-il obliger de payer un point de volonté ou d'abandonner son attaque?

Oui, c'est une utilisation parfaitement valide de ces deux charmes. Note cependant que pour avoir le droit d'utiliser Spoken in Kindness/Parole Bienveillante, Chant du Renouveau doit se battre à main nue. De façon plus générale, pour avoir le droit d'utiliser plusieurs styles d'arts martiaux en même temps, un personnage doit obéir aux restrictions imposées par tous les styles qu'il souhaite utiliser.


Citer
deuxième question: si on apprend tous les quatre (les trois pj et Perle) le style du trône de l'ombre, qu'on devient chacun les doigts de l'ombre des autres, et qu'on active le charme de forme simultanément, est-ce que ça veut dire qu'on est tous considéré comme en train de se défendre les uns les autres? (règles in lords of creation, p. 96)
Celle-là, je suis surpris de n'y avoir pensé qu'aujourd'hui...

edit:bon, pour celle-là, j'ai relu les règles de défendre autrui et j'ai ma réponse (c'est moins bourrin que je me l'imaginais).

Premièrement, sache que j'appliquerai certaines restrictions à l'utilisation des Doigts de l'ombre :
1. Nul ne peut être le Doigt de l'ombre de plusieurs personnes.
2. Un Doigt de l'ombre ne peut avoir lui-même des Doigts de l'ombre.
3. De plus, "Sifu's useful fingers" ne donne un bonus à la capacité Arts Martiaux d'un Doigt de l'ombre que si l'utilisateur du charme a un score d'Arts Martiaux strictement supérieur au Doigt en question
4. Enfin, le bonus à la VDM est égal au score de Quintessence, et non au score d'Arts Martiaux de l'utilisateur.

Deuxièmement, en admettant qu'un effet permette à plusieurs personnes de se protéger mutuellement et de façon permanente ou persistante, je considère que si l'attaquant dit "je renonce à frapper ma cible initiale et je frapperai le défenseur qui se présentera à moi",  l'attaque ne peut pas "rebondir" éternellement d'un défenseur à l'autre : le groupe de défenseurs doit décider qui va payer de sa personne, et devoir subir l'attaque (sans pénalité pour l'attaquant).
En d'autre termes, la protection mutuelle de plusieurs combattants ne leur permet pas de forcer un attaquant à devoir passer outre plusieurs VDs ; cette manœuvre leur permet par contre d'avoir une liberté totale concernant la cible finale de l'attaque si l'attaquant décide de toucher l'un des défenseurs, et d'additionner la VD du meilleur à la VD de la cible initiale (+1 par défenseur supplémentaire) comme décrit dans le Scroll of Errata si l'attaquant s'obstine dans son choix.
« Modifié: mars 02, 2015, 15:50:03 pm par Corbeau »
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Re : Points de règles
« Réponse #14 le: août 13, 2014, 09:38:47 am »
Citer
Note cependant que pour avoir le droit d'utiliser Spoken in Kindness/Parole Bienveillante, Chant du Renouveau doit se battre à main nue.
C'est bien, à terme, mon attention (principalement). A main nue et en armure, d'où l'autre question.

Citer
1. Nul ne peut être le Doigt de l'ombre de plusieurs personnes.
2. Un Doigt de l'ombre ne peut avoir lui-même des Doigts de l'ombre.
(de plus, "Sifu's useful fingers" ne donne un bonus à la capacité Arts Martiaux d'un Doigt de l'ombre que si l'utilisateur du charme a un score d'Arts Martiaux strictement supérieur au Doigt en question ; enfin, le bonus à la VDM est égal au score de Quintessence, et non au score d'Arts Martiaux de l'utilisateur)
c'est sûr que ça limite les possibilités.
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Deuxièmement, en admettant qu'un effet permette à plusieurs personnes de se protéger mutuellement et de façon permanente ou persistante, je considère que si l'attaquant dit "je renonce à frapper ma cible initiale et je frapperai le défenseur qui se présentera à moi",  l'attaque ne peut pas "rebondir" éternellement d'un défenseur à l'autre : le groupe de défenseurs doit décider qui va payer de sa personne, et devoir subir l'attaque (sans pénalité pour l'attaquant).
Si tu veux, mais les règles de l'errata sont encore plus précise que ça: en fait, quand quelqu'un est protégé par autrui, un éventuel assaillant n'a pas le choix entre l'attaquer directement avec un bonus à la vd ou attaquer son défenseur; il attaque sa cible principale, soustrait la VD du défenseur puis choisit si son attaque porte sur le défenseur ou si il continue sur sa cible principale. si A défend B qui défend C qui défend A et que S attaque B, alors il porte son attaque normalement et soustrait la vd de A à son attaque. Si il lui reste des succès, il choisit soit que son attaque touchera A (et C ne rentre pas en jeux, S à déjà passé la VD de A), soit de continuer à attaquer B auquel cas on lui retirera aussi la VD de B. Au final, c'est un jeu de chaise musicale, et si S avait voulu toucher B, il aurait suffi qu'il attaque C...
C'est comme ça que je la comprend, en tout cas.
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