gfxgfx
 

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
 
gfx gfx
gfx
102316 Messages dans 7472 Sujets par 914 Membres - Dernier membre: pepeARea novembre 14, 2019, 23:36:38 pm
*
gfx*AssociationDonsForumMessagesgfx
gfx
Opale Campagnes  |  Archives  |  IdF - Globo - kabreras - Way of the wicked  |  Informations sur le monde (Modérateurs: kabreras, Globo)  |  Le bestiaire
gfx
gfxgfx
 

Auteur Sujet: Le bestiaire  (Lu 1407 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne Globo

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 33
    • Voir le profil
Le bestiaire
« le: mai 05, 2013, 17:46:40 pm »
Hexor and Vexor, Greater Ceustodaemons CR7
XP 3,200
NE Large outsider (daemon, evil, extraplanar)
Init +3; Senses darkvision 60 ft., detect good, detect magic, see invisibility;
Perception +15
DEFENSE
AC 24, touch 12, flat-footed 21 (+1 Dex, +12 natural, –1 size)
hp 84 (8d10+40)
Fort +11, Ref +5, Will +10
DR 10/good or silver; Immune acid, death effects, disease, mindaffecting
effects, paralysis, poison, polymorph effects, sleep
effects; Resist cold 10, electricity 10, fire 10
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee bite +13 (2d6+6), 2 claws +13 (1d6+6)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks breath weapon (30-ft. cone; 6d6 electricity damage;
Reflex DC 19 for half; usable once every 1d4 rounds)
Spell-Like Abilities (CL 8th; concentration +10)
Constant—detect good, detect magic, see invisibility
At will—dimension door
3/day—dispel magic, fly
1/day—hold monster (DC 19), slow (DC 17)
TACTICS
During Combat Hexor and Vexor are fearless combatants. They may
look like savage brutes, but they are quite intelligent. They use
their breath weapon as often as they can but otherwise enjoying
mauling opponents. They use hold monster against particularly
dangerous adversaries.
Morale Believing themselves to be indestructible while their amulets
exist, Hexor and Vexor always fight to the death in the Charge.
Anywhere else, they flee if they lose more than half their hit
points.
STATISTICS
Str 22, Dex 17, Con 20, Int 15, Wis 18, Cha 19
Base Atk +8; CMB +13; CMD 24
Feats Alertness, Blind-Fight, Power Attack, Step Up
Skills Bluff +15, Intimidate +15, Knowledge (planes) +13, Knowledge
(any) +13, Perception +15, Sense Motive +15, Stealth +10,
Survival +15
Languages Abyssal, Infernal; telepathy 100 ft.(or anywhere within
the Horn)
SQ bound to the amulet, drawn to service
SPECIAL ABILITIES
Bound to the Amulet (Su) When Hexor and Vexor were summoned
to this plane, an iron amulet was made for both that
contained their true names. Whoever
wields the amulet may command these daemons.
Drawn to Service (Su) When brought to another plane with a
planar binding or planar ally spell (or any similar calling effect),
greater ceustodaemons take a –5 penalty on the initial Will
save and on their Charisma check to refuse service. Greater
ceustodaemons also take a –5 penalty on saves against binding,
planar binding, and other spells designed to bind a creature
to a particular plane as long as the daemon is commanded
to serve as a guardian for a single area or small complex.

Hors ligne Globo

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 33
    • Voir le profil
Re : Le bestiaire
« Réponse #1 le: mai 05, 2013, 17:52:17 pm »
Molosse infernal
FP 3
[Extérieur] [Ruines-Donjons] [Extraplanaire]
Source : Bestiaire p.220
PX 800
Extérieur (extraplanaire, Feu, Loi, Mal) de taille M, LM
Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
Défense
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +5)
pv 30 (4d10+8)
Réf +5, Vig +6, Vol +1
Immunités feu
Faiblesses vulnérabilité au froid
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps morsure +5 (1d8+1 et 1d6 feu)
Attaques spéciales souffle (cône de 3 m (2 c), utilisable tous les 2d4 rounds, 2d6 feu, Réflexes DD 14, 1/2 dégâts)
Caractéristiques
For 13, Dex 13, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 6
BBA +4, BMO +5, DMD 16 (20 contre le croc-en-jambe)
Dons Course, Science de l'initiative
Compétences Acrobaties +8, Discrétion +13, Perception +7, Survie +7 ; Modificateurs raciaux +5 en Discrétion
Langues infernal (ne sait pas parler)
Écologie
Environnement quelconque (Enfer)
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3-12)
Trésor fortuit
   
Cette créature ressemble à un grand loup maigre doté de griffes blanches, d’une fourrure rouge-brun et d’yeux d’un rouge ardent.

Un molosse infernal moyen mesure entre 1,20 mètre et 1,50 mètre de hauteur aux épaules et pèse 60 kg. La tactique d’attaque de groupe que ces chasseurs hors pair préfèrent consiste à encercler leur proie sans faire de bruit avant qu’un ou deux molosses ne passent à l’attaque et n’utilisent leur souffle enflammé pour la repousser vers le reste de la meute.

Si la proie ne s’enfuit pas, la meute rétrécit le cercle de plus en plus. Les molosses infernaux n’abandonnent jamais la traque lorsqu’ils pourchassent une créature en fuite. Les géants du feu apprécient la compagnie des molosses infernaux, car ils partagent leur immunité contre le feu ainsi que leur propension à se montrer cruels envers les intrus.

C’est seulement quand un géant du feu se met à traiter un molosse infernal, pourtant relativement intelligent, comme un simple animal domestique que ces alliances commencent à s’effriter.

Hors ligne Globo

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 33
    • Voir le profil
Re : Le bestiaire
« Réponse #2 le: mai 05, 2013, 17:53:25 pm »

Bourbiérin
FP 2
[Humanoïde] [Marais] [Tempéré]
Source : Bestiaire p.36
PX 600
Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM
Init -1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +4
Défense
CA 14, contact 9, pris au dépourvu 14 (armure +2, Dex -1, naturelle +3)
pv 22 (3d8+9)
Réf +0, Vig +5, Vol +1
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 9 m (6 c)
Corps à corps morgenstern +5 (1d8+3), langue -1 (contact, langue gluante)
Attaques spéciales coassement terrifiant
Caractéristiques
For 15, Dex 9, Con 14, Int 8, Sag 11, Cha 10
BBA +2, BMO +4, DMD 13
Dons Arme de prédilection (morgenstern), Robustesse
Compétences Acrobaties +2 (+14 pour le saut), Discrétion -1 (+7 dans les marais), Natation +10 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +16 pour sauter, Discrétion +8 dans les marais, Perception +4
Langues bourbiérin
Particularités déplacement facilité (marais), retenir son souffle
Écologie
Environnement marais tempérés
Organisation sociale solitaire, couple ou armée (3-12)
Trésor équipement de PNJ (armure de cuir, morgenstern, autres trésors)
Particularités
Coassement terrifiant (Sur) Une fois par heure, chaque bourbiérin peut utiliser une action simple pour pousser un puissant et terrifiant coassement. Toutes le créatures (autres que des bourbiérins) situées dans un rayon de 9 m (6 c) doivent réussir un jet de Volonté de DD 13 pour ne pas être secouées pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par le coassement du bourbiérin pendant les 24 heures qui suivent. Les créatures qui étaient déjà secouées deviennent effrayées pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme et inclut un bonus racial de +2.
Déplacement facilité (marais) (Ext) Les bourbiérins peuvent traverser tous les terrains naturels difficiles à leur vitesse normale pour autant qu'ils se trouvent dans un marais. Les terrains modifiés par magie ont cependant leur effet normal.
Langue gluante (Ext) Lorsqu'une créature a été touchée par l'attaque de langue du boubiérin, elle ne peut plus s'éloigner de plus de 3 m (2 c) de lui et elle subit une pénalité de -2 à la CA tant que la langue du bourbiérin reste attachée (ces pénalités ne se cumulent pas si plusieurs langues sont attachées). La victime peut détacher la langue en réussissant un test de Force opposé (par une action simple) ou en lui infligeant 2 points de dégâts de type tranchant (la langue à une CA de 11 et les dégâts infligés ne sont pas appliqués au bourbiérin). Le bourbiérin non plus ne peut pas s'éloigner de plus de 3 m (2 c) de la victime pais il peut détacher sa langue par une action libre. Contrairement aux grenouilles géantes, les bourbiérins ne peuvent pas utiliser leur langue pour attirer la victime vers eux.
Retenir son souffle (Ext) Un bourbiérin peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer ou de suffoquer.
   
Deux yeux globuleux dominent la tête de crapaud de cette créature à la peau verte recouverte de verrues et de protubérances.

Les bourbiérins ressemblent à des hommes-crapauds ou à des hommes-grenouilles dotés de mains et de pieds palmés, de grands yeux et de bouches démesurément larges. Ces créatures s’installent près des grandes rivières ou dans les profondeurs des marais. Elles construisent de petits villages composés de monticules de boue sur les rives des fleuves.

Les bourbiérins naissent sous forme de têtards dans des étangs de reproduction puis grandissent jusqu’à atteindre 90 cm de longueur avant de développer des bras et des jambes et de pouvoir vivre sur terre. Arrivés à ce stade, les jeunes bourbiérins doivent chasser et tuer un humanoïde pour être acceptés dans le clan. Ceux qui échouent sont exilés.

En vieillissant, les bourbiérins continuent de grandir et se décolorent peu à peu. Les bourbiérins exceptionnellement âgés possèdent une peau entièrement blanche et sont très corpulents. Certains de ces individus font partie de la caste des prêtres-rois et mènent une vie de plaisirs macabres à la tête de leur clan.

Les bourbiérins se tiennent souvent voûtés. Ils mesurent 1,50 mètre et pèsent près de 100 kg. Ils peuvent vivre pendant 50 ans mais les rudesses de la vie dans les marais et les combats intestins réduisent souvent leur espérance de vie.

Hors ligne Globo

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 33
    • Voir le profil
Re : Le bestiaire
« Réponse #3 le: mai 05, 2013, 17:54:58 pm »
 Golem alchimique
Print
Golem alchimique
FP 9
[Créature artificielle] [Ruines-Donjons] [Tempéré]

    Source : Bestiaire 2 p.143
    PX 6.400
    Créature artificielle de taille G, N
    Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +0
    Défense
    CA 23, contact 13, pris au dépourvu 19 (Dex +4, naturelle +10, taille –1)
    pv 96 (12d10+30)
    Réf +8, Vig +4, Vol +4
    Immunités magie, traits des créatures artificielles ; RD 10/adamantium ou contondant
    Attaque
    VD 9 m (6 c)
    Corps à corps 2 coups, +19 (2d8+8 plus alchimie)
    Distance bombe, +15 (8d6 énergie)
    Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
    Attaques spéciales alchimie, bombes, éclaboussures
    Caractéristiques
    For 27, Dex 18, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
    BBA +12, BMO +21, DMD 35
    Écologie
    Environnement tous
    Organisation sociale solitaire ou bande (2–4)
    Trésor aucun
    Capacités spéciales
    Alchimie (Ext). Quand un golem alchimique frappe un ennemi, l’attaque a un effet supplémentaire déterminé aléatoirement parmi les options suivantes : l’attaque inflige 1d6 points de dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid, rend la victime fiévreuse (Vigueur DD 16 annule) ou l’enchevêtre (Réflexes DD 16 annule) pendant 1d4 rounds. Les DD des jets de sauvegarde dépendent de la Constitution.
    Bombes (Ext). Par une action simple, un golem alchimique peut lancer une bombe en effectuant une attaque de contact à distance avec une portée maximale de 18 mètres (12 c) (sans facteur de portée). Si l’attaque rate, les règles relatives aux armes d’aspersion s’appliquent pour déterminer le point d’impact de la bombe. Toutes les créatures touchées par une bombe de golem alchimique subissent 8d6 points de dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid (déterminé aléatoirement). Toutes les créatures adjacentes subissent 1d6 points de dégâts du même type.
    Éclaboussures (Ext). Tout coup porté sur un golem alchimique avec une arme de corps à corps sans allonge inflige 1 point de dégât d’acide, d’électricité, de feu ou de froid (déterminé aléatoirement) à l’attaquant. Les dégâts passent à 1d6 points en cas de coup critique.
    Immunité à la magie (Ext). Les golems alchimiques sont immunisés contre tous les sorts et pouvoirs magiques contre lesquels la résistance à la magie s’applique, à l’exception des sorts du registre du son. Fracassement affecte un golem alchimique comme s’il s’agissait d’une créature cristalline.


   
Une construction branlante faite de tubes de verre, de métal et de bois supporte un crâne de verre dans lequel flottent un cerveau et deux yeux.

Ce golem est un cauchemar alchimique sur pattes capable d’infliger toutes sortes de blessures douloureuses à ses ennemis. Cette créature est capable de suivre des ordres grâce à la présence du cerveau humanoïde qui flotte dans le dôme de verre qui lui sert de tête (un cerveau par ailleurs dénué d’intelligence propre) et la force qui l’anime résulte d’une combinaison étrange entre l’alchimie et les esprits élémentaires liés aux fluides et aux pièces métalliques de son corps.

Hors ligne Globo

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 33
    • Voir le profil
Re : Le bestiaire
« Réponse #4 le: mai 05, 2013, 17:58:24 pm »
Mudman CR2
XP 600
NE Medium outsider (earth, elemental, extraplanar)
Init +0;Senses darkvision 60 ft., tremorsense 120 ft.;Perception +0
DEFENSE
AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 natural)
hp 15 (2d10+4)
Fort +5, Ref +0, Will +3
DR 5/magic; Immune elemental traits, boiling mud damage
Weaknesses magic
OFFENSE
Speed 10 ft.
Melee slam +4 (1d4+3)
Ranged touch +3 (mud bomb)
Special Attacks engulf, mud bomb
TACTICS
During Combat The mudmen are not intelligent per se but they are
cunning and eager to engulf living things and feed on their life
energies. They wait until victims are close before attacking.
Then they try to engulf and drag them into the boiling mud. Any
creature who flees gets pelted with mud bombs.
Morale These creatures defend their mud pool to the death.
STATISTICS
Str 14, Dex 10, Con 14, Int --, Wis 10, Cha 1
Base Atk +2; CMB +4 (+8 grapple when engulfing); CMD 14
Feats Weapon Focus (mud bomb)B
Skills Stealth +0 (+16 in mud pool); Racial Modifiers +16 Stealth in
mud pool
SQ mud pool
SPECIAL ABILITIES
Engulf (Su) Once per minute as a standard action, a mudman can
hurl itself at any creature of its size or smaller within 10 feet.
If it succeeds on a ranged touch attack, the mudman immediately
makes a CMB check to grapple the target (this does
not provoke an attack of opportunity) with a +4 racial bonus. If
the mudman fails to establish a hold, it drops into an adjacent
square and is staggered for 1 round. If the mudman establishes
a hold, it flows over its opponent, covering the creature with
its muddy body--it can attempt a new CMB check to maintain
the “hold” on the creature each round that follows as a free
action. The creature is effectively blinded and must either hold
its breath or suffocate as long as the hold remains. Each round
the mudman maintains its hold, it deals 1d4+3 damage as it
crushes and constricts its victims.
Magic Vulnerability (Ex) Mudmen are susceptible to dispel magic,
as this spell disrupts their magical energies. A mudman subjected
to dispel magic takes 1d6 damage per caster level (Fortitude
save for half damage). Transmute mud to rock deals 1d6
damage per caster level to any mudmen caught in the area
of effect and leaves them staggered until they can find a new
mud pool. Other, similar spells may have similar effects.
Mud Bomb (Su) A mudman can hurl globs of its body mixed with its
surrounding mud--this attack has a range increment of 10 feet.
If one of these mud bombs hits a target, it grows semi-solid
and tenacious, causing 1d4 Dexterity damage. If the cumulative
Dex damage from mud bombs ever equals the target’s
actual Dex score, the target remains conscious but is immobile
and cannot take any physical action (although see below) until
the mud is removed or the target breaks free. Spell-like abilities
or spells with only verbal components may be used if the
trapped creature can make a DC 20 concentration check. It’s a
DC 20 Strength check (made as a full-round action) to pry accumulated
mud off and remove all Dexterity damage caused
by the attack--a creature that is held immobile can break free
with a DC 25 Strength check made as a full-round action (this
is the only physical action the creature can attempt encased
in mud). The mud dries and crumbles to dust in 15 minutes, or
in 1d3 rounds if a large amount of water (such as results from
create water) is used to wash it away.
Mud Pool (Su) A mudman cannot leave the bounds of the mud
pool it dwells in, although these mud pools may be of any size.
A mudman’s tremorsense extends throughout the entire mud
pool, and it gains a +16 bonus on Stealth checks when hiding
in a mud pool. A mudman forced out of its mud pool is staggered.

Hors ligne Globo

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 33
    • Voir le profil
Re : Le bestiaire
« Réponse #5 le: mai 05, 2013, 18:01:31 pm »
Destrier noir
FP 5
[Extérieur] [Ciel] [Extraplanaire]
Source : Bestiaire p.74
PX 1.600
Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille G, NM
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +12
Défense
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +8, taille -1)
pv 51 (6d10+18)
Réf +7, Vig +8, Vol +3
Attaque
VD 12 m (8 c), vol 27 m (18 c) (bonne)
Corps à corps morsure +9 (1d4+4), 2 sabots +4 (1d6+2 et 1d4 feu)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales fumée
Pouvoirs magiques (NLS 6e)
1/jour (lui et 1 cavalier seulement) — changement de plan
Caractéristiques
For 18, Dex 15, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 12
BBA +6, BMO +11, DMD 23 (27 contre le croc-en-jambe)
Dons Course, Science de l'initiative, Vigilance
Compétences Connaissances (plans) +10, Discrétion +7, Intimidation +10, Perception +12, Psychologie +12, Survie +10, Vol +13
Langues abyssal, infernal
Écologie
Environnement quelconque (Abaddon)
Organisation sociale solitaire
Trésor aucun
Capacités spéciales
Fumée (Sur) Au combat, les destriers noirs exhalent une fumée étouffante et aveuglante qui remplit un cône de 4,50 m (3 c) (action libre utilisable chaque round). Tous ceux qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur de DD 16 pour ne pas devenir fiévreux et le rester pendant 1d6 minutes après avoir quitté la zone affectée. Cette fumée offre le même camouflage qu'une brume de dissimulation. Elle persiste pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
   
Du feu jaillit de la crinière et des nasaux de cet étrange cheval à la peau noire comme de l’encre et ses sabots projettent des étincelles.

Les destriers noirs sont annonciateurs de mort. Ils ne se laissent chevaucher que par les plus maléfiques des créatures et ne se contentent pas d’être des montures pour elles, mais plutôt des partenaires de destruction.

Hors ligne Globo

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 33
    • Voir le profil
Re : Le bestiaire
« Réponse #6 le: mai 05, 2013, 18:03:27 pm »
Ezra Thrice-Damned, Dread Wraith C R 6
XP 2,400
Advanced giant wraith
NE Large undead (incorporeal)
Init +8 Senses darkvision 60 ft., lifesense; Perception +12
Aura unnatural aura (30 ft.)
DEFENSE
AC 20 touch 20, flat-footed 16 (+7 deflection, +4 Dex, -1 size)
hp 57 (5d8+35)
Fort +8, Ref +5, Will +8
Defensive Abilities channel resistance +2, incorporeal
Immune undead traits
Weakness Sunlight powerlessness
OFFENSE
Speed fly 60 ft.(good)
Melee incorporeal touch +6 (1d8 negative energy plus 1d6 Con
drain)
Space 10 ft. Reach 10 ft.
Special Attacks create spawn
TACTICS
During Combat The Thrice-damned prefers to leave battle to his
wraith minions. But he does relish the consumption of souls, so
if he senses weakness he will strike.
Morale The Thrice-damned is ultimately a coward. If reduced to less
than half his hit points (28 hp) he attempts to flee. If flight is
impossible, he will grovel for his life hoping eventually to create
more wraiths and seek his vengeance later.
STATISTICS
Str -, Dex 18, Con -, Int 20, Wis 18, Cha 25
Base Atk +3 CMB +8 CMD 18
Feats Blind Fight, Combat Reflexes, Improved Initiative
Skills Bluff +12, Diplomacy +12, Fly +14, Intimidate +15, Knowledge
(planes) +10, Knowledge (religion) +13, Perception +12,
Sense Motive +12, Stealth +12
Languages Common, Abyssal, Boggard, Celestial, Infernal, Sylvan
SPECIAL ABILITIES
Create Spawn (Su) A humanoid slain by a dread wraith becomes a
full ordinary wraith in 1d4 rounds. Spawn are under the command
of the wraith that created them until its death, at which
point they lose their spawn penalties and become free-willed
wraiths. They do not possess any of the abilities they had in
life.
Constitution Drain (Su) Creatures hit by a dread wraith’s touch attack
must succeed on a DC 19 Fortitude save or take 1d6 points
of Constitution drain. On each successful attack, the wraith
gains 5 temporary hit points. The save DC is Charisma-based.
Lifesense (Su) A dread wraith notices and locates living creatures
within 60 feet, just as if it possessed the blindsight ability.
Sunlight Powerlessness (Ex) A dread wraith caught in sunlight
cannot attack and is staggered.
Unnatural Aura (Su) Animals do not willingly approach within 30
feet of a dread wraith, unless a master makes a DC 25 Handle
Animal, Ride or wild empathy check.

Hors ligne Globo

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 33
    • Voir le profil
Re : Le bestiaire
« Réponse #7 le: mai 05, 2013, 18:04:24 pm »
Wraith Spawn of the Thrice-Damned (3) CR 5
XP 1,600 each (4,800 XP total)
NE Medium undead (incorporeal)
Init +7; Senses darkvision 60 ft., lifesense; Perception +10
Aura unnatural aura (30 ft.)
DEFENSE
AC 18, touch 18, flat-footed 15 (+5 deflection, +3 Dex)
hp 47 (5d8+25)
Fort +6, Ref +4, Will +6
Defensive Abilities channel resistance +2, incorporeal; Immune
undead traits
Weaknesses sunlight powerlessness
OFFENSE
Speed fly 60 ft. (good)
Melee incorporeal touch +6 (1d6 negative energy plus 1d6 Con
drain)
Special Attack create spawn
TACTICS
During Combat The wraith-spawn prefer to stalk and ambush their
chosen prey. They avoid both sunlight and fair fights as much
as they can.
Morale They will retreat if they take more than 30 hit points of damage.
They slink back into the shadows hoping to regain their
strength and strike again.
STATISTICS
Str —, Dex 16, Con —, Int 12, Wis 14, Cha 21
Base Atk +3; CMB +6; CMD 21
Feats Blind-Fight, Combat Reflexes, Improved Initiative
Skills Fly +7, Intimidate +13, Knowledge (planes) +7, Perception
+10, Sense Motive +10, Stealth +11
Languages Common, Abyssal
SPECIAL ABILITIES
Constitution Drain (Su) Creatures hit by a wraith’s touch attack
must succeed on a DC 17 Fortitude save or take 1d6 points of
Constitution drain. On each successful attack, the wraith gains
5 temporary hit points. The save DC is Charisma-based.
Lifesense (Su) A wraith notices and locates living creatures within
60 feet, just as if it possessed the blindsight ability.
Sunlight Powerlessness (Ex) A wraith caught in sunlight cannot
attack and is staggered.
Unnatural Aura (Su) Animals do not willingly approach within 30
feet of a wraith, unless a master makes a DC 25 Handle Animal,
Ride, or wild empathy check.
The Eye of Hatred (the Second Eye of Vetra

Opale Campagnes  |  Archives  |  IdF - Globo - kabreras - Way of the wicked  |  Informations sur le monde (Modérateurs: kabreras, Globo)  |  Le bestiaire
 

gfxgfx
gfx
SMF 2.0.15 | SMF © 2011, Simple Machines
Helios Multi design by BlocWeb
gfx
Propulsé par MySQL Propulsé par PHP XHTML 1.0 valide ! CSS valide !