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102317 Messages dans 7472 Sujets par 914 Membres - Dernier membre: pepeARea novembre 22, 2019, 00:30:03 am
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Opale Campagnes  |  Archives  |  IdF - Globo - kabreras - Way of the wicked  |  Informations sur le monde (Modérateurs: kabreras, Globo)  |  Explications de début de partie et spécificités de la campagne
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Auteur Sujet: Explications de début de partie et spécificités de la campagne  (Lu 760 fois)

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Hors ligne kabreras

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Introduction :

« Coupable ! Vous êtes un criminel de la pire espèce. Vous êtes bien trop dangereux pour que l’on vous laisse vivre parmi les braves gens de Talingard. Enchainé, vous avez été amené à comparaitre devants vos juges et vous avez été condamné. Condamné à trois jours de réclusion dans la pire prison du royaume, pour y être marqué au fer rouge du P runique des parias avant l’exécution de votre sentence. Mais la prison de Branderscar n’est qu’une étape. Une fois dans ses murs il vous reste trois jours avant que le bourreau ne fasse son office, trois jours avant la mort.

Malédiction, si seulement il existait un moyen. Une voie de sortie hors de ce cul de basse fosse. Une seule chance de s’en sortir en vie …

Mais cet espoir est vain. Personne ne s’échappe de la prison de Branderscar. C’est ici que l’histoire s’arête. »

Talingard :

Talingard est la plus vertueuse, la plus paisible, la plus noble des nations du monde connu. Le royaume est gouverné par Markadian V dit le brave, de la maison Darius. La succession est assuré en la personne de sublimissime princesse Belinda. Cette bienveillante monarchie est soutenue par l’église de Mitra, l’incarnation de la lumière. Talingard est votre foyer, vous y êtes né et y avez passé toute votre vie. Mais si vous aviez la moindre chance de prendre votre revanche … vous la saisiriez sans aucune hésitation.

Mitra :

Mitra est le dieu du soleil, de la bravoure, de l’honneur, de la justice, de la charité et de toutes les mièvreries du même acabit. Le culte de Mitra est la religion officielle de Talingard. Les chevaliers d’alérion, l’élite guerrière du royaume, est entièrement dévoué à Mitra. Les moines St Macarius qui sillonnent le pays pour soigner les malades et aider les nécessiteux, appartient à un ordre religieux dédié à Mitra. Enfin, la famille Darius, maison royale de Talingard, est elle aussi particulièrement dévote.

Mais il n’en a pas toujours été ainsi. Avant l’accession de Darians au pouvoir, le pays vénérait tout un panthéon de dieux. Parmi lesquels, et non des moindres, Asmodée, seigneur de l’ambition et de l’ordre or son culte est aujourd’hui interdit. Les purges opérées par les mitriens ont été systématique, purifiant par le fer et par le feu les livres aussi bien que le clergé. Il ne reste plus, aujourd’hui et à votre connaissance, un seul adepte en vie dans tout Talingard. Les pieux mitriens ne prononcent même plus le nom d’Asmodée. Ils l’appel « le déchu » ou « l’ennemi ».

Comment avez-vous été pris ?

A chaque joueur de répondre à la question. Il y a cependant deux certitudes, primo vous êtes réellement coupable et secundo vous avez été condamné, légitimement, pour votre crime.

Il n’y a la rien de surprenant, la société talingardienne est fondamentalement loyal bonne et le crime (surtout les horribles crimes que vous avez commis) n’y est pas toléré.

Système :

La campagne « way of the wicked » utilise les règles de pathfinder.

1)   Détails d’importance :

-   Les personnages ne peuvent être ni d’alignement bon, ni d’alignement chaotique. Des quatre alignements qu’il reste le Loyal Mauvais est le plus approprié.
-   Les personnages doivent choisir, comme trait de campagne, un crime qui les a amenés à Branderscar (liste fourni plus loin).
-   Enfin, il faut bien avoir conscience que les personnages ont vocation à vouer allégeance à une organisation qui vénère Asmodée. Il n’y a pas nécessité à vénérer Asmodée au départ puisque le culte est éradiqué … Mais il est nécessaire de prévoir dans le BG que, quand le moment sera venu et à la question posé, les personnages dirons OUI …

2)   les caractéristiques : Création en 25 points.

3)   Les races : Sans restriction mais il faut bien prendre en compte que les personnages auront à infiltrer la société talingarde afin de la détruire … Ce qui ne sera déjà pas facile en ayant l’air « normaux » alors je vous laisse imaginer avec un look funky (créature de crystal, drow ou géant de 3m).

4)   Les classes :

-   Pas de paladins (LB) …
-   Modification pour la classe d’Anti-paladin : alignement LM, son arme ne sera pas anarchique mais axiomatique.
-   Cavalier deux ordres sont à proscrire le bouclier et le lion.
-   Il n’y a pas d’armes à feu donc pas de pistolier
-   Le contexte n’est pas non plus oriental donc pas de ninja ou de samouraï

5)   Compétences : Il est bien difficile d’être mauvais, on ne peu compter que sur soi même … du coup les joueurs bénéficient de 2 points de compétences en plus par niveau

6)   Trait : Deux, don un « crime ».

7)   Equipement : ne vous fatiguez pas vous commencez en prison … sans équipements. Vos sorts sont mémorisés cependant.

8 )   Notes personnels, après avoir lu le premier opus de la campagne il apparait clairement que :
-   La campagne est assez linéaire au début. Vous avez un « patron » qui vous définit des objectifs. D’un autre coté c’est contre balancé par l'alignement « mauvaise » de la campagne. Vous avez carte blanche pour les atteindre. La fin justifie les moyens …
-   Un personnage qui ne serait utile qu’en combat serait sérieusement limité (pour ne pas dire inutile) pendant un bon bout de temps. Vos meilleurs atouts sont la discrétion, la préparation et la subtilité. La force brute, dévoilé trop tôt est un quasi suicide. Talingarde est une société loyale et bien organisé, la plus part des gens sont bon et exècre le mal. Ils réagiront vite et fort donc les approchent trop directes sont quasi voué à l’échec …
-   D’un autre coté un perso peu utile / efficace en combat va limiter aussi fortement le groupe quand le moment de l’action sera venu … il faut trouver l’équilibre entre les deux.


Le mot de la fin :

Loyal mauvais est l’alignement recommandé pour la campagne. Non parce que les personnages devront obéir aux lois de Talingard mais parce qu’ils vont chercher à faire émerger un nouvel ordre.
Ce n’est pas une campagne pour individualiste forcené ou rêveurs bucoliques. Il est bien question d’association de malfaiteur, le but étant d’intégrer une organisation qui possède un objectif clair. Il se peut même que vous finissiez à la tête de cette organisation.
C’est l’histoire de déchus qui se relèvent, servent d’abord comme second couteaux puis gravissent les échelons petit à petit pour finir par gouverner. C’est l’histoire des plus grands salauds de leur époque …

Voici la traduction (maison, je ne suis pas un pro désolé) des "crimes" proposé de base par la campagne, si vous ne trouvez pas votre bonheur on peut toujours en discuter.

Les crimes :

Incendiaire : L’incendie pour lequel vous avez été condamné n’est pas un petit feu de cheminé. C’est du gros, de lourd, avec des dizaines de victimes et des milliers de pièces d’or de dégâts … ville, monastère, église, château etc. Sentence : brulé vif. Bonus : vos critiques de feu occasionnent +2 points de dégâts.

Tentative de meurtre : vous avez essayez de tuer quelqu’un d’important (haut fonctionnaire, noble, cardinal etc.) et vous vous êtes lamentablement loupé … Sentence : décapitation. Bonus : +2 en intimidation qui est toujours une compétence de classe.

Blasphème : vous avez porté atteinte gravement au culte de mitra (harangue publique contre Mitra) ou vous avez êtes pris à accomplir des rites impies (vénérer Asmodée). Sentence : brulé vif. Bonus : +2 en connaissance (religion) qui est toujours une compétence de classe.

Sorcellerie : vous avez êtes pris à utiliser une magie interdite (invocation de diable, création de mort vivants etc.). Vous avez êtes arrêter par le célèbre chasseur de sorcière Sir Balin de Karfeld. Qui s’est écrié à cette occasion « Que Mitra ait pitié de ta pauvre âme damné car moi je n’en aurai aucune ! ». Vous brulez du désir de la vengeance. Sentence : brulé vif. Bonus : +1 en connaissance (plan) et +1 en connaissance (magie), l’une des deux est toujours une compétence de classe.

Profanation : Vous avez désacralisé ou vandalisé un lieu saint du cule de Mitra. Ce fut suffisamment spectaculaire pour marquer les esprits … Sentence : brulé vif. Bonus : +1 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts sacrés.

Désertion : Vous avez déserté et vous vous êtes fais prendre. Pour avoir été condamne à mort ce n’est pas une simple petite entorse au règlement. Votre lâcheté, votre négligence et votre fuite ont provoqué la mort inutile de plusieurs hommes. Sentence : pendaison. Bonus : à chaque niveau la compétence profession (soldat) augmente automatiquement et gratuitement d’un rang.

Duel ayant entrainé la mort : Vous avez participé à un duel à mort et vous avez gagné. Peut importe la raison, les duels sont interdit et les duels à mort puni de mort. Si votre adversaire était honorable, ses proches et sa famille ont apparemment sacrifié leur honneur à leur peine … ou peut être était il simplement promit à un trop bel avenir pour être sacrifié bêtement dans un duel. Sentence : décapitation. Bonus : +1 aux sauvegardes de vigueur.

Chantage : vous aimez les secrets et vous vous faites payez pour qu’il le reste. Mais vous avez eu les yeux plus gros que le ventre … trop gros client, trop de gourmandise, trop d’enjeux … et finalement c’est vous qui payez la facture. Sentence : travaux forcé à perpétuité. Bonus : +2 en Psychologie qui est toujours une compétence de classe.

Faux et usage de faux : vous êtes un faussaire, et plutôt doué mais cela ne suffit pas quand on cherche à ferrer un gros poisson (Eglise de Mitra, documents royaux) ou es-ce simplement l’effet « trop de document au même endroit » ? A moins d’une dénonciation ? Sentence : travaux forcé à perpétuité. Bonus : +3 en linguistique qui est toujours une compétence de classe.

Arnaque : L’argent est votre vie et quoi de plus facile que de soulager les pigeons du leurs. Petites arnaques, de plus en plus grosses, jusqu’au jour ou vous avez trop titillé votre chance. C’est un métier où on ne se fait pas que des amis et puis tôt ou tard la chance fini par tourner … Sentence : travaux forcé à perpétuité. Bonus : +2 en bluff qui est toujours une compétence de classe.

Pilleur de tombe : Plusieurs raisons peuvent vous poussez à cette acte odieux : la nécromancie, la volonté de construire un golem de chair, l’intérêt de la science ou la nécrophilie en général. Mais ce genre d’activité est puni de mort par les autorités mitriannes. Sentence : décapitation. Bonus : +1 pour confirmer un critique.

Hérésie : non seulement vous vous êtes détourné de Mitra mais en plus vous avez voulu partager vos idées, fonder une nouvelle Eglise. Or il n’y a pas pire ennemie de la foi pervertie de la brebis égaré. C’est le célèbre chasseur de sorcière Sir Balin de Karfeld. Qui a mis fin à votre hérésie avec ces mots « Que Mitra pardonne tes mensonges car Talingard ne le fera pas ! ». Sentence : brulé vif. Bonus : +1 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts sacrés.

Le casse du siècle : vous aviez un plan en béton pour faire un gros gros coup. Mais il y a eu comme un grain de sable dans les rouages et rien ne s’est passé comme prévu. Sentence : travaux forcé à perpétuité. Bonus : +1 en sauvegarde de reflexe.

Haute trahison : Vous avez trahi le royaume. Vous avez fais tout votre possible pour déstabiliser le pouvoir en place. Sentence : roué puis noyé. Bonus : +1 en sauvegarde de volonté.

Enlèvement : que se soit pour avoir une rançon ou pour faire subir de sévices innommables à votre victime, vous avez fini par vous faire prendre. Votre victime était elle trop influente ou votre crime trop atroce ? Sentence : décapitation. Bonus : +1 pour désarmer ou pour la lutte.

Meurtre : vous avez tué de sang froid. Du tueur psychopathe au du meurtrier en série ou simplement sur un coup de folie, vous avez soit tué trop, soit tué trop influent. Dans tous les cas vous vous êtes fais prendre. (Notes : si vous vous en êtes pris à la famille royale, vous avez échouez, c’est une haute trahison et non un meurtre.) Sentence : décapitation. Bonus : bonus de trait de +1 aux dégâts quand vous prenez en tenaille.

Piraterie : Il n’y a pratiquement plus de pirates. Un précédent roi (Markadian I) à fait le ménage depuis longtemps. Cependant ce crime reste puni sévèrement. Vous êtes le seul survivant de votre équipage, il convient de faire un exemple. Sentence : pendaison. Bonus : +2 soit en bluff soit en intimidation, la compétence que vous choisirez sera alors considérée comme étant de classe.

Sédition : vous avez fomenté la révolte. Vous avez incité à l’insurrection armée ou à la révolution. La différence avec la haute trahison est que vous n’avez fait qu’inciter les autres. Vous n’avez pas vous-même agis directement contre le royaume. Différence subtil qui vous vaut un verdict plus clément. Sentence : décapitation. Bonus : +1 en bluff qui est toujours une compétence de classe. De plus si vous prenez le don prestige vous gagnez +1 à votre valeur de prestige.

Esclavagiste : L’esclavagisme est sévèrement puni par la loi. Cependant, il arrive que des esclavagistes tentent un raid sur Talingard. Ceux qui se font prendre servent d’exemple. Sentence : décapitation. Bonus : +1 pour désarmer ou pour la lutte.

Trafique d’esclave : L’esclavage est légal dans d’autres contré que Talingarde. Il arrive qu’un voyageur peu scrupuleux ramène un souvenir vivant. Mais il se retrouve alors sous la juridiction qui régule le trafique d’esclave. Quand on est pris pour ce genre de chose on risque plus que sa liberté en Talingard. Sentence : décapitation. Bonus : à chaque niveau la compétence estimation augmente automatiquement et gratuitement d’un rang.
« Modifié: avril 17, 2013, 11:07:01 am par kabreras »

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