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102285 Messages dans 7473 Sujets par 815 Membres - Dernier membre: Alisonratok août 18, 2019, 19:12:42 pm
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Auteur Sujet: [HRP] Règles supplémentaires  (Lu 4475 fois)

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Hors ligne Saheyus

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[HRP] Règles supplémentaires
« le: novembre 05, 2012, 20:00:28 pm »
Pour commencer, voici les pouvoirs de psykers tirés de Disciples des Dieux Sombres :

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Pouvoirs mineurs
- Évasion temporelle (disparaître 1D5 rounds)
- Glissement temporel (se téléporter 1D5 ou 1D10+2 mètres dans la direction de son choix)
- Plaies ouvertes (contre une cible qui rate un test : 1D5 dégâts purs + hémorragie si gravement blessé)
- Résistance au feu (immunisé au feu, moitié de dégâts contre plasma et fusion, prolongeable)
- Suggestion (contre une cible qui rate un test : suggère quelque chose, comme l'amitié, la rancœur ou une sensation)

Pouvoirs de biomancie :
- Agonie (contre une cible qui rate un test : ne peut plus faire qu'une demi-action, si 3 degrés d'échec, aucune action et 1 niveau de fatigue, prolongeable, seuil de 13)
- Drainage vital (contre une cible qui rate un test : réduit la Force, l'Endurance et l'Agilité de la cible, potentiellement jusqu'à sa mort, prolongeable, seuil de 20)
- Dur comme fer (Augmente le BE de 2 et le BA de 1, prolongeable, seuil de 18)

Pouvoir de pyromancie :
- Corps en fusion (devient un être de flammes, donne Résistance au feu + cauchemardesque + BE+3 + les armes qui vous touchent ont 75% de chances d'être détruites + mains pénétration 5, l'équipement de votre perso brûle aussi, prolongeable, seuil de 27)

Pouvoir de Télékinésie
- Tempête psykokinétique (Tout autre que le psyker a un malus de 10 aux actions physiques, prolongeable, seuil de 12)

Pouvoirs de télépathie
- Semailles psychique (contre une cible qui rate des tests opposés : totalement vulnérable aux sort d'influence mentale, seuil de 26)
- Tueur d'âme (1D10 + (2*BF) dégâts ignorant l'armure, seuil de 25)
- Zone de compulsion (contre toute cible à proximité qui rate un tests opposés : donne un ordre similaire à Impulsion, seuil de 19)
« Modifié: mars 18, 2015, 10:11:33 am par Saheyus »

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Re : [HRP] Règles annexes
« Réponse #1 le: décembre 26, 2012, 22:19:20 pm »
Petit ajout de règles, concernant la qualité des objets.

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Armes à distance :

Afin d'augmenter l'intérêt des armes à feu fiables de qualité, il est possible, à la place du système de qualité de Dark Heresy, d'appliquer un système de qualité calqué sur celui des armes de corps à corps, soit :
- Qualité supérieure : +5 CT
- Qualité exceptionnelle : +10 CT

Armures :

Pour les armures de qualité, une option "frime" peut être appliqué à la place des bonus normaux :
- Qualité supérieure : +10% Charisme
- Qualité Exceptionnelle : + 1 PA et +10% Charisme

De plus pour le bonus de PA, il n'y a pas d'histoire de "pour la première attaque"... ce qui ne fait que complexifier les règles.
« Modifié: janvier 19, 2013, 18:08:57 pm par Saheyus »

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Re : [HRP] Règles annexes
« Réponse #2 le: janvier 01, 2013, 23:03:13 pm »
Modification des règles concernant les soins.

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Compétence Medicae

Les règles du livre sont modifiées de la façon suivante : Un test de Medicae réussit en premiers secours soigne un nombre de PB égal au Bonus d'Intelligence du médecin + nombre de degré de réussite, quel que soit l'état de santé du patient. On ne peut soigner un patient qu'une fois, à moins qu'il ne reçoive de nouvelles blessures.

Sorts de soin

Le sort de soin est maintenant doté d'un effet de surpuissance, et soigne un PB supplémentaire pour 5 points de puissance au-dessus du seuil. Un sort de soin, comme un premier secours, ne peut s'utiliser qu'une fois (à moins que le patient ne reçoive de nouvelles blessures), tout usage supplémentaire nécessite un test d'Endurance du patient.
« Modifié: janvier 01, 2013, 23:05:30 pm par Saheyus »

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Re : [HRP] Règles annexes
« Réponse #3 le: janvier 07, 2013, 18:26:10 pm »
Nouvelles règles concernant l'achèvement d'une mission :

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Vérification du corps et de l'esprit

Après une mission, un acolyte subit une vérification médicale et mystique. Lancez 2D10 et rajoutez votre total de corruption + folie, ainsi que 5 points par folie ou malignité puis reportez-vous au tableau suivant :

- 0 à 50 : Vous avez brillamment passé l'examen. Vous perdez un point de corruption et un point de folie.
- 51 à 70 : Rien à signaler, aucun effet.
- 71 à 90 : Vous avez manifestement été perturbé au cours de vos services, on vous administre le traitement de base. Perdez 3 points de corruption et 3 points de folie, ainsi que 1 PB permanent (ou essayez de vous soustraire aux soins des prêtres-médecins...)
- 91 à 110 : Vous avez été souillé par des forces obscures. On vous administre un traitement de choc. Perdez 6 points de corruption et 6 points de folie, ainsi que 1 PB permanent et 5 points d'une caractéristique au hasard (ou essayez de vous soustraire aux soins des prêtres-médecins...)
- 111 à 130 : Vous êtes classifié comme un être fou ou démoniaque. L'Inquisition va tenter de sauver votre âme par des moyens extrêmes, ce qui prend un mois. Vous perdez 2 PB permanents et 10 points d'une caractéristique au hasard (ou essayez de vous soustraire aux soins des prêtres-médecins...)
- 131+ : Votre cas est sans espoir de rédemption. L'Inquisition planifie votre exécution, seule l'aide de vos compagnons, la fuite et le radicalisme peuvent vous offrir une chance de survie.

Récompense de l'Inquisition

A votre retour de mission, si vous avez réussi votre mission, vous avez le droit de demander une récompense unique, en définissant le "type" de cette récompense. Votre responsable de cellule, voire votre Inquisiteur, choisira quelle sera exactement la récompense. Si c'est un objet, il choisira l'objet qu'il considère comme étant le mieux adapté en fonction de vos compétences et de votre prochaine mission. Une demande formulée avec élégance, avec panache ou avec de solides arguments est susceptible d'obtenir de meilleurs résultats.

Exemples de demandes de récompenses :
* Objet (une catégorie au choix : arme à distance, arme au contact, armure, équipement, stimulant...)
* Une amélioration d'un objet (précisez l'objet exact, qui doit déjà faire partie de vos possessions)
* Un assistant (au choix un guerrier, un savant ou un éclaireur, ce sera un homme de main, un animal ou une machine)
* Un service (vous pouvez préciser quel service exactement, ne demandez pas la lune cependant)
* Un secret (précisez sur quel groupe ou quelle organisation)

Paye de l'Inquisition :

Élimination d'ennemis de l'Inquisition (vaut aussi pour la capture et la dénonciation avec preuves), la prime est doublée pour les Xenos et est versée sur le compte de cellule :

Minima = 35 Trônes par ennemi
Minoris = 50 Trônes par ennemi
Majoris = 100 Trônes par ennemi
Extremis = 1000 Trônes par ennemi
Terminus = 5000 Trônes par ennemi

+ une prime de 300 Trônes par objectif majeur rempli (150 pour une demi-réussite)

Points de Contact, points d'Influence et expérience inquisitoriale :

Un Point de Contact se dépense uniquement pour acquérir des contacts (cf. Traité Inquisitorial). Un contact acheté hors mission voit son coût divisé par deux. Chaque acolyte gagne 1 point de contact pour 20 points d'expérience.
Un point d'influence est accordée au groupe pour 1000XP du joueur ayant le plus d'expérience. De plus, un objectif rempli peut rapporter un bonus d'influence, tandis qu'un échec apportera un malus d'influence.
Les points d'expérience inquisitoriale sont distribués par l'Inquisiteur et représentent sa confiance à l'égard des acolytes. Ils ne comptent pas pour l'avancement de carrière et sont à dépenser comme décrit dans ce supplément de règles : http://www.mediafire.com/view/?2xah4pydh1pmcru
« Modifié: janvier 31, 2013, 16:18:02 pm par Saheyus »

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