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Auteur Sujet: Aide à la creation des nouveaux personnages  (Lu 1691 fois)

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Aide à la creation des nouveaux personnages
« le: novembre 09, 2008, 19:52:19 pm »
Fallout : Le Background étendu

Introduction :

Fallout est un univers véritablement vaste avec un monde fouillé. Il est bien difficile pour une personne n’ayant jamais joué aux jeux de fond en comble d’arriver à avoir une vue d’ensemble et je m’en rends compte à mesure de vos questions et aussi des quelques bourdes qui peuvent parfois avoir lieu.  J’ai décidé donc de remédier un peu à cela, sans me prendre la tête et sans vous prendre la tête mais juste pour que vous saisissiez une manière de penser, un esprit tout à Falloutien qu’il est vraiment intéressant d’avoir. Je vous offre donc ce Background étendu que j’écrirais au fur et à mesure, suivant le temps, la motivation et les ressources nécessaires à vos parties.
Dans l’ensemble, vous devez tous refaire un personnage ou en créer un. Pour certains l’univers est plus familier que d’autres, pour certains, il est même plus « naturel ». Je vais donc ici faire en sorte que tout le monde est les mêmes informations pour ainsi pouvoir faire un personnage qu’ils auront pleinement plaisir à jouer. Le monde de Fallout n’est pas un univers véritablement « sérieux » dans le sens ou l’humour noir et salace est omniprésent et où les clins d’œil à la bêtise des pensées d’aujourd’hui et d’hier sont omniprésents. Surtout en ce qui concerne la vision du monde par les Etats-Unis. On pourrait même dire que Fallout à comme principal thème de tourner en dérision la vision de l’American way of life, du patriotisme forcenée, de la haine déraisonné du communisme, de l’amour quasi-psychotique du capitalisme et de l’amour de l’argent.
Quand on joue un personnage à Fallout, tout dépend de l’endroit ou l’on nait. Et c’est terriblement vrai car les Etats Unis sont vraiment un territoire très vaste ou les distances sont à faire perdre la tête. Imaginez bien que la Californie fait la taille de la France approximativement ! Et que dans Fallout, il n’y a plus aucun moyen de transport dépassant les 6 km/h. Les véhicules sont rarissimes et souvent réservés à des groupes particulièrement avancés technologiquement. Les seuls informations qu’on arrive à chopper sont souvent du à des caravaniers et date souvent de plus d’une semaine. C’est vous dire comme on a une image vague de la communauté d’à coté. Une ville aura souvent la connaissance des autres villes se trouvant à moins de 400 kilomètres, plus loin, c’est déjà beaucoup plus difficile. Imaginez donc que Paris ne connaitrait pas l’existence de Marseille, par exemple. A rare exceptions près des voyageurs, il est donc normal que vos personnages connaissent peu de choses au monde extérieur et soit plus « concerné » par des problèmes d’environnements direct comme c’est souvent le cas dans une communauté. Nous commencerons donc par classifiés les divers grands ensembles de gens dans les terres Brulées sans s’attacher à leurs origines propres mais plutôt en les caractérisant comme des groupes sociaux partageant les mêmes problèmes quotidiens et mêmes façon de survivre.
Il y autre chose de très important quand on est vie dans le monde de Fallout, c’est ce qu’on « est ». Et oui, les aléas du FEV et des retombées radioactives ont permis à l’être humain et à d’autres créatures de se diversifies en divers races. Les technologies ont été aussi récemment les auteurs d’une nouvelle race tout aussi particulièrement. Faire partie d’une race n’est pas une chose anodine à Fallout car elles ont toutes leurs histoires, leurs caractères et leurs façons d’appréhender le monde. Le regard des gens changent du tout au tout si vous êtes Humains, Goules ou Super-Mutant pour ne citer qu’eux. Ils existent beaucoup plus de races intelligentes en vérités et une partie leurs sera consacré.
Après la grande guerre et l’hiver nucléaire qui a suivit, le monde a commencé naturellement à se reconstruire. La plupart des communautés se sont retrouvés avec rien et on du tout recommencer. Mais d’autres avaient réussi à préserver un certain savoir d’avant guerre, leurs promettant ainsi une place particulière dans la nouvelle ère qui s’offrait à l’Humanité.  Ces différents groupes ont pris de l’importance au fur et à mesure que le temps passe et peu à peu, ils sont entrés en conflits. Ils ont colonisés, annexés et envahis. Certains reprenaient les mêmes codes que les sociétés d’Avant-guerre mais la plupart semblait être des systèmes novateurs. Défendant  avec détermination leurs idéaux, ils représentent des alternatives à tous les Habitants des Terres Brulées, des avenirs possibles et différents vers un monde meilleur. Ils sont nombreux et ont tous vécus une histoire différente. Une partie leurs sera consacré.
Le fantôme de la société d’Avant Guerre hante et hantera surement encore longtemps les Terres Brulées. La richesse et l’importance de la société américaine avant sa chute était telle que le paysage en marque partout la trace. On est dans une situation très similaire à celle d’un début du moyen âge couvert de ruines romaines. Mais les ruines romaines n’étaient rien par rapport à l’impact des ruines des grandes villes américaines sur l’esprit des Habitants des Terres Brulées. Imaginez les anciennes tours de verres s’élevant tels de grand spectre dans le bruit d’un vent plaintif faisant ployer des taules rouillées par l’injure du temps, au milieu des gravats de bâtiment comblant les grands axes de communications. Quelle vision tous simplement dingue pour des Habitants n’ayant pour la plupart aucune notion de ce qu’était ce passé. Tous ces lieux et d’autres encore méritaient amplement une partie.

Les différents groupes sociaux dans Fallout


Il existe à Fallout un certain nombre de groupes sociaux ayant développé un art de vivre particulier et partageant certains principes de bases de la vie quotidienne permettant donc de les classées dans divers grandes catégories.

Les civils :

Les civils sont des personnes qui n’ont rien de particulièrement civilisé. Ils n’ont rien de plus civilisé que le reste du monde mais pourtant ils en sont certains en cela qu’ils vivent dans les anciennes ruines des villes d’Avant Guerre. C’est là leurs grandes fiertés. Ils s’attachent souvent à être considérés comme les descendants des Habitants de la ville en question même si la plupart du temps, ils ignorent la plus grande partie de l’histoire de cette dernière. Ils sont des gens souvent malheureux, mais partageant le rêve d’un retour à la vie d’Avant sans pour autant véritablement parvenir à s’intégrer aux nouvelles sociétés montantes. Ils sont un peu comme des fantômes du passé trop attaché aux ruines qui les ont vus naitre pour véritablement parvenir à s’en détacher. Ils vivent souvent de l’exploitation des ressources locales ou du pillage en règle des ruines qu’ils habitent en tant que Récupérateurs.  Ils ne sont guère différent des Tribales et pourtant ils détestent souvent ces communautés qu’ils voient comme une véritable honte et un retour en arrière pour le genre humain. Leurs sociétés sont souvent constituées d’une hiérarchie peu marqué. On trouve principalement un représentant de la « Loi ». Les notables de la ville sont souvent les dirigeants de débits de boissons, détenant ainsi les principaux lieux de réunions de la communauté.  Les civils ont peu de connaissance du monde extérieur, souvent les villes en contact commercial direct mais rarement plus loin. Les civils sont surtout des communautés qu’on retrouve principalement dans les zones les plus anciennement urbanisés, c'est-à-dire, la côte Est et la côte Ouest des Etats-Unis. Leurs principaux ennemis sont les raiders ou pillards ainsi que des créatures sauvages. Leurs armements sont souvent limités à des armes d’Avant Guerre du fermier américain moyen.

Archétypes conseillés : Fabriquant, Marchand

Les tribales :

Les tribales sont caractérisés par une méconnaissance de la technologie ou par une sorte de « spiritualisation » de cette dernière sous forme d’une religion. Ces gens sont souvent des communautés de dépassant pas la vingtaine de personnes, habitants dans des villages temporaires et vivant principalement de l’agriculture et surtout de l’élevage de brahmines. Leurs mœurs sont sociales sont diverses et ressemblent beaucoup à certaines communautés encore existante dans les régions reculés de notre monde d’aujourd’hui. Ils peuvent être parfois cannibales mais plus souvent, ils chassent peu au vue des risques qu’encourt cette activité dans un monde peuplé de créatures aussi effroyables que les radscorpions. Ils sont la plupart du temps peu enclins au contact avec les étrangers même si certaines communautés sont plutôt pacifiques. Ils préfèrent vivre cacher dans le monde sauvage et y sont particulièrement doués. Les tribales sont armés le plus souvent de lances ou de couteaux, ils ne portent souvent que des vêtements en cuirs de brahmines tannées. Ils se soignent grâce aux plantes. Dans une tribu, il existe souvent un chef de tribu et un chaman. L’un s’étant imposé par la Force en des combats rituels, l’autre ayant usé de son savoir en matière de soin et de son Charisme particulier. Les principaux ennemis des tribales sont les esclavagistes et les bêtes sauvages. Ils sont rarement respectés par les autres communautés, vues comme de véritables sauvages sans cervelles. Les tribales sont surtout présents dans le Midwest en de nombreuses communautés.

Archétypes conseillés : Prêtre, Chef de Tribu, Guerrier

Les Habitants des Abris

Formant un groupe social véritablement particulier et n’étant pas d’un nombre très important. Leurs importances dans le monde de Fallout exige tout de même de les présenter dans une sous partie particulièrement. Les Habitants des Abris sont des gens qui descendent de famille souvent fortunés ou savantes d’Avant Guerre qui ont eut assez d’argent pour se payer une place dans des Abris antiatomiques. Les abris les plus hautes gammes et les plus célèbres sont les abris Vault-tec même si d’autres firmes existaient et offraient des abris moins confortables et plus temporaires à des classes moins aisées. Les abris sont de veritables petits refuges cachés, dissimulés ou subsiste l’écho de la richesse de la société d’Avant Guerre. La plupart du temps, un abri est dirigé par un Superviseur ou Dirigeant qui est le maître incontesté des lieux. Il suit un carnet de route qu’il a lui-même découvert à la fermeture de l’Abri. Cet homme est un employé de Vault-tec et doit être souvent le garant du bon déroulement de l’expérience que doit subit l’Abri. Car ce qu’ignore les Habitants, c’est qu’ils sont en fait les sujets d’une expérience sociétaire de grande échelle crée par les Savants de Vault-tec.  Certains Abris ont des destins très particuliers. La plupart d’entre eux continuent de suivre à la lettre les termes de l’expérience même si certains d’autres sont souvent déviés ou même détruit par une révolte interne. Vivre dans un Abri constitue une expérience véritablement particulièrement, l’enfermement créait souvent des psychoses et névroses très graves chez les Habitants qui tournent tous plus ou moins fous. De plus, l’Abri est couvert de messages de propagandes, lors de chaque action, l’Habitant est soumit à une avalanche de propagande Vault-tec que le Superviseur veille à colporter. Les révoltes sont souvent réglées d’une manière aussi propre que violente. Souvent, une exécution ou deux permets de faire retomber la tension dans ce genre de lieu et permet à l’Abri de survivre une vingtaine d’années de plus à lui-même. L’Abri est donc un monde codifié et réglementé de manière scientifique ou l’humain s’exprime peu et est souvent réprimé. L’armement de l’Abri est souvent standard équipés de 10 mm et fusils à pompe, d’équipements de sécurité anti-émeute et de défenses automatiques.  Tous les Habitants de l’Abri sont munis de Pip-boy, petit PDA portatifs participant lui aussi à la propagande Vault-tec. L’éducation des Habitants de l’Abri et leurs affectations à un poste est très précieusement exécutés. Les principaux ennemis des Abris sont les gens de l’extérieur mais surtout les Habitants eux-mêmes. Les Habitants d’Abris sont souvent vus comme de sales chanceux par les civils, comme des dieux pour les tribales et des personnes « intéressantes » pour le reste des communautés car garantes de nombreux secrets d’Avant Guerre et souvent 
d’un Abri empli de richesses incommensurables pour l’Habitant des Terres Brulées lambda.

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Re : Aide à la creation des nouveaux personnages
« Réponse #1 le: novembre 10, 2008, 04:44:41 am »
Les Raiders :

Appelé Raiders sur la cote Est et Pillards dans le Midwest et la cote Ouest, voici le fléau des Terres Brulées. Assoiffés de sang, de viols et de meurtres, ces individus sont connus pour leurs grandes sauvageries. Ils représentent un véritable cauchemar pour tous et tous les habitants des Terres à l’exception prêt des rares communautés assez armés pour leur faire face sans heurt, craignent de rencontrer les raiders ! Ils sont apparus dès l’après chute des bombes et ils ont commencés à piller tous ce qu’ils trouvaient pour leurs propres profits, utilisant la force et la violence pour se faire respecter d’une population bien souvent désarmé, s’amusant à les faire souffrir en assouvissant ainsi leurs plus grands travers. Les raiders mènent une vie souvent courte, les groupes de pillards sont constitués des rebus de la société, des rejetés, des malfrats et des meurtriers de la pire espèce. Ils sont souvent armés d’armes de rafales faisant le plus de bruits possibles et marchands sans grand entretien comme l’AK-47.  La hiérarchie est simple, il n’y a qu’un chef et il a obtenu son titre en tuant l’autre chef par la force ou la fourberie, qu’importe ! Les ennemis principaux des raiders sont la Confrérie de l’Acier, les patrouilles de sécurité des grandes villes. Les victimes sont la plupart du temps les civils et les caravaniers. Beaucoup plus rarement les tribales avec qui les raiders ont des contacts. Partageant souvent une vision du monde très proche, les tribales et les raiders s’entendent sur des accords tacites. Les raiders s’inspirent parfois de cérémonies tribales pour certaines fêtes et ils recrutent souvent les plus robustes et les plus intelligents des tribus pour servir dans leurs gangs.

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Re : Aide à la creation des nouveaux personnages
« Réponse #2 le: novembre 10, 2008, 06:15:44 am »
Les Esclavagistes :

Appelé Esclavagistes sur la cote ouest et Négriers sur la cote est, ils ne semblent pas s’être présentés dans le midwest ou les sociétés tribales sont les plus évolués. Les esclavagistes sont des hommes sans foi ni loi souvent dirigé par un chef qui commande des petites équipes de cinq à six personnes par l’intermédiaire de sous-chef. Ces gens fouillent le désert pour faire des razzias dans les campements tribales et les ramener à leurs différents points de vente. En Californie, les esclavagistes sont aisément reconnaissables de par le fait qu’il porte un tatouage de serpent sur le front. Ils aussi bien équipés que des Raiders, voir davantage. Ils sont souvent assez riche, surtout les chefs qui s’installent dans de grands bâtiments d’avant guerre pour y installer un véritable univers carcéral pour les esclaves. Les ennemis principaux des esclavagistes sont les Gardiens du désert. Petit groupe surentrainé mais très peu nombreux qui combat surtout les esclavagistes dans leurs lieux de réunions.

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Re : Aide à la creation des nouveaux personnages
« Réponse #3 le: novembre 10, 2008, 16:39:24 pm »
Les membres des Familles Mafieuses de New Reno

Voici ici les professionnels du crime, ils vivent à New Reno et dans ses environs, ils sont divisés en plusieurs familles qui sont en guerre plus ou moins ouvertes et sont spécialisés dans des domaines tels que la prostitution, l’alcool, la drogue et la vente d’armes. Ils font aussi plus spécialement producteurs de films pornos ou organisateurs de rencontre de boxes. Ils sont les éléments incontournables de New Reno et sont comptés comme des puissances non négligeable au niveau de la Californie au même titre que la RNC, la Confrérie et autres.  Ils sont constitués souvent de malfrats qui sont parvenus à grimper les échelons au fur et à mesure d’une carrière de crime en gagnant la confiance du Chef de Famille. Ils ont un certains code de conduite surtout au sein même d’une famille ou il faut respecter son supérieur et accomplir son devoir sans se poser de questions. Les membres des Familles sont souvent surarmés autant en armes blanches qu’en armes à feu légères. Ils ont donc tous ce dont ils ont besoin pour défendre leurs territoires respectifs. Ils sont en dehors de la ville, les plus grands revendeurs de drogues, d’alcools et d’armes de toute la Californie. De part cela, ils peuvent maintenir les villes comme la Fosse ou Redding sous leurs pouvoirs en les rendant dépendants à ce genre de marchandises. On comprend donc vite le pouvoir des Familles et si on en doute encore, il suffit de se rendre à Golgotha, lieu ou tous ceux qui sont « tués par la Famille termine, un cimetière s’étendant à perte de vue. Les ennemis principaux des Familles Mafieuses sont… et bien… Les autres familles ?

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Re : Aide à la creation des nouveaux personnages
« Réponse #4 le: novembre 12, 2008, 13:36:55 pm »
Les Caravaniers

Les Caravaniers sont souvent des hommes sachant manier une arme et mené un chariot de brahmines à travers le désert. Ils ne sont pas spécialement attachés à ce type de vie. Le boulot de Caravanier doit permettre à terme à quelqu’un d’amasser assez d’argent pour se fonder une petite vie dans une des villes qu’il a traversée.  On ne reste donc pas tout le temps caravaniers. C’est un travail dangereux qui mène souvent à la mort pour une paye somme toute relative à la distance parcouru et au chargement transporté. Les Caravaniers sont donc rarement des personnes très âgées. Et ceux qui font toutes leurs vies de ce métier sont souvent des personnes fuyant la vie sédentaire pour une raison particulière. Certaines personnes recherchés par des chasseurs de primes mènent ainsi une vie de voyage pour leurs échapper. L’on peut rencontrer toutes sortes de personnes dans les Caravanes même si seuls les Humains y sont acceptés de par leurs facilités à s’intégrer sans heurt aux autres communautés rencontrés sur le chemin. Les Caravaniers sont souvent commandités par des grandes sociétés de caravanes. Les plus célèbres sont les trois grandes compagnies de caravanes du Centre, les marchands de l’eau, la caravane du Lointain, la caravane écarlates. D’autres compagnies existent régionalement et peuvent maintenir le monopole du commerce avec certaines destinations. Des guerres de compagnie ont déjà eux lieux, l’exemple du Centre ou la compagnie des marchands de l’eau à failli mettre la ville à feux et à sang.  Les principaux ennemis des caravanes sont les créatures sauvages, les super-mutants et les pillards. Leurs armements peuvent aller du tout au rien, selon l’origine des personnes présentes. Les Caravaniers ont une importance toute particulière pour les communautés car ils permettent souvent leurs survies mais ils sont aussi un bonne espoir de voir grossir leurs villes ou villages avec de nouveaux habitants, de nouveaux spécialistes dans des domaines cruciaux comme la mécanique ou la médecine.

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Les membres des Clans de San Francisco


Il existe deux grands clans dans San Francisco divisant la ville en deux populations cohabitant dans une atmosphère particulièrement étrange. Ils sont originaires d’anciens militaires chinois arrivés là après que leurs navires s’échouent sur la côte. Il n’existe aucun combat entre les civils lambda mais les membres des dojos respectifs se combattent souvent dans les arènes ou les rues de la ville pour le contrôle du territoire. Ces combats se font selon certaines règles de conduites. On n’y utilise pas d’arme à feu mais les armes blanches sont autorisées. Les deux clans qui se font face représente chacune une force karmique, ils sont un peu comme le ying et le yang. Leurs deux chefs sont Dragon pour le ying et Lo Pang pour le yang. Ils sont tous deux les maîtres de leurs dojos et ils enseignent deux voies différentes des arts martiaux. Les codes ressemblent beaucoup à ceux de la Chine médiévale. Les deux parties n’ont aucun aspect mafieux comme on pourrait le croire, il ne trafique pas. Tout est officiel et si les suivants de Lo Pang sont plus souvent des vendeurs d’armes et ceux de Dragon sont plus souvent des médecins et pharmaciens, cela vient surtout des enseignements reçus par les deux parties de la communauté. Les clans n’ont pas d’ennemis extérieurs et ils sont souvent trop occupés à leurs rivalités pour vraiment s’intéresser aux autres forces.

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Re : Aide à la creation des nouveaux personnages
« Réponse #5 le: novembre 14, 2008, 18:50:01 pm »
Les ordres ecclésiastiques:

Après la grande guerre, un vide mystique a été laissé par les anciennes religions qui étaient encore ancré dans la tradition américaine. Mais certains lieux de cultes encore debout devinrent naturellement des lieux d’une grande attraction pour les âmes perdues dans le désert de souffrances et de chaos qu’étaient devenus le monde. C’est ainsi qu’à partir de gens souvent illuminés, devenus fou par le chagrin, la douleur, l’alcool ou la drogue se sont formé des cultes reprenant souvent des principes des religions d’Avant-Guerre. Les enfants de la Cathédrale ont été, par exemple les instruments de la conquête du Maître, permettant ainsi à ce dernier d’avoir des cobayes corvéables à souhait. Des centaines de religions existent dans les Terres Brulées, les plus célèbres sont les enfants de la Cathédrale, les enfants de l’Apocalypse et les Hubologistes. Certains utilisent les moyens traditionnels de culte par des messes et par la lecture de lecture sainte d’avant guerre. La religion du grand Plutonius surtout présente chez les Goules lit souvent le monde d’emploi des bombes nucléaires et les livres d’Einstein, de Newton, etc… Les Reavers eux, on une religion ou la lecture des modes d’emplois des télés Sony et Nicam sont souvent très utilisés.  Mais certains comme les Hubologistes utilisent des moyens plus violents comme le lavage de crâne, la lobotomie, l’endoctrinement des plus jeunes. Les ordres ecclésiastiques ont cela de bénéfique qu’ils apportent un peu d’ordre dans les terres brulées même si cela est nécessairement au dépens des libertés de chacun.

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Re : Aide à la creation des nouveaux personnages
« Réponse #6 le: novembre 19, 2008, 10:40:22 am »
Détails sur les ordres ecclésiastiques:

Les Enfants de la Cathédrale:


Secte concentré autour de l'ancienne Cathédrale de Los Angeles, elle était construite sur l'Abri de la ville. Abri occupé par le Maître, lieu de son QG. Ce lieu a été détruit par l'Habitant de l'Abri. Le culte a été quasiment détruit dans le même temps car son principale lieu de culte fut rasé. Les prédications de ce culte son simple. Les personnes qui ont survécu à l'apocalypse forme la futur évolution du genre humain. Ils doivent devenir les serviteurs du culte pour suivre le chemin de l'évolution. Les plus fervents étaient alors mener à des cuves de FEV ou ils étaient transformés en super-mutant. Les prêtres utilisaient les messages subliminaux dans les vidéos qui passaient en boucle dans la Cathédrale pour en convaincre les personnes présentes. Aujourd'hui, les enfants de la Cathédrale ne sont plus que des vieux errants à moitié frappadingue croyant encore au prédication du Maître.

Les Disciples de l'apocalypse:

Groupe de personnes ayant un culte basé sur la défense du savoir ancien et surtout saint et philosophique. Ils sont installés dans les ruines de Los Angeles et protègent leur bibliothèque des divers pillards. Ils ne sont que très peu armé et vive dans une pauvreté quasi-monacale. La plupart des personnes de cette ordre sont tonsurés ou avec le crâne rasé. Ils fouillent activement les ruines de L.A à la recherche de savoir. Ils font peu ou pas de prêche, ressemblant davantage à un ordre de moine qu'à un clergé actif. Ils travaillent en collaboration avec l'Abbaye depuis peu même si les deux points sont éloignés. Ils partagent les même visées.

Les Hubologistes:


Religion ayant son centre à San Francisco. Elle est basé sur le culte du grand Hubol, sur la chance et sur l'évolution karmique. Les origines du culte sont troubles mais tous seraient partis d'un ancien Abri de Frisco ou un riche mégalomane aurait commencé à réunir les gens pour leurs lavées le crâne à la chaine grâce à des vidéos de propagandes. Les Hubologistes sont une religion montante des Terres Brulées. Ces hommes habillés de couleurs violacés reconnaissables parcourent toutes les Terres Brulées, ils sont installés dans des églises à New Reno et à la RNC. Ils ont été refusés à la Cité de l'Abri car cette dernière refuse tout prosélytisme dans ses rues. La religion d'Hubol ressemble légérement à une bande d'allumée, une image un peu caricatural qu'on a des sectes avec son coté marrant mais aussi son coté très dangereux. Ils existent de nombreux fanatiques, des foudres de guerres ou simplement de curé pédophile et alcoolique.

Les cultes goules:

Regroupés en catégorie, le culte goule n'est pas forcément structuré. Tournant autour du culte de la bombe et de la radioactivité, on connait surtout les rapports de la NCdA au sujet du culte de Texas City parlant du grand plutonius. Les cultes goules s'expriment souvent autour d'une relique radioactive ou un lieu d'une grande radioactivité d'Avant Guerre comme une Centrale ou une Bombe ou un site d'impact important. Les goules s'y réunissent car il est possible pour eux d'y vivre sans être gênée par les envahisseurs tués par les radiations mortelles. Dès lors, des goules commencent à élever un culte à l'objet protecteur de leurs communautés nouvellement acquises. Certains prêtres goules sont alors envoyés de part le monde pour aller chercher d'autres goules misent à mal à les goulophobes et ainsi les convaincre de venir sous la protection d'un saint ou d'une sainte.

Le culte Reaver:

Les Reavers peuvent être considérés comme une race à part entière même si on découvre qu'ils sont physiquement humains. Ils ont évolués culturellement d'une telle manière qu'ils sont très éloignés désormais du civil de base. Ils forment une communauté de fana de technologie complètement allumé spécialiste en Haute Technologie, surtout en arme énergétique et en produit chimique. Ils louent des cultes à toutes les anciennes marques d'électronique d'avant guerre comme Saint Nicam, Sainte Sony, Satansoft, etc... Ce culte est personnel et se fait souvent face à des icônes comme le culte orthodoxe de notre époque. Il est aussi organisé des processions et messe dans des hauts lieux de technologie. Le Culte des Reavers est surtout présents auprès de ces derniers dans le Midwest.

Les cultes à Fallout:

Les cultes sont aussi nombreux qu'ils existent de communautés et il est donc impossible d'en faire totalement le tour car toutes les communautés ne sont pas connus. Ainsi, joueurs vous avez la liberté de pouvoir prendre votre plume et de créer votre propre culte. A bon entendeur, salut!
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