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102285 Messages dans 7473 Sujets par 814 Membres - Dernier membre: Cakela août 18, 2019, 13:57:48 pm
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Auteur Sujet: Résumés des épisodes précédents ...  (Lu 1088 fois)

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Hors ligne Globo

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Résumés des épisodes précédents ...
« le: juin 03, 2012, 10:46:46 am »
La partie commence par une grosse description de l’arrivé dans la prison de Branderscar, la localisation géographique général, la ville de Varyston d’un coté, le marais au nord est de l’autre. Puis l’arrivé à la prison elle-même, avec les différent postes de gardes, les aboiements de chiens quand il y en a etc. Les couloirs du bâtiment principal et … le marquage au fer rouge.

S’en suit une petit période de RP entre joueurs qui se présentent à leurs codétenus. Jusqu’à ce qu’une aussi mystérieuse que séduisante jeune femme viennes leurs rendre visite …

Tiadora est mandaté par leur futur mentor et employeur pour leur apporter un minimum de matériel nécessaire à leur évasion. Elle repart comme elle est arrivée, vision d’une beauté vénéneuse et énigmatique. Elle leurs laisse aussi un objectif, s’évader et rejoindre leurs « amis » qui les attend dans un manoir de l’autre coté des marais.

Voici le décor posé et nos joueurs peuvent passer à l’action. Ils bénéficient d’un peu de chance avec les dés pour se défaire de leurs chaines, puis font un ratissage de donjons en règle en gérant bien la discrétion. Ils vont jusqu'à aller voir le commandant de la place pour lui souhaiter un bon sommeil eternel …

Nous en sommes là, il leur reste un dernier rush pour sortir véritablement de l’enceinte mais cela ne devrait être qu’une formalité.

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Re : Résumés des épisodes précédents ...
« Réponse #1 le: juin 09, 2012, 10:37:49 am »
Branderscar n’a pas dit son dernier mot ! Le commandant de la place est mort mais il reste à sortir de l’enceinte. Morwin propose d’utilisé la fenêtre magique du voile de Tiadora pour faire une brèche sur le coté du corps de garde de la porte principale afin de surprendre les archers sur du toi. Le plan est un succès, l’équipe progresse jusqu’au pont et la herse qui mène à la liberté.

C’est à la herse que Branderscar livre son dernier baroud d’honneur. Deux chiens de guerre et quatre gardes attendent les évadés. La tentative de diversion ne fonctionne pas, entre le flair des chiens et la conscience des gardes d’être le dernier bastion … rien n’y fait. La bataille est furieuse mais un parchemin de sommeil utilisé à bon escient rétablis l’équilibre des forces et un sort de terreur fini de mettre en déroute le dernier garde. Traverser le marais s’avère une formalité grâce à la carte trouvé dans le dortoir des gardes.

Les aventuriers semblent attendus au manoir. Tiadora les accueils à la porte. Une maisonnée de serviteurs qui lui semblent totalement dévoué conduit chacun dans une chambre où il est possible de se rafraichir, de se faire soigner et où des habits neuf, luxueux et parfaitement taillé attendent chacun. Une discrète détection de la magie révèle que Tiadora est sous l’effet d’un sort d’illusion.

Apres quoi elle conduit les hôtes dans le bureau du maitre des lieux, le cardinal Adrastus Thorn. Un autre jeune homme, Roméo Zenga, est aussi présent dans la pièce. Apres avoir féliciter tout le monde pour l’évasion de la prison. Il leurs explique pourquoi il a rendu l’exploit possible. Il a besoins d’eux, de leur désir de vengeance, de leur soif de pouvoir afin de renverser l’actuel gouvernement de Talingarde pour qu’à terme un ordre nouveau puisse voir le jour en ce royaume. Un ordre nouveau sous l’autorité d’Asmodée.

Pour ce faire il faut signer un contrat avec Asmodée, ce contrat contient quatre closes. Primo la loyauté est due à Asmodée. Secundo la loyauté est due au cardinal, si cela ne remet pas en cause la première clause. Tertio la loyauté est due aux autres membres du groupe, si cela ne remet pas en cause les deux premières clauses. Quarto la loyauté est du à sois même, si cela ne remet pas en cause les trois premières clauses, Asmodée étant le dieu de l’ambition.

Certaines personnes de la pièce vont adhérer spontanément à cette proposition (Morwin et Roméo). Aran demandera un délai afin de consulter sa déesse sur la question. Zeltok et Whorm  seront les plus durs à convaincre. Ils craignent apparemment une tutelle trop forte … mais finirons par signer. Une close sera ajouté au contrat d’Aran afin de lui garantir sa liberté de culte.

Le cardinal Thorn leur laisse en suite trois jours de quartier libre pour penser leurs plais. Il alloue aussi à chacun un crédit de 200po afin de s’équiper. Il complète l’équipement par un symbole d’Asmodée (pour leurs rappeler leurs loyautés) ainsi qu’un bandeau de fer magique qui leurs permet de lancer le sort de déguisement à volonté afin de faciliter l’infiltration de la société talingardienne. Une partie du butin de Branderscar sera aussi investit pour le bien commun.

Pendant les trois jours, l’activité ne manque pas … débauche avec les serviteurs de Tiadora, animation de squelette, enquête et entreprise de séduction auprès de Tiadora (qui semble étrangement ne pas avoir de chambre dans le manoir). Un autre groupe réside dans une autre aile du manoir, il semblerait que le cardinal ait prévus plusieurs « cellules » afin de mener son plan à bien. Il est composé de la belle Elise Zadaria qui est versé dans les arts profane, du farouche Dostan Alfson un combattant sauvage et brutal, des jumeaux Talus « trak » et Titus « trik » Rackburn le premier étant spécialisé dans la chasse à l’homme et le second étant un prêtre d’Asmodée.

Mais le temps passe vite et au soir du troisième jour le cardinal Thorn convoque ses ouailles afin de leur imposer un dernier défit avant de prendre en main la formation du groupe. Il donne 24 heures pour que lui soit rapporté un pendentif d’argent ornée de saphir qui se trouve dans un complexe de neuf chambres sous le manoir.

Tiadora montre l’entrée du complexe et s’en retourne. La première pièce est annoncée par une petite maxime qui semble présenter le thème de la salle. Les aventuriers se précipiteront (au sens propre) dans le piège grossier qui la compose. Un parchemin de détection des passages secret permettra ensuite de progresser sans perdre trop de temps. Il y a effectivement deux passages secret, le premier révèle un pendentif de glace alchimique et le second un passage qui mène à la pièce suivante.

Echaudé par le précédent piège, Aran laisse son squelette faire le démineur belge. Il y a plusieurs portes possible mais une semble évidement la sortie la plus probable. Le squelette l’ouvre sans problème. Zeltok s’avance pour jeter un coup d’œil et manque d’être terrassé par un froid intense. Une moisissure est en fait déposé sur et autour de la porte, elle semble se nourrir de chaleur et grossi quand le squelette (qui semble immunisé) essaye de la bruler avec une torche. Le médaillon de glace alchimique sera utilisé pour en venir à bout.

La troisième pièce est plongé dans les ténèbres mais Aran lance un sort de lumière du jour ce qui permet de révéler une pierre noir qui semble être la source de ces ténèbres, en son sein. La pierre est mise dans un sac. Il est alors possible de traversé la pièce sans difficulté, qui comporte deux sorties. Elle sera traversé chacun à son tour. Mais le dernier se ferra attaquer par une forme brumeuse qui semble sortir du sol. L’attaque rate et tous se précipitent hors de la pièce avant de refermer la porte.

Il reste encore six pièces dans le complexe …

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Re : Résumés des épisodes précédents ...
« Réponse #2 le: juin 25, 2012, 11:06:15 am »
L’épreuve se poursuit, Adrastus Thorn veut savoir ce que ses futurs champions ont dans le ventre. Il reste encore six salles avant le médaillon. La quatrième sale est un combat contre des serpents mécanique. C’est un match de défenseur et le combat s’éternise, finalement ce sont les sorts à dégâts qui emporteront la décision. La salle suivant ressemble à une piège à gogo et effectivement une bonne partie de nos héros de jettent dans la gueule du loup en voulant éviter le pire … S’en suit une pièce sombre avec pour seul locataire un gros champignon pourpre en son centre qui sera contourné sans souci. L’avant dernière sale est empli de cercueil. Ils se révéleront plein d’eaux de mer et des zombis de marins noyé s’en relèverons. Ils sont quatre. Le premier sera contrôlé par notre seigneur de morts vivants. Mais le combat sera farouche et Morwind succombera à un coup de maitre placé par l’un des morts vivant.

C’est désormais sans combattant que la dernière salle est abordée. C’est en fait une cellule plutôt confortable où réside un chevalier d’alérion, en arme. Un mort vivant de notre prêtre ouvre la porte et le prisonnier semble alors pris d’une rage mystique. Il charge en invoquant le pouvoir de Mithra. Le combat est violent. Le chevalier est désarmé mais il sort une dague pour continuer le combat. Finalement, à cours de ressources et profitant d’un sort de peur qui précipite le prisonier au fond de la pièce,  la porte et refermé. Il faut reprendre des forces avant de revenir affronter ce formidable adversaire. Il s’avérera porteur du médaillon qu’exige le cardinal.

Thorn est satisfait des résultats de ses recrues. Il s’enquiert des circonstances de la mort de Morwind et décide de prendre conseil auprès d’Asmodée pour savoir s’il faut ramener le chevalier à la vie ou non. Il s’avère qu’il s’est bien battu, qu’il n’a pas failli et qu’en tant qu’héritier, présumé, au trône il pourrait s’avérer un atout non négligeable. Morwind est ramené à la vie.

Il s’en suit trois mois de formation au manoir avec le cardinal Thorn comme instructeur. Chacun apprenant à aiguiser ses dons, l’autre groupe aventuriers présents au manoir s’exercent aussi.

Bientôt, la neuvième cellule sera prête à remplir sa première mission opérationnelle …

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