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102316 Messages dans 7472 Sujets par 914 Membres - Dernier membre: pepeARea novembre 17, 2019, 10:34:20 am
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Auteur Sujet: Warhammer - Présentation  (Lu 17713 fois)

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Warhammer - Présentation
« le: février 09, 2012, 17:59:44 pm »
L'Univers

   L'univers de Warhammer est inspiré entre autres par une littérature de fantasy telle qu'on la retrouve dans les récits de J. R. R. Tolkien et Michael Moorcock, mais aussi dans les jeux de rôle plus anciens à petite échelle comme Donjons et Dragons.

   Au mélange des épopées tolkienites et du chaos de Moorcock s'est ajouté une inspiration historique très forte.

   Le Vieux Monde de Warhammer fait ainsi très largement écho à l'Europe occidentale du XVIe siècle au niveau technologique et hiérarchique, avec une forte réminiscence de la pensée médiévale et son mode de vie sous certains aspects. La carte du monde étant en fait une déformation des 6 continents de notre monde.



   De nombreux peuples se partagent les territoires du monde de Warhammer. La plupart d'entre eux sont des humains originaires du Vieux Monde, d'Arabie, de Norsca, de Nippon, de Cathay etc.



   Il existe également de nombreuses autres races non humaines ; certaines sont proches des humains biologiquement (ogres, halflings) ou physiquement (elfes et nains).





D'autres races sont totalement à part, comme les races peaux-vertes (orques et gobelins).

« Modifié: février 10, 2012, 17:55:38 pm par Marchiavel »

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Warhammer - Présentation (2)
« Réponse #1 le: février 10, 2012, 14:30:06 pm »
Votre patrie : l'Empire



   Au cours de siècles de guerres, l'Empire est devenu un vaste royaume regroupant des provinces et des cités-états unies sous la bannière de l'Empereur. Il s'agit de la plus puissante nation du Vieux Monde s'étendant des frontière de la Bretonnie au sud-ouest jusqu'aux plaines inhospitalières de Kislev au nord-est.



   L'Empire abrite de grandes forêts, d'immenses montagnes ainsi que des villes prospères et cosmopolites, lieux de savoir et de culture, où les arts de la guerre et de la science marchent main dans la main. Mais c'est également un pays dangereux, chargé de superstition et de peur où les paysans s'agrippent à leur talismans protecteurs pour repousser le mal et les puissances corruptrices du Chaos.



   Depuis sa fondation par le légendaire roi-guerrier Sigmar il y a plus de 2500 ans, l'Empire à résisté aux invasions, aux pestes et aux guerre civiles pour triompher grâce au courage de ses armée et à la ténacité de son peuple. Cependant, le mal hante le cœur même du pays, prospérant dans les ténèbres des cavernes ou dans d'antiques forteresses perdues dans les bois. Les Peaux-Vertes lancent des raids contre les frontières de l'Empire et la menace d'une invasion des tribus nordiques, adoratrices des monstrueuse divinités du Chaos, est un danger omniprésent.

   De telles menaces doivent être contrecarrées par les armées de l'Empereur, des soldat professionnels levés et entraînés par les Comtes Électeurs. Epaulé par les créations de l'Ecole Impériale d'Artillerie de Nuln, les machines expérimentales de l'Ecole Impériale d'Ingénierie, les redoutables sorciers de bataille des Collèges de Magie, et les Ordres Impériaux de Chevalerie aux montures bardées de métal, les armées impériales sont réputées à travers tout le Vieux Monde et peu d'adversaires en vérité peuvent en briser les lignes.



Provinces impériales

   Bien que l'Empire soit généralement perçu comme une nation unie, ce n'est pas tout à fait le cas. Il s'agit en fait d'un groupement d'états farouchement indépendants, lié par une culture, une religion, un langage et des intérêts communs. De nos jours il existe deux types d'états : les provinces et les cité-état. À l'origine il n'y avait que les provinces mais à mesure que les cité gagnèrent en importance, certaines devinrent indépendantes.

   Les frontières des provinces impériales furent basées sur les territoires des anciennes tribus que Sigmar avait fédéré autour de sa personne. Mais au cours des siècles, les querelles dynastiques et l'ambition des princes modifièrent le tracé des frontières, de nouveaux états émergèrent pendant que d'autres disparurent.

   Chacune de ces provinces est fière de ses traditions et de nombreuses expressions ou dialectes varient d'une province à l'autre. Les habitants de l'est et du nord sont généralement plus rustique et belliqueux car ils sont régulièrement victimes d'invasions, tandis que ceux de l'ouest et du sud sont perçu comme plus cosmopolite et «civilisés» (ou efféminés et hautains, selon le point de vue de la personne à qui l'on pose la question).

   Les cité-état forment un espace privilégié avec leur organisation politique, juridique et militaire de défense s'exerçant sur un territoire précis : la ville close de murs et ses entours immédiats. La ville est une concentration de puissance économique, politique, religieuse, universitaire et idéologique grâce à sa société très diversifiée. La plupart des villes forment des entités politiques indépendantes. Certaines cités-souveraines furent pendant un temps élevées à la dignité électorale.
 
Provinces Impériales

  • Grande Principauté d'Ostland
    Grande Principauté de Reikland
    Grand Duché de Middenland
    Grand Duché de Talabecland
    Grand Comté d'Averland
    Grand Comté de Stirland
    Comté de Wissenland
    Baronnie de Hochland
    Baronnie de Nordland
    Ligue d'Ostermark
    Le Mootland (ou Moot)

Cités-État

  • Principauté d'Altdorf
    Principauté de Marienburg *
    Duché de Talabheim
    Comté de Middenheim
    Comté de Nuln
    Baronnie de Carroburg
    Ville-franche de Kemperbad


(*) Jadis cité impériale, les bourgmestres de Marienburg négocièrent son indépendance avec l'Empereur Dieter IV, en échange d'une quantité substantielle d'or pour les coffres impériaux. Devant ce scandale, Dieter IV fut déposé pour être remplacé par Wilhelm III d'Altdorf, Prince du Reikland.

Langage

   Les citoyens de l'Empire pratiquent la plus répandue des formes du langage occidental : le Reikspeil, la référence à partir de laquelle tous les autres pratiquants de la langue sont jugés. Comme les professeurs d'universités de l'Empire ne manqueront pas de vous l'expliquer, si vous avez quelques heures à perdre, l'Empire a été le premier pays à développer un langage écrit. Il dispose donc, maintenant, d'un énorme trésor de littérature dans les bibliothèques de ses villes. Il est d'autant plus dommage que la frange de sa population capable de lire ou écrire soit aussi restreinte.

Système monétaire

   L'Empire bat la majorité des pièces en circulation dans le Vieux Monde. Chaque ville frappe sa propre monnaie mais elle se doit de respecter les spécifications définies à Nuln. Dans la pratique, les variations sont monnaie courante (sans jeu de mots). Il est déjà arrivé que la Mort qui s'affiche généralement sur le revers des pièces d'Altdorf, soit remplacée par un griffon rampant.

   Le seul point commun entre toutes ces pièces c'est l'effigie du Comte Électeur en fonction qui figure sur l'avers de la pièce. Malheureusement, la profusion des effigies en circulation et des surnoms donnés aux pièces rend la compréhension du système monétaire impérial obscure. Par exemple, la «gelt» désigne une couronne d'or dans le nord, alors qu'on utilise plutôt le «mark» dans l'Empire. «Cliquante» est une expression des rues qui désigne une pistole d'argent, alors qu'à la campagne on utilise plutôt l'expression «radis». Même le sou a des surnoms évocateurs tout aussi étranges issus des rues de l'Empire, comme la «mitraille» utilisée par les soldats ou le «cliquet» employé par les gamins des rues. La cité-état de Marienburg, qui n'appartient plus à l'Empire d'un point de vue purement technique, utilise le «guilder», une pièce d'or frappée à l'effigie d'un maître de guilde prestigieux. Naturellement, l'apparence des pièces varie grandement.

Système judiciaire

La justice de l'Empire est rapide et impitoyable, même trop parfois, surtout dans les villages éloignés des grandes villes. Ceux-ci appliquent leur propre justice, exigeant souvent d'un juge qu'il se montre impitoyable lorsque la culpabilité d'un criminel est évidente. Malheureusement pour l'accusé, cette justice lui est rarement favorable. Ce sont invariablement les gens différents où mal-aimés qui sont montrés du doigt lorsqu'un enfant tombe malade «sans aucune raison» où qu'une vache ne donne plus de lait, et même s'ils ont la preuve indéniable de leur innocence, leurs protestations tombent souvent dans l'oreille d'un sourd car il n'y a pas de méthode plus efficace pour mettre fin à une dispute que de tuer l'une des deux parties.



La vie d'un citoyen impérial

Calendrier impérial

   En plus d'un soleil et de constellations, le ciel du Vieux Monde est orné de deux lunes :

      - la première Mannslieb, est régulière et croît et décroît selon des cycles de 25 jours ;
      - la seconde, Morrslieb, a une trajectoire erratique, impossible à prévoir, mais l'apogée de son cycle annonce toujours de grandes catastrophes.

   Le Calendrier impérial compte un peu plus de 400 jours, répartis en 12 mois de 32 ou 33 jours, auxquels s'ajoutent 6 jours spéciaux. 4 d'entre eux marquent les solstices et équinoxes, et 2 signalent les tournants de l'année. (Hexenacht - Jour de l'an et Geheimnisnacht - Jour des mystères).

   Ces deux derniers sont toujours plus angoissants, les positions des lunes étant propices aux présages, bon ou mauvais...

Divinités de l'Empire

   Ghal Maraz, symbole de SigmarPour la plupart des habitants de l'Empire, tout ce qui existe dans le monde et tout ce qui s'y passe est considéré comme une intervention divine. Rien ne saurait se produire par coïncidence. Il est donc indispensable de montrer aux Dieux le respect adéquat, comme invoquer Manann dès qu'on met le pied sur un bateau, ou remercier Verena chaque fois que justice est faite. Il est certains qu'une attitude irrévérencieuse risquerait de provoquer la colère divine, ce qui ne peut qu'avoir des conséquences désastreuses…



   Sigmar est la divinité tutélaire de l'Empire et de son peuple et les impériaux se nomment eux-mêmes le Peuple de Sigmar. Cela est vrai dans tout le pays, y compris dans les région ou Ulric, Taal et Rhya sont priés avec plus de ferveur. Le culte de Sigmar, qui surpasse tous les autres, est organisé selon une ligne hiérarchique très stricte dont le Grand Théogoniste, basé à Altdorf, est le chef. On ne peut qu'insister sur le pouvoir temporel du culte de Sigmar : en plus d'avoir son Grand Temple à deux pas du Palais Impérial, le Grand Théogoniste fait parti du Conseil d'Etat et lui-même et les deux Archidiacres sont Électeurs. De plus (ou de fait), le culte est toujours décrit comme très riche.

   Le culte de Morr est également très répandus dans le l'Empire car le monde est un endroit dangereux et la mort est une compagne quotidienne, inéluctable et omniprésente. La vénération de Khaine, tout comme celle des Dieux Sombres, est par contre interdite dans tout L'Empire et ce n'est qu'en secret que leurs adeptes peuvent let adorer. Il existe des cultes vénérant les dieux sus-cités dans presque toutes les villes de L'Empire, mais ils n'agissent que rarement à ciel ouvert et ils sont sévèrement réprimés par les autorités. Malgré tout, il importe de préciser que certains officiels qui ont agi de façon trop zélée dans la suppression des cultes de Khaine ont parfois été trouvés morts, souvent même assassinés dans leur propre lit à côté de leurs épouses qui n'ont même pas été éveillées par l'opération.

Divinités impériales majeures

  • Sigmar, Divinité Protectrice de l'Empire
    Ulric, Dieu de la Bataille, des Loups et de l'Hiver
    Taal, Dieu de la Nature et des Lieux Sauvages
    Manann, Dieu des Mers
    Mόrr, Dieu de la Mort et des Rêves
    Myrmidia, Déesse de la Guerre
    Ranald, Dieu des Voleurs et des Mystificateurs
    Rhya, La Déesse Mère, déesse de la Fertilité
    Shallya, Déesse de la Guérison et de la Compassion
    Véréna, Déesse de l'Étude et de la Justice

Grossesse et paternité

   Quand une femme sent en elle les premiers émois de la vie, on organise une fête pour célébrer cette fertilité. On pratique des offrandes en l’honneur de Rhya et de Shallya, et un prêtre ou une prêtresse de l’un de ces cultes bénit son ventre avec des herbes et de l’eau sacrées.

   Le futur père part si possible seul dans la nature où il honore Taal, pour le don de la vie, et Morr, pour que l’enfant ne rejoigne pas son royaume trop tôt. Des augures concernant le caractère et le destin de l’enfant sont souvent pratiqués durant les derniers mois de la grossesse.

   On demande à des femmes d’expérience, des prêtresses de Rhya et d’autres qui ont le troisième œil de veiller sur les mouvements du bébé dans le ventre de la mère, pour évaluer le type d’individu qu’il est destiné à devenir dans ce monde.

Naissance

   En raison du taux élevé de mortalité infantile dans l’impitoyable Vieux Monde, chaque naissance est considérée comme un événement heureux. On remercie Shallya pour l’accouchement par des prières et des offrandes. La tradition est d’enterrer une pistole ou quelque autre pièce de valeur près du seuil de la maison. Cette monnaie est déterrée et offerte à l’enfant quand il atteint l’heure de l’éveil (cf. Éveil). Dépenser l’argent de naissance de quelqu’un est censé attirer une malchance extrême, assurant une vie de douleur et de chagrin. Les nécromants et les cultistes du Chaos prisent la monnaie de naissance des enfants que la vie n’a pas laissé atteindre leur éveil.

Anniversaire

   La célébration d’un anniversaire est un événement sans grande cérémonie, au cours duquel la personne présente offrandes et sacrifices à Shallya pour qu’elle facilite son court passage dans le monde et assure sa bonne santé. Selon la tradition, la famille et les amis participent aux présents, quand ils ne les fournissent pas directement, comptant en outre sur le fait que le bénéficiaire fera de même au moment opportun.

Destinée
 
   Aux alentours de son dixième anniversaire, chaque enfant de l’Empire connaît sa destinée, un rite de passage qui se conclut par une prédiction de sa mort. La manière dont se déroule la destinée varie grandement d’une province à l’autre, même si on retrouve souvent un prêtre de Morr. Quelles que soient les finesses du rite, une chose est immuable : à la fin, l’enfant blême s’avance pour qu’on lui annonce les circonstances de sa mort.

Eveil

   Quand un garçon ou une jeune fille atteint la puberté, on dit qu’il se présente à l’éveil. Dans la plupart des provinces, on considère que l’enfant devient adulte, ce qui s’accompagne également du rite de la destinée, bien qu’il ne reçoive pas systématiquement les responsabilités et droits de ses aînés. En théorie, c’est à partir de ce moment qu’il est en mesure de devenir apprenti artisan, de rejoindre l’armée ou de se faire prêtre. Dans la réalité, de nombreux enfants commencent à se former à leur vocation bien avant cela, notamment auprès de leurs parents ou d’autres membres de la communauté.

   La cérémonie de l’éveil varie d’une province à l’autre, mais elle passe souvent par une petite fête entre amis et parents, durant laquelle le nouvel adulte est présenté aux dieux et à l’assistance. Un vêtement, un jouet ou autre objet appartenant à l’enfant est rituellement brûlé ou enterré afin de symboliser son passage à l’âge adulte. Une autre pratique très courante consiste à séparer les jeunes hommes et jeunes femmes de la communauté, puis de les laisser « choisir » leur futur conjoint (souvent sur les conseils appuyés de leurs parents). Cet épisode est perçu comme joyeux par les adultes, mais il est craint par les adolescents qui sont généralement extrêmement gênés. Dans certaines régions, ce cérémonial peut être considéré comme un serment de fidélité, mais dans d’autres, les « couples » peuvent changer d’avis dans un certain délai, le plus souvent jusqu’à la prochaine Mannslieb pleine. Dans les contrées les plus sauvages de l’Empire, notamment dans le grand nord, l’orée du Talabecland et l’Ostland, les hommes emmènent les jeunes garçons pour les soumettre à un rite d’initiation rigoureux dans lequel ils doivent chasser et se trouver eux-mêmes à manger pour prouver leur aptitude à se servir d’armes. Ce rituel fait des victimes, la communauté ne tardant alors pas à oublier le nom de ces enfants disparus.

Mariage

   Pour l’Impérial moyen, le mariage est une affaire des plus simples, faisant intervenir le couple et un prêtre d’un culte prêt à mener la cérémonie. En revanche, les mariages aristocratiques se font en grande pompe, car c’est le meilleur moyen d’étaler la richesse déployée par cette union de maisons. On attend alors du couple qu’il fasse des dons substantiels aux divers cultes, d’autant que les pairs des mariés évalueront leur fortune en fonction de l’ampleur de ces grâces.

   Une tradition que l’on retrouve à travers tout l’Empire consiste à offrir une cruche, une assiette, un bol ou autre objet fragile. La loi autorise le couple à divorcer si l’objet se brise un jour, ce qui peut aussi bien arriver par accident qu’intentionnellement, même s’il est extrêmement misérable de rompre des liens familiaux si le bris est involontaire. Mais quand on connaît le côté superstitieux de la plupart des habitants du Vieux Monde, on comprend qu’ils perdent facilement confiance en l’avenir d’un mariage si la « cruche des noces » vient à se briser. D’autres voient un rapport direct entre l’état de l’objet et celui du mariage ; une cruche propre et polie traduit une union heureuse, tandis qu’une assiette sale et fissurée montre une alliance qui bat de l’aile. Bien que la tradition veuille que l’homme demande à la femme de devenir son épouse, certaines contrées du Reikland et Wissenland du sud confient cette responsabilité aux demoiselles. On dit en outre que dans certaines régions nordiques, un seul homme peut avoir plusieurs femmes, mais la plupart des gens prennent cette rumeur pour une plaisanterie.

Divorce

   Les divorces sont très rares dans l’Empire. Les nombreux liens à la terre, à la famille, à la tribu et à la province unissent les gens de tant de manières qu’une telle séparation est souvent inimaginable. Quand un couple décide de divorcer, il doit trouver un prêtre pour procéder à la cérémonie correspondante, de préférence celui qui avait officialisé l’union ou du moins, un représentant du même culte. Le couple est tenu de se présenter avec la corde ou l’écharpe d’alliance, qui est tranchée avec un couteau rituel par le prêtre. Ce dernier jette ensuite les deux moitiés dans un feu spécifique, ou dans une étendue d’eau si le mariage a été consacré par un prêtre de Manann. Avant le début de la cérémonie, le couple doit s’accorder sur la répartition des biens, de la garde des enfants et des droits d’héritage. Cette étape peut prendre des heures, des jours, voire des semaines. Il peut arriver que l’aide d’un autre prêtre soit nécessaire pour trouver un accord (on considère comme très malavisé de demander conseil auprès du prêtre qui rompt l’union, la plupart refusant d’ailleurs tout bonnement de coopérer). Le divorce entre aristocrates est encore plus rare. On s’efforce de trouver une meilleure solution, car les enjeux sont souvent importants. Les familles, les villageois et les commerçants intéressés se mêlent souvent de ces affaires, si bien que le conflit matrimonial se transforme en bataille juridique.

Quille du compagnon

   Le moment à partir duquel un apprenti est jugé digne de devenir compagnon donne lieu à une belle fête. Pour en arriver là, il doit néanmoins présenter son ouvrage de compagnon à son maître. Ce travail représente toute la compétence que son mentor lui a transmise et constitue en outre le seul objet considéré comme la propriété de l’élève, tout ce qu’il avait conçu jusque-là appartenant au maître. Si ce dernier estime que la pièce est valable et que toutes les « dettes » de l’apprenti sont selon lui acquittées, il annonce l’émancipation de son poulain à ses confrères et à ses voisins immédiats. La tradition veut que la famille et les amis présents organisent une petite fête pour le compagnon. Ce dernier présente fièrement son oeuvre à tous et reçoit les conseils de ses aînés sur ce qui l’attend. Il est de bon ton d’éviter les critiques de son travail. Des trésors de civilité sont déployés pour trouver les mots qui ne froisseront pas le nouveau compagnon ni le maître qui a jugé bon de le libérer, même quand l’ouvrage est loin d’être parfait. À la fin de la fête, le maître offre trois pièces de monnaie au compagnon. La première sera dépensée durant le voyage qui l’attend, la deuxième servira à acheter le matériel nécessaire pour préparer son atelier et la troisième devra être conservée, pour rappeler à l’artisan les leçons apprises et le prix de ce savoir. Dépenser cette dernière pièce est considéré comme une grossière erreur et l’on pense de ceux qui l’ont fait qu’ils produisent des oeuvres maudites.

Jour du soldat

   Ceux qui optent pour la vie de soldat renoncent à bien des choses. Rejoindre l’armée revient à quitter sa famille, son foyer et tout ce qui lui était coutumier. Le jour du soldat est un rite de passage pour les nouvelles recrues ou les appelés qui sont jugés suffisamment compétents pour faire définitivement partie de l’armée au sein de laquelle ils ont été formés et ont parfois combattu. Le rite dépend du groupe militaire. Certains ordres chevaleresques soumettent leurs nouveaux membres à de longs et rigoureux rituels. La plupart des soldats ordinaires se contentent d’organiser une grosse fête pour célébrer la fin de leur formation éreintante. Certains le font alors qu’ils savent qu’ils partent à la guerre dès le lendemain, le rite pouvant alors prendre un ton fataliste.

   Une autre tradition consiste à subir une scarification rituelle, un marquage au fer rouge ou des tatouages. Une lame acérée et brûlante est alors souvent appliquée contre le visage ou la poitrine de l’individu. On frotte ensuite les plaies de cendres ou d’encre, pour laisser une marque indélébile. Les tatouages représentant le blason impérial ou le symbole de l’unité sont aussi courants. En plus d’instiller le sens du devoir et une certaine fierté au soldat, cette pratique permet de retrouver les déserteurs et d’identifier les prisonniers de guerre. Ceux qui renient leur service tentent souvent de dissimuler leurs tatouages et marques sous d’autres motifs, bien que ceci soit considéré comme un acte de trahison de plus.

Aujourd'hui

   Nous sommes en l'an 2512 et l'Empire est gouverné par l'encore jeune Empereur Karl Frantz depuis 10 ans durant lesquelles l'Empire a connu une période de stabilité et de prospérité comme il n'en avait connu depuis longtemps...

« Modifié: février 10, 2012, 16:10:19 pm par Marchiavel »

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Warhammer - Présentation (3)
« Réponse #2 le: février 10, 2012, 16:55:12 pm »
Ulthuan

   La civilisation Haut-Elfe est née sur l'immense continent d'Ulthuan, une île paradisiaque située dans le Grand Océan de l'Ouest, entre l'Ancien et le Nouveau Monde. Ulthuan ressemble à un anneau de terre creusé, entouré d'archipels dispersés. L'anneau est interrompu uniquement au niveau de la pointe sud par le détroit de Lothern, permettant ainsi une unique route maritime entre la mer intérieur de l'anneau continental et le Grand Océan l'entourant.

   Ulthuan lui-même est divisé en deux parties: les royaumes intérieurs et extérieurs. Les premiers sont ceux dont les rives touchent le Grand Océan, tandis que les seconds sont ceux qui entourent la mer intérieure. Les deux types de royaumes sont séparés par une chaîne de montagnes titanesques perçant les nuages et connues sous le nom d'Annulii. Les Annulii sont presque impossibles à franchir, sauf par certains passages et tunnels et ces massifs sont gardés par des portes fortifiées et surveillée tenues par d'implacables guerriers. De ce fait, peu de passages se font de manière terrestre, la plupart des communications entre les royaumes intérieurs et extérieurs a donc lieu au travers de voie maritime, ce qui n'est pas un mal handicapant puisque les Elfes n'ont plus à prouver leurs talents de navigateurs et de maîtres des flots.



   Ulthuan est un endroit empreint de magie, où des pouvoirs inimaginables sont exploités et portés par de doux alizés magiques. La puissance brute de la terre est limpide pour quiconque y prête le regard. Dans le ciel multicolores au-dessus des montagnes Annulii, des tourbillons changeants d'énergie tournoient; sur les terres luxuriante et verdoyante des Royaumes intérieures, on ne connait pas l'hiver. La majesté et la splendeur d'Ulthuan est indéniable.

   Un réseau de grands menhirs, vastes pierres dressées gravée de puissants runes magiques, s'étend à travers le continent d'Ulthuan d'une rive à l'autre, acheminant et apaisant les énergies magiques qui sont attirés vers Ulthuan. Chaque pierre dressée recueille la puissance brute et le dirige vers son voisin du perfectionnement actif, toujours plus proche de la mer intérieure et le ot centre du tourbillon magique au coeur d'Ulthuan.

   Dans les temps anciens, à une époque appelée la Déchirure, le continent a été littéralement déchiré, déchiré par la magie terrible qui a ravagé la terre et a menacé de l'engloutir sous les flots. Ulthuan fut préservée in extremis, et maintenant, seuls les sorts et les rituels les plus puissants permettent de maintenir Ulthuan à flot. Sans l'énorme puissance aspirée par les menhirs, ces moyens de protection seraient inefficaces et l'ensemble du continent serait englouti dans la mer.



Les Terres d'Ulthuan

Royaumes intérieurs

  • Avelorn
    Eataine
    Caledor
    Ellyrion
    Saphery

Royaumes extérieurs

  • Tyranoc
    Chrace
    Cothique
    Yvresse

Les Hauts Elfes

   Les elfes (ou "asurs", dans leur langue) sont grands et d'allure altière. Ils ont minces et bien proportionnés mais d'une force et d'une agilité surprenante. Leur peau est pâle et la plupart d'entre eux ont une chevelure noire ou grise, des traits fins et un regard pénétrant. Ces caractéristiques réunies donnent de ces êtres une impression d'intelligence et de sagesse. De toutes les races mortelles, ce sont eu qui ont la plus forte longévité.

   L'histoire des elfes est une quête culturelle et créative constante qui s'étend sur bien des millénaires. Leurs cités sont des monuments resplendissants à la gloire de leur rigueur et leur goût de perfection et concentrent des richesses qui dépassent l'entendement.

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   Dans Lothern, des tours d'une finesse et d'une hauteur défiant les lois physiques s'élancent vers le ciel, reliées entre elles par des ponts de verre, témoignant de prouesses architecturales dépassant l'imagination des hommes ou même des nains. Dans les amphithéâtres de Lothern, les plus grands bardes du monde chantent les jours anciens, accompagnés par les musiciens les plus talentueux d'Ulthuan. Les elfes ont le droit d'être arrogants face aux autres races dont les palais ne seraient même pas dignes de servir d'étables au bétail d'Ulthuan.



   Bien que les elfes soient la plus ancienne, la plus raffinée et la plus subtile des races, ils comptent aussi parmi les meilleurs guerriers. Ils sont passés maîtres dans le maniement des armes, en particulier l'arc et la lance, armes qui leur ont donné maintes fois la victoire. Leur armement est d'une finition extrême et raffinée, souvent orné de gemmes. Une armée elfe prête au combat est impressionnante, surtout lorsque l'on connaît le talent guerrier de leurs unités.



   Les Hauts elfes prétendent avoir appris leur magie dans un passé lointain. Au cours des siècles, ils ont perfectionné leur art qui est devenu une de leurs oeuvres les plus accomplies. Ils ont enseigné la magie aux hommes mais ces derniers sont encore très loin d'arriver à leur niveau.



   Les Hauts Elfes sont un peuple très ancien, fier et brave. Étant les meilleurs navigateurs ils colonisèrent certaines régions du Vieux Monde et fondèrent des comptoirs un peu partout autour du globe, notamment à la pointe sud de la Lustrie, des Terres du Sud et en lointaine et mystérieuse Cathay.

   Dans le Vieux Monde, ils rencontrèrent les nains et les humains, et bâtirent des cités côtières pour accueillir leurs vaisseaux qui sillonnaient toutes les mers.

   Alors que les nains creusaient sous les montagnes, les elfes élevaient de hautes tours au milieu des forêts. Compte tenu des natures très différentes des deux peuples, il était peut-être inévitable que cette harmonie ne dure pas éternellement.

   C'est sur leur île-continent d'Ulthuan qu'ils vécurent la Déchirure, sombre période pendant laquelle le sorcier Malékith tenta d'usurper le trône afin de satisfaire son ambition royale. Il fut finalement démasqué et l'opposition entre l'héritier légitime et Malékith dégénéra en guerre. Elle fut si terrible qu'Ulthuan faillit être engloutie: la magie éventra la terre alors que les mages s'affrontèrent. C'est cette période qui fut à l'origine de la séparation entre deux nouvelles nations elfiques: Les Hauts Elfes, fidèles aux traditions et à leur héritage et les Elfes Noirs, suivants de Malékith, qui furent plus tard pervertis par le culte du plaisir représenté par le jeune dieu du chaos Slaanesh.



   Bien des siècles après ces événements, les Hauts Elfes subirent un nouveau conflit, la guerre de la Barbe face aux Nains. L'affrontement fut causé à l'origine par la fourberie des Elfes Noirs, qui attaquèrent des convois Nains en se faisant passer pour des Elfes d'Ulthuan. Après plusieurs siècles de conflit, les Hauts Elfes se retirèrent du Vieux Monde pour rejoindre Ulthuan assailli à nouveau par Malékith. Certains colons choisirent de rester en refusant l'autorité de leur roi, ils formèrent alors les Elfes Sylvains.



Les Hauts Elfes et leurs dieux

   Les elfes vénèrent leur propre panthéon, comme ils l’ont toujours fait depuis des temps immémoriaux. Ils possèdent un cycle mythique extrêmement riche, tellement imbriqué dans leur société qu’il a façonné jusqu’à leur langage. La culture elfique est imprégnée de mysticisme et de magie à tel point que les prêtres sont inconnus chez les elfes. Ils honorent leurs dieux et tiennent les cérémonies appropriées mais ne ressentent pas le besoin d’élaborer une structure formelle pour communiquer avec eux.

   Chaque elfe est en communion personnelle avec les dieux. Les elfes ont également une affinité avec la magie bien plus évoluée que celle des autres races et ils réalisent donc que tous les arts magiques prennent naissance dans l’Aethyr. De ce fait, les sorciers elfes ont tendance à avoir une approche plus mystique que celle de leurs équivalents humains qui  considèrent souvent la magie occulte comme une prouesse scientifique.

   Ce n’est pas une coïncidence si le coeur de la magie elfe,la tour de Hoeth, sur l’île lointaine d’Ulthuan, est placée sous le patronage du dieu de la sagesse. Nombre de dieux elfiques sont très similaires à ceux du panthéon du Vieux Monde. Les théologiens humains tendent à penser que les dieux sont partout les mêmes mais qu’ils sont simplement vénérés sous des noms différents. Les elfes estiment que le panthéon du Vieux Monde n’est que le reflet déformé des véritables dieux. Voici les plus importants des dieux et des déesses elfes :

• Asuryan, père des dieux. Il est le plus ancien et le plus puissant
des dieux elfes. On dit qu’il est l’ancêtre de tout ce qui vit.

• Hoeth, dieu de la connaissance, de l’étude et de la sagesse. C’est
le saint patron des sorciers elfes et de tous les érudits parmi les elfes.

• Isha, déesse de la fertilité. Isha est honorée en tant que mère de
la race elfique et protectrice du monde naturel.

• Khaine, dieu de la guerre et du meurtre. Le « dieu aux mains
sanglantes » est à la fois une bénédiction et une malédiction. Selon la
légende, c’est lui qui a emprisonné et torturé Isha et Kurnous, mais il
a aussi combattu le dieu du Chaos Slaneesh. Le pouvoir de Khaine se
paye toujours. Les elfes noirs de Naggaroth ont élevé Khaine à la
dignité de dieu tutélaire et lui offrent de sanglants sacrifices.

• Kurnous le Chasseur, dieu de la nature. Bien qu’il soit le père
de la race elfique, il est moins honoré qu’Isha à Ulthuan de nos
jours. Mais par ailleurs, il reste l’un des dieux les plus importants des
elfes sylvains. C’est lui qui conduit la Grande Chasse, l'un des fêtes
religieuses les plus importante des elfes.

• Lileath la Prophétesse, déesse des rêves et de la chance.
Elle est vénérée en même temps qu’Isha et Morai-Heg. C’est la sainte
patronne des prophètes et des devins.

• Mathlann, dieu des tempêtes. C’est le dieu elfe de la mer, saint
patron des marins et des explorateurs d’Ulthuan.

• Morai-Heg la Ridée, déesse de la destinée.On dit qu’elle conserve
le destin des mortels dans une bourse de peau ornée de runes.

• Vaul, forgeron des dieux.Vaul fut vaincu par Khaine pendant la
Guerre des Cieux et, en conséquence, il fut estropié puis lié à son
enclume. C’est lui qui a forgé les plus puissants artefacts de la race
elfique, y compris la redoutable Épée de Khaine.

Economie

   L'économie elfique est essentiellement basée sur le commerce. Excellents marins, les hauts elfes ont exploré tous les recoins du Vieux Monde, fondant de nombreux comptoirs commerciaux, que ce soit en Lustrie, en Cathay ou en Bretonnie.

   La ville de Lothern, capitale du royaume côtier d'Eataine, est le seul port d'Ulthuan ouvert aux marchands des autres races. Il est courant d'y voir des commerçants tiléens richement vêtus marchander avec des nains ou des arabes à la peau brunie par le soleil. Tout s'y achète et tout s'y vend. Des épices de Cathay aux peaux de phoque de Norsca, en passant par le vin tiléen ou les bijoux de Lustrie…

   Le grand conseil de la ville prélève un impôt sur les marchandises, que la puissante garnison de gardes maritimes récolte auprès des marchands réticents.

   La marine commerciale a pris beaucoup d'essors sous le règne de Finubar, et l'on compte aujourd'hui plus de 500 navires de commerce, protégées par une flotte de guerre plus imposante encore.

   Les Hauts Elfes importent très peu de choses, vu qu'ils sont convaincus que tout ce qui peut se trouver à l'étranger peut se trouver en Ulthuan, et, qui plus est, de meilleure qualité… Néanmoins, les épices orientales, l'ambre du Norsca et certains bijoux nains se trouvent relativement facilement sur la plupart des marchés des grandes villes elfiques.

Artisanat

   Que ce soit dans les forges de Caledor, les ateliers d'orfèvrerie de Lothern ou les menuiseries de Chrace, les hauts elfes réussissent à fabriquer des artefacts frôlant la perfection en partant de matières premières fort peu variées.

   Les armes elfiques, très prisées pour leur finesse et légèreté, sont fabriquées essentiellement dans les immenses forges de Caledor, la terre des dragons et du Dieu forgeron Vaul.

   Les meilleures manufactures en cuir proviennent d'Ellyrion, terre de chevaux et de chasse.

   Les orfèvres les plus renommés travaillent à Lothern, où un quartier tout entier leur est dédié.

   Il existe un très grand atelier de fabrication de cuivres dans la ville de Tor Yvresse, et la quasi-totalité des instruments qui résonnent dans les champs de bataille du monde proviennent de la ville du seigneur Eltharion. Les royaumes du nord produisent essentiellement des travaux en bois ou en os sculptées, cela va de la babiole au talisman magique en passant par les ustensiles de cuisine.



Agriculture

   Les elfes sont assez peu portés sur l'agriculture, et ne cultivent que le strict minimum pour leur survie. Leur maîtrise des vents magiques de jade et d'ambre leur permet de s'assurer des récoltes abondantes en toute saison.

   Les flancs des collines d'Eataine sont recouverts de vignes, dont les fruits sont utilisés principalement pour la production de vin et de liqueurs, dont le "Cydith ", sorte de vin liquoreux très apprécié par les nobles de l'Empire.

   La plupart des champs de blé se trouvent en Yvresse et en Ellyrion, mais il n'y a pas de petits propriétaires terriens. La terre appartient à la communauté et est cultivée par tous. Le surplus de la récolte est vendu dans les grandes villes.

   Les moulins appartiennent à des privés, qui font payer une petite taxe (parfois en nature) pour utiliser leurs biens.

   On peut trouver de grands vergers dans la plus part des résidences secondaires des riches Lothernois et les pommiers séculaires de Saphery sont réputés.

   Toute autre culture est quasi inexistante en Ulthuan. En Yvresse il existe quelques plantations de lin, mais ce genre de culture est fort peu populaire, et les tisserands préfèrent importer du coton ou de la soie de l'étranger.

   L'élevage principal de l'île est celui des chevaux, d'immenses troupeaux sillonnent les vertes plaines d'Ellyrion. L'équitation est apprise par les nobles elfes dès leur plus jeune âge, et le reste du peuple ne rechigne pas non plus à monter sur un équidé. Certains prétendent même qu'il y aurait plus de coursiers que d'elfes sur l'île blanche. Cependant, le Pays des Ombres et Chrace compte quelques bergers et leurs troupeaux de moutons ou de chèvres.

Chasse et pêche

   L'essentiel de la viande consommée par les elfes provient de la chasse, et tout seigneur qui se respecte possède d'immenses domaines où lui et ses gens traquent le gibier. La chasse est permise à tous, mais reste réglementée par le seigneur et des taxes sont perçues sur les animaux tués sur son domaine. Cerfs, daims, sangliers ou chevreuils, rien n'échappe aux flèches des chasseurs cothiquois ou chraciens. Une fois tués, les animaux sont dépouillés de leurs peaux et leur viande régalera les elfes.

   Le poisson n'est consommé que dans les royaumes extérieurs et est souvent une source de moquerie pour habitants du littoral de la mer intérieure. Pour eux, c'est une nourriture peu raffinée et jamais un animal de la mer du Crépuscule ou de celle des Rêves n'est perturbé par un intempestif pêcheur. Cependant, des ports de Cothique ou de Tiranoc appareillent chaque jour des dizaines de bateaux qui ramènent poissons et crustacés (généralement consommés crus ou marinés) en grand nombre.

   Les Cothiquois chassent également la baleine, et en la saison du Soleil, d'énormes galères prennent le large, pour ne revenir qu'à sa fin, traînant derrière elles d'énormes carcasses de cétacés, dont une grande partie finit sur les tables des riches marchands citadins.

Aujourd'hui

Le roi actuel, Finubar le voyageur, a fait sortir le royaume elfe d'une longue période d'isolement et les affaires avec le Vieux Monde reprennent.

« Modifié: février 10, 2012, 21:55:24 pm par Marchiavel »

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