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102316 Messages dans 7472 Sujets par 914 Membres - Dernier membre: pepeARea novembre 15, 2019, 08:15:37 am
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Opale Campagnes  |  Archives  |  IdF - Aeltith (Modérateur: Aeltith)  |  Partie 4 16/10/11 - Fin de la forteresse et arrivée à Verbobonc
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Auteur Sujet: Partie 4 16/10/11 - Fin de la forteresse et arrivée à Verbobonc  (Lu 4125 fois)

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Re : Partie 4 16/10/11 - Fin de la forteresse et arrivée à Verbobonc
« Réponse #1 le: octobre 18, 2011, 18:35:29 pm »
Dommage que j'ai pas fait un critique sur mon jet de toucher contre Nortimer pendant qu'il m'agrippait xD

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Re : Partie 4 16/10/11 - Fin de la forteresse et arrivée à Verbobonc
« Réponse #2 le: octobre 19, 2011, 14:14:13 pm »
En résumé hrp, pkoi l'archer et la pretresse se sont retourné contre le reste du groupe ? Roleplay ou sort de charme quelconque ?

Autre question tous les objets ont été vendus ou certains on été conservés (et si oui qui par quoi ?)
Velours

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Re : Partie 4 16/10/11 - Fin de la forteresse et arrivée à Verbobonc
« Réponse #3 le: octobre 19, 2011, 14:44:25 pm »
HRP :

En faite, pas de charme mais plutôt roleplay ^^

Guillaume 1 dans le rôle de l'archer  :D nous avait déjà fait le coup avec 3 gnolls que nous étions en train de massacrer (sort de graisse + tous au sol) Il leur a crié de se rendre ...
Comme ils parlaient le commun, ils se sont rendus ... difficile de les tuer après ... donc on c'est retrouvé avec 3 gnolls sur les bras. On a stocké le tout dans une pièce  ::)

Ils nous ont donné des informations comme quoi l'appartement du chef était dans un coin particulier du donjon et qu'un autre coin était occupé par des gobelours.




Par la suite, on avait prévenu le groupe qu'on ne laisserait pas la vie au maitre des lieux avant l'assaut dans ce qui semblait être la salle finale.  8)

On a combattu les gardes, puis le chef est arrivé après avoir laissé mourrir ses troupes afin d'avoir le temps de se vêtir.
Armure avec gravure de Lolth + épée tueuse d'humain + bouclier magique + ... enfin tout ce qu'il faut pour faire le café.

On a commencé à le tapper après s'être un peu insulté, et guillaume 1 a voulu lui proposer de se rendre.
Il l'a fait et le "maitre du mal" à dit ok, mais qu'on devait arrêter le combat avant lui.  :o


Ya Izrador et moi qui avons continué à tapper et lyha aussi mais de mauvaise grace.
Pendant ce temps, l'archer a tenté par 2 fois de me ceinturer pour m'empêcher de frapper mais finalement un coup final à permit de l'achever.  :P

Ton personnage pour info a continué à tapper ... on c'est dit qu'un adorateur du Dieu des elfes noirs, t'étais pas forcement fan, surtout que lui a pas hésiter à te bourrer la gueulle.




Pour les objets, on a tout vendu sauf :
-un anneau en argent avec un symbole gnome + la mage hand du début pour le rodeur
-Une cape de resistance +1 pour l'halfelin
-2 parchemins divin avec 2 sort chacun pour la pretresse
-une potion d'invisibilité pour toi
-un talisman qui donne +2 constit pour le tank


Hors ligne Guigui le Yoyome

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Re : Re : Partie 4 16/10/11 - Fin de la forteresse et arrivée à Verbobonc
« Réponse #4 le: octobre 19, 2011, 21:27:35 pm »
On a commencé à le tapper après s'être un peu insulté, et guillaume 1 a voulu lui proposer de se rendre.
Il l'a fait et le "maitre du mal" à dit ok, mais qu'on devait arrêter le combat avant lui.

En fait, ce n'est pas exactement comme ça que ça s'est passé selon moi : le big boss, sentant que la partie était perdue, a proposé de "négocier" (selon ses propres termes), pas de "se rendre". Et Nortimer l'archer a commencé à discuter avec lui des termes de cette négociation. Comme nos personnages, à JC et à moi, avaient tous deux d'excellentes raisons de vouloir le tuer, on a continué à le taper. Et l'archer a essayé d'empêcher Héléna de le faire en l'agrippant. Mais pendant ce temps-là, le bonhomme a commencé à se soigner ! Il avait quand même une épée tueuse d'humains qui, à mon avis, pouvait très bien laisser Héléna ou Nortimer sur le carreau en un coup (genre 1d8+1 +2d6 + bonus de force), deux au maximum, et avait une CA très élevée (23 de mémoire). Spugnoir et moi, à court de sorts, étions en mode "boulet", et la prêtresse avait besoin de beaucoup de chance aux dés pour espérer lui faire ne serait-ce que quelques dégâts. Donc c'était quand même chaud...

Pour les objets, la plupart ne nous convenant pas (non plus qu'à Luna, of course), on les a vendus et plutôt bien vendus. Du coup : plein de flouze !  ;D

Sinon, je voulais discuter avec vous de l'opportunité de conserver Spugnoir comme mercenaire. On en a un peu parlé pendant la partie, et on peut aussi le faire en RP si vous voulez, mais pour la partie HRP, voici ce que j'ai à en dire :
- il a été recruté avant que j'arrive, du coup maintenant il fait un peu double emploi avec moi, même si notre panel de sorts est très différent (il blaste, je contrôle)
- surtout, on a qu'un seul perso dont la forme principale de combat est le CàC (Héléna). L'archer et la prêtresse peuvent aussi le faire, mais Nortimer est bien meilleur au tir et Lyha doit pouvoir lancer ses sorts. Et entre Spugnoir et moi, on a 2 persos sur 5 qui sont très fragiles et n'iront JAMAIS au CàC.
- donc à mon avis le groupe serait bien plus solide et plus équilibré avec un 2ème combattant de 1ère ligne, un bon gros guerrier des familles.

Maintenant si vous préférez conserver Spugnoir, ça me va aussi, c'est juste que je trouve qu'un PNJ doit servir avant tout à combler les faiblesses d'un groupe, et je pense qu'au CàC on a une grosse faiblesse et qu'on va le payer tôt ou tard. Voilà voilà...  :)

Guigui

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Re : Partie 4 16/10/11 - Fin de la forteresse et arrivée à Verbobonc
« Réponse #5 le: octobre 19, 2011, 23:08:15 pm »
Pour le combat et le roleplay, prenez en compte ceci : Luna n'a pas retenu ses coups sur le boss de fin mais elle n'a pas fustigé le rodeur non plus.

sinon, à titre informatif la potion n'intérese pas Luna dans l'absolu mais elle préfère la garder plutot que de la vendre.
Elle semble intéressée par l'anneau s'il est magique mais il faudra attendre de connaitre son effet pour la suite.
Velours

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Re : Re : Partie 4 16/10/11 - Fin de la forteresse et arrivée à Verbobonc
« Réponse #6 le: octobre 20, 2011, 00:03:45 am »
sinon, à titre informatif la potion n'intérese pas Luna dans l'absolu mais elle préfère la garder plutot que de la vendre.
Elle semble intéressée par l'anneau s'il est magique mais il faudra attendre de connaitre son effet pour la suite.
J'ai du mal à comprendre : c'est quand même une potion d'invisibilité, quoi... Je veux dire : l'invisibilité c'est un truc que les voleurs aiment bien, en général !

Quant à l'anneau, il n'est pas magique, c'est juste un anneau pourri avec une inscription gnome dedans (un truc qui parle d'un anneau pour "les lier tous dans les ténèbres" ou un truc comme ça ^^).

G.

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J'ai du mal à comprendre : c'est quand même une potion d'invisibilité, quoi... Je veux dire : l'invisibilité c'est un truc que les voleurs aiment bien, en général !
Un voleur a ses propres moyens pour etre discret. Ce genre de potion magique est donc bien plus utile pour quelqu'un de moins compétent en la matière. quitte a voir des potion il y en a de bien plus utile qu'un potion "redondante" avec un capacité naturelle. C'est eactement le meme principe qu'une potion de soin : il n'est pas tres malin de laisser le spotion de osin a quelqu'un qui peut deja lancer ce genre de sort. etc etc
Velours

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Re : Partie 4 16/10/11 - Fin de la forteresse et arrivée à Verbobonc
« Réponse #8 le: octobre 20, 2011, 09:02:19 am »
Autant je suis d'accord pour les potions de soins et sur le fait qu'il vaut mieux les répartir sur plusieurs persos, autant je ne le suis pas pour la potion d'invisibilité : un roublard peut certes être discret, mais 1) il peut rater son jet et 2) il ne pourra jamais passer devant des ennemis sans se faire voir, par exemple. Seule l'invisibilité lui permet de faire ça, donc ce n'est pas vraiment redondant, au contraire, ça permet au voleur de "prolonger" ses capacités naturelles, en quelque sorte.  :)
Mais bon, si Luna ne veut pas de la potion, Izrador se fera un plaisir de l'en débarasser ! (rhââh, lovely ! *bave*)

Guillaume

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Re : Partie 4 16/10/11 - Fin de la forteresse et arrivée à Verbobonc
« Réponse #9 le: octobre 20, 2011, 09:26:13 am »
J'en ai plus besoin si on part de cette logique je prends la potion !
Je suis le moins discret  ;D

Pour l'anneau, à part le fait que les gnomes s'inclineront devant son porteur, il n'a rien de spécial ^^



Sinon concernant la discussion sur Spugnoir, je ne suis pas vraiment d'accord avec toi Guillaume "2"  ;)

Autant je trouve que Spugnoir ne sert pas a grand chose ... il ne brille jamais vraiment et à part lancer quelques sorts d'appoints qui fond des dégâts de fond, bah il ne fait rien pour le groupe. (Si, prendre une partie du trésor alors qu'il ne sert a rien)

Autant il remplit pour moi totalement son rôle qui est de faire le pnj !
-Au départ nous n'avions pas de lanceur de sort (sauf moi et mon lvl de magicien, mais passons  :P) donc un caster semblait pas trop mal ... dans les faits, clair qu'on aurait pris un grouillo avec une arbalète on aurait eu la même impression pour un prix bien moindre mais bon ^^

-C'est le seul mec dans la taverne qui n'était pas "mauvais" selon le paladin ^^

-Maintenant nous avons un lanceur de sort de zone plutôt efficace, qu'a cela ne tienne Spugnoir ne sert plus a rien ...

mais bon de mon point de vue :
Un pnj doit justement être un perso d'arrière plan, personnellement j'ai déjà vécu des parties ou le MJ joue un PJ et c'est particulièrement fatiguant quant celui ci se trouve être aussi important que les autres joueurs car evidemment, il le gâte en objet magique, il ne meurs jamais, ... UN "PMJ", rien de pire pour foutre en l'air un groupe.
Sans aller jusqu'a l'extrême, On a assez des joueurs pour "briller" dans leurs actions donc le mec qui les accompagne doit juste être un passe partout.

Un pnj d'un autre côté ne doit pas, à mon goût remplir des rôles sensible type tank ou soigneur, sinon ça force le mj à jouer tactiquement et à s'impliquer dans le combat alors qu'un dps sera sans doute plus simple notamment dans la config de spugnoir (lanceur de sort de dégât). Comme ça pas de prise de tête du MJ.

Concernant la gestion de ce pnj par les joueurs, bah je suis pas convaincu de l'intérêt de donner aux joueurs un perso de groupe qu'ils gérent chacun leur tour. On a déjà assez de nos propres perso pour faire des conneries  ;D


Ma vision des choses :
HRP je dirais : virons Spugnoir et testons sans, ce sera peut être un peu plus délicat mais on s'en fou, c'est aussi la difficulté qui nous force à réfléchir un peu plus et à agir différemment.
Prendre un tank ne me tente pas plus que ça ... on va en chier, tant pis ^^

Limite, on récupère 2,3 mercenaire qui coûtent rien ... mais bon, c'est pas très propre.


En RP je dirais : vu qu'il est dans le groupe depuis le début et que c'est pas vraiment celui qui gêne Héléna, bah je serais pour le garder.
Et trouver un tank viable rp ne sera pas facile.





Hors ligne Aeltith

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Re : Partie 4 16/10/11 - Fin de la forteresse et arrivée à Verbobonc
« Réponse #10 le: octobre 20, 2011, 10:40:48 am »
Bon moi j'aimerai bien qu'on revienne au sujet initial:

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Marre de vous voir flooder  ;D

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Re : Partie 4 16/10/11 - Fin de la forteresse et arrivée à Verbobonc
« Réponse #11 le: octobre 20, 2011, 10:47:16 am »
Et si on veut parler de trucs sérieux, on le fait où ?

G.

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Re : Partie 4 16/10/11 - Fin de la forteresse et arrivée à Verbobonc
« Réponse #12 le: octobre 20, 2011, 12:11:22 pm »
Nan mais c'est bien là les trucs sérieux  :P

Je suis juste déçu, aucune blague ni autre sur Nortimer... le soyeux !

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Re : Re : Partie 4 16/10/11 - Fin de la forteresse et arrivée à Verbobonc
« Réponse #13 le: octobre 20, 2011, 14:15:14 pm »
Autant je suis d'accord pour les potions de soins et sur le fait qu'il vaut mieux les répartir sur plusieurs persos, autant je ne le suis pas pour la potion d'invisibilité : un roublard peut certes être discret, mais 1) il peut rater son jet et 2) il ne pourra jamais passer devant des ennemis sans se faire voir, par exemple. Seule l'invisibilité lui permet de faire ça, donc ce n'est pas vraiment redondant, au contraire, ça permet au voleur de "prolonger" ses capacités naturelles, en quelque sorte.  :)
Mais bon, si Luna ne veut pas de la potion, Izrador se fera un plaisir de l'en débarasser ! (rhââh, lovely ! *bave*)

Guillaume
Pour avoir joué plusieurs roublard : passer inapercu devant des ennemis n'est pas une situation "normale".
Au lieu de prolonger quelque chose de redondant autant lef iler a quelqu'un qui ne peut pas du tout : mieux vaut une boite de conserve enragée qui arrive au CAC qu'un roublard discret qui veut etre encore un peu plus discret.
Si vraiment il s'avere qu'un seul d'entre nous doivent absolument traverser de slignes ennemies discretement ALORS oui j'emprunterai la potion. Mais par contre dans l'absolu, mieux vaut au contraire avoir un maximum de gain d'efficacité et de polyvalence.
Si ma roublarde n'etait pas capable d'etre assez douée en discrétion alors oui pourquoi pas. Mais sinon, je préfère que ce soit la pretresse ou la guerriere voir meme le mage (bonne protection l'invisibilité et tactiquement un effet de surprise énorme) qui conserve la potion car ils auront plus que moi besoin de ce genre de chose en "urgence" puisque moi j'aurais toujours la possibilité de me rendre discrète potion ou pas.

Pour Spugnoir :
- D'un point de vue RP Luna n'a aucun grief si ce n'est peu etre un certain manque d'initiative mais ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose au regard de ce qui s'est produit par le passé.
- Sur le papier cela devrait être plutôt pas mal car très complémentaire : un mage controle et un sorcier evocation devraient faire des miracles et régler un combat presque a eux seuls pour peu que nous autres nous assurions qu'ils sont en mesure d'exercer leur art sans etre inquiété. Tactiquement un vrai tank et des tank polyvalent/de secours devraient largement suffir pour la plupart des situations. Changer un mage pour un tank est a mon avis moins intéressant et moins polyvalent encore que cela dépende probablement de sa classe et de son équipement. Et cela ne change pas qu'on aura encore et toujours un PNJ à gérer.
- Au feeling et d'un point de vue non rationnel je dirais que je reste effectivement dubitatif quand à son utilité et de son efficacité réelle. Si c'etait possible nous nous passerions de PNJ "actif" (combat/roleplay). Ainsi l'idée de "payer" un mercenaire est plaisante dans le sens ou il n'aura pas vraiment son mot a dire et qu'il aura un role bien défini et donc sera assez simple a gérer pour tout le monde. Après pour la classe de celui-ci je n'ai pas vraiment de préférence. En l'état pour moi il n'y a pas à proprement parler de dysfonctionnement même si par contre on peut mettre en place des "conventions" / stratégies un peu plus adaptées. A voir dans quelle mesure notre MJ nous laisse "controler" notre PNJ :)
Velours

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Re : Partie 4 16/10/11 - Fin de la forteresse et arrivée à Verbobonc
« Réponse #14 le: octobre 20, 2011, 15:18:47 pm »
Bon vais donner mon avis sur la question ;)


Pour moi un npc n'est pas obligatoire donc que Spugnoir dégage ou non c'est pas grave. Après par contre pas de deuxième perso par joueur, ni de sixième joueur, ni de npc qui tourne, ni je sais pas quoi.

Des mercenaires pourquoi pas mais vous attendez pas a trouver un mercenaire level 4 de fighter qui acceptera du haut de son expérience d'être là juste pour taper et vous voir partager le trésor et lui simplement prendre sa solde de 2 gp par jour :D

Les mercenaires sont des warriors de base (classe de npc) qui peuvent avoir quelques levels mais après pour ce qui concerne l'équipement ou les capacités du mercenaires à partir d'un certain niveau voir dés le prochain niveau vous allez avoir des problèmes en voyant vos mercenaires dégager un par un a chaque round.

En ce qui concerne Spugnoir, oublié pas qu'il n'a pas démarré avec votre matos, que je l'ai monté level 3 au début comme vous mais qu'il a une liste de sorts réduite. Sa liste de sorts vous plait pas, vous trouvez qu'il pu des pieds, qu'il agit pas assez, qu'il s'habille comme un clodo, dégagez le.  ;D

Et pour finir, ce qui me gène en jouant un tank ou un soigneur c'est la place central qu'on occupe en combat, et j'ai pas envie d'être a ce point des deux cotés du paravent. Le tank fixe le combat sur lui par ses placements tactiques ou ses choix de cibles. Le soigneur peut renverser le cours d'un combat en soignant un allié ou en faisant d'autre sorts.

A la limite, un damage dealer a l'avantage de pouvoir suivre le groupe tout en contribuant avec ses sorts tout en laissant l'initiative des décisions au groupe.

Après les quelques NPC que j'ai fais comme Rorsa (autre table de D&D) ou d'autres ont souvent été comme ça pour les mêmes raisons.
« Modifié: octobre 20, 2011, 15:31:46 pm par Aeltith »

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