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Opale Campagnes  |  Archives  |  IdF - Faënril  |  Regles et variantes optionnelles de la campagne
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Auteur Sujet: Regles et variantes optionnelles de la campagne  (Lu 1991 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

faenril

  • Invité
Regles et variantes optionnelles de la campagne
« le: octobre 16, 2008, 20:39:33 pm »
Regles et variantes pour la prochaine partie

Multi-tâche : un PJ peut faire deux actions en même temps avec un malus de -5 aux deux actions

Pouvoirs en tant que Dons : des pouvoirs mineurs peuvent-être achetés en tant que don pour représenter des aptitudes exceptionnelles mais trouvable chez certaines personnes comme une constitution plus robuste (Tough) ou un sens de la direction inné (Direction Sense) : le coût est le même mais les dons ne peuvent pas, contrairement aux pouvoirs, être améliorés par un effort héroïque ou un point de héros.

Dons optionnels
des dons en plus qui apparaissent dans le Mastermind's Manual (si vous voulez savoir à quoi sert un don, me demander) Immobilisation écrasante (Crushing Pin), Coup final (Finishing Blow), Science du désarmement à distance (Improved Ranged Disarm), Vitesse de la pensée (Speed of Thought), Balayage (Sweeping Strike),  Attaque de destabilisation (Unbalancing Strike), Challenge (+), Science du camouflage (Improved Concealment), Sciende de la lutte mentale (Improved Mental Grapple), Dormeur léger (Light Sleeper), Dur à cuire (Tough (+))

Extraordinary Effort : une fois par scenar il est possible de faire un effort encore plus grand qu'héroique mais qui généralement épuise totalement le personnage.

Money Talks avoir beaucoup d'argent peut aider dans les jets sociaux
Défense anticipée : il est possible de déclarer une défense totale au moment d'une attaque par anticipation, on,se prive alors de sa prochaine action.

Mort subite : un jet de resistance raté de + de 20 contre une attaque létale est une mort subite

Revenus : les ressources financières d'un personnages son géré par un score de revenu qui monte et baisse en fonction des actions du personnage

Flanking : si vous prenez un adversaire en tenaille, vous avez +2 a l'attaque, j'ai bien vérifié, pas besoin de jouer en combat tactique pour utiliser cette règle.
« Modifié: novembre 25, 2008, 17:27:33 pm par Faenril »

faenril

  • Invité
Re : Regles et variantes optionnelles de la campagne
« Réponse #1 le: octobre 24, 2008, 16:19:43 pm »
Pour la partie du 16/11/08, je propose d'integrer les regles et variantes suivantes que je pense correspondre d'une part à une volonté de simplifier et d'autre part à une ambiance plus réaliste du monde malgré la présence de paranormal. Je vous invite tous à me dire ce qui vous convient ou pas, qui ne dit mot consent  ;D

  • Stunt Bonuses : quand un joueura une très bonne idée ou décrit une action d'une maniere fun et excitante, il peut avoir un bonus gratuit
  • Automatic Success and Failure : déja testé la derniere fois 1 = echec automatique ; 20 = succès automatique (bien que ça ne soit pas super réaliste)
  • Active, Secret & Passive Skill Checks : un jet actif est effectué par le joueur et le resultat est évident, un point de héros peut-être utllisé il est possible de prendre 10 ou 20. Un jet secret est effectué par le MJ et le resultat n'est dit au joueur que lorsque le resultat est évident, un point de héros peut-être utilisé et il est possible de prendre 10 ou 20. Un jet passif est effectué par le MJ, le resultat n'est donné à moins que son succès ne révèle une chose au personnage. Aucun point de héros ne peut-être utilisé et il est impossible de prendre 10 ou 20.
  • Multitasking : il est possible de faire deux choses en même temps en contrepartie d'un malus
  • Powers as Feats : certains pouvoirs mineurs qui ne coute qu'un point ou deux peuvent etre transformé en Feat
  • Optional Feats : les feats optionnels suivants sont autorisés : Crushing Pin (Inflict grapple damage on any target you have

pinned), Defensive Strike (+4 attack bonus against an opponent that misses you in melee.), Finishing Blow (Perform a coup de grace as a standard action), First Strike (+) (+2 damage when you attack a flat-footed opponent), Improved Flank (+4 attack bonus when flanking an opponent), Improved Ranged Disarm (No penalty on ranged attack rolls to disarm), Martial Artist (Treat your unarmed attacks as armed), Martial Strike (+) (+1 unarmed damage per rank), Oathbound (+1 to aid others of your allegiance, +1 to attack foes of an opposing allegiance), Speed of Thought (Use your Int bonus for initiative checks), Sweeping Strike (Combine a successful unarmed attack with a free
trip attack), Unbalancing (Strike Remove an opponent’s dodge bonus with a melee attack), Challenge (+) (Gain the benefits of a challenge without a penalty), Dedication (+4 on Will saves and Sense Motive checks when your allegiance is challenged), Improved Concealment          (Improved miss chance from concealment), Improved Mental Grapple (+2 bonus on mental grapple checks), Light Sleeper (No Notice check penalty for being asleep. Act immediately upon waking), Tough (+) (Add your rank to your Toughness saves)
  • Extraordinary Effort : une fois par scenario il est possible de faire un effort extraordinaire, chaque point de héros dépensé en sus de l'effort héroique améliore les effet de l'effort, après l'effort, le héros tombe dans les pommes
  • Money Talks : le bonus de revenu peut remplacer un jet de diplomacy, bluff ou intimidation
  • Automatic Hits :si votre bonus d'attaque est => au score de défense de l'adversaire, inutile de jeter le dé (sauf si vous voulez faire un critique), vous touchez automatiquement
  • Out-of-Turn Defense : vous pouvez hors de votre tour faire une défense totale par anticipation de votre action à venir
  • Instant Death :un jet d'encaissement raté =>20 = mort instantannée
  • Lethal Attack Cost :un pouvoir est létal ou non létal par défaut au moment de sa création, pour faire une attaque de l'autre sorte, il faut prendre un malus de -4 ou avoir un pouvoir alternatif avec l'autre effet
  • Free Equimpent : l'equipement ne coûte plus de point d'équipement mais juste des revenus : le niveau de puissance de la campagne est faible et la campagne se veut un minimum réaliste donc cette règle me semble convenir
« Modifié: octobre 25, 2008, 12:16:35 pm par Faenril »

Hors ligne Aeltith

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Re : Regles et variantes optionnelles de la campagne
« Réponse #2 le: octobre 24, 2008, 22:22:23 pm »
Moi ça me va la règle sur 1 ou 20 c'était fun de voir Feu Follet faire pleins de 1 et 20 à la suite  ;D

Sinon les autres points de règles me vont très bien aussi.


Hors ligne Nocker

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Re : Regles et variantes optionnelles de la campagne
« Réponse #3 le: octobre 27, 2008, 19:50:32 pm »
Je serai là à la prochaine partie.

  • Stunt Bonuses

Ca fait trop doublon avec les Hero Points, je trouve. Et je fais une campagne de Exalted, où le mécanisme des cascades (stunts) est central, et le résultat est que toutes les actions des personnages ont un bonus, ce qui déséquilibre un peu le jeu. Je suis plutôt contre.
  • Automatic Success and Failure / Critical Skills

Pourquoi pas, mais cela rend le jeu plus surnaturel, car avec un d20, c'est 10% de chance de faire un truc automatique. Ne se prononce pas.
  • Active, Secret & Passive Skill Checks

C'est pas tellement une option supplémentaire, de mon point de vue, mais plutôt une systèmisation d'une pratique déjà courante sur une table de jdr. Plutôt pour.
  • Multitasking

C'est agréable de pouvoir faire ça, parfois. Mais attention, je trouve que la seconde option (faire le premier jet sans malus et le second avec -10) pousse trop à faire systématiquement une action supplémentaire, puisqu'on n'a rien à perdre par rapport à la première action. Donc plutôt pour si tu gardes que la première option (-5/-5)
  • Powers as Feats

Ca change pas grand chose, si ce n'est que le pouvoir devient non-nullifyable et pas d'extra effort, ce qui me gène beaucoup dans certains cas. Plutôt contre.
  • Optional Feats :

Crushing Pin :  Plutôt pour
Defensive Strike : Plutôt contre, trop de bonus sans contrepartie.
Finishing Blow : Plutôt pour
First Strike (+) : Plutôt contre, doublon avec Sneak Attack
Improved Flank : Pour ça, il faut déjà utiliser une règle de flanking, et donc connaitre les positions des ennemis. Ca me dit moyen dans un M&M de faire des plans quadrillés. Plutôt contre
Improved Ranged Disarm : Plutôt pour
Martial Artist : Voit pas l'intérêt, sans les règles d'opportunités. Plutôt contre
Martial Strike (+) : Plutôt pour, mais sans le pré-requis (il faut alors ré-équilibrer, par rapport au pouvoir Damage[Mighty] )
Oathbound : Bof, Plutôt contre
Speed of Thought : Plutôt pour
Sweeping Strike : Plutôt pour
Unbalancing Strike : Plutôt pour
Challenge (+) : Ca veut donc dire que vous utilisez déjà les challenges dans vos parties. Plutôt pour, les challenges, c'est cool !
Dedication : Bof, plutôt contre
Improved Concealment : Plutôt pour
Improved Mental Grapple : Plutôt pour
Light Sleeper : Plutôt pour
Tough (+) : Bof, c'est juste un Descriptor pour le pouvoir Protection. Ca complique donc pour rien. Plutôt contre
  • Extraordinary Effort

Ok ça me parait pas mal. Plutôt pour
  • Money Talks

C'est plus sympa d'utiliser le bonus de synergie, dans ce cas, comme indiqué p.102 du M's Manual. Plutôt contre dans l'état
  • Automatic Hits

Je préfère les règles de base qui ne font appliquer cette règle que sur les Minions. C'est plus héroïque. Plutôt contre
  • Out-of-Turn Defense

Je suis sceptique. Pourquoi pas, mais ça peut éventuellement apporter des abus. Ne se prononce pas.
  • Instant Death

Ok, c'est pas mal pour le réalisme. Plutôt pour.
  • Lethal Attack Cost

C'est réaliste, plus sympa. Plutôt pour
  • Double Critical Hits/Critical Miss

Mouais, je trouve que les règles de base donnent pas un super bonus/malus, et tendent à rendre les choses héroïques. Donc plutôt contre.
  • Free Equimpent

Ok, mais je comprends pas bien le fonctionnement pour le début du jeu et les possessions initiales. On fait une série de jet d'achat pour tout ce qu'on veut comme équipement de base ? Ne se prononce pas (encore)
[/list]

J'aimerais, si possible, un résumé des capacités et occupations des autres PJ, pour le cas échéant imaginer un concept qui ne marche pas sur les pieds d'un autre. Merci

faenril

  • Invité
Re : Regles et variantes optionnelles de la campagne
« Réponse #4 le: octobre 27, 2008, 20:51:09 pm »
Je serai là à la prochaine partie.
bonne nouvelle, il ne reste plus qu'à te créer/trouver un personnage.

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  • Stunt Bonuses

Ca fait trop doublon avec les Hero Points, je trouve. Et je fais une campagne de Exalted, où le mécanisme des cascades (stunts) est central, et le résultat est que toutes les actions des personnages ont un bonus, ce qui déséquilibre un peu le jeu. Je suis plutôt contre.

disons que des fois, j'aime bien récompenser un joueur qui a faity une action sympa, donc en gros, tu conseillerais plutôt d'utiliser le point de héros comme récompense ?

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  • Automatic Success and Failure / Critical Skills

Pourquoi pas, mais cela rend le jeu plus surnaturel, car avec un d20, c'est 10% de chance de faire un truc automatique. Ne se prononce pas.
en fait, le monde a un peu changé mais c'est vrai que les joueurs ont enchainé des 1 et des 20 lors de la dernière partie...
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  • Multitasking

C'est agréable de pouvoir faire ça, parfois. Mais attention, je trouve que la seconde option (faire le premier jet sans malus et le second avec -10) pousse trop à faire systématiquement une action supplémentaire, puisqu'on n'a rien à perdre par rapport à la première action. Donc plutôt pour si tu gardes que la première option (-5/-5)
  • c'est comme cela que je le voyais
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Powers as Feats
Ca change pas grand chose, si ce n'est que le pouvoir devient non-nullifyable et pas d'extra effort, ce qui me gène beaucoup dans certains cas. Plutôt contre.
je pense tout de même le garder pour representer quelques aptitudes qu'un etre humain peut avoir comme Tough ou Direction Sense

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  • Optional Feats :

Crushing Pin :  Plutôt pour
Defensive Strike : Plutôt contre, trop de bonus sans contrepartie.
il est vrai que la contrepartie c'est que l'adversaire te rate....à voir
Finishing Blow : Plutôt pour
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First Strike (+) : Plutôt contre, doublon avec Sneak Attack
ah oui tiens, c'est vrai, donc oups, éliminé
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Improved Flank : Pour ça, il faut déjà utiliser une règle de flanking, et donc connaitre les positions des ennemis. Ca me dit moyen dans un M&M de faire des plans quadrillés. Plutôt contre
je ne fait pas de plan quadrillé, eventuellement un velleda pour representer les personnages. Au temps pour moi, les regles de Flank ne font pas partie des regles de base, oublions donc.
Improved Ranged Disarm : Plutôt pour
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Martial Artist : Voit pas l'intérêt, sans les règles d'opportunités. Plutôt contre
en effet et je n'utilise pas les regles d'opportunité, donc oublions.
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Martial Strike (+) : Plutôt pour, mais sans le pré-requis (il faut alors ré-équilibrer, par rapport au pouvoir Damage[Mighty] )
en fait j'avais confondu avec l'autre. Bref oui ca me plairait bien
Oathbound : Bof, Plutôt contre
Speed of Thought : Plutôt pour
Sweeping Strike : Plutôt pour
Unbalancing Strike : Plutôt pour
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Challenge (+) : Ca veut donc dire que vous utilisez déjà les challenges dans vos parties. Plutôt pour, les challenges, c'est cool !
en fait, je ne les utilise pas de maniere officielle, mais je comptais en parler aux joueurs
Dedication : Bof, plutôt contre
Improved Concealment : Plutôt pour
Improved Mental Grapple : Plutôt pour
Light Sleeper : Plutôt pour
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Tough (+) : Bof, c'est juste un Descriptor pour le pouvoir Protection. Ca complique donc pour rien. Plutôt contre
en fait, je considere que ca peut representer un personnage un peu plus résistant que la moyenne mais pas de manière surnaturelle
  • Extraordinary Effort

Ok ça me parait pas mal. Plutôt pour
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  • Money Talks

C'est plus sympa d'utiliser le bonus de synergie, dans ce cas, comme indiqué p.102 du M's Manual. Plutôt contre dans l'état
il est vrai que l'utiliser comme synergie me semble bien.
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  • Automatic Hits

Je préfère les règles de base qui ne font appliquer cette règle que sur les Minions. C'est plus héroïque. Plutôt contre
en fait les règles de base concernant les Minions précisent que tu peux prendre 10 pour les attaquer. Le but derrière cette règle est d'éliminer un jet de dé superflu, je cherche à rendre le jeu plus rapide, d'un autre coté les PJ ne sont pas encore assez puissants pour utiliser cette règle ^^;; donc on la mettra de coté pour le moment.
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  • Out-of-Turn Defense

Je suis sceptique. Pourquoi pas, mais ça peut éventuellement apporter des abus. Ne se prononce pas.
je ne vois pas trop ou peut-être l'abus. Si tu te défent par anticipation, tu ne peux pas attaquer ensuite....
  • Instant Death

Ok, c'est pas mal pour le réalisme. Plutôt pour.
  • Lethal Attack Cost

C'est réaliste, plus sympa. Plutôt pour
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  • Double Critical Hits/Critical Miss

Mouais, je trouve que les règles de base donnent pas un super bonus/malus, et tendent à rendre les choses héroïques. Donc plutôt contre.
ok, à la reflexion ça serait plus complexe donc on jarte.
  • Free Equipment
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Ok, mais je comprends pas bien le fonctionnement pour le début du jeu et les possessions initiales. On fait une série de jet d'achat pour tout ce qu'on veut comme équipement de base ? Ne se prononce pas (encore)
[/list]
je préfere dire que le PJ me fait une liste éventuelle d'équipement qu'il est censé avoir et je valide ou non
« Modifié: octobre 28, 2008, 13:13:27 pm par Faenril »

faenril

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Re : Regles et variantes optionnelles de la campagne
« Réponse #5 le: octobre 28, 2008, 17:25:39 pm »
Mise à jour (voir premier post)

J'ai zappé accidentellement certaines remarques de Feufollet et Altith, n'hésitez pas à poster à nouveau.

faenril

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Re : Regles et variantes optionnelles de la campagne
« Réponse #6 le: octobre 31, 2008, 15:22:34 pm »
Petit changement, les équipements sont de nouveaux payants, je ne penaliserais pas ceux qui ont crée un personnage avec des équipements gratuits.

Hors ligne Nocker

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Re : Regles et variantes optionnelles de la campagne
« Réponse #7 le: octobre 31, 2008, 15:56:52 pm »
Quand tu dis payant, c'est en PP ou avec les règles de richesse ?
Parce que c'est ambigu.
Considérons que tu parles de PP.

Donc, pour ceux qui ont créé un perso avec équipement gratuit, ça ne jouera que si on veut acquérir des équipements en jeu ? Ca veut dire que les règles de richesse s'appliquent pas ? Ou ça veut dire que la richesse s'applique, mais qu'on peut aussi acheter un équipement avec des PP de façon plus "sûre" ?

faenril

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Re : Re : Regles et variantes optionnelles de la campagne
« Réponse #8 le: octobre 31, 2008, 16:32:03 pm »
Grosso modo, les équipements se paient avec des points d'équipements. S'ils sont acquis en jeu, il faudra investir dans des points d'équipements supplémentaires avec les PP gagnés, les règles par défaut.

Compte tenu que le Black-Out a coupé toute énergie pendant 24h00, il est fort possible que tout le systeme bancaire (informatisé) ait sauté, un peu comme dand Dark Angel, donc je pense que je vais peut-être aussi ne pas utiliser la règle optionnelle Wealth. Je réfléchis à la question et aux orientation sur la campagne.

Hors ligne Aeltith

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Re : Regles et variantes optionnelles de la campagne
« Réponse #9 le: octobre 31, 2008, 18:42:09 pm »
Remarque là où on a finit la dernière fois les systèmes bancaires et autres... :)

Mais effectivement je pense que vu le contexte général il peut très bien y avoir eu un black out général sur le système bancaire. Donc l'idée d'achat d'équipement et autres....


faenril

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Re : Regles et variantes optionnelles de la campagne
« Réponse #10 le: novembre 25, 2008, 17:27:54 pm »
Mise à jour des regles utilisées.

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