gfxgfx
 

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
 
gfx gfx
gfx
102368 Messages dans 7488 Sujets par 905 Membres - Dernier membre: pepeARea avril 10, 2020, 13:45:49 pm
*
gfx*AssociationDonsForumMessagesgfx
gfx
Opale Campagnes  |  Archives  |  IdF - Yademael - Dark Age  |  Archives  |  [RP/Règles] Les Clans
gfx
gfxgfx
 

Auteur Sujet: [RP/Règles] Les Clans  (Lu 1972 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne Yademael

  • Hero Member
  • *****
  • Messages: 2104
  • MJ à tentacules.
    • Voir le profil
[RP/Règles] Les Clans
« le: août 16, 2011, 11:12:12 am »
manquedebol a fait un super boulot que je me suis permis de reprendre et d'améliorer.
Vous trouverez ici tous ce que vos personnages savent sur les différents clans que vous pouvez jouer avec des informations à jour pour l'époque.

Si vous avez des questions ou des choses que vous voudriez que je complète, n'hésitez pas !



Les clans :
(15 proposés mais 13 de base, c'est-à-dire fondés par un vampire de la 3° génération)

Hauts clans :

Brujahs : philosophes guerriers.
Surnom : Les Zélotes.
    Les Brujahs étaient autrefois les rois philosophes de la Mésopotamie, de la Perse et de Babylone. Ils contrôlaient un empire s'étendant du berceau de la civilisation au nord de l'Afrique, et accumulèrent des connaissances du monde entier. Cependant, il est dit que dans leur recherche de liberté et d'illumination, ils tuèrent leur fondateur. Pour cela, Caïn les chassa de la Première Cité. Depuis ils ont connu un déclin inéluctable.
    Les Brujahs sont devenus un clan divisé à l'époque de l'Âge des Ténèbres. Ils ne pouvaient pas se mettre d'accord entre eux sur la meilleure façon d'apporter le changement, ou plus simplement, sur l'objectif qu'ils doivent poursuivre. [Source VDA]
    Désormais, le Clan Brujah est une preuve même de l'existence du chaos. Le clan ne semble avoir aucune cohésion si ce n'est le désir commun de tous ses membres de détruire et de changer les choses. Un Brujah peut défendre avec une véritable fureur ses passions éliminant tout ce qui se dresse face à lui. Le clan n'est donc qu'un amas de racailles chaotique et brutal, et en quelque sorte c'est ce qu'on attend d'eux alors ils ne changeront pas. Aussi désordonnés soient ils, face à un ennemi commun, ils se lèveront en masse jusqu'à sa destruction puis chacun repartira dans sa direction. Tels sont les Brujahs : passionnés, impulsifs.
Faiblesse : les Brujahs sont des passionnés de nature, ils ont par conséquent tendance à s'emporter facilement, et cela se ressent dans leur aptitude à résister à la frénésie. La difficulté de leurs jets pour résister à la frénésie est augmentée de 2 par rapport à la normale.
Disciplines : célérité, puissance, présence.

Cappadociens : nécromants qui étudient la Mort.
Surnom : Les pilleurs de tombes.
    Connu depuis des millénaires parmi les Caïnites comme le «clan de la mort», les Cappadociens sont rejetés même par leurs frères à cause de leurs intérêts macabres. Cappadocius lui même était un prêtre iconoclaste de son vivant, et après son Passage il poursuivit ses recherches sur les secrets de la vie, de la mort et de ce qu'il deviendrait. Ses infants ont continué ses recherches et, grâce à leurs efforts, les Caïnites ont beaucoup appris sur la nature de leur existence. Mais la nature secrète de leur clan a amené autant de personnes à les redouter qu'à les respecter.
    Ils occupent généralement le rôle de conseiller des princes. On les respecte pour leurs idées et leur sagesse, et largement à cause de leur manque d'intérêt concernant le pouvoir terrestre. A cause de cela, les Ventrue et les Cappadocian ont formé une alliance non officielle, dans laquelle les premiers procurent un endroit sûr pour effectuer des recherches en échange des conseils des derniers.
    Les Cappadocian espèrent qu'avec leurs connaissances ils vont pouvoir briser les dernières barrières, révélant enfin les vérité qu'ils recherchent depuis un millénaire.
    Ils sont secrets à l'extrême, mais ne dédaignent pas la compagnie d'autres érudits. Si un Caïnite d'un autre clan offre de partager ses connaissances avec eux, ils peuvent se révéler être de charmants hôtes. Naturellement, ils forment l'un des clans les plus résolus, et leur hospitalité peut s'avérer plutôt macabre si la personne ne porte aucun intérêt à la mort. Il y a bien sûr des exceptions à cette solennité, mais les rassemblements du clan ne sont jamais très vivants ni fantasques.
Faiblesse : Peu importe la quantité de sang que boit un Cappadocian, sa peau restera toujours aussi pâle et froide qu'un corps exsangue. A cause de cette pâleur mortelle, la difficulté de n'importe quel jet social est augmenté de 1, et ils sont plus facilement remarqué que les autres vampires.
Discipline : Auspex, Endurance, Mortis.

Lasombras : Sombres seigneurs de l'ombre.
Surnom : Magisters "Magistrae(homme) & Magistri (femme)" (terme Latin signifiant : un Enseignant ou un Maître)
Mélange de noblesse et de mépris, les Lasombras recherchent activement le pouvoir partout où il peuvent le trouver. Ils préfèrent être des faiseurs de rois plutôt qu'être eux-même des rois. Ils ont tous, ou presque, un sentiment de supériorité. Chaque membre de ce clan peut être amené à s'allier, avoir de la considération ou encore voir être amis avec un caïnite d'un autre clan, mais jamais un Lasombra ne considèrera ce dernier comme l'égal de son clan. Ce sont des maîtres dans l'art de la manipulation.
    Les Lasombras sont principalement installés autour de la Méditerranée. Les princes Lasombras gouvernent la plupart des grandes cités d'Italie et de Sicile (Venise, Rome, Pise, Naples, Palerme) et les anciens s'y trouvent également. Les plus jeunes tentent à gagner avec empressement du pouvoir en quittant l'influence de leur sire en partant vers les villes grandissantes d'Espagne, de Chypre, des Terres-Sainte, du Nord de la France et aussi de l'Allemagne.
    Quelques membres du clan se sont tournés vers la Foi Islamique plutôt que celle de l'Eglise Catholique, ce qui apporta des conflits internes lors de la Reconsquista. Par contre de tous les clans, se sont les Lasombras qui portent le nombre le plus important de caïnites possèdant la Vraie Foi. Les Magisters sont sincèrement dévoués et croient aux enseignement de l'Eglise. Ce fait ressemble à un paradoxe et une égnime irrésolue, pour beaucoup.
Faiblesse : les Lasombras n'ont aucun reflet d'eux même, que ce soit dans un miroir, dans l'eau, les fenêtres ou toute surface réfléchissante, aucun reflet n'apparait. Cette faiblesse compte plusieurs rumeurs. L'une raconte que Caïn a puni Lasombra pour un péché inconnu et d'autres rapportent également que le Diable a pris leur reflet pour les punir d'avoir invoqué des ténèbres plus profond que les siens. La faiblesse des Lasombras leur apporte aussi des petites obsessions, comme celle de leur propre beauté, de faire des goules-objets uniquement pour les flatter et les habiller ou encore de faire une goule, métamorphosée par un Tzimisce, portant les mêmes traits de visage que le propriétaire de la goule. D'autres peuvent aller jusqu'à orner leur demeure de plusieurs tableaux représentant leur visage... Les Magisters possèdent généralement de nombreux miroirs dans leur demeure, non pas pour se voir, mais pour observer les intrus qui ne les voient pas ou encore "repérer" les autres membres du clan.
Disciplines : Domination, Puissance, Obténébration.

Toreadors : tournées vers l'art et la beauté (vision subjective et personnelle à chaque individu). Mécènes reconnus et fiers, politiciens très doués.
Surnom : Les Artisans.
Les Toreadors sont élégants, brillants, et quoi qu'ils fassent, c'est toujours avec passion. Ils savourent leur vie éternelle. ils sont les plus prodigues des vampires, aimant l'excès et la décadence, tout en affirmant être les protecteurs de l'art.
    Ils se considèrent comme les conservateurs et les gardiens de l'exquis, les porteurs de la flamme de l'inspiration. De tous les clans, les Toreadors sont ceux qui apprécient le plus les réalisations de la race humaine.
    En général, les Toreadors sont des artistes (musiciens, peintres, poètes, etc), et ils passent souvent des siècles dans la frustration d'accomplir une nouvelle oeuvre. En fait, d'un côté il y a les artistes de talent, et de l'autre ceux qui se donnent des allures de grands esthètes, mais qui sont incapables de créer quoi que ce soit, les poseurs. Ils considèrent qu'ils se doivent de cultiver ce qui est le mieux pour l'humanité. Ils leur arrivent donc d'Etreinte un être doué dans son art pour conserver son talent pour l'éternité. Mais chaque Toreador a bien évidemment son sens du talent.
    De nombreux anciens se rappellent des splendeurs de l'Âge d'Or; mais ils se rappellent aussi de l'Empire Romain, quand les Toreadors sont tombés dans la décadence et l'excès. Nombre d'Artisans ont disparu lors du sac de Rome, et maintenant, les Toreadors recherchent la tempérance, afin de mieux préserver ce qu'ils aiment le plus.
    Quand l'Empire Romain s'est écroulé, les Toreadors étaient dans une situation désespérée. De nombreux anciens étaient entrés en torpeur, espérant se réveiller dans une autre époque de débauche et d'excès. Certains ont voyagé vers l'Est, cherchant refuge à Constantinople ou s'installant dans les autres cités de l'Orient. Ceux qui étaient restés, cependant, puisaient leur force dans la tempérance et leur vertu dans la modération. Comme le temps passait, ils furent à nouveau capables de veiller au développement de l'art dans leur bétail.
    A l'Âge des Ténèbres, les Toreadors de l'Europe de l'Ouest se sont associés avec l'Eglise et les réalisations artistiques qu'elle inspire. Ils ont supervisé les constructions de cathédrales avec une grande joie, et nombreux d'entre eux ont expérimenté une sorte de ravissement religieux quand ils se trouvaient devant des réalisations ou une beauté exceptionnelles. Ils adorent tout particulièrement les réalisations qui inspirent ceux qui les regardent.
    De nombreux clans sont surpris du changement qui s'est opéré chez les Toreadors à l'Âge des Ténèbres. Là où ils participaient aux réjouissances de Néron et aux perversions de Caligula, ils préféraient alors rester dans les monastères sobres et les châteaux en pierre froide. Même le sobriquet du clan a changé pour refléter leur attitude -- traités autrefois de 'Dionysiens', ils sont devenus des 'Artisans'.
Faiblesse : La Beauté est le péché mignon des Toreadors. Ils sont obstinés par elle, si bien que dès qu'ils voient, entendent ou sentent quelque chose de vraiment beau, ils doivent faire un jet de Maîtrise de Soi/ Instinct (diff 6) ou alors ils sont totalement immergés dans leur sensation, complètement coupés de l'extérieur, durant une Scène (ou disparition de l'évènement). Ils ne peuvent alors plus rien faire d'autre, même se défendre, bien qu'une blessure leur redonne la chance de faire un jet pour sortir de cet état de 'semi-torpeur'.
Disciplines : Auspex, Célérité, Présence.

Tzimisces : Déviants, cruels, les Tzimisces sont intelligents et très érudits. Craints par tous à cause de leur capacité a modeler la chair. Règnent sur les Carpates.
Surnom : Les Démons.
Les Tzimisces sont des érudits, et même des êtres brillants, mais leurs études (et leur discipline de Vicissitude) les ont amenés à la conclusion irrévocable que les vampires sont supérieurs aux humains et que les Tzimisces sont supérieurs aux autres vampires. Les 'meilleurs' humains (suivant les critères des Tzimisces) doivent être promus; les autres ne sont que de la matière première. A la différence de nombreux vampires, les Tzimisces ne se considèrent pas eux mêmes comme maudits ou damnés. Si Dieu les a damnés, disent ils, le temps d'avoir de nouveaux et de meilleurs dieux est peut être arrivés.
    Les Tzimisces régnent sur toute l'Europe de l'Est. Ils gouvernent les mortels par la terreur, inspirant les histoires d'horreurs sur les vampires.
    Depuis des temps immémoriaux, les Tzimisces ont hanté l'Europe au delà de l'Elbe. Le long de l'Oder et du Danube, à travers les marais et les Carpates, les Démons rôdent, chacun établissant son repaire et punissant terriblement les étrangers. Des millénaires passés à défendre leurs possessions de tous les côtés ont rendu les Tzimisces extrêmement vicieux, et leur cruauté est renommée, même parmi les vampires (les légendes concernant les cynocéphales, les vrykolakas et les autres monstres peuvent souvent être liées à quelques épaves défigurées par un Tzimisce qui s'ennuyait).
    Pendant les années qui suivirent la chute de Rome, le clan transforma en vassaux/esclaves, divers chefs héréditaires d'Europe Orientale, créant des 'familles de goules' de noble lignage et possédant des pouvoirs surnaturels. Ces familles fournirent aux Tzimisces un grand pouvoir temporel, et donc les habitants de l'Est ont gémit sous le joug de leurs maîtres tzimisces. Pendant des siècles, cette domination n'a rencontré aucun obstacle, et le clan lui même ést sans doute le plus puissant d'Europe.
    Les Tzimisces sont les maîtres sorciers parmi les vampires, pratiquant un amalgame bizarre de rituels alchimiques, de charmes slaves et de démonologie. En fait, l'érudition et la compétence magique comptent moins que la possession de terres lorsque l'on veut déterminer le statut d'un Démon donné.
Faiblesse : les Tzimisces sont très territoriaux, choisissant un refuge et le protégeant avec férocité. Lorsqu'un Tzimisce dort, il doit s'entourer d'au moins deux poignées de terre d'un endroit qui a compté pour lui de son vivant (de la terre de son lieu de naissance, de la tombe du lieu où il a été enterré à sa création). S'il n'y parvient pas, son groupement de dés est divisé par 2 toutes les 24 heures, jusqu'à ce que les actions ne soient plus résolues qu'avec un dé. Cette pénalité dure jusqu'à ce qu'il se repose un jour entier au milieu de sa terre. Certains se demandent si cette malédiction a été lancée pour éviter que le clan ne se propage, ou pour le punir de sa main mise excessive sur sa terre. Parfois, un nouveau né est lié non pas à sa terre, mais à la terre du clan, la Transylvanie. En général, ils sont tués car jugés trop faibles, sans que l'on sache pourquoi.
Les mages tzimisce subissent en plus une diff de +1 pour résister à la magie, de par leur trop grande affinité.
Disciplines : Animalisme, Auspex, Vicissitude (Les Tzimisce dits "de la vieille branche" n'ont pas appris/développé Vicissitude et possèdent Domination à la place). De même il existent des sorciers Tzimisce qui possèdent une forme de sorcellerie dites Koldunique à la place de vicissitude.

Ventrues : Chevaliers et Seigneurs, clan noble fait pour régner.
Surnom : Les Patriciens.
    Depuis toujours, les Ventrues sont le clan des dirigeants, des meneurs, cherchant à modeler la destinée des vampires.
    Les Ventrues aiment le pouvoir et sont souvent à la tête des cités du monde. La combinaison de l'influence de leur clan dans la politique mondiale, de leurs ambitions personnelles et de leurs formidables pouvoirs mentaux, en font tout naturellement des dirigeants.
    Les Ventrues sont des dirigeants nés ou des humains hautement spécialisés dans des domaines permettant l'accès au pouvoir. L'ambition est le maître mot du clan, le pouvoir politique la voie de son accomplissement. L'argent et l'armée ne sont que des accessoires, mais ils sont considérés à leur juste valeur.
    Allant de champ de bataille en champ de bataille et de salle de trône en salle de trône, les Ventrues sont les cavaliers et les rois du plateau d'échec caïnite. Les conquêtes, les guerres et les Croisades sont pour eux; ils règnent depuis leurs manoirs et leurs trônes. Tous les Ventrues ont triomphé d'une manière ou d'une autre dans leur vie de mortel, et en récompense, ils furent admis dans le clan. Il n'y a pas d'échec parmi eux, seulement des succès et le souvenir de leur mort.
    Depuis les jours de l'Empire Romain, les Ventrues ont vécu cachés au sein des châteaux des grands nobles, guidant ces puissants et partageant leur luxe. Même lorsque les barbares ont déferlé sur leurs terres, peu de Ventrues avaient à vivre parmi la populace ou devaient boire autre chose que le sang le plus noble. Si une famille était détruite par un envahisseur, le Ventrue pouvait aisément adopter un autre magnat.
    Alors que l'économie de l'Europe se développe et que le commerce engrange de plus en plus de profits, les Ventrues commencent à adopter des familles marchandes. Et alors que les Francs puis les Normands commencent à conquérir des terres hors de la France, les Ventrues suivent souvent les mortels victorieux, en Allemagne, dans le nord de l’Angleterre et l'Irlande, l'Italie du Nord et la Sicile, Chypre et la Terre Sainte.
    Les statuts mortels ne comptent pas beaucoup parmi les Ventrues, et même les titres et les terres emportés dans la mort ne pèsent pas autant qu'une cité prise post mortem
Faiblesse : le goût des Ventrues est très sélectif, si bien qu'ils ne peuvent se nourrir que du sang d'un type de mortel (choisi à la création du perso, exs : vierges, hommes blonds, enfants, clercs, etc) Les Ventrues sont sujets à une sorte de blocage psychologique les empêchant de se nourrir en dehors d'une certaine caste de la population humaine. Ces besoins peuvent être plus ou moins restrictifs suivant l'individu, et parfois même ils changent avec le temps. Quoiqu'il en soit, les Ventrues ne sont pas sujets à ce rejet pathologique lorsqu'il s'agit de diableriser ou de créer un vampire : une sorte de besoin supérieur leur permet de passer outre ce défaut qui peut être très gênant en temps de crise ( surtout si vous aimez vous nourrir sur des prêtres chrétiens alors que vous êtes au Japon... )
Disciplines : Domination, Endurance, Présence.

Salubriens : Clan divisé en 2 castes, une part de guerriers qui protège les « ecclésiastiques », qui sont des soigneurs. Le clan dans son ensemble lutte contre les démons, les infernalistes et autres vilaineries. Considérés par beaucoup comme le seul clan de « vampires gentils ».
Surnom : Les licornes.
A l'époque de la Seconde Cité, les Salubrien, sous la houlette de Saulot, ont atteint une puissance inégalée en matière de guérison et d'études mystiques. Ils ont plongé dans les mystères sacrés, ont étudié avec les maîtres des grandes religions et pratiqué leurs propres percées dans la compréhension de la Bête. Leurs voix étaient écoutées avec respect par le conseil ; Saulot lui même était le conseiller bien aimé de Caïn. Leurs guerriers sacrés, peu nombreux et puissants, étaient craint à la bataille en raison de leurs prouesses et de leur contrôle des disciplines. Les Salubrien ne semblaient avoir que peu d'inquiétudes et peu d'ennemis ; la plupart des histoires disent que leur situation était confortable.
    Peu nombreux sont ceux qui peuvent dater avec certitude le début du changement, mais la plupart tombent d'accord sur le fait que ce sont principalement les Baali qui en sont à l'origine. Les Salubrien menèrent une croisade victorieuse contre les infernalistes, mais le prix fut terrible : leurs guerriers renommés étaient morts et le clan sérieusement diminué. Pire, certains murmuraient que les Baali avaient reçu l'aide d'un Salubrien, l'un des infants de Saulot. La disparition de Caïn et le comportement de plus en plus excentrique de Saulot ne firent qu'alimenter les feux de la rumeur.
    Actuellement Saulot est une légende "vivante", un exemple dans la voie de l'Humanité qui se déplace de cité en cité pour guérir, enseigner et conseiller ceux qui le désirent. Le clan dans son ensemble est reconnu pour sa bonté, même si une certaine paranoïa existe à leur encontre, considérés par certains comme trop gentils pour être honnêtes, par d'autres comme faibles et pleurnichards.
Faiblesse : Un guerrier Salubrien ne peut refuser d'aider quelqu'un dans le besoin ; s'il ne le fait pas, il aura 2 dés de moins à tous ses jets jusqu'à ce qu'il ait fait amende honorable.
Un guérisseur Salubrien qui blesse autrui aura 2 dés de moins à tous les jets pour le restant de la nuit, ceci pour refléter à quel point il a été choqué par l'expérience.
Cette pénalité s'exprime aussi si un salubrien se nourrit sur une cible non-consentante.
Disciplines : Auspex, Endurance, Obeah (soigneurs) ou Valeren (guerriers).


Bas clans :

Assamites : Clan Moyen oriental d'assassins et de mercenaires, prône la diablerie. Règne sur le Maghreb.
Surnom : Les Assassins.
Les Assamites sont arrivés des étendues désertiques de l'Orient. Ils sont connus des vampires comme étant des assassins, travaillant pour ceux qui y mettent le prix. Le prix qu'ils demandent est de la vitae d'autres vampires. Pour eux la diablerie est le plus grand des sacrements et aucun autre clan n'a acquis une telle réputation en ce qui concerne ce sujet. Selon leur enseignement, les Assamites boivent le sang des autres vampires pour purifier leur propre flétrissure. Ils nomment Caïn : « Khayyin» ou encore «l'Unique».
    Les Assamites retracent leurs ancêtres jusqu'à Haqim (Assam pour les occidentaux), un noble guerrier Etreint par Khayyin, sire de tous les vampires. Ils affirment que Haqim fut le premier infant de Khayyin, créé avant même les trois de la Seconde Génération. La légende assamite raconte que Haqim ordonna à tous ceux de son lignage de tuer les autres descendants de Khayyin, de boire leur sang et ainsi, de se rapprocher de leur ancêtre et du Paradis lui même.
     A l'époque de l'Âge des Ténèbres, peu avant 1200, les croisés ont commis l'imprudence d'attiser la curiosité des Assamites. De nombreux membres du clan ont observé leurs troupeaux et leurs familles souffrir aux mains des Occidentaux en maraude, et ils ont soif de vengeance. Alors que l'Islam s'enracine dans les terres du Moyen Orient, et que les atrocités occidentales s'en rapprochent de même, les Assamites de cette époque sont plus prêts que jamais à boire à grands traits le fluide vital européen, qu'ils le fassent par contrat ou non.
    A l'époque de l'Âge des Ténèbres, le développement de l'Islam a affecté les Assamites. Un groupe de dévots, suivant un prêtre nommé Ismaël s'est installé dans les montagnes autour d'Alamut. Les Enfants d'Haqim se sont liés d'amitié avec ce groupe et les ont assistés contre leurs ennemis. Les Assamites ont entraîné les Ismaëliens dans les arts du déguisement et du meurtre; les plus prometteurs d'entre eux gagnèrent le surnom d'hashashiyyin. Il était près à recevoir d'autres croisade.
    Ils considèrent les autres comme inférieurs, et se lient rarement avec eux pour des alliances. Ils pensent que leur fondateur était de la Seconde Génération et que donc les autres vampires ne sont que des pâles copies d'eux mêmes.
Faiblesse :    La peau de chaque Assamite subit la pâleur dû à l'état vampirique durant 2 a 5 ans, ensuite la peau reprend sa couleur d'origine, puis dans une période de 50 à 100 ans commence l'assombrissement de la peau pour devenir noir comme l'ébène. La diablerie accélère le processus d'assombrissement de la peau. Seul Al-Ashrad, l'infant d'Ur-Shulgi, à la peau encore blanche après plusieurs millénaires de non-vie, c'est une des égnimes du clan.
Les guerriers, les vizirs et les sorciers ont chacun une faiblesse supplémentaire, différente selon la caste.
Disciplines : Occultation, Célérité et Quietus pour le guerrier,
Auspex, Célérité, Quietus pour le Vizir.
Auspex, Quietus, Sorcellerie Assamite pour le Sorcier,

Gangrels : sauvages et indomptables, prédateurs instinctifs qui apprécient le frisson de la chasse, ils recherchent la solitude des campagnes loin de l'agitation des villes infestés de mortels. Clan le plus proche de la nature.
Surnom : Les Animaux
    Les Gangrels sont des nomades solitaires qui préfèrent les étendues sauvages à la société. Restant rarement en place, ils ne trouvent du plaisir qu'en voyageant seuls sous la lune. Mais la présence de Garous féroces et hostiles les obligent souvent à s'orienter vers les villes. Ce sont de féroces guerriers guidés par leur instinct bestial et qui aiment généralement peu la présence des autres vampires.
    Les Gangrels sont calmes, taciturnes et impénétrables, un peu comme les animaux sauvages. Ils sont très liés aux gitans qui descendraient de leur antédiluvien, et quiconque s'en prend à l'un d'eux, a de grandes chances de provoquer la colère de l'un des anciens du clan. Les Ravnos ayant aussi beaucoup d'affinité avec les gitans, ont des différents avec les Gangrels depuis la nuit des temps.
    Peu d'êtres connaissent aussi bien les lieux sauvages que les Gangrels. Ils se rappellent des nombreux sites de l'ancienne magie, et se sont alliés avec quelques créatures mythiques qui se terrent toujours à côté de ces sites (ou du moins, savent ils comment les éviter). Les Gangrels ont également des relations avec des créatures plus communes, et la plupart discutent avec les habitants des forêts et des champs. Il est évident que les Gangrels se sentent plus à l'aise avec ces créatures qu'avec les mortels qu'ils furent ou les vampires qu'ils sont devenus.
    Les Gangrels connaissent intimement leurs territoires et se lient souvent d'amitié avec les fées, les nymphes et les monstres indigènes de ces endroits. Ils sont attristés du fait que les Lupins soient moins réceptifs à leurs tentatives d'ouverture.
    Autrefois, les Gangrels étaient bien plus nombreux, mais le déclin des anciennes cultures païennes et la propagation de la civilisation humaine (et de ses parasites vampires) ont forcé le clan à s'enfoncer de plus en plus loin dans les étendues sauvages. De nombreux Gangrels regrettent cela, et des batailles ont fini par éclater vers l'Âge des Ténèbres entre des 'colons' civilisés et des Gangrels refusant de quitter leurs territoires de chasse. Même les Gangrels qui ont accepté les chrétiens (mais pas nécessairement le christianisme) s'aventurent rarement dans les régions plus peuplées, parcourant à la place les sous bois de village en village et de ferme en ferme comme l'envie leur en prend.
    Les Gangrels sont individualistes, allant où ils le veulent et, comme tels, possèdent moins de traditions et de protocoles poussiéreux que les autres clans. Mais les coutumes qu'ils suivent sont profondément respectées, aussi éternelles et inviolées que le changement des saisons ou les migrations des bêtes et des oiseaux.
    D'autres clans ont appris de manière sévère à ne pas restreindre la liberté des Gangrels ou à gêner leurs déplacements; même les très territoriaux Tzimisces laissent passer généralement les Gangrels aussi longtemps que ceux ci respectent leurs domaines. Pour leur part, les Gangrels sont indifférents aux actions des autres vampires, saufs quand ces vampires tentent d'utiliser les Gangrels comme pions dans leurs schémas.
    A la différence des autres vampires, qui bénéficient des progrès de la civilisation, les Gangrels en souffrent. Alors que les terres sauvages diminuent et que les murs des cités englobent de plus en plus de terres, les Gangrels voient rétrécir leurs territoires de chasse et se retrouvent en conflit avec Lupins. De plus en plus ils fuient l'Europe pour les étendues sibériennes ou pour le Sahara; ceux qui restent deviennent de plus en plus bestiaux, frappant dans toutes les directions, comme des rats en cage.
Faiblesse : les Gangrels sont plus proches de la Bête que tout autre clan, et quand celle-ci se manifeste, elle laisse des séquelles sur leur corps ou leur esprit. Chaque fois qu'un Gangrel entre en frénésie, il reçoit une caractéristique animale choisie par le Joueur et le Conteur. En plus, toutes les cinq caractéristiques, un rond dans l'un des Attributs Sociaux est retiré au choix du Joueur.
Ces traits animaux ne sont pas uniquement physiques et peuvent être sociaux ou mentaux.
Disciplines : Animalisme, Endurance, Protéisme.

Malkaviens :Prophètes illuminés. Clan mystérieux que personne ne comprend réellement, trop instable et inconstant pour être constitué d'individus de confiance.
Surnom : Les Fous.
    Tous les autres clans craignent les Malkavian à cause de leur folie, qui peut prendre n'importe quelle forme, de la rage aveugle à la catatonie. Mais la plupart du temps, il est difficile de distinguer un Malkavian d'un être 'sain d'esprit'. Ceux dont la folie est apparente sont certainement les plus dangereux. Ils ne sont que les esclaves de leurs propres lubies.
    Le clan Malkavian semble former le lignage le plus incohérent des vampires. On y trouve un nombre égal d'âmes gentiment naïves et de psychopathes.
    Les Malkavian préfèrent rester aux limites des groupes mortels, absorbant, tournant et exagérant les idées et les théories des mortels, ou les transplantant d'une culture à l'autre. Ils sont parfois crédités des pratiques les plus folles des mortels ; parfois, ils revendiquent la responsabilité des choses les plus incongrues.
    Dans les temps anciens, d'après ce que certains Fous racontent, Malkav était un des infants préférés de Caïn. Ce dernier chercha la sagesse dans les sombres recoins du monde, et sa progéniture l'imita. Mais ce ne fut ni Saulot, ni Brujah et encore moins Cappadocius qui trouvèrent les secrets recherchés par Caïn. Malkav apporta la sagesse à son sire, et Caïn bénit son infant et sa lignée du cadeau libérateur de la folie.
    Pour l'esprit médiéval, la folie est l'une des choses les plus redoutables. La plupart la considèrent comme une sorte de malédiction divine (ou la marque du Diable), plutôt qu'une maladie. Dans le cas des Malkavian, la légende laisse entendre qu'ils pourraient avoir raison.
    La folie confère indirectement certains avantages aux Malkavian, qui va de la disparition totale d'émotions (ils sont tellement fous qu'ils ne craignent parfois plus la Mort Ultime) à un diabolique esprit de discernement.
    Il existe une tradition parmi les Malkavian qui consiste à faire des farces à la fois aux mortels et aux Vampires. Les Malkavian, lorsqu'ils se rencontrent ont tendance à estimer leurs prestiges respectifs sur la base de ces plaisanteries.
    Une fois de temps à autre, de nombreux Malkavian de tout le continent laissent soudainement tomber leurs affaires et accomplissent un grand pèlerinage. La destination diffère chaque fois, mais semble toujours avoir une grande importance pour les lunatiques. Une fois arrivés, une scène étrange se produit. Parfois, c'est une parodie de cour, parfois une cérémonie pseudo religieuse, d'autres fois, une immense mêlée générale. Aucun Caïnite sain d'esprit ne sait pourquoi ils le font, ou comment ils savent tous où aller.
    Beaucoup de Malkavian voient en Jésus Malkav lui même, réincarné.
    Les Malkavian sont connus pour posséder des folies se transmettant de génération en génération.
    Les Malkavian possèdent dans leurs rangs un certain nombre de prophètes. Certains lisent dans les entrailles des vampires... parfois des humains... les seconds ayant la désagréable tendance à mourir, alors que les premiers ne font que souffrir avant de guérir leurs blessures.
Faiblesse : les Malkavien sont tous fous, et ça tout le monde le sait. Chaque Malkavien choisi au moins un dérangement au moment de l'Étreinte. Ce dérangement peut être dominé par de la Volonté ou des pouvoirs, mais jamais définitivement. On attribue cela à la malédiction du sang (dûe à Caïn ou Malkav), mais certains Malkavien considèrent cela comme une bénédiction, un don de clairvoyance.
Disciplines : Auspex, Occultation, Domination.

Nosfératus : secrets, discrets, mystérieux et purulents. Clan hideusement déformé par une malédiction qui affecte son sang, condamné à ce cacher, expert en la matière, ainsi que dans la collecte et la "revente" d'informations.
Surnom : Les Lépreux. (Nosophoros signifie "porteur de peste" en grec)
    Les Nosferatu souffrent de la malédiction la plus visible : ils ont été déformés par leur malédiction du sang. Après l'Etreinte, le jeune vampire subit des déformations pour finalement, au bout d'une semaine, finir en un monstre hideux. La psychologie du jeune en prend souvent un coup, de plus, il devient incapable de marcher parmi les autres avec sa nouvelle apparence. Il rejoint alors ses frères qui sont généralement dans les égouts ou les catacombes.
    La plupart des Nosferatu sont plus équilibrés et pondérés que leurs frères, mais certains d'entre eux se complaisent dans l'horreur qu'inspire leur apparence aux autres.
    Les Nosferatu savent survivre mieux que quiconque et dans ce sens, aucune autre créature ne connaît aussi bien les villes qu'eux. En fait, ils ont développé l'art de tout entendre et de tout voir. Il s'agit du meilleur service de renseignements qu'un prince puisse avoir, mais ils ont tendance à ne dire que ce qui est suffisant, gardant l'essentiel pour leur survie et leur clan.
    Les Nosferatu sont une unité, tous se respectent dans le clan, et entre eux ils partagent librement les infos. Mieux vaut ne pas fâcher l'un d'eux, car ce serait se fâcher avec tous... Le clan assure aujourd'hui prendre ses distances avec son fondateur, et ne plus le servir. Certains vampires affirment que le clan est en très mauvais termes avec son créateur, et qu'il le recherche activement pour le détruire.
    Les Nosferatu sont généralement tous sincères entre eux car ils se savent appréciés au sein de leur "famille". La difformité est commune et cela facilite le langage, la sincérité et l'hospitalité.
Faiblesse : Les Nosferatu sont des vampires difformes et leur vue est insupportable. Par conséquent, leur niveau d'Apparence est toujours à 0 et ne peut jamais être augmentée. La plupart des actions sociales basées sur les premières impressions ratent automatiquement.
Disciplines : Animalisme, Puissance, Occultation.

Ravnos : gitans et romanichels, vampires nomades, menteurs, voleurs, fourbes et vicieux. Ils maitrisent le pouvoir de l'illusion.
Surnom : Les Charlatans.
    Les Ravnos sont célèbres pour leur sens de l'humour noir très particulier. Ils sont des mystificateurs de premier ordre, tissant illusions et mensonges par leur fantaisie. Les Ravnos respectent scrupuleusement les marchés qu'ils passent, autant avec les mortels qu'avec les vampires, dignes des pactes avec le diable. Ils s'abattent donc sans pitié sur ceux qui sont incapables d'en payer les termes cachés.
    Les Ravnos se considèrent eux-mêmes comme des tricheurs légendaires. Ils s'appuient sur une tradition de tromperie héritée des rakshasas et ghuls du Moyen et de l'Extrême Orient.
    Les Ravnos ont une âme nomade et ne s'installent jamais très longtemps quelque part. Même ceux qui décident de s'installer dans une ville, changent de refuge quand l'humeur les prend. Cette habitude enrage les princes du monde entier, qui y voient du mépris pour la Tradition de l'Hospitalité. Mais rares sont ceux qui les punissent pour ça car ils craignent trop de s'attirer les foudres du clan entier.
    A l'Âge des Ténèbres, ils avaient un prince dans la cité croisée d'Acre, où les Caïnites sombres (Setites, Assamites, Lasombras, etc...) se rencontraient souvent pour échanger des biens et des informations, comploter et former des alliances, et ils avaient une communauté dans le port d'Alexandrie contrôlé par les Setites. De là, de petites bandes de gredins visitaient Constantinople, Venise ou d'autres ports pour voler ou escroquer les Caïnites ou les mortels.
    Tous les Ravnos sont nomades, plus par nécessité que par goût. Ils ne sont les bienvenus nul par dans les royaumes des Caïnites civilisés, et même si l'un d'entre eux tente de s'installer, il sera attaqué dès qu'il sera découvert. La réputation de tricheurs et de voleurs des Ravnos les précède partout où ils vont, et même les membres du clan peu enclins à ces larcins se retrouvent rapidement forcés à en commettre par les circonstances et les espérances d'autrui.
    Les Ravnos ont des liens étroits avec leurs cousins gitans, mais paradoxalement, ils ne profitent presque jamais de leur hospitalité. Un Ravnos n'a généralement pas beaucoup d'allié sur qui compter, de part leur nature fourbe et mesquine. Les Ravnos sont donc relativement solitaires.
    Naturellement, les princes de nombreuses villes ne souhaitent pas laisser ces mystificateurs libres d'agir dans leur domaine. Le code d'honneur des Ravnos est difficilement cernable par les autres vampires. Un Ravnos peut reprendre sa parole quand il le souhaite, sauf s'il a craché dans sa paume avant la poignée de main concluant le marché. Il défendra sa 'bonne foi' avec force, la mettre en doute sera jugé comme calomnie. Il prendra facilement la défense d'un autre membre du clan: un Ravnos peut en tromper un autre, mais , comme pour un gitan, ceci est un privilège du clan (moi contre mon frère, moi et mon frère contre mon père, nous contre toi). Les étrangers ne sont pas autorisés à faire de même.
    La seule chose que les Ravnos préfèrent plus qu'une bonne combine, est leur honneur. Cependant, c'est l'honneur Ravnos, qui diffère largement de celui des autres Caïnites. Un Ravnos ne manque jamais à sa parole -- s'il a craché dans sa main avant de la serrer. Autrement, le serment, quel qu'il soit, ne compte absolument pas et peut être rompu en toute impunité. Un Ravnos ira jusqu'au bout du monde pour se venger d'une insulte, mais chaque Ravnos décide de ce qui constitue une insulte.
    La liberté est ce que chérit le plus un Ravnos. Les sages caïnites ne chercheront pas à garder un Ravnos à un endroit de leur choix. Une fois que le bruit court qu'un certain endroit est interdit aux Ravnos, ils y apparaîtront par douzaines pour tester l'interdiction jusqu'à ce qu'elle soit levée. Ils prendront alors leur revanche en descendant en force sur la cité nouvellement ouverte pour la déposséder de tout ce dont ils auront envie. La raison pour laquelle une infestation de Ravnos est préférable à une conquête militaire est que les Ravnos laissent parfois la ville en assez bon état.
    Escroqueries, vols, contes, vente de 'reliques saintes' et une douzaine d'autres arts pour séparer les stupides de leurs possessions sont tous à la disposition des Ravnos. La plupart des Ravnos exprimeront une admiration professionnelle pour tous ceux qui vivent des mêmes expédients qu'eux, puis les voleront à leur tour.
Faiblesse : Les Ravnos s'adonnent depuis si longtemps à leurs vices qu'ils en sont dépendants. Chaque Ravnos a une faiblesse pour une certaine forme de tromperie, de mystification ou de mauvais coup (jeu, mensonge, vol, chantage, meurtre maquillé, etc) Si la possibilité se présente, le perso doit faire un jet de Maîtrise de Soi/Instinct (diff 6) ou succomber à ses pulsions.
Disciplines : Animalisme, Endurance, Chimérie.

Disciples de Seth, aka Sethites : clan de vampires corrompus cherchant a faire revenir leur Antédiluvien, Seth, à la vie. Descendants du dieu égyptien Seth, ils n'ont aucun intérêt pour la politique des vampires. Ils ont uniquement deux occupations : la corruption de l'humanité par la drogue, la luxure, et d'une manière générale tous les péchés capitaux, et le réveil de Seth, leur fondateur. Sont par ailleurs de merveilleux commerçants (vendent et achètent de tout).
Surnom : Les Serpents, les Serpents de Sable.
    Les Setites sont considérés avec plus de méfiance que tous les autres clans. Leurs liens avec le Serpent mythologique sont bien connus, et soutenus par d'étranges pouvoirs. Si un Setite pénètre dans une ville, le pouvoir Caïnite en place s'effrite inévitablement.
    Selon la plupart des Setites, le fondateur même du clan n'était nul autre que le dieu sombre de l'ancienne Egypte, le chasseur hors pair des nuits du désert. D'autres légendes racontent que Seth était un Antédiluvien qui s'est proclamé dieu des Egyptiens. Son pouvoir n'était mis en cause par personne, jusqu'à ce qu'il soit défié par un être appelé Osiris (sûrement un vampire). Leur guerre dura des siècles, mais finalement, Seth fut jeté hors d'Egypte, dans les ténèbres. C'est depuis ces ténèbres que Seth commença son règne sur l'Orient. Ses infants oeuvrent pour s'assurer que le monde sera prêt pour son retour (et pour faire progresser leurs propres plans)/ Dans tous les cas, Seth a juré de rétablir son règne, mais cette fois ci, celui des ténèbres. Et ses infants marchent sur ses traces.
    L'objectif ultime du clan est de corrompre les codes d'éthique de l'humanité et des Caïnites, créant ainsi un excès d'esclaves pour eux mêmes et pour leur sinistre maître.
    Selon les Setites, la dépendance, la séduction et la décadence sont les outils les plus anciens et les plus efficaces. Ils utilisent la drogue, le sexe, l'argent, le pouvoir et même la vitae et les connaissances surnaturelles pour réduire les autres à leur merci. Cela a toujours été efficace.
    Les Setites pensent que la meilleure façon de corrompre quelqu'un est de donner à cette personne exactement ce qu'elle veut, et observer le désir grandir de plus en plus. Ils encouragent l'extase et l'indulgence dans leurs troupeaux, encourageant toujours les excès, accoutumant tranquillement leurs proies à des plaisirs que ne peuvent lui procurer que les Setites.
    Les Setites occupent de nombreuses régions dans le monde (autres que celles des terrains 'traditionnels' de vampires tels que l'Europe, car nombreux sont les princes qui refusent leur entrée en ville). Ils sont importants en Afrique, notamment au Caire et dans la partie sub-saharienne du continent. Ils font leurs nids en Inde et dorment sous les sables des désert du Moyen Orient
    Les Setites forment un clan dispersé. Ils ne se rassemblent pas en larges groupes, mais leurs doigts parcourent toute l'Europe, et même au delà de l'Afrique et de l'Orient. Et à cause de leur dispersion, ils représentent une menace pour n'importe quel Caïnite imprudent.
Faiblesse :  Les Setites sont des créatures de ténèbres ancestrales, souffrent d'une allergie sévère à la lumière violente, et en particulier au soleil qui leur inflige des dégâts doublés.
Disciplines : Occultation, Présence, Serpentis.

Caïtiffs(sans-clans) : rebuts de la société vampirique, leurs sires ne s'en sont pas occupés, ils sont ratés, on les a laissés de côté. Aucune reconnaissance sociale.
Surnom : Les sang-faibles, les Orphelins.
    Quand un vampire est étreint et abandonné à lui-même, quand son sang est trop faible pour soutenir les pouvoirs de sa lignée, quand il est rejeté par son sire sans être détruit, il est un caïtiff. Leur existence est généralement très courte car ils ne sont pas éduqués. On leur mets sur le dos toutes les catastrophes possibles et imaginables. Certains les considèrent comme un des signes annonciateurs de la fin du monde, d'autre simplement comme des dangers potentiels pour leur tranquillité.
    En effet, quand un caïtiff rentre en frénésie dans un quartier pauvre, provoquant le soulèvement de la populace, ce sont tous les vampires qui en subissent les conséquences.
    La quasi-totalité des princes les font pourchasser et exécuter, même s'il existe des rumeurs de Caïtiffs particulièrement méritants qui auraient été adoptés par certains bas clans .
Faiblesse : Aucun clan, aucune organisation, aucun droit, y compris celui d'exister. Toutes les disciplines leur coutent (niveau actuel x6) xp à monter (contre x5 pour les disciplines de clan et x7 pour les disciplines hors-clan).
Disciplines : chaque Caïtiff est unique, à la création il peut choisir 3 disciplines dans les 8 « de base » (Puissance, Endurance, Célérité, Auspex, Animalisme, Occultation, Domination, Présence). À TRÈS LONG terme, un caïtiff peut développer sa propre discipline, créant ainsi une nouvelle lignée.

Laïbons (lignée parente des gangrels) : vampires africains chelous qui vivent bien avec leur bête et s'en sont fait une pote. [Note du MJ : Trop mort de rire pour effacer une telle description, je la laisse d'origine.]
Surnom : Les Sphinx.
    Les Laïbons sont des païens qui disent ne rien savoir du Christ. En revanche, ils parlent du «monde des esprits» et de Kamiri wa Ithereo, leur impénétrable ancêtre.
    Les Caïnites européens ont rarement des relations avec ces créatures qui se situent loin dans le Sud sauvage. Là, près du bord du monde, les Laïbons parcourent la savane et la jungle, s'affichant avec des lions et des lucrotes, des autruches et des simurghs, des cocatris et des catoblépas. Ce sont de grands chasseurs et chamans ; ils n'ont pas peur de la Bête comme les vampires européens ; en fait les Laïbons connaissent une forme de magie qui leur permet de dompter et contrôler leurs démons intérieurs.
    Les Laïbons habiteraient des territoires étendues, préférant la solitude. Ils endossent le rôle de sombres gardiens et d'hommes médecines pour les Ethiopiens, les Nubiens et les autres peuples parmi lesquels ils vivent.
    Ils ne revendiquent pas une affiliation avec Caïn. Ils prétendent être des rejetons « d'esprits de la terre». Ils sont initiés aux énigmes, d'où leur surnom. Ils connaissent en effet de nombreuses histoires d'une myriade de contrées exotiques. Quand on leur parle du Prêtre-Jean et de son armée de guerriers chrétiens, ils se contentent toutefois de sourire de manière énigmatique.
    Les Laïbons sont souvent victimes de l'envie de voyager, il n'est donc pas impossible qu'un membre de la lignée se présente dans une cité de Caïnites. Ce genre d'évènement est très rare et ne se produit qu'en Terre Sainte ou sur les rivages de la Méditerrannée.
    Pour l'heure, les Laïbons semblent se contenter d'observer en silence. Bien que des individus aient pris part au Jyhad européen, la lignée reste dans l'ensemble telle qu'elle a toujours été : distante, neutre, voilée par l'éloignement de la légende.
    Très peu de Laïbons connaissent les langues européennes. Quelques uns ont accumulé une certaine maitrise du latin, mais on n'en connait aucun qui communique dans un des idiomes occidentaux.
    Ils sont les "Fils" de Kamiri wa Itherero, l'esprit sphinx, le fondateur légendaire des Laibons.
Faiblesse : En plus de provenir uniquement d'Afrique noire, leurs croyances leur interdisent d'étreindre hors de leurs terres natales. De plus, ils proviennent d'une autre culture, ce qui fait qu'ils ne sont pas toujours au courant des règles des vampires européens.
    La discipline d'Abombwe implique une domination directe de la Bête, mais ce pouvoir a un prix. La Bête d'un Laïbon est particulièrement vorace et récalcitrante ; elle prélève une «dîme» de sang chaque fois que le vampire utilise ses points de sang. Si un Laïbon dépense ou ingère des points de sang, la Bête consomme automatiquement 1 pt, ou 2 pts pour une ingestion ou une dépense de 5 pts ou plus dans une seule scène. Ainsi, si un Laïbon tue et boit un mortel (10 pts), il n'en reçoit que 8 ; s'il dépense 3 pts pour se soigner, il en dépense en fait 4. Les Laïbons sont assoiffés beaucoup plus vite que les autres vampires; la plupart tentent de s'assurer d'une source de fluide abondante à proximité de peur de faire quelque chose d'inconvénient sous l'emprise de la soif.
Disciplines : Abombwe, Animalisme, Endurance (Les Laïbons provenant d'une terre beaucoup plus riche et dangereuse, chaque point qu'ils ont en Endurance rapporte 2 dés au lieu d'un seul pour l'encaissement).


Voila qui je l'espère répondra à vos questions et aidera ceux qui hésitent encore à choisir leur clan !
Too much blood in my cafeine system...

Intelligence is knowing that a tomato is a fruit. Wisdom is knowing not to put tomato in fruit salad. Charisma is convincing someone it's a good idea anyways.

It won't hurt to add another fruit, will it ? It will only be tastier. ;)

Hors ligne Balt

  • Full Member
  • ***
  • Messages: 214
    • Voir le profil
    • Ma bibliothèque qui poutre (si si si!)
Re : [RP/Règles] Les Clans
« Réponse #1 le: août 16, 2011, 23:14:03 pm »
Merci pour le boulot au fait :)
Dommage qu'un couple ne soit (en général  :P) formé que de 2 personnes, j'aurais attendu impatiemment le 3eme acte, a base de croquis d'un membre de chaque clan à l'encre de chine...  ;D
Pour les lecteurs de l'imaginaire, http://baltbliotheque.over-blog.com
Commencez par les livres que vous avez déjà lu, ou les critiques les plus en bas.

Hors ligne Seth

  • Hero Member
  • *****
  • Messages: 4777
  • nihilo nihil, in nihilum posse reverti
    • Voir le profil
Re : [RP/Règles] Les Clans
« Réponse #2 le: août 30, 2011, 00:27:43 am »

Hors ligne Balt

  • Full Member
  • ***
  • Messages: 214
    • Voir le profil
    • Ma bibliothèque qui poutre (si si si!)
Re : [RP/Règles] Les Clans
« Réponse #3 le: août 30, 2011, 01:59:14 am »
Haha merci ! T'as mis le temps, mais t'étais allé voir ton pôpa à NY si j'ai bien compris? Bien le seul mec qui profite des réunions de famille pour... agrandir la famille  ;D
Thx again, C marrant qd j'ai ouvert le forum et que j'ai vu un "dernier message par: Seth" je me suis demandé si t'avais pas usé d'un pouvoir trop flippant pour nous cacher que tu jouais avec nous dans l'ombre depuis le début, et que j'avais percé ton illusion pk'on s'était croisé.... (bon j'exagere un peu... mais ca a fait chelou quoi  ;))
Pour les lecteurs de l'imaginaire, http://baltbliotheque.over-blog.com
Commencez par les livres que vous avez déjà lu, ou les critiques les plus en bas.

Hors ligne Seth

  • Hero Member
  • *****
  • Messages: 4777
  • nihilo nihil, in nihilum posse reverti
    • Voir le profil
Re : [RP/Règles] Les Clans
« Réponse #4 le: août 30, 2011, 15:17:12 pm »
C'est presque ça, c'est le pouvoir qu'utilise le fondateur du clan Setite pour se cacher , tu  peux le voir dès le moment  ou  tu  connais son nom  ;D
« Modifié: août 30, 2011, 17:40:54 pm par Seth »

Opale Campagnes  |  Archives  |  IdF - Yademael - Dark Age  |  Archives  |  [RP/Règles] Les Clans
 

gfxgfx
gfx
SMF 2.0.15 | SMF © 2011, Simple Machines
Helios Multi design by BlocWeb
gfx
Propulsé par MySQL Propulsé par PHP XHTML 1.0 valide ! CSS valide !