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Auteur Sujet: Les loups garous (le B.A BA de l'Uratha)  (Lu 3808 fois)

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Les loups garous (le B.A BA de l'Uratha)
« le: août 09, 2011, 20:51:15 pm »
Vous trouverez ici un résumé du livre de base sur les fondamentaux.

Les auspices
Les tribus
Les formes



Les Auspices:

(click to show/hide)







Les Tribus:

(click to show/hide)








Les formes


Le principal avantage des Loups-garou, ce qui en fait des créatures si efficaces, c'est leur capacité à changer de forme. Ils tiennent ce pouvoir de leur Mère Lune qui change d'apparence dans le ciel. Contrairement aux légendes, ils ne sont pas forcés de se changer en monstres à la Pleine Lune, les Loups-garous peuvent prendre la forme qu'ils souhaitent, au moment où ils le souhaitent sans perdre leur intelligence humaine. Associer leur conscience d'humain aux formidables capacités de leurs différentes formes est ce qui les rend si redoutable. La seule exception à cette règle étant le Premier Changement.

A tout moment, un Uratha peut faire un jet de Vigueur (forme Hishu)+ Survie+ Appel Primal pour passer de n'importe laquelle des cinq formes à n'importe quelle autre. La transformation prend un tour complet à moins que le jet de dés n'affiche 5 succès ou plus, dans ce cas elle est immédiate et le Loup-garou peut agir dans le même tour. Il peut aussi choisir de dépenser un point d'essence pour se transformer immédiatement, sans avoir besoin de jeter les dés et en action réflexe. Lorsque la phase de la Lune correspond à son Auspice, le Loup-garou n'a pas à dépenser de point d'Essence, ses transformations sont alors des actions réflexe.

(click to show/hide)



« Modifié: septembre 02, 2011, 18:06:04 pm par Selrahc »

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Re : Les loups garous (tribu, auspice, forme)
« Réponse #1 le: août 09, 2011, 20:51:26 pm »
réservé

Appel primal

Le loup garou est divise en deux moitié, une physique et une spirituelle. L'Appel Primal représente le lien inhérent du loup garou avec sa moitié spirituelle. Elle représente en quelque sorte sa progression sur la voie du prédateur. Elle permet l'usage de dons, de rites et permet d'augmenter la réserve d'essence du personnage et la quantité qu'il peut utiliser en un seul tour. L'Appel Primal permet aussi de dépasser la limite de 5 points dans les attributs physiques (sous forme humaine uniquement, pour les transformation, le bonus s'ajoute à ceux liés à la transformation). De plus, il permet d'aider à résister à certains pouvoirs. Enfin, il permet d'augmenter le nombre de tour où il peut conserver sa forme Gauru.

A contrario, l'Appel Primal influe sur "l'aura" du personnage à mesure qu'il évolue rendant plus difficile ses interactions sociales avec les humains. De même, avoir un fort Appel Primal fait exceder la force de la moitié spirituelle pouvant entrainer une fuite d'essence qui doit être compensée.

Essence

L'Essence est l'énergie spirituelle du loup garou, elle sert principalement à utiliser les dons. L'Essence sert aussi:
- activer un fétiche automatiquement
- Se décaller en présence d'un locus sans faire de test
- changer de forme automatiquement
- régenerer une blessure létale en action réflexe à la place de la régénération de la blessure contondante

Pour gagner de l'Essence il faut:
- En regardant sa lune d'auspice pour la première fois de la nuit (1)
- En puisant dans un locus
- via certains rites notamment la chasse rituelle
- Il existerait un autre moyen de gagner de l'essence (suspens!)

Volonté

La volonté représente la force mentale de la personne, elle mesure la confiance en soi, la détermination et la résistance émotionelle du personnage. Il n'existe pas de test de volonté, elle se dépense pour réaliser les actions suivantes:
- obtenir un modificateur de +3 à un test lors d'un tour (un seul groupement par tour)
- ajouter deux points aux test de Vigueur, Résolution, Calme et/ou Défense pour résister à des pressions mentales, sociales/émotionelles ou des blessures.

Fétiches et Talens

Ce sont des objets infusé d'énergie spirituelle qui renferment des pouvoirs pouvant être très puissant. Les talens sont des objets simple avec un pouvoir limité qui ne peuvent être utilisés qu'une seule fois et entraîne la destruction de l'objet.
Les fétiches sont la fusion entre un objet et un ou plusieurs esprits (ce qui est rare). Le personnage doit se lier par un test d'Harmonie avec le fétiche et ensuite en prendre le plus grand soins pour ne pas offenser l'esprit qui y est enfermé et pouvoir utiliser son pouvoir.

La création des fétiches et talens passe par des rituels complexes qui nécessitent le plus grand soin.
« Modifié: août 10, 2011, 19:12:52 pm par Selrahc »

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Re : Les loups garous (tribu, auspice, forme)
« Réponse #2 le: août 09, 2011, 20:51:37 pm »
dons

Les dons sont des pouvoirs surnaturels que les loup garou acquièrent à mesure qu'ils croissent en puissance et en renommée. Ils sont enseignés par les esprits qui altèrent alors subtilement l'essence du personnage pour qu'il puisse alors utiliser le don. L'apprentissage est instantanné et ne prend que le temps à l'esprit de modifier l'Essence du personnage.

Pour apprendre un don, il faut le demander à un esprit (qui haïssent les Déchus pour les conséquences de la mort de Père Loup)

Chaque don est personnel et un même don peut prendre plusieurs formes d'un loup garou à un autre.


rituels

Les rituels sont des successions d'actes symboliques pour demander aux esprits d'utiliser leur pouvoir dans un but précis. Ils sont extrêmement codifié et requierent toute la concentration du maitre du rituel qui doit plonger son âme au coeur du sens des actes symboliques.

Les plus simples ne prennent que quelques minutes, les plus complexes et puissants peuvent durer plusieurs jours.

L'apprentissage et l'utilisation des rituels nécessite l'atout "rituels" qui ne peut être débloqué qu'à la création du personnage!


Renom

Le Renom représente l'impact social du personnage. Il est divisé en 5 catégories chacun lié à une tribu et un auspice:
Pureté (Rahu et Chasseurs des Ténèbres): l'équilibre entre humain et loup
Gloire (Cahalith et Griffes de Sang): la valeur au combat
Honneur (Elodoth et Seigneurs des Tempêtes): la cohérence des choix du personnage
Sagesse (Ithaeur et Os de l'Ombre): les décisions avisées du personnage
Ruse (Irraka et Maître du Fer): savoir briser les règles pour atteindre son but

Les actions RP des joueurs ont une influence directe sur l'évolution du Renom des personnages. Il n'est pas possible de dépenser de l'expérience dans le Renom sans l'aval du MJ

Le Renom peut servir à influencer les rapport sociaux du loup garou avec les autres loup garou (déchus ET purs).
Il sert aussi pour utiliser les dons

Enfin, le Renom détermine la puissance des dons pouvant être utilisé par le personnage. Ils ne peuvent bénéficier de dons d'un rang supérieur à leur plus haute valeur de Renom (parmi les deux liés à l'auspice et à la tribu)
Pour chaque point de Renom acquis, le joueur peut apprendre un don d'une valeur égale au point de renom sans dépenser de point d'expérience.
« Modifié: août 10, 2011, 19:44:50 pm par Selrahc »

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Re : Les loups garous (tribu, auspice, forme)
« Réponse #3 le: août 11, 2011, 14:37:47 pm »
Les fondamentaux des loup garou

Les déchus sont des créatures qui sont scindées entre le monde matériel et le monde spirituel. Ils suivent les règles du serment de la Lune et en cela se distingue des Purs qui suivent d'autres règles.

Les loup garou s'organisent en meute qui peuvent réunir des membres de différentes tribus. Si les tribus sont l'équivalent des races, la meute s'apparente plus à une famille. C'est la plus petite unité sociale des loup garou, les personnes sur lesquel il peut compter et auxquelles il apportera tout son soutien. La meute apporte force, protection et statut.

La meute est liée par le Totem, un puissant esprit qui accorde sa protection à la meute en échange de la stricte observance d'interdit(s) et d'un culte dont la forme varie d'un totem à l'autre. En plus de sa protection, il apporte des pouvoirs aux membres de la meute, peut se battre à leur côté et parfois être un soutien auprès des autres esprits.

Bien qu'il existe des meutes errantes, la plupart sont sédentarisées et possèdent un territoire qu'elles défendent farouchement. En son sein ce trouve un ou plusieurs locus. Ce sont des lieux où le monde physique et le monde spirituel ne font qu'un et où l'essence s'écoule librement. D'une façon métaphorique, les locus sont des fontaine d'essence. Les esprits s'y abreuvent et les loup garou les gardent pour s'assurer une source d'énergie spirituelle et leur donner la force d'utiliser leurs pouvoirs surnaturels.

Tous les locus ne sont pas gardés et parfois une meute négligera certains locus au profit d'autre sur son propre territoire. Il est important de savoir qu'une meute qui perd tous ses locus se retrouve presque privée d'essence et en position de grande faiblesse. Les chasses spirituelles qui sont la principale autre méthode pour obtenir de l'essence sont difficile et les esprits sont capables d'en remontrer aux loup garou qui les attaquent.


La Rage mortelle

L'instinct du prédateur est une arme puissante et à double tranchant. Le loup garou risque de se laisser emporter par la bête et de ternir la beauté primal de la Rage. Cette version corrompue et appelée Kuruth en première langue souille l'essence du loup garou et lui attire une inimité toute particulière de la part des esprits qui voient alors le personnage comme un être sanguinaire qui ne sait pas se contrôler.
Lorsque la Rage mortelle se déclenche, le loup garou entre immédiatement en forme Gauru et attaque tout ce qui passe à sa portée. Un loup garou ne distingue rien ni personne en Rage mortelle, il attaque sans distinction.

Un test de Rage mortelle (Résolution+Composition) sera demandé lors des combats quand:
- une blessure aggravée est subie
- touché ou pris par un jet d'attaque qui donne un succès exceptionnel
- lorsqu'il subit une blessure dans l'un de ces trois derniers points de vie

En dehors des combat, la Rage mortelle peut aussi être déclenchée et ce, selon le score d'Harmonie et la nature de la provocation (qui doit être égale ou supérieur à celle de sa valeur d'Harmonie)
9-10 l'être aimé/membre de la meute tué ou gravement blessé; trahison de l'être aimé ou d'un membre de la meute
7-8 trahi par un allié
5-6 blessé hors du combat par un évènement qui inflige des dégâts aggravés; être aimé/membre de la meute en danger
3-4 humiliation ou injure
1-2 moquerie

La vertu et le vice peuvent avoir une influence sur ce jet de Rage mortelle et ajouter ou retirer des dés au jet de Composition+ Résolution




Le Ba-BA des esprits!

Les esprits suivent une logique étrangère à celle des êtres vivants. Ils sont un composé spirituel qui est mû par une pulsion lié à sa nature. Un esprit joie ne fera qu'insuffler de la joie tout autour de lui et agira en fonction de ce seul point. Cela peut rendre certaines négociation compliquées.

A cela, il faut rajouter que tous les esprits haïssent les déchus pour avoir entraîné la séparation des deux mondes. Si les loup garou sont protégé par la bénédiction de Mère Lune et le protectorat des Totems tribaux, il demeure que les esprits ne sont pas conciliant par défaut.

Les esprits sont organisés selon une structure hiérarchique strict appelé les Choeurs. Ce sont en somme les familles qui sont classifié par type d'esprit. Il existe ainsi le choeur des esprit lune qui regroupe les esprit nouvelle lune, croissant de lune etc. Un même esprit peut appartenir à plusieurs choeur. Un esprit feu appartiendra ainsi au choeur de la destruction, de la chaleur, de l'énergie, etc.

Le monde des esprits est une chose complexe et mystérieuse. Même le plus sage des Ithaeur et le plus rusé des Irraka n'a pu sonder tous les mystères de ce monde. Il est possible que même loup fantôme n'ai pas connaissance de tous les secrets du monde des esprits.
« Modifié: août 11, 2011, 16:43:48 pm par Selrahc »

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Re : Les loups garous (tribu, auspice, forme)
« Réponse #4 le: août 21, 2011, 14:53:55 pm »
Les Purs

Il y a trois tribu qui rejettent les auspices et la responsabilité de la mort de Père Loup. Ils sont animés par une culture de la haine et sont en guerre éternelle contre les Déchus. Ce sont:
- Les Rois prédateurs: Qui ne respectent que la loi du plus fort et rejettent l'humanité. On les trouve souvent dans les espaces les plus sauvages. Ils suivent Loup Sinistre, l'alpha des premiers nés et le plus brutal.
- Les Enflammés: Des prédicateurs qui sont adroit dans l'art de détourner les esprits pour saper les forces des déchus. Ils suivent Loup Enragé, le plus faible et le plus fourbe des premiers nés.
- Les griffes d'ivoire: des maîtres calculateurs spécialisés dans la guerre psychologique et la création de pièges aussi mortels que complexes. Ils suivent Loup d'Argent, le plus beau et le plus cruel des premiers nés.

Les Purs sont alliés aux esprits et connaissent des dons et rituels unique qu'aucun Déchu ne pourra prétendre apprendre.


Les Vampires:

Créatures mortes vivantes immortelles qui se nourrissent de sang. En plus de ne pas être des créatures naturelles, leurs actions tendent à attirer des esprits dangereux. Leur nature paranoïaque doublé d'une peur panique des loup garou les rend difficile à trouver.


Les Mages:

des humains dotés de pouvoirs paranormaux pouvant alterer la réalité.

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Re : Les loups garous (tribu, auspice, forme)
« Réponse #5 le: août 24, 2011, 22:44:38 pm »
Le monde spirituel, esprits et locus

Le monde est divisé en deux faces, physique et spirituelle. Ces deux faces s'influencent mutuellement et trouver un équilibre n'est pas aisé.

Les animaux, naissent avec un esprit qui leur est lié et restent liés toute la vie de l'animal. Sa mort entraînant généralement celle de l'esprit.
Cas particulier, les humains n'ont pas d'esprit et n'ont pas de reflet spirituel. En revanche, il génèrent énormément d'énergie spirituelle : l'essence.

Les objets n'ont pas d'esprit et ordinairement n'ont pas de reflet et se divisent en trois catégories, les lieux, les objets et les inclassables.

les lieux nécessitent beaucoup de temps pour littéralement infuser le monde spirituel. Ils sont alors le reflet du lieu déformé par les évènements qui s'y sont déroulés. Les évènements les plus lourd et puissants en génération d'énergie affectent d'autant plus le reflet du lieu
Les objets n'ont pas de reflet sauf pour les objets particulièrement important d'un point de vue affectif ou d'une grande qualité de fabrication.
Les inclassables regroupent les esprits électricité, abstraits, atomique, etc. Leurs modes de génération et leur nature demeurent objet de débat.

Les objets peuvent donner naissance à un esprit dans certaines conditions particulière:
un événement traumatique intense
un événement positif intense
un rituel d'éveil de l'esprit
une cause inconnue

Les esprits sont dotés d'une ancre de laquelle ils ne peuvent s'éloigner à plus d'une certaine distance. Généralement, il s'agit du pendant physique de l'esprit. Les esprits animaux ne peuvent absolument pas s'éloigner de leur pendant physique.

Les esprits se nourrissent d'essence, pour maintenir leur existence mais aussi pour accroître leur pouvoir. L'essence est l'énergie spirituelle mais a selon la cause de sa génération une « saveur » particulière. Chaque esprit préfère un type d'essence selon sa propre nature. Un esprit prédateur appréciera ainsi plus l'essence d'une chasse ou de la mort d'un esprit lapin par exemple que tout autre essence. Bien sur, selon la nature de la source, l'énergie ne sera pas aussi abondante. La mort d'un esprit lapin génère moins d'essence que celle d'un esprit éléphant.
De même, pour se nourrir, un esprit peut passer par son pendant physique. Par exemple, un lion (esprit prédateur) qui mange dans son zoo fournira ainsi de l'essence à son esprit permettant à minima le maintien de son existence.

Tous les esprits ont la capacité d'influencer le monde physique pour favoriser la génération d'essence dont la saveur leur convient. Ainsi, plus un lieu attire d'esprit et plus il en attirera. Pour éviter une surcharge, il faut soit les éliminer soit importer des prédateurs ou encore les éloigner suffisamment ou encore les contraindre.

Si un esprit perd toute son essence, perdra des points de corpus pouvant entrainer la destruction totale de son être. Cependant, pour détruire totalement un esprit, il faut toujours drainer toute son essence ET détruire son corpus. Sinon il se reformera soit en torpeur dans l'objet, soit dans un lieu approprié à sa nature.


Les locus sont des lieux particuliers où les mondes spirituels et physique fusionnent. C'est un espace à peine plus grand que le chas d'une aiguille mais il suffit à générer un flot continu d'essence. Elle sera teinté en fonction de la nature du locus qui est fonction de la manière dont il est né.
Pour naître, un locus à besoin d'énormément d'énergie qui s'accumule au fil du temps ou qui est insufflé dans un objet ou un lieu. Lorsque la quantité est atteinte, les deux mondes fusionnent.

Les locus influencent les lieux autour d'eux aussi bien dans le monde physique que spirituel. Ils attireront donc les esprits qui sont lié à sa nature et favorisera l'émergence d'objet et d'actes dans sa nature. Un locus de richesse se trouve ainsi presque systématiquement dans les grandes places boursières.
Le contrôle d'un locus est un enjeu clé pour la survie d'un loup garou et encore plus d'une meute. Son flot d'essence permet ainsi de libérer les pouvoirs du loup garou souvent couteux en essence. De même, ils facilitent l'utilisation de rituel ou encore les négociations.
Bien sur, les esprits n'ont aucune envie de voir des loup garou les priver d'une source d'essence!

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Re : Les loups garous (le B.A BA de l'Uratha)
« Réponse #6 le: août 26, 2011, 15:23:22 pm »
Geopolitique du monde spirituel

Bien que chaque esprit suive des objectifs en rapport avec leur nature, ils sont organisé en un écosystème régit par une structure hiérarchique que l'on pourrait résumer sous l’appellation: la loi du plus fort.

Dans l'ordre croissant de puissance, les différents type d'esprits sont:
- Gaffling (inférieur et supérieur)
- Jaggling (inférieur et supérieur)
- Incarna (les totems tribaux sont des incarnas)
- Céleste (la lune est un incarna)

Les esprits cherchant toujours à assurer leur subsistance, ils se dévorent entre eux en suivant une chaîne alimentaire. Ils sont soumis à un régime particulier qu'ils doivent suivre (par exemple, un esprit hibou va chasser des esprits rongeurs). S'il ne le suive pas, ils prennent le risque de muter et de devenir des Magath, des esprits mutants hybrides qui sont la plupart du temps un grave menace pour l'équilibre.

Au sein d'un même type d'esprit (par exemple esprit prédateur) on trouve de multiples esprits différents (il peut y avoir des lions, des requins, des loups, etc etc etc). Ensemble, ils forment un choeur d'esprit et sont dirigé par un Incarna qui en représente le parangon.

Les esprits sont ainsi répartis en choeur mais un même esprit peut appartenir à plusieurs choeurs. Par exemple, la lune préside au choeur de la nuit mais les esprits de la nuit appartiennent aussi au choeur de la mort. Le Celeste qui préside le choeur de la mort dirige aussi celui de la maladie, etc etc.
Il n'y a pas de règles fixe.

Ce qu'il faut retenir c'est qu'un esprit a une mémoire et qu'ils se parlent entre eux. Il faut donc être attentif à la manière dont ils sont traités sous peine de se retrouver avec tous les esprits locaux contre soi. Soyez trop soumis et ils vous harcèleront. Soyez trop contraignants et ils vous fuiront.

Il existe plusieurs manière de négocier avec un esprit:
- le menacer voir le violenter
- le cajoler sous forme d'offrande ou de flatterie
- le payer en essence
- le contraindre à l'aide de dons ou de rituels

Enfin, la méthode la plus subtile consiste à utiliser son interdit. Chaque esprit est lié à un interdit, un devoir sacré qu'aucun n'enfreindrait. C'est souvent une faiblesse pour l'esprit et connaître l'interdit d'un esprit est le meilleur moyen de le contraindre sans trop se fatiguer. Attention toutefois, ce n'est pas parce qu'il est contraint qu'il ne répétera pas ce qui lui arrive. Une meute qui utilise systématiquement l'interdit des esprits pour obtenir des faveurs sans rien donner en retour sera finalement vue comme des égoïstes opportunistes et seront fuit par les esprits.

Le Totem

Chaque meute, pour assurer sa survie doit à un moment se lier à un totem. La plupart du temps c'est un des premiers actes de la meute avec la recherche d'un territoire.
Les Totems sont des esprits de puissance variable qui se lient aux meutes par le biais d'un accord contracté. Les loup garou acceptent de suivre un interdit imposé par le totem et qui sert à lui rendre grâce (en plus de renforcer sa puissance) et en échange accorde ses pouvoirs à la meute.
Ce peut être des points bonus dans des attributs ou des compétences, des dons spéciaux ou encore des pouvoirs particuliers disponible uniquement via le lien entre la meute et le totem.

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Re : Les loups garous (le B.A BA de l'Uratha)
« Réponse #7 le: septembre 02, 2011, 18:25:19 pm »
La chasse et le pistage

En tant qu'être à moitié loup, les Urathas ont des sens très développés et sont capable de pister quelqu'un à l'odeur. Mais ils sont aussi capable de bien plus, l'odeur d'une personne peut donner des informations sur:
- son humeur (calme, en colère, anxieux, etc.)
- son état physique général (blessé, malade, ne s'est pas lavé, etc)

Un Uratha peut pister comme un humain avec la vue (Intelligence+Survie) ou avec son odorat (Astuce+Survie) 10 à 20 succes requis, 10 minutes par jet.

Pister quelqu'un prend la forme d'une action étendue en opposition si la proie tente de masquer sa piste ou de cacher ses traces (Astuce+Survie). Si la proie obtient plus de succes, alors le pisteur perd totalement sa trace. Le pisteur doit lui accumuler un nombre de succès suffisant pour suivre la piste.

Pister ou couvrir délibérément ses traces nécessite que les personnages se déplacent à la moitié de leur vitesse. Une pénalité de -2 s'applique si le personnage se déplace à 75% de sa vitesse et de -4 s'il utilise sa vitesse maximale.

La piste s'affaiblie et impose un malus de -1 par tranche de huit heures mais la pluie ou la neige peuvent accélérer le processus.
Pister un groupe de personne donne un bonus de +1 par personnage supplémentaire.

Si un loup garou a goûté le sang de sa proie, il bénéficie d'un bonus de +4 pour pister le sujet en plus d'autre bonus. Un loup garou ne peut mémoriser ainsi qu'une seule odeur et ce pour une durée d'un an.
Les vampires qui ont le sang de leur victime échappent à cette règle, le bonus s'applique normalement pour les goules.
Les hôtes ont une protection naturelle de par leur nature composite et le bonus n'est alors que de +2.

Un loup garou peut instinctivement déceler la présence d'autre loup garou autour de lui (environ 10 mètres en terrain dégagé) sur un jet d'Astuce+Appel Primal. Cela permet de savoir qu'il y a un loup garou et la forme sous laquelle il se trouve en plus des informations habituelles.

Les Sang de loup ne peuvent être distingués des autres humains, ce n'est que lorsque le premier changement est imminent qu'il devienne repérable comme d'autres loup garou. A ce moment, l'odeur plus forte donne un bonus de +2

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Re : Les loups garous (le B.A BA de l'Uratha)
« Réponse #8 le: octobre 17, 2011, 18:00:01 pm »
Le goulet : Zathu

Le goulet est une sorte de membrane qui sépare les deux mondes. Pour passer d'un monde à l'autre il faut donc la traverser et on appelle cela, "se décaller" ou "outrepasser".

C'est une actions contre la résistance du goulet qui n'est pas instantané (vi j'ai confondu avec l’apocalypse). Il faut 30 secondes (10 tours) pour ce faire bien que l'on disparaisse rapidement, un succès exceptionnel permet de le faire de manière instantanée.

Se décaler demande toute la concentration de l'Uratha qui ne peut rien faire d'autre durant ce temps. Il faut réussir un jet d'Intelligence+Présence+Instinct Primal. Un loup garou doit se trouver dans la zone d'influence d'un locus pour se décaler à moins d'utiliser le dons Déchirer le Goulet

Certains éléments facilitent le passage. Ainsi avoir une surface réfléchissante, être proche d'un locus puissant ou le faire de nuit.
A l'inverse, la densité urbaine d'une zone rend plus difficile le passage entre les deux mondes.

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Re : Les loups garous (le B.A BA de l'Uratha)
« Réponse #9 le: janvier 11, 2012, 10:28:16 am »
La régénération :

Le processus de régénération des loup garou leur permet de se soigner à une vitesse environ 500 foislargement supérieure à celle d'un humain et l'utilisation d'essence permet d’accélérer encore ce processus.
Conséquemment, un loup garou régénère un point de dégât contondant par tour, 1 létal toute les 4 heures et 1 aggravé tous les deux jours.

La régénération se fait par ordre de priorité et les blessures superficielles passent en premier car elles demandent moins d'énergie et permettent au loup garou de rester efficace au combat au moins les quelques secondes à venir. (c'est pourquoi le trou d'une balle ou un bleu à la mâchoire seront soignés avant un os brisé).

Les blessures mortelles sont traités différemment. La peau sera soignée en premier, pour protéger les chaires internes. Ensuite viendront les muscles qui peuvent être remplacé en une demi heure avant de s'occuper des nerf. Les os seront soignés en derniers car leur densité demande une très importante dépense d'énergie et leur structure est complexe. Réparer une fracture nette prend une petite heure, un os brisé en plusieurs morceaux prendra de nombreuses heures. La dépense d'un point d'essence peut accélérer le processus de 500 fois pendant une durée d'une minute pour l'équivalent de 5heures. (le mérite guérison rapide n'accélère par le bénéfice de l'essence dépensé de cette façon)

Il peut arriver qu'un loup garou perde un membre, un oeil ou autre. Il est possible de faire repousser un membre perdu ainsi après le premier changement (ceux perdus avant sont définitivement perdus). Cependant cela demande des sacrifices et beaucoup d'effort que l'on ferait probablement pour une jambe mais peut être pas pour un oeil ou un doigt.
Pour cela, le loup garou doit sacrifier (détruire) un point de volonté et entamer une action de soins intensif étendue avec un jet de résolution toute les 6 heures. Il peut dépenser un point d'essence pour réduire ce temps à 1 heure mais devra le dépenser à nouveau pour la tentative suivante. La quantité de succès à faire dépend de la zone à régenerer:
- un doigt : 3
- un bras depuis l'épaule : 15
- une jambe depuis la hanche : 40
- un oeil : 10
- organe interne : 7
Durant le temps de la régénération, le loup garou peut rester conscient mais ne peut engager aucune action demandant des efforts (combat, études, etc.)
Si pour une raison ou une autre (pour fuir une attaque par exemple), le processus était interrompu, il pourra être repris plus tard sans demander de point de volonté supplémentaire. Il faudra simplement accumuler les succès manquants.

En plus de cela, la régénération d'un membre n'efface pas les marques de la mutilation bien qu'il soit désormais fonctionnel. La peau est plus neuve, un nouvel oeil peut piquer et être facilement ébloui, un organe interne fonctionner moins bien. Il faudra ajouter 5 succès au total pour une guérison totale

Evidemment, cela n'est pas gravé dans la pierre. La peau de la main ne repoussera probablement pas si les os qui la compose n'ont pas repoussé d'abord par exemple.

D'une manière générale, la régénération ne peut pas soigner des blessures fatales, se faire couper en deux n'est pas guérissable. Mais le coeur n'a pas besoin de battre pour qu'elle fonctionne, à ce moment, le loup garou à une minute avant d'être définitivement mort.
La puissance de la régénération est assez efficace pour limiter des dégâts causés au cerveau (dans la limite ou moins de 10% a été endommagée) mais elle ne fera pas revenir les compétences/souvenirs/dons/autres qui sont partis avec le morceau détruit. De même, des dégâts aggravés à la colonne vertébrales ne permettent pas d'activer la régénération au delà de la partie sectionnée.

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Re : Les loups garous (le B.A BA de l'Uratha)
« Réponse #10 le: janvier 16, 2012, 21:41:56 pm »
Hacks de combat

Les hacks suivants sont autorisés:

pour les loups garou:

Feral Defense : en forme Gauru, Ushul et Urhan, le plus haut de la dextérité ou de l'astuce s'applique pour la défense
Mindless Rage : en rage mortelle +2 en attaque mais 0 défense
Savage Might : 9 relance en Dalu et Urshul et 8 relance en Gauru pour les test de force qui ne sont pas des jets d'attaque
Unstoppable Fury : sur une blessure contondante en rage mortelle, le loup garou ne prend qu'un point de dégat
Swift Killer : contre une cible mortelle, les attaques de griffes et de crocs en forme Gauru  infligent des dégâts aggravés (de même les morsures en forme Urshul) mais pas dans les autres formes.
War Form Gamble : lorsque le temps maximum pour la forme Gauru est atteinte Vigueur+Primal Urge (+Renom d'auspice lors de la phase adéquate) chaque tour supplémentaire demande un jet de résolution+composition avec un malus de -1 cumulatif par tour. En cas d'échec il passe en rage mortelle

Pour tous :

Aggravated called shot : une attaque ciblée à la tête inflige des dégâts aggravés (pour rappel, une telle attaque se fait à -5)
Bleeding Out : toute attaque infligeant 2 dégâts létaux au moins fait ensuite perdre 1 point de dégât contondant par tour (Intelligence+Medecine -1 par dégâts de l'attaque pour stabiliser la blessure
Couteau contre poing: lors d'un combat à main nue contre quelqu'un avec une arme seule la moitié de la défense est gagnée pour le premier (sauf en forme Gauru)
Etourdit : lorsque quelqu'un prend des dégâts contondants égaux à sa vigueur, il fait un jet Vigueur+Résolution. En cas d'échec il passe après celui qui l'a étourdit pour le prochain tour.
Mon épée est mon armure : une arme donne un bonus d'armure égal à la moitié (inférieur) de ses dégâts (minimum 1)
Badass à l'épée : avec une arme de mélée, le plus bas de l'astuce ou de la dextérité s'applique comme défense contre les armes à feu
Surveilles mes arrières : tant qu'un allié est à portée de main, le personnage ignore 1 point de malus de défense pour attaquant multiple

Avec ces modifications, les combats seront plus violents tout en donnant une importance accrue aux armes de poing. Les urathas bénéficieront de bonus spécifiques avec une modification substantielle de l'utilisation de la forme de guerre. j'ai légèrement modifié certains hack (notamment swift Killer) pour rendre les choix de forme plus stratégiques.

Les hacks pour les autres créatures surnaturelles et les hunters ne seront pas connus des joueurs pour plus de suspens! :D

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Re : Les loups garous (le B.A BA de l'Uratha)
« Réponse #11 le: janvier 16, 2012, 21:50:20 pm »
T'as oublié celui-là  :'(  C'est celui-là le plus important ...

• Quick Regeneration: A werewolf can regenerate
a number of points of bashing damage equal to his Primal
Urge rating each turn, rather than just one. If the player
spends a point of Essence, the character can regenerate
a number of Health points lost to lethal damage. Rationale:
The werewolves of legend and fiction are very
rarely inconvenienced by traditional weapons (there are
exceptions, of course, such as the terrifying but ultimately
fragile lycanthrope of An American Werewolf in London).
This hack allows werewolves to reach their true potential
as combat monsters


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Re : Les loups garous (le B.A BA de l'Uratha)
« Réponse #12 le: janvier 16, 2012, 22:07:51 pm »
Nan je l'ai pas oublié mais je veux d'abord voir avec ces modifs avant de l'intégrer mais t'inquiète, moi aussi il me plait bien ;)

Mais si je l'ajoute ... je vais devenir plus que violent et je crois que toi seul pourra survivre ^^

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Re : Les loups garous (le B.A BA de l'Uratha)
« Réponse #13 le: janvier 19, 2012, 22:40:00 pm »
Au fait, tu nous dis toujours que si on veut un fétiche en particulier, à nous d'aller chercher le bouquin et de t'en parler.
Mais vu que les fétiches, ça ne s'achète pas, on fait comment pour "trouver" exactement celui qu'on a vu dans tel ou tel bouquin?

En fait, il est expliqué quel type d'esprit est utilisé pour le fétiche. Il faudra aller choper l'esprit, fabriquer l'objet et convaincre l'esprit d'y résider.

Il se peut aussi que le fétiche se retrouve sur votre route, dans les mains d'un ennemi, caché quelque part etc. Ce sera probablement le cas pour les fétiches les plus puissants (à partir du niveau 3 considérez qu'un fétiche est rare).

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