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Auteur Sujet: [Règles] Création de perso  (Lu 2767 fois)

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Hors ligne Yademael

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[Règles] Création de perso
« le: août 12, 2011, 14:03:52 pm »
Bonjour à tous ceux à qui je n'ai pas déjà répondu aujourd'hui !
Je crée donc un petit topic avec les règles de création de perso, ce que je propose, ce que j'attends, ce que j'impose ^^

Feuilles de perso :
Celle que je suggère : ICI
Lien avec d'autres feuilles de persos : ICI
Mais j'utiliserai les compétences/appellations utilisées dans la fiche que j'ai donné.
Je conseille la feuille de perso en jpg pour 1 raison simple : on l'imprime et on la remplit à la main, le papier c'est forever ^^
Si d'ailleurs quelqu'un ne peut pas imprimer, qu'il me le dise, je ferai le nécessaire ;)
Pour la gestion des feuilles de perso, je propose de les garder avec moi. Si quelqu'un veut la prendre avec lui, pas de problème pour moi, mais il a pas intérêt à l'oublier, sinon je vais râler :P


Règles de création de personnage :
Pour ceux qui ont les règles, ce sont celles de création de nouveaux-nés de base, avec quelques exceptions/obligations :
- Nature/attitude : je ne m'en sers pas pour la régénération de volonté. Vous pouvez vous en choisir mais ça n'aura AUCUNE incidence en terme de gameplay.
- Attributs : Je ne fais pas les spécialités d'attributs, donc inutile de vous en noter.
- Abilities (capacités) : Vous avez droit à 1 compétence à 4, pour les autres c'est maximum 3. Pour ce qui est des spécialités, votre compétence à 4 vous en apporte 1 gratos mais voici un petit point important : aucune spécialité ne fonctionnera sur un jet de discipline, jamais. Si vous désirez vous acheter une spécialité, c'est 1 par compétence max à la création et ça coute 1 point de freebie. Contrairement à ce qui est écrit dans les règles, une spécialité ne rends pas chez moi les 10 explosifs. A la place un 10 sur une spécialité compte comme 2 succès.
- Génération : 3 points, fixe pour tout le monde. tous les PJs seront de 9ème génération.
- Volonté : Maximum 7 en volonté, je déconseille à tout le monde d'avoir moins de 5. Il se peut que j'autorise le 8 en volonté pour CERTAINS personnages, mais c'est très peu probable.
- Voie d'illumination : vos personnages sont tous des nouveaux-nés, il est donc très peu probable qu'aucun d'entre vous ai déjà subi une relle épreuve de foi. vous serez donc tous initiés de votre voie, mais pas adepte. En terme de jeu, ça veut dire que vous ne bénéficiez pas des bonus d'aura, seulement des malus (si vous devez en avoir)
- Disciplines : 1 discipline à 3 maximum, si vous prenez une discipline hors clan je m'accorde le droit de la refuser et ça sera maximum 1 seule avec 1 point dedans.
- Atouts/Handicaps : je m'autorise le droit d'en refuser de façon totalement arbitraire. Déjà pour gagner du temps, toute immunité à quoi que ce soit, oubliez XD De plus, si vous prenez des handicaps, je vous ferais bien chier avec, donc soyez surs de les assumer, ce ne sont pas des points de création gratos et sans conséquence.

Pour ceux que ça intéresse, l'initiative est calculée via un jet de DEXTÉRITÉ+ASTUCE sur un seuil de 4.
Pour ceux qui ne connaissent pas les règles et n'ont rien compris à ce que je viens de poster, c'est normal, pas de souci ;)
On se verra mercredi prochain pour régler ça ;)


Faire son Background :
Si certaines personnes voulaient attendre de savoir où on allait jouer pour faire leur BG, pas la peine. vous venez de tous horizons, je m'arrangerai avec vous pour justifier pour quelle raison vous êtes là.
Voici les informations que je considère importante que vous ayez pour votre création de perso :
- Un concept en 3 lignes max : par exemple un batard qui a fui ses terres pour une vie d'aventure et a fini par échouer dans le vol et la mendicité ou une jeune femme de haute noblesse éduquée pour régner qu'un vampire a préféré étreindre pour lui retirer toute prétention au trone.
- Quelques lignes sur l'enfance du personnage : Où, figures importantes de cette enfance, bons ou mauvais souvenirs ?
- La vie humaine du personnage : C'est le plus important et la partie la plus longue de l'existence de la vie de votre personnage, donc soyez complet sans être logorrhéique.
- Pourquoi votre Sire vous a-t-il étreint : Mine de rien cette question a énormément d'importance. Pour lui ? Pour vous ? Pour nuire à quelqu'un d'autre ?
- Quels rapports avez-vous avec votre sire ? Bons, cordiaux, froids, méprisants, etc ? Que pense-t-il de vous et que pensez-vous de lui ?
- Comment avez-vous été étreints ? Derrière cette question anodine se cachent les détails de votre entrée dans la vie vampirique. Avez-vous disparu ? Été déclaré(e) mort(e) ? Votre famille et vos proches sont-ils tous morts ? asservis et ils vous accompagnent ?

Remplissez tout ça et je ferai le reste de votre étreinte, votre éducation et votre situation au début de la campagne (avec vous bien sur, rien ne sera fait dans votre dos  ::))


Voila, je pense que ça doit répondre à pas mal de questions, mais comme je ne doute pas que vous en aurez plus, n'hésitez pas à les poser ! Sachant quand même que vous aurez les règles complètes de création de personnage mercredi prochain ^^"
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Re : [Règles] Création de perso
« Réponse #1 le: août 12, 2011, 15:08:34 pm »
Et pour ceux qui n'ont pas les règles? comment on crée un nouveau né? (interdiction de répondre en faisant des allusions à Lactel et leur bouteille de lait.)

Hors ligne Yademael

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Re : [Règles] Création de perso
« Réponse #2 le: août 12, 2011, 15:17:11 pm »
Alors pour tous ceux qui sont là mercredi prochain, ça se voit chez moi pour la création de perso XD

Pour toi, je te propose que tu me fasse ton BG et je te proposerai un perso aux petits oignons. Ou alors je tape et j'envoie les règles de création de perso, mais là je n'ai carrément pas le temps pour ça >_<

Mais ponds-moi déjà un concept et un perso, on verra plus tard pour lui faire une fiche ;)
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Re : [Règles] Création de perso
« Réponse #3 le: août 12, 2011, 15:28:26 pm »
Bah j'avoue que cela serait cool que tu puisses taper les règles histoire que je me fasse mon perso.



Nan je déconne. Je t'envoie donc au plus vite une description la plus complète possible de ce que je recherche dans mon personnage histoire que tu puisses me peaufiner ca tranquille.

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Re : [Règles] Création de perso
« Réponse #4 le: août 12, 2011, 15:45:21 pm »
Je me demande si j'ai pas un point doc qui traîne qq part. In french en +. Je vais farfouiller.

Hors ligne Yademael

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Re : [Règles] Création de perso
« Réponse #5 le: août 12, 2011, 16:11:29 pm »
Envoie-le moi d'abord si tu en as un XD que je le vérifie/corrige ;)
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Re : [Règles] Création de perso
« Réponse #6 le: août 12, 2011, 16:41:59 pm »
Quelqu'un a besoin de la liste détaillée des clans du coup, ou pas ?
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Re : [Règles] Création de perso
« Réponse #7 le: août 12, 2011, 17:06:27 pm »
Balt au minimum. Si tu peux, mets là.
Prends le bouquin de base, moins les tremere et plus les laibons, les salubriens et les caïtiffs (que j'ai oublié de citer l'autre soir).

Et je crois qu'on a tout XD
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Re : [Règles] Création de perso
« Réponse #8 le: août 12, 2011, 18:30:54 pm »
et si tu veux pas trop t'embeter, occupe toi juste des clans qui ne sont pas présents sur litanie de sang, en ajoutant peut etre quelques trucs importants pour ceux qui y sont et dont la description n'est pas parfaite.
Pour les lecteurs de l'imaginaire, http://baltbliotheque.over-blog.com
Commencez par les livres que vous avez déjà lu, ou les critiques les plus en bas.

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Re : [Règles] Création de perso
« Réponse #9 le: août 12, 2011, 19:01:32 pm »
Clans : (15 proposés mais 13 de base, c'est-à-dire fondés par un vampire de la 3° génération)


Hauts clans :

Brujahs : philosophes guerriers.
Faiblesse : les Brujahs sont des passionnés de nature, ils ont par conséquent tendance à s'emporter facilement, et cela se ressent dans leur aptitude à résister à la frénésie. La difficulté de leurs jets pour résister à la frénésie est augmentée de 2 par rapport à la normale.
Disciplines : célérité, puissance, présence.

Cappadociens : nécromants qui étudient la mort, surnommés les pilleurs de tombes.
Faiblesse : ils ressemblent à des cadavres frais, et plus ils sont vieux, plus ça empire en putrescence.
Discipline : auspex, puissance, mortis.

Lasombras : surnommés les Gardiens ou Maîtres des ombres.
Faiblesse : les Lasombras n'ont aucun reflet d'eux même, que ce soit dans un miroir, dans l'eau, les fenêtres ou toute surface réfléchissante, aucun reflet n'apparait. Cette faiblesse compte plusieurs rumeurs. L'une raconte que Caïn a puni Lasombra pour un péché inconnu et d'autres rapportent également que le Diable a pris leur reflet pour les punir d'avoir invoqué des ténèbres plus profond que les siens. La faiblesse des Lasombras leur apporte aussi des petites obsessions, comme celle de leur propre beauté, de faire des goules-objets uniquement pour les flatter et les habiller ou encore de faire une goule, métamorphosée par un Tzimisce, portant les mêmes traits de visage que le propriétaire de la goule. D'autres peuvent aller jusqu'à orner leur demeure de plusieurs tableaux représentant leur visage... Les Magisters possèdent généralement de nombreux miroirs dans leur demeure, non pas pour se voir, mais pour observer les intrus qui ne les voient pas ou encore "repérer" les autres membres du clan. Le reflet de leur image n'existe pas non plus et n'apparait pas sur les vidéo, photographie, caméra.... Beaucoup d'entre eux ont des serviteurs humains ou goules.
Du fait de leur penchant pour les ténèbres, les Lasombras subissent 1 Niveau de Dégât supplémentaire face au soleil. On prétend qu'ils ont été puni pour leur vanité.
Disciplines : domination, puissance, obténébration.

Toreadors : principale préoccupation tournée vers l'art et la beauté (vision subjective et personnelle à chaque individu).politiciens très doués.
Faiblesse : ils sont obsédés par la beauté et peuvent tomber en admiration devant quelque chose qui leur plait à tout moment.
Disciplines : auspex, célérité, présence.

Tzimisces : craints par tous à cause de leur capacité a manipuler la chair, les autres clans les ont surnommés les démons. Déviants, cruels, les Tzimiscés sont aussi intelligents, et très érudits. Règnent sur les Carpates.
Faiblesse : les Tzimisces sont très territoriaux, choisissant un refuge et le protégeant avec férocité. Lorsqu'un Tzimisce dort, il doit s'entourer d'au moins deux poignées de terre d'un endroit qui a compté pour lui de son vivant (de la terre de son lieu de naissance, de la tombe du lieu où il a été enterré à sa création). S'il n'y parvient pas, son groupement de dés est divisé par 2 toutes les 24 heures, jusqu'à ce que les actions ne soient plus résolues qu'avec un dé. Cette pénalité dure jusqu'à ce qu'il se repose un jour entier au milieu de sa terre. Certains se demandent si cette malédiction a été lancée pour éviter que le clan ne se propage, ou pour le punir de sa main mise excessive sur sa terre. Parfois, un nouveau né est lié non pas à sa terre, mais à la terre du clan, la Transylvanie. En général, ils sont tués car jugés trop faibles, sans que l'on sache pourquoi.
Disciplines : animalisme, auspex (augure) et vicissitude (ou domination si Tzimisce de la vieille branche, c'est-à-dire qui n'a pas appris/développé vicissitude).

Ventrues : chevaliers et seigneurs, clan nobre, fait pour régner. Surnommés les sang-bleu.
Faiblesse : le goût des Ventrues est très sélectif, si bien qu'ils ne peuvent se nourrir que du sang d'un type de mortel (choisi à la création du perso, exs : vierges, hommes blonds, enfants, clercs, etc). Les Ventrues sont sujets à une sorte de blocage psychologique les empêchant de se nourrir en dehors d'une certaine caste de la population humaine. Ces besoins peuvent être plus ou moins restrictifs suivant l'individu, et parfois même ils changent avec le temps. Quoiqu'il en soit, les Ventrues ne sont pas sujets à ce rejet pathologique lorsqu'il s'agit de boire du sang de vampire, de diabler ou d'étreindre.
Disciplines : domination, puissance, présence.

Salubriens : clan divisé en 2 castes, une part de guerriers qui protège les « ecclésiastiques », qui sont des soigneurs. Le clan dans son ensemble lutte contre les démons, les infernalistes et autres vilaineries. Considérés par beaucoup comme le seul clan de « vampires gentils ».
Faiblesse : ne peuvent se nourrir que sur des humains consentants.
Disciplines : auspex, puissance, obeah (soigneurs) ou valeren (guerriers).



Bas clans :

Assamites : clan Moyen oriental d'assassins et de mercenaires, prône la diablerie.
Faiblesse : la peau de chaque Assamite subit la pâleur dû à l'état vampirique durant 2 a 5 ans, ensuite la peau reprend sa couleur d'origine, puis dans une période de 50 à 100 ans commence l'assombrissement de la peau pour devenir noir comme l'ébène. La diablerie accélère le processus d'assombrissement de la peau. Seul Al-Ashrad, l'infant d'Ur-Shulgi, à la peau encore blanche après plusieurs millénaires de non-vie, c'est une des égnimes du clan. Ils ont par ailleurs une très forte addiction au sang de vampire, une fois gouté.
Disciplines : occultation, célérité et qietus.

Gangrels : sauvages et indomptables, prédateurs instinctifs qui apprécient le frisson de la chasse, ils apprécient la solitude des campagnes loin de l'agitation des villes infestés de mortels. Clan le plus proche de la nature.
Faiblesse : les Gangrels sont plus proches de la Bête que tout autre clan, et quand celle-ci se manifeste, elle laisse des séquelles sur leur corps. Chaque fois qu'un Gangrel entre en frénésie, il reçoit une caractéristique animale choisie par le Joueur et le Conteur. En plus, toutes les cinq caractéristiques, un rond dans l'un des Attributs Sociaux est retiré au choix du Joueur.
Disciplines : animalisme, puissance, protéisme.

Malkaviens : surnommés les déments ou maîtres de la folie, tous fous à lier, comme une maladie qui les rongerait de l'intérieur tout en étant leur arme la plus redoutable. Leur folie peut tout a la fois en faire des brutes enragées ne connaissant pas la peur, ou leur donner une étrange clairvoyance dissimulée sous leur démence incurable, peu de gens ayant la sagesse suffisante pour l'interpréter. Clan mystérieux que personne ne comprend réellement, sont trop instables et inconstants pour être des individus de confiance.
Faiblesse : les Malkavien sont tous fous, et ça tout le monde le sait. Chaque Malkavien choisi au moins un dérangement au moment de l'Étreinte. Ce dérangement peut être dominé par de la Volonté ou des pouvoirs, mais jamais définitivement. On attribue cela à la malédiction du sang (dûe à Caïn ou Malkav), mais certains Malkavien considèrent cela comme une bénédiction, un don de clairvoyance.
Disciplines : auspex, occultation, domination.

Nosfératus : secrets, discrets, mystérieux et purulents. Clan hideusement déformé par une malédiction qui affecte son sang, condamné à ce cacher, expert en la matière, ainsi que dans la collecte et la "revente" d'informations.
Faiblesse : leur sang est maudit, ils sont horriblement laids (même si on les "change" physiquement la malédiction reprend le dessus).
Disciplines : animalisme, puissance, occultation.

Ravnos : gitans et romanichels, vampires nomades, menteurs, voleurs, fourbes et vicieux. Ils maitrisent le pouvoir de l'illusion.
Faiblesse : les Ravnos s'adonnent depuis tellement longtemps au vice qu'ils en sont dépendant : mythomanes, joueurs invétérés, etc... leurs pulsions sont très fortes.
Disciplines : animalisme, puissance, chimery.

Disciples de Seth
, aka Sethites : clan de vampires corrompus cherchant a faire revenir leur Antédiluvien, Seth, à la vie. Descendants du dieu égyptien Seth, ils n'ont aucun intérêt pour la politique des vampires. Ils ont uniquement deux occupations : la corruption de l'humanité par la drogue, la luxure, et d'une manière générale tous les péchés capitaux, et le réveil de Seth, leur fondateur. Sont par ailleurs de merveilleux commerçants (vendent et achètent de tout).
Faiblesse : très sensibles aux lumières vives (dégats x 2 pour le soleil).
Disciplines : occultation, présence, serpentis.

Caïtiffs(sans-clans) : rebuts de la société vampirique, leurs sires ne s'en sont pas occupés, ils sont ratés, on les a laissés de côté. Aucune reconnaissance sociale.
Faiblesse : aucun clan, aucun droit d'exister. Aucune discipline de clan, donc apprentissage plus difficile (niveau actuel x 6 pex, au lieu de x 5 pour les disciplines de clan des autres vampires).
Disciplines : chaque Caïtiff est unique, à la création il peut choisir 3 disciplines dans les 8 « de base » (puissance, endurance, célérité, auspex, animalisme, occultation, domination, présence). À TRÈS LONG terme, un caïtiff peut développer sa propre discipline, créant ainsi une nouvelle lignée.

Laïbons (lignée parente des gangrels) : vampires africains chelous qui vivent bien avec leur bête et s'en sont fait une pote.
Faiblesse :
Disciplines :



Et c'est pas fini et y'a des parties bâclées, mais là j'suis fatiguée.

Et je sais pas ce qui se dit sur litanies de sang, donc pour la comparaison on repassera ^^
« Modifié: août 13, 2011, 13:19:08 pm par manquedebol »
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Re : [Règles] Création de perso
« Réponse #10 le: août 13, 2011, 00:56:05 am »
Merci beaucoup en tout cas !!
C'est du boulot tout ca, j'me sens coupable  :(

j't'en dois une  8)

Edit: c'est rigolo en relisant tout ça, en regardant les taille des paragraphes surtout, j'ai un incompréhensible sentiment que tes préférés sont les Lasombras, Tzimisces et Malkaviens...  :) (et accessoirement que tu te contrefous des Laïbons  ;D na j'déconne c'est la fatigue je sais bien, et encore une fois je te remercie pour tout ca). Suis sûr que j'ai tapé le critique en psychologie là  ;)
« Modifié: août 14, 2011, 01:03:18 am par Balt »
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Re : [Règles] Création de perso
« Réponse #11 le: août 14, 2011, 01:31:03 am »
Ben mes préférés sont les nosfés :)

C'est un post refait d'un vieux post lui-même tiré du net ^^
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