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Auteur Sujet: Campagne et démocratie participative  (Lu 13279 fois)

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Hors ligne Neqsus

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Re : Campagne et démocratie participative
« Réponse #15 le: mai 26, 2011, 00:25:12 am »
Démocratie participative OK, là on a bon mais point de vue résultats, ça donne quoi ?

Les lenteurs administratives auraient elles eu raison de l'élan collaboratif ?

Hors ligne Zarcania

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Re : Campagne et démocratie participative
« Réponse #16 le: mai 26, 2011, 09:27:57 am »
Rhalala...

Le week-end dernier je lui file les résultats sur papier avec des graphiques et tout !!!
C'est lui qui a ralentit toute la procédure et il nous parle de lenteur administrative...

Bref...
Voici les résultats :
Résultats de la démocratie participative...

Qu'en pensez-vous ?

Hors ligne ObiWanKennedy

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Re : Campagne et démocratie participative
« Réponse #17 le: mai 26, 2011, 10:36:39 am »
Nous avons un taux de participation bien au delà des grandes démocraties c'est cool.

Hors ligne Zarcania

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Re : Campagne et démocratie participative
« Réponse #18 le: mai 26, 2011, 11:17:33 am »
Absolument.
C'est une participation record ! Le problème c'est que la barre est placée haute maintenant.

Hors ligne Neqsus

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Re : Campagne et démocratie participative
« Réponse #19 le: mai 26, 2011, 13:18:52 pm »
Les ralentissements de la machine démocratique ne sont que les premices de mon plan de conquête du monde et de l'établissement d'un nouvel ordre mondial gouverné par la terreur et l'obscurantisme !

J'ai vraiment besoin de me détendre...

Hors ligne Zarcania

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Re : Campagne et démocratie participative
« Réponse #20 le: décembre 15, 2011, 12:03:09 pm »
Manifeste pour la prévision !

En préambule à ce manifeste, je tiens à réaffirmer mon désir (ardent) de finir la campagne de l'ennemie intérieur...

Cependant (car il y a toujours un cependant...) tournons nous vers le futur. C'est plus qu'une demande, c'est une supplique !
Nous avons commencé à amener l'idée de la réflexion sur notre prochaine campagne. C'était il y a sept mois maintenant.

Depuis j'ai réabordé le sujet à différentes reprises. Sujet sur lequel je n'ai pas réussi à me faire comprendre. Je vais donc être très clair.

Je n'accepterais pas de faire jouer une campagne que je/nous n'aurons pas eu le temps de préparer correctement. Pour finir L'ennemie Intérieur (selon estimations de David), il nous reste entre 6 et 12 mois de jeu. Nous nous devons de mettre à profit ce temps pour préparer la prochaine campagne à un rythme acceptable pour nous. Comme vous tous j'ai un emploi du temps bien chargé (qui va l'être encore plus à partir de janvier, date à laquelle je serais nommé -sans doute- Secrétaire Général d'une association Européenne), prenons donc le temps de réfléchir, de penser, peser les idées pour ne pas avoir à choisir une nouvelle campagne juste après avoir fait sortir l'ennemie (référence à l'ennemie intérieur, à la fin, il sera sans doute à l'extérieur...).

Pourquoi ne pas accepter la façon dont nous avons procédé jusque là. Tout simplement car j'ai l'impression de ne pas pouvoir donner le maximum aux joueurs, j'ai l'impression d'être en dedans. Cela vient du fait de ne pas connaitre ni voir la campagne dans son ensemble. Je ne peut donc pas rebondir sur les éléments IG correctement. C'est une situation frustrante pour moi et pour les joueur aussi j'imagine qui doivent avoir l'impression de jouer avec moi des interludes sans intérêt à long terme. Alors le point positif, c'est que je garde le secret et que je le découvre en même temps que les joueurs, c'est bien mais je trouve que çà ne faut pas la chandelle. Il n'est pas question de changer les choses maintenant, nous avons commencé comme ça (car je ne pensais pas me frustrer moi même en faisant ça). Allons donc jusqu'au bout.

Si vous/nous décidons de garder le même format de jeu (avec une double maitrise David/Fabien), j'accepterais volontiers car j'y prend beaucoup de plaisir, cependant, il nous faut du temps pour trouver, écrire, préparer, vous impliquer la campagne, mais aussi pour créer le matériel, établir un vrai support de communication ou un espace dédié pour la campagne (Obsidian Portal pourquoi pas, un blog à part ?, là aussi, il faut du temps pour nous fixer nos idées). Les joueurs n'ont pas eu assez de pouvoir sur cette campagne. Il nous faudra trouver un équilibre différent pour la prochaine, nous vous solliciteront pour préparer avec nous des briques de jeu que nous inclurons dans la Campagne sans vous dire quand. C'est un élément important je trouve.

Les résultats des premières enquêtes ont été postés sur ce fil, vous pouvez les consulter à nouveaux. En résumé, la prochaine campagne devra être :
- maitrisée à deux MJ
- fantastique (en terme de genre) et dans une moindre mesure SF, horreur ou contemporaine.
- sans forcément de la magie
- garder une structure enquête action comme actuellement.

Ces  informations sont très importantes, elle vont nous guider pour la suite. Elle donnent aussi des idées. Si vous avez des idées, partagez-les avec nous

La suite :
avant la fin de l'année : est-ce que le groupe accepte l'idée de commencer à réfléchir à la suite
jusqu'au 31 janvier : partageons nos idées sur la campagne dont nous rêvons, cherchons celle qui nous fait envie, bref, définissons LA campagne que nous allons jouer.
A partir du 31 janvier jusqu'au début de cette nouvelle campagne (et donc la fin de l'Ennemie Intérieur) : nous préparerons ensemble, le matériel, les PNJs, les lieux, tout ce qui fera que cette campagne sera celle de nos rêves. Bien évidemment les joueurs seront tous sollicités (en tout cas ceux qui le veulent) pour rédiger, créer, et nous aider, nous ferons d'ailleurs le maximum pour que personne n'ai assez d'information pour saisir les tenants et aboutissants de la campagne. Vous pourrez donc être sollicité pour créer un PNJ, une auberge, donner une idée de scénario, etc.

Si vous décidez de ne pas me confier (au moins en partie) la maitrise de cette campagne, ne lisez pas ce texte... Haha, trop tard. Cela me permettra de me concentre plus sur mon personnage et maitriser différemment, des one shoot, etc. Je ne serais pas amer.

Nous passons du temps ensemble, chacun de nous fait des efforts pour que ce temps soit le meilleur possible, nous devons donc communiquer au maximum pour que ce temps qui nous permet de nous évader tous ensemble reste excellent. Toutes les critiques doivent être faites.

Ce (trop) long texte peut être interprété d'un grand nombre de manière, pour moi il n'y en a qu'une, c'est pour encore améliorer nos partie ! Il est le fruit de mes réflexions depuis quelques temps.

Qu'en pensez vous ?

Hors ligne Ribouldingue

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Re : Campagne et démocratie participative
« Réponse #21 le: décembre 16, 2011, 10:52:03 am »
Salut les loulous,

Un petit préambule aussi pour remercier tout le groupe pour ces chouettes années passées à jouer ensemble ! J’apprécie beaucoup notre table de jeu, les bons rapports entre joueurs et l’intérêt toujours renouvelé des parties.

Avant de discuter de notre nouvelle campagne, j’aimerais aborder notre façon de jouer actuelle qui parait frustrer un peu notre Fab, ce que je peux comprendre à la lecture de son post. L’idée d’une double maîtrise semble plaire à tout le monde mais si les interludes à « L’ennemi intérieur » sur le mode spin-off sont un cadre un peu trop rigide pour laisser à Fab le plaisir de s’exprimer librement, pourquoi poursuivre sur ce format encore 1 an ? Pourquoi ne pas remplacer ces interludes par des parties tests de systèmes/univers ? Ce format aurait l’avantage de laisser plus de liberté à Fab dans la narration et de préparer le terrain pour le futur.

Pour la suite, l’idée d’un wiki où chacun apporterait la contribution qu’il souhaite me plait bien. J’espère disposer d’un peu plus de temps à l’avenir pour m’impliquer dans le matériel de jeu. Je pense toutefois que nous aurions intérêt à partir d’un système existant doté d’un univers solide, histoire de se faciliter le boulot. L’univers me semble d’ailleurs plus important que le système.

Nous en avons déjà un peu discuté mais certains jeux me paraissent intéressants à explorer pour leur compatibilité avec les envies exprimées par le sondage :
Ars magica : univers med-fan, jeu à plusieurs niveaux (mage, compagnon, servant), implication des joueurs dans la construction d’une alliance de mages. Je laisse peut-être David détailler les qualités de ce jeu qu’il connait mieux que moi.
Le trône de fer : Fab nous avait parlé de ce jeu à l’univers riche incluant la gestion d'une maison, des intrigues et des batailles.
Thoan : l’univers de ce jeu (tiré des romans de P.J. Farmer) est très bien fichu et permet de jouer à tout type de jeu (med-fan, contemporain, futuriste), le système en revanche est à simplifier.
Je manque un peu de culture rôlistique pour d’autres propositions collant au sondage mais suis tout à fait partant pour explorer les possibilités de mon côté…

Concernant la double maîtrise, l’idée me plait toujours mais pour éviter l’écueil actuel, elle devrait concerner deux histoires indépendantes. En écrivant, une dernière idée me vient : nous pourrions par ex. ponctuer la nouvelle campagne d’interludes Warhammer qui nous donneraient l’occasion de jouer nos persos de la campagne en cours.

En espérant nourrir un peu la réflexion…

Tchô les amigos !

Hors ligne Zarcania

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Re : Re : Campagne et démocratie participative
« Réponse #22 le: décembre 16, 2011, 14:35:39 pm »
si les interludes à « L’ennemi intérieur » sur le mode spin-off sont un cadre un peu trop rigide pour laisser à Fab le plaisir de s’exprimer librement, pourquoi poursuivre sur ce format encore 1 an ? Pourquoi ne pas remplacer ces interludes par des parties tests de systèmes/univers ? Ce format aurait l’avantage de laisser plus de liberté à Fab dans la narration et de préparer le terrain pour le futur.

Pourquoi pas. A voir en groupe. Cependant, cela ralentirai l'avancée de la Campagne, ce qui n'est pas recherché je pense. Je vais voir avec David comment règler ce tout petit problèmes.

Pour la suite, l’idée d’un wiki où chacun apporterait la contribution qu’il souhaite me plait bien. J’espère disposer d’un peu plus de temps à l’avenir pour m’impliquer dans le matériel de jeu. Je pense toutefois que nous aurions intérêt à partir d’un système existant doté d’un univers solide, histoire de se faciliter le boulot. L’univers me semble d’ailleurs plus important que le système.

Absolument d'accord avec toi. Je pense qu'il faut s'appuyer sur un jeu/univers existant et ajouter nos structures/PNJ. Comme on le fait pour Warhammer mais tout le monde pourrait y participer.


Ars magica : univers med-fan, jeu à plusieurs niveaux (mage, compagnon, servant), implication des joueurs dans la construction d’une alliance de mages. Je laisse peut-être David détailler les qualités de ce jeu qu’il connait mieux que moi.
Le trône de fer : Fab nous avait parlé de ce jeu à l’univers riche incluant la gestion d'une maison, des intrigues et des batailles.
Thoan : l’univers de ce jeu (tiré des romans de P.J. Farmer) est très bien fichu et permet de jouer à tout type de jeu (med-fan, contemporain, futuriste), le système en revanche est à simplifier.

Je ne connaissait pas Thoan, qui à l'air sympa. Si on veut utiliser ce jeu, on peux imaginer prendre un système autre mais garder l'univers.
L'inconvénient de Trône de Fer c'est que l'univers est très documenté et connu. Si l'on se lance, il faudra y réfléchir très attentivement.
Par contre, Ars Magica, à priori me semble tout à fait intéressant... Si David pouvait nous en dire un peu plus que le Grog (point de vue du joueur/meneur).

Concernant la double maîtrise, l’idée me plait toujours mais pour éviter l’écueil actuel, elle devrait concerner deux histoires indépendantes.

La je ne suis pas trop d'accord. pour renforcer et utiliser au maximum le double-meujeutage, les deux MJ doivent faire jouer la même histoire, mais les deux doivent en connaitre la totalité, sinon ça frustre un peu.

Nous pourrions par ex. ponctuer la nouvelle campagne d’interludes Warhammer qui nous donneraient l’occasion de jouer nos persos de la campagne en cours.

Une fois la campagne de l'ennemie intérieur bouclé, nous pourrons tout à fait faire des interludes spot sur nos persos "anciens". Absolument.

En espérant nourrir un peu la réflexion…

Tchô les amigos !
[/quote]
« Modifié: décembre 16, 2011, 14:39:04 pm par Zarcania »

Hors ligne Ribouldingue

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Re : Re : Re : Campagne et démocratie participative
« Réponse #23 le: décembre 16, 2011, 15:45:06 pm »
si les interludes à « L’ennemi intérieur » sur le mode spin-off sont un cadre un peu trop rigide pour laisser à Fab le plaisir de s’exprimer librement, pourquoi poursuivre sur ce format encore 1 an ? Pourquoi ne pas remplacer ces interludes par des parties tests de systèmes/univers ? Ce format aurait l’avantage de laisser plus de liberté à Fab dans la narration et de préparer le terrain pour le futur.

Pourquoi pas. A voir en groupe. Cependant, cela ralentirai l'avancée de la Campagne, ce qui n'est pas recherché je pense. Je vais voir avec David comment règler ce tout petit problèmes.
Ben, je pensais au contraire que les interludes n'étaient pas censés (par définition) faire avancer la campagne.

Concernant la double maîtrise, l’idée me plait toujours mais pour éviter l’écueil actuel, elle devrait concerner deux histoires indépendantes.

La je ne suis pas trop d'accord. pour renforcer et utiliser au maximum le double-meujeutage, les deux MJ doivent faire jouer la même histoire, mais les deux doivent en connaitre la totalité, sinon ça frustre un peu.

Ce principe sous-entend qu’aucun de vous deux ne pourra participer en qualité de joueur à la campagne.
Je ne pensais pas que vous aviez cette option en tête et espère qu’elle ne sera pas frustrante elle aussi.

Hors ligne Zarcania

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Re : Re : Re : Re : Campagne et démocratie participative
« Réponse #24 le: décembre 16, 2011, 16:30:42 pm »
si les interludes à « L’ennemi intérieur » sur le mode spin-off sont un cadre un peu trop rigide pour laisser à Fab le plaisir de s’exprimer librement, pourquoi poursuivre sur ce format encore 1 an ? Pourquoi ne pas remplacer ces interludes par des parties tests de systèmes/univers ? Ce format aurait l’avantage de laisser plus de liberté à Fab dans la narration et de préparer le terrain pour le futur.

Pourquoi pas. A voir en groupe. Cependant, cela ralentirai l'avancée de la Campagne, ce qui n'est pas recherché je pense. Je vais voir avec David comment règler ce tout petit problèmes.
Ben, je pensais au contraire que les interludes n'étaient pas censés (par définition) faire avancer la campagne.

Elle font tout de même avancer la campagne au sens ou les personnages progressent, apprennent quelques informations, etc.
Elle ne me permettent pas en tant que MJ de la faire avancer autant que je le voudrais (ou ne me permettent pas d'instiller assez de détails pour la suite). Des truc carrément hors campagne, si ces séances remplaçaient celle de campagne, elle nous ralentiraient. Par contre, si l'on garde ces séances de découverte pour des moment ou l'on aurait de toute façon pas joué, alors là c'est différent, je suis d'accord.

Hors ligne Ribouldingue

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Re : Campagne et démocratie participative
« Réponse #25 le: décembre 16, 2011, 16:58:36 pm »
Hum, j'ai tout de même le sentiment que le rythme de la campagne (hors interludes) est modulable...
Je faisais cette proposition de changer le principe de nos interludes principalement pour soulager ta frustration ;)

Je crains que nous manquions de dispos pour ajouter au planning campagne+interludes des parties tests,
même si ces parties exigeraient moins de joueurs. On peut tenter le coup...

Hors ligne disciple

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Re : Campagne et démocratie participative
« Réponse #26 le: décembre 16, 2011, 17:14:51 pm »
Alors pour reprendre Anthony, moi aussi je passe de supers moments avec le groupe et je trouve que nos parties sont ) chaque fois un vrai plaisir. Concernant le problème que tu soulèves Fab', je comprends totalement ce que tu dis sur ta frustration.
Et comme semble-t-il la majorité du groupe, j'apprécie le système de double mj déjà mis en place, il faut donc en effet le modifier un peu afin de conserver son originalité et ses qualités et diminuer ce désavantage qui te peine. Pourquoi par exemple ne pas couper la future campagne en mini-chapitres indépendant les uns des autres, mais tendant vers le même but, que les deux mj connaîtrait dès le début? Ainsi chacun maîtriserait se qui se passe durant son mini-chapitre, et pourrait garder le plaisir de jouer et de découvrir ce qui se passe durant celui de l'autre mj même si tu en sais la direction générale.
Concernant la participation aux scénarios, pnj, etc... je trouve que c'est une bonne idée à creuser et ça me plairait à moi en tout cas!
Je partage ton avis et désire également finir L’Ennemi Intérieur, après s'être déjà tellement impliqué dans cette campagne il faut la finir!!
Pour la suite, je  n'ai pas une expérience du jeu de rôle suffisamment étoffée pour pouvoir proposer un jeu, cependant j'étudierais et je donnerais mon avis sur ceux proposés avec plaisir! A partir du moment où l'univers est suffisamment immersif, apprendre un nouveau système ne posera guère de soucis.
J'espère qu'on arrivera tous à un consensus et qu'on continuera à jouer pendant longtemps encore!!!
« Modifié: décembre 16, 2011, 18:24:17 pm par disciple »

Hors ligne Neqsus

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Re : Campagne et démocratie participative
« Réponse #27 le: décembre 16, 2011, 18:07:38 pm »
Voyons point par point :

1 – La campagne actuelle :
   A/ Format de Jeu :
   C’est vrai, notre façon de maitriser est à double tranchant plutôt qu’à quatre mains. Je crois comprendre ce qui te gêne, Fabien, mais je pensais sincèrement que c’était un choix. D’ailleurs, je pense avoir suffisamment partager les informations à chaque fois que c’était nécessaire, sans trop en faire non plus afin de préserver le plaisir de la découverte et te laissant la liberté totale d'improviser sur le fil de l'histoire. L’intérêt final n’étant pas la campagne et ses éléments (ayant une certaine rigidité) mais bien la progression des personnages à travers l’histoire de l’Empire. Au jeu de rôle, on retombe toujours sur ces pieds.
Je pensais que le double MJ (un principal/un secondaire) fonctionnait assez bien jusqu’ici, surtout sur la dernière partie de la campagne (« Mort sur le Reik »).
Il faut donc revoir la façon de procéder pour la suite (« Le pouvoir derrière le trône »). On peut effectivement gagner en implication et en dynamisme en ayant une vraie duplicité mais tu vas tout perdre du plaisir de jeu, car on ne peut pas être juge et partie. Et cela va demander une préparation et une coordination importantes. Cela tombe bien, le scénario s’y prête facilement.
   B/ Implication des joueurs :
Comme je le dis souvent, il faut s’approprier l’histoire plutôt que la subir.  Nos joueurs ont tendance a être très motivés mais un peu en retrait parfois. Mauvais point pour moi (je suis coupable car je suis celui qui connait le mieux l’univers). Mais un bon point va aux deux MJ qui ont su intégrer les personnages dans l’univers et leur on donner du volume.
Comment corriger cela et arriver à un point d’équilibre ? Malgré tous nos beaux moyens de communications, si une personne ne veut pas s’impliquer ou s’immerger dans un univers, ben on y peut rien. Heureusement, c'est de moins en moins le cas à notre table car les joueurs s'appliquent et s'impliquent au fur et à mesure de l'évolution de leur personnage. Je comptais sur nos chers joueurs pour être des acteurs plus que des spectateurs, c'est presque un pari gagné. A confirmer pour la future campagne.   
2 – Le futur :
A/ Format de jeu :
Je vais dans le sens d’Anthony :
Jouer à 2 MJs c'est un peu un « complexe de Dieu » car il faut, en tant que MJ-Dieu, accepter de partager la création du monde et de sa mécanique avec un autre MJ-Dieu qui n’a pas (forcement) la même vision du monde et de sa mécanique que vous ;D
Puis faire le show à 4 mains, c’est sympa c’est mignon, mais c’est très frustrant et il faut en plus accepter ces contraintes et la masse de préparation et de coordination nécessaire au bon fonctionnement du tout.
Donc, afin d’éviter les frustrations, pour la prochaine campagne je propose 1 MJ (aka qui connait toute l’histoire) et de temps en temps X MJs secondaires pour du spin off ou du hors campagne et ayant une connaissance restreinte de l’intrigue globale.
@Disciple : ton idée est très bonne mais elle demande beaucoup de préparation et ne se prête pas à tous les univers. A garder et à creuser.
B/ L’implication des joueurs : il faudra prendre toute l’attention et le plus grand soin pour construire les personnages avec les joueurs dans l’univers choisi. De même, les impliquer dans la conception d’un élément commun, une quête ou une histoire les réunissant.

A et B seront conditionnés fortement par le style de narration et donc le jeu et son univers. D’où…

C/ Jeu et Univers :
C’est à mon sens le plus complexe de tous les points, il faut donc que je le prépare un peu :p

Hors ligne Zarcania

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Re : Re : Campagne et démocratie participative
« Réponse #28 le: décembre 19, 2011, 09:53:25 am »
Je crois comprendre ce qui te gêne, Fabien, mais je pensais sincèrement que c’était un choix. D’ailleurs, je pense avoir suffisamment partagé les informations à chaque fois que c’était nécessaire, sans trop en faire non plus afin de préserver le plaisir de la découverte et te laissant la liberté totale d'improviser sur le fil de l'histoire.

Je suis d'accord avec toi. C'était un choix qui me semblait bon au départ. C'est un choix qui est ENCORE bon, mais c'est un choix que je ne referais pas pour la prochaine fois.
La encore, je ne souhaite pas revenir sur le passé car j'ai pris beaucoup de plaisir à apprendre à maitriser au coté de David. La doublke maitrise m'a permis de beaucoup apprendre. Comme on dit souvent, l'oiseau veut désormais quitter son nid et voler de ses propres ailes. J'ai envie d'en faire un peu plus voilà tout :D

Je pensais que le double MJ (un principal/un secondaire) fonctionnait assez bien jusqu’ici, surtout sur la dernière partie de la campagne (« Mort sur le Reik »).

Je suis aussi d'accord, Mort Sur le Reik a été une très bonne expérience pour moi. Je suis juste déçu d'avoir raté les partie ou je ne pouvais pas être présent... La double maitrise a été très intéressante.

Il faut donc revoir la façon de procéder pour la suite (« Le pouvoir derrière le trône »). On peut effectivement gagner en implication et en dynamisme en ayant une vraie duplicité mais tu vas tout perdre du plaisir de jeu, car on ne peut pas être juge et partie. Et cela va demander une préparation et une coordination importantes. Cela tombe bien, le scénario s’y prête facilement.
   

OK, à voir ensemble. Il faut qu'on se fasse une conf call un de ces 4 (lundi, mardi ou mercredi cette semaine ça serait cool). Pour discuter de tout ça.

2 – Le futur :
A/ Format de jeu :
Jouer à 2 MJs c'est un peu un « complexe de Dieu » car il faut, en tant que MJ-Dieu, accepter de partager la création du monde et de sa mécanique avec un autre MJ-Dieu qui n’a pas (forcement) la même vision du monde et de sa mécanique que vous ;D
Puis faire le show à 4 mains, c’est sympa c’est mignon, mais c’est très frustrant et il faut en plus accepter ces contraintes et la masse de préparation et de coordination nécessaire au bon fonctionnement du tout.
Donc, afin d’éviter les frustrations, pour la prochaine campagne je propose 1 MJ (aka qui connait toute l’histoire) et de temps en temps X MJs secondaires pour du spin off ou du hors campagne et ayant une connaissance restreinte de l’intrigue globale.
   

Ce n'est pas comme ça que je voyais les choses mais si le groupe se dirige vers ça pourquoi pas.


@Disciple : ton idée est très bonne mais elle demande beaucoup de préparation et ne se prête pas à tous les univers. A garder et à creuser.
   

Justement je pense que c'est ce qu'il ne faut PAS faire pour éviter les frustrations. Enfin sauf si gros boulot d'écriture au préalable (ce qui est possible). En effet, ce qui me gène c'est de ne pas avoir la vision globale de l'histoire pour commencer à distiller en avance des éléments qui ne prendront leur sens que dans plusieurs scénarios. Cela donne l'impression de faire du one-shot et de ne pas participer à la campagne.

Je dit que c'est ce qu'il ne faut pas faire dans MON idée de la double maitrise, qui n'est pas absolue. Je ne suis pas "absolument" accroché à la double maitrise. Je prend du plaisir à mener des aventures et à les faire vivre aux joueurs.
Si l'on part sur des chapitres d'une campagne, c'est une conception en "série" qui peut être tout à fait intéressante aussi (au fil de ma pensée, je trouve que c'est une idée même très séduisante (voir plus bas).


B/ L’implication des joueurs : il faudra prendre toute l’attention et le plus grand soin pour construire les personnages avec les joueurs dans l’univers choisi. De même, les impliquer dans la conception d’un élément commun, une quête ou une histoire les réunissant.
   

C’est à mon sens le plus complexe de tous les points, il faut donc que je le prépare un peu :p

Nous sommes à ton écoute. Si tu as besoin de ressources (temps ou autres), fait moi signe.


Maitrise en série :
Cette idée ne m'avait pas effleuré jusqu'à ce que je réfléchisse aux propos de Manu... Nous pourrions jouer une histoire divisée en Saison (Manu, je change le vocable en gardant l'idée), comme les séries actuelles.

Chacun des MJs serait en charge d'une saison (ou de plusieurs). Cela rend bien l'esprit des séries télévisée car chaque saison à ses propres arcs scénaristiques tout en gardant l'idée de base, les personnages et la grande Histoire (notez le H majuscule).
Chacune des saisons serait donc sous la responsabilité d'un MJ principal, qui serait chargé de l'écrire et de donner (ou pas) des scénarios à faire jouer à un ou plusieurs autres MJ.

Cette méthode permet donc de répondre (je crois) à mes frustrations. En effet, si je fait jouer la Saison 1, je peut inclure quand je veut des trucs pour la fin de la saison 1, si je fait jouer la saison 2, je peux inclure dans les scénarios de la saison 1 que je ferais jouer les éléments souhaités, etc.
Par ailleurs, l'articulation entre les MJ peut être plus ou moins forte suivant les besoins.
La relation entre MJ1 et MJ2 sera sans doute plus forte qu'entre MJ 1 et MJ 3 (sil y en a un) puisque la saison 3 sera forcément plus éloignée de la 1 que la 2... Est ce que je me fait comprendre ?

Plus j'y pense et plus je sent qu'il y a quelque chose à faire dans cette direction.
Qu'en pensez-vous ?



Détails techniques :
Si nous nous dirigeons vers une campagne ou un jeu issu du commerce, que penseriez vous de financer tous ensemble les achats pour ce matériel ?
Je n'ai pas d'avis sur la question car les deux solutions posent des problèmes mais aussi des solutions.

Achat groupé :
Pas une personne qui sort tout l'argent mais...
Problème de propriété des livres (quand on aura fini la Campagne, qui reprend, stocke et conserve les livres ?

Achat par le MJ :
Le MJ possède toutes les ressources et les utilise à  sa guise, colorier les pages par exemple (comme la campagne de David, jetez un coup d'œil vous verrez qu'il devait s'ennuyer au travail ;) ) mais...
Il doit avancer les frais pour se procurer les ouvrages (si l'on considère un jeu que personne ne possède, cela peut chiffrer à une centaine d'euros très rapidement).

Achat divisé :
Chacun des joueurs achète un livre de la gamme dont on a besoin et le met dans le pool pour la campagne.
C'est bien car chacun donne un peu d'argent pour la campagne et possède son matériel mais...
Les joueurs peuvent avoir envie de lire leur achat avant de le mettre dans le pool et ne vont pas forcément apprécier de se voir déposséder de leur achat ou de la manière dont sont traités les livres (je sais que certaines personnes sont très regardant sur les livres et leur traitement).

Pas de bonne solution à part celle trouvé avec un consensus. Qu'en pensez-vous ?

Désolé pour ce post très long, mais c'est un bon endroit pour s'exprimer...



Hors ligne Neqsus

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Re : Campagne et démocratie participative
« Réponse #29 le: décembre 21, 2011, 14:04:51 pm »
Si on part dans l'optique de changer d'univers (tchao Warhammer !), voici les jeux que je peux maitriser asap (seul ou pas), dans l’ordre de mes préférences (aka jeu qui soit en ma possession) et de vos desiderata (ou presque !) :

Pendragon : C’est un jeu basé sur la légende de la Table Ronde, où l’on incarne des chevaliers héroïque de tous horizons. La magie est présente, quoique mystérieuse et non accessible aux joueurs. L’avantage de Pendragon c’st qu’il se déroule sur une période de près de 90 ans, qui permet d’incarner non pas un seul et unique chevalier mais une lignée. On peut aussi avoir des phases de gestion (fief du perso), batailles rangées, invasions, tournois ou de romance et le hors jeu est aussi important que le temps de jeu.
On peut trouver limité de ne jouer que des chevaliers mais le système de personnage est bien particulier avec la gestion des Passions et des traits de caractère. Le système est très simple et n’utilise que le D20.
Le tout se prête sans aucun problème au multi-MJ-isme.

Miles Christi : Jeu hard medieval, c’est une plongée historique dans la grandeur et la décadence de l’ordre du temple. Les joueurs incarnent des templier en Terre Sainte. Pas de magie mais des miracles. Univers connu, avec un peu de fantastique, cadre très strict. Bien mais borné.
Pour les littéraires et fans d’histoire, cela reste une bonne expérience (campagne courte, autour d’une bonne douzaine de séances)

Ars Magica
: On est un peu sur le même principe que Pendragon avec les dynasties, les phases de hors jeu ,  l’évolution d’un domaine commun (l’alliance), qui abrite les personnages mais ici on incarne principalement… Des Mages ! mais pas que car les joueurs peuvent aussi prendre la peau de gens plus communs qui entoure les mages et leur permettent de survivre.
Le système n’est pas trop compliqué, à part pour la magie, très structurée.
La construction en Saga est parfaite pour le style de MJ-isme et les possibilités de RP (et même hors Jeu) sont importantes.

Nephilim : C’est un jeu que je trouve extra ! On y incarne des Nephilim (Dans la première version que je connais bien), êtres Mythiques aux pouvoirs autrefois divins mais qui, suite à un cataclysme, sont maintenant obligés de s’incarner dans un être vivant pour pouvoir survivre et tenter de redevenir ce qu’ils étaient avant.
Jeu résolument ésotérique, magique et poétique, basé sur la recherche de son paradis perdu dans un monde de conspirations occultes. Système accessible. Pas de Multi MJ !

Ambre : L’univers est celui des romans de Roger Zelazny (Les 9 princes d’Ambre…) le système est diceless et sympa.
C’est un multivers où les joueurs incarnent des genres de dieux aux pouvoirs énormes, capables de modeler des univers entiers. Intrigues, guerres et vendetta sont au cœur du jeu où le RolePlay est essentiel.

D&D : back to basis dans un univers quelconque avec une petite préférence pour Greyhawk … ai-je besoin de décrire le système de jeu ? Non… L’univers ? Non plus, je pense.
En tous cas, on peut jouer sur toutes les versions (V1/V2 très simpliste, cloisonnée et simulationniste, V3 plus modulable et moins simu mais moins originale). Greyhawk est l’univers « de base » de D&D, med-Fan par excellence. A définir

Loup Solitaire : D20 system (D&D3) qui prend place dans l’univers des séries de LDVELH « Loup Solitaire » et « Astre d’Or ». Simple.
 
Bloodlust : étonnant non ? On pense que ce jeu est un jeu de bourrin qui peut se jouer que dans le cadre de One-Shots ou en mini séries. Je peux vous prouver le contraire.


Si on sort du cadre Med Fan (merci de vous rendre sur le GROG pour plus d’info) :

Cthulhu : Ahhhh ! le charme du début du 20ème siècle, des tentacules gluantes et des horreurs innommables ! Inspiré de l’univers de Lovecraft, on peut jouer dans sa version Chaosium (D100) ou dans la nouvelle mouture (mécanique que je ne connais pas…)

COPS
: jouer des flics désabusés au XXIe siècle dans un Los Angeles noir et plein de gangsta ?

Cyberpunk : Le style est tout… La chair est faible… Vis ta vie à la limite… Rejoins le futur noir et prouve que tu existes ! Y a moyen de se faire plaisir avec ce jeu…

Star Wars… version D6 mon amour ! une Grande Saga comme on en fait plus…

Fading Suns : Le moyen age technologique dans sa version Space Opera. L’univers est riche et ouvert, le système de jeu, moyen mais il tourne bien.

Tigres Volants : comme son nom ne l’indique pas, c’est un jeu Space Opera un peu délire, à l’univers riche et ouvert. Système de jeu simple.

Final Frontier : Un Jeu de Rôle genre TV-Show kitshissime (Star Trek, Red Dwarf…) où les joueurs composent l’équipage d’un vaisseau d’exploration…

Humanydyne : Jouer des super héros dans un monde pulp, noir et malsain. Système ultra simple.

Marvel
: Vieux jeu, vieil univers, mais cela peut encore vous séduire…

J’ai sorti volontairement (aka « j’ai mais je veux pas, désolé… ») :
Thoan, avec son système de jeu poussif et son multivers raté. Farmer ne m’inspire pas plus que cela. Si quelqu’un se sent le courage de prendre le flambeau…
Exit aussi Torg, multivers trop complexe aux règles compliquées mais qui ont le gout d’être originales…
Exit encore le Jeu de Role de la Terre du Milieu version ICE car le système Rolemaster, c’est trop pour moi. Dommage, le monde de Tolkien est vraiment bien…
Exit Paranoia : j’aime trop l’univers déjanté mais en campagne, y faut vraiment avoir la rage ;) (A tester…)

Si j’ai d’autres idées je ferai un post supplémentaire.
« Modifié: décembre 22, 2011, 13:25:47 pm par Neqsus »

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