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102387 Messages dans 7485 Sujets par 903 Membres - Dernier membre: Helenavtj août 14, 2020, 10:49:10 am
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Auteur Sujet: REGLES  (Lu 1403 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne Melenkurion

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REGLES
« le: mars 25, 2011, 21:20:38 pm »
Quelques rappels... Meme si pour certains points y'a un air de déjà vu...

Combat
- 10 secondes pour annoncer son action (on parle bien d’annoncer, pas de résoudre). Pour mémoire, un round dure 4 secondes de moins! Vous pouvez/devez aussi réfléchir qd ce n'est pas votre tour. Les combats ne sont pas une formalité mais des moments de danger et de stress ! Rappel : vous n'avez pas d'yeux dans le dos.
- Vers des niveaux intermédiaires, le temps de réflexion sera un peu allongé ^^, on considère que les pj ont développé une meilleure perception de la situation (ils ont presque des yeux dans le dos, ils ont dépassé la vue à 180° lol), relativement à leur sang-froid et leur expérience.
- On annonce ce que l’on fait à son action (on ne demande pas si c’est possible, ça vous fait perdre du temps ^^)
- On ne parle qu'à son action (et pas de message subliminaux avec les yeux, à voix basse, etc.): une phrase voire deux. En dehors de son action, un ou deux mots très brefs du type "non/stop/attends/avec moi/on dégage, etc." hors de son tour.
- Les ready ne sont connus que du mj et du joueur.
- La Sneak Attack n'est pas possible avec une arme non-light et se fait au corps-à-corps.
- Le principe de Backstabb n'est pas une exclusivité de roublard. La notion de surprise est importante et ainsi un adversaire frappé sans qu'il s'en rende compte subit des dommages additionnels ou équivalents (étourdit, etc...). Le mj définit le modificateur selon le contexte (ainsi par exemple, un ranger a plus de chance d'occire un garde hobgob si il réussit à approcher en silence, sans cette règle, il perd son temps à tenter d'approcher en silence...).
Pour faire simple, le mieux est de considerer l'attaque réussie par une chance de critique.
- Quand il y'a une différence notable de niveaux ou FP (5 et +), il y'a des modificateurs de circonstances (cela se traduit surtout dans les descriptions, exemple : un combat de plusieurs pj de niveaux 3 face une créature de FP8 est de nature mémorable). Et vice versa, un pj combattant de niveau 7 face à des adversaires de niv2 peut "effectuer" des manoeuvres sortant de l'ordinaire (option cinématique).
- Retraite/Rompre le combat : Il n'est pas possible de rompre le combat sans risquer une attaque d'opportunité. Le fuyant à plusieurs options : acrobaties, attaque sur la défensive (+2 CA, -4 toucher puis mouvement, défense totale +4 CA puis mouvement, de plus l'attaque d'opportunité peut se faire avec des malus lié aux nombres d'adversaires à gérer en meme temps. A l'inverse, tenter la retraite en combat singulier un contre un est bien sur plus difficile.
- Le dos existe ! Engagé dans un combat devant soi, on ne contrôle pas les cases derrière soi.
- Un adversaire hésite face à plusieurs pj : Le jet Prédator. Une anecdote trouvé sur internet et plutot fun : des joueurs étaient opposées à un ennemi invisible renforcé et le mj leur faisait jeter les jets eux-mêmes pour déterminer qui était la cible. Cette pratique amène un coté fun (les joueurs sont en quelque sorte eux-même responsable de leur chance ou malchance^^). Les joueurs ont surnommés ce jet le "Jet Predator" pour la raison que vous savez...

Règles :
- On ne parle pas règles au cœur de l’action.
- En fait, on essaye de ne pas parler règles :p
- Si il y'a eu un désavantage notable de ma part, on rectifiera... quoique en général, les erreurs avantageants les pj sont rarement signalés ^^
- On évite de sortir du cadre simple des règles en allant chercher des trucs dans le 8° bouquin ceci cela... pour la raison qu'en face, personne ne les aura, faute de non-connaissance encyclopédique du mj.
Maintenant, rien de ne vous empêchent de proposer des trucs sortant du cadre classique.

Progression de niveaux :
- Certains évolutions sont naturelles (pv, bba en vous entrainant entre vous, etc.), d'autres sont globalement considérés comme liés à un enseignement auprès d'un sachant.
Exemple : on mets pas des points en forge de bouclier alors qu'on a croisé aucun forgeron, un magicien n'acquiert pas de nouveaux sorts si il n'a aucune école ou s'entrainer, découvrir de nouvelles prières, être guidé pour percer les mystères de la nature, etc...
C'est pourquoi vous me proposez les feats que vous souhaitez prendre avec vos progressions, etc., nous voyons ensemble certains points d'évolution (compétences type Connaissances, Saut, Escalade, Nage, etc. par de la pratique) dans le but de "vivre" la progression de vos PJ (vos persos sont actuellement H24 ensemble!).
Quand vous modifiez votre feuille avec un passage de niveau, cela prend 2 minutes de me faire un mail et me dire dans quoi vous souhaitez monter les rangs. Bref, on fait un petit point ensemble. Votre perso et ses spécificités sont importants, que je les connaissent bien augmentera le relief (vécu+incidence avec ce qui entoure). 
- Les pv supplémentaires sont tirés avec le MJ.

Rappel :
Les PJ ignorent les connaissances des joueurs (dégats d'un ogre, durée et zone d'effet d'un sort profane, etc. :p).
La magie est quasi-inexistante, si on exclut les miracles de Pellor, la sorcellerie de Baâl et d'autres bizarreries ^^. Bref, ce n'est pas une formalité, merci d'inclure cette notion dans votre jeu.

Ranger (Don à l'ancienne, façon ADD page 24) : le type ennemi juré est étendu à l'ancienne définition "giant class" (ennemis classiques et récurrents du genre humain) : bugbears, ettins, giants, gnolls, goblins, hobgobelins, kobolds, ogres and ogre magi, orcs and trolls.
Au lieu du +2 dgts contre un seul type, +1 dé égal au niveau (arrondit au dessous). Exemple, un ranger niveau 7 face à un ogre rajoute 1d6 de dégâts. Avec une arme à distance, résultat divisé par 2 et arrondit au dessous, minimum +1 (les feintes pour pousser l'ennemi à découvrir son flan se font au corps à corps). En cas de critique au corps à corps, ce bonus est inclus dans le multiplicateur.
Le bonus aux compétences de +2 est inchangé.
« Modifié: octobre 20, 2011, 14:09:09 pm par Melenkurion »
"Ha! Une grande épée... C'est pour me faire peur?
- Non, c'est pour te faire mourrir."

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Re : REGLES
« Réponse #1 le: septembre 06, 2011, 21:37:55 pm »
Autres points :

Attaque en puissance : limité au bonus de force
Arme à une main : -1 point de toucher = +1 points dégat (= +1.5 pour arme à 2 mains)
Le niveau du combattant entre en ligne de compte : bonus de +1 dégats quand BBA6, ainsi de suite à BBA11, etc. NB : Ce bonus au dégâts ne s'applique que si la totalité de la force est employé.

Déplacement en combat :
- Traverser la case d'un allié n'est possible que pendant l'initiative de cet allié (pour peu que l'on est communiqué avec lui ou développé une technique à 2...), car à défaut, cela peut le gêner ou avantager son adversaire. De même, des personnages entrainés peuvent échanger leur place si le plus rapide des 2 attend l'autre.
- Dégainer une arme n'est pas gratuit dans le mouvement : coute 1 case de mouvement pour une arme légère, 2 pour une moyenne, 3 pour une lourde
- Faire un pas de placement pour passer au travers de 2 adversaires se battant face à face mais dans des cases placées en diagonale est impossible car les 2 combattants peuvent être gênés ou frapper le nouveau venu dans la manoeuvre.
- Pour mémoire, l'acrobatie est là pour les mooves de malades ^^
- Reflexion en cours pour intégrer certaines idées de dons de Pathfinder...

Points de compétences :
 - Bien que cela ait déjà été demandé, personne ne m'informe des placements de points de compétence. Du coup, je ne peux pas les intégrer dans l'histoire comme je le voulais.  De plus, il y'a (malheureusement) des restrictions liés au contexte pour les compétences suivants par manque d'enseignants, de bibliothèque d'études, etc... En conséquence de quoi, les rangs de maitrises élevés doivent être abordé ensemble. Merci de votre retour.

Charisme :
Le modificateur de Charisme s'il est meilleur que celui de Sagesse est appliqué en remplacement aux saves de Will. (le charisme est trop souvent le parent pauvre des carac...)
Le MJ se reserve le droit d'octroyer un bonus de carac en Charisme si le roleplay du joueur/pj le justifie. A l'inverse, si c'est du grand n'importe quoi et pas du tout en phase avec le score du pj, ca marche aussi dans l'autre sens.

Charge :
Uniquement sur ligne droite et terrain dégagé. +1 toucher / + 2 dégats / - 2 CA 1 round. NB : Celui qui charge ne peut pas réaliser d'attaque d'opportunité.
« Modifié: novembre 01, 2011, 20:40:16 pm par Melenkurion »
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- Non, c'est pour te faire mourrir."

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Re : REGLES
« Réponse #2 le: novembre 09, 2011, 20:08:34 pm »
Pratique de la magie :
On en a parlé en jeu et hors jeu sans jamais vraiment acter/prendre de décision.
On a essayé le jet de vigueur après le lancer du sort en prévoyant des états préjudiciables cumulatif en commençant par le plus faible, bien entendu.
L'idée est de visualiser/ressentir l'effort physique et mental d'user son corps comme catalyseur de magie, rien de plus.
Pas de couper les pattes du jeteur de sorts. Ce qui est valable pour les pjs est valable pour les pnj et adversaires.

Je vais tester quelque chose de différent et nous verrons.

Idem pour les combats, je teste également qqchose également lié au niveau, etc.
Les états préjudiciables pour un combat trop long seront dans l'ordre :
Fatigué puis Epuisé puis Lenteur (comme le sortilège)
"Ha! Une grande épée... C'est pour me faire peur?
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