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Auteur Sujet: Les règles de santé mentale  (Lu 1365 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne Alcuin

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Les règles de santé mentale
« le: octobre 02, 2010, 23:13:23 pm »
Bonjour

donc à la demande de jeff, j'ouvre ce sujet avec les remarques qui suivent.

En ce qui concerne le point de règle, jusqu'à maintenant j'ai toujours appliqué les règles de la v5, mais nouvelle table, nouvelle campagne, j'ai voulu innover. Je pense que je reviendrai dessus, par contre les nouvelles règles de la v6 (qu'il va falloir que j'achète je sens) me paraissent très intéressantes, en tout cas sur ce point, donc à approfondir dans la section correspondante.
Je ne reviendrai pas sur les pertes de points, en sachant que des points de SAN, ça peut se rattraper assez facilement, particulièrement dans un... hôpital, à Bellevue, il y a des spécialistes, on verra cela la prochaine fois.

Alcuin

Hors ligne jeff75006

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Re : Les règles de santé mentale
« Réponse #1 le: octobre 03, 2010, 16:33:26 pm »
Je trouve en effet que le règles de la V6 (celles de base, car les règles avancées deviennent un poil trop "lourdes") semblent améliorer grandement la fluidité et la cohérence du jeu (a priori, car je ne les ai jamais pratiquée en fait...).
Alcuin, je te passerai le bouquin si tu veux.

Maintenant, aucun souci pour qu'on continue avec les règles que tu souhaites, y compris tes arrangements ou souhaits persos!



Je volerai au-dessus des Montagnes Hallucinées, j'en reviendrai et le monde se souviendra de moi!

Hors ligne AO

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Re : Les règles de santé mentale
« Réponse #2 le: octobre 04, 2010, 01:16:15 am »
Concernant le petit point de règles sur les jets de SAN, la v5 précise qu'un jet est réussi lorsqu'il est fait sous la SAN. Cela tient compte du fait que la SAN est perçue comme une forme de "solidité" de l'esprit (plus tu as de la SAN, moins tu es apte à en perdre facilement, à l'inverse, moins tu en as, plus tu es fragilisé et plus tu en perds facilement...). Je n'ai pas vérifié pour la V6 mais il me semble que c'est la même chose. En revanche, dans certains cas (mais je n'ai pas eu le temps de trouver le point de règle correspondant ce matin), un jet sous l'INT*5 peut être demandé afin de vérifier si le personnage prend pleinement conscience de ce qui lui arrive, si c'est la cas, il encaisse la perte de SAN à fond, sinon, il ne reçoit qu'une perte minimale). Hier, Laurent a eu une autre interprétation : le jet de SAN est réussi s'il est au-dessus. C'est une autre philosophie : la SAN représente alors une certaine forme "de jauge de naïveté ou d'ignorance du mal", plus ta SAN est haute est plus tu es apte à en perdre facilement, plus tu es facilement déstabilisable (une façon de prendre en compte "l'endurcissement" et l'expérience du mal). Ce point de vue se défend aussi, même si dans l'esprit je préfère la règle de base (où ta plongée vers la folie s'accélère avec le temps...) surtout si on lui rajoute le test sous l'INT*5 ("la prise de conscience"!).
Dans la V6, intervient une nouvelle caractéristique, l'Aplomb, dont la valeur démarre à 0 par défaut, et qui représente la capacité à résister à des pertes de SAN. En cas de perte de SAN, la valeur de l'Aplomb est retranchée de la perte "normale" (ex: si mon perso doit perdre 3 points de SAN et que que son Aplomb est de 1 il n'en perd que 2...). Cette caractéristiques permet de prendre en compte "l'expérience du mal". Je vous en parlerai plus des moyens de gagner de l'Aplomb quand j'aurai les règles sous les yeux!
Bon , tout ça  pour dire que de toute façon le MJ a toujours raison, et qu'on suivra la règle qu'il veut.
(pour info, j'ai en principe horreur des débats sur les règles, ce post n'avait d'autre intention qu'informative, à la demande d'Alcuin...)  ;)

Je reprends ton message initial Jeff75006 pour y répondre ici dans cette section dédiée aux points de règles entre autres...

Dans le jeu "Vampire" que vous connaissez peut-être, il existe une caractéristique "l'humanité" qui définit la valeur d'humanité que le personnage possède encore après sa transformation en vampire, et qui le rattache à tout ce qui constituait sa moralité en tant qu'être humain. Elle est notée de 10 à 1, le personnage commençant en moyenne à 7. A chaque action nuisible à quelqu'un d'autre, la valeur est susceptible de diminuer. Plus la valeur est basse, plus il est difficile au personnage de la voir baisser encore. Le personnage semble alors moralement et psychologiquement "accepter" le genre d'actions répréhensibles comme étant partie intégrante d'un comportement "ordinaire" pour interagir en société.
Exemple avec une humanité de 7 ou 6 qui est dans la moyenne humaine : donner un coup de poing pour se défendre ou céder à certains vices tant que cela ne blesse personne n'est pas considéré comme une "mauvaise action" par le personnage, alors que tuer, voler et être cruel, est considéré comme "mal".

Personnellement j'aime bien l'idée que plus nous descendions en santé mentale, plus le personnage s'endurcit psychologiquement, comme dans Vampire.
Il devient moins facilement impressionnable, et peut voir ou même commettre des actes de plus en plus choquants et moralement réprouvés, en les considérant comme des comportements "ordinaires" pour ses interactions en société.

Qu'il s'agisse de la version 5 ou de la version 6, ce n'est qu'une question de technicité de règles, pour l'application de l'idée choisie.  :P

Et comme l'a très bien dit Jeff75006, le MJ a toujours raison.  ;)
« Modifié: novembre 16, 2010, 10:47:36 am par AO »

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Re : Les règles de santé mentale
« Réponse #3 le: novembre 16, 2010, 10:52:26 am »
Je profite de votre acquisition récente de la v6 pour vous demander ce qu'il en est précisément des règles de gestion de la santé mentale ?

Et plus particulièrement comment l'Aplomb peut-il intervenir sur la santé mentale ?
Comment évolue-t-il ?

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Re : Les règles de santé mentale
« Réponse #4 le: novembre 17, 2010, 22:47:25 pm »
Ok je ferai un point rapide avant la partie en attendant Fruc....

Laurent

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