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Opale Campagnes  |  Archives  |  IdF - Mascarade - Yademael (Modérateurs: Yademael, manquedebol)  |  [RP] La Camarilla
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Auteur Sujet: [RP] La Camarilla  (Lu 1421 fois)

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[RP] La Camarilla
« le: mars 16, 2011, 17:34:35 pm »
Pouf, ici ça va être aides de jeu concernant notre secte et ce qu'on doit savoir dessus, j'suis pas très Cama mais je vais essayer de trouver des trucs intéressants à savoir pour nous ^^
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Les 6 traditions de la Camarilla
« Réponse #1 le: mars 16, 2011, 17:44:45 pm »
Les Six Traditions de la Camarilla


1] La Mascarade :

Tu ne dois pas révéler ta vraie nature à ceux qui ne sont pas de notre Sang. Le faire c’est renoncer à ton droit d’être du Sang.

Elle est devenue un fondement de la société vampirique moderne et la base de la Mascarade qui cache les Vampires aux yeux des mortels. Révéler l'existence des Caïnites au monde des humains serait une catastrophe pour les deux.
Une brèche de la Mascarade est le crime le plus grave qu'un Vampire puisse commettre, et l'un des plus facile à simuler pour un Prince qui désirerait se débarrasser d'un ennemi. Selon la sévérité du dirigeant d'une Cité, utiliser ses pouvoirs vampiriques en public, ou même avoir des amis mortels sont des bris de Mascarade...
Pour tromper l'ennui immortel, de nombreux Vampires étirent la Mascarade autant que possible, se réjouissant du plaisir interdit qui ressort de la mise en danger de leur non-vie.
La Mascarade est un équilibre fragile. Ironiquement, les Anciens qui la soutiennent le plus sont aussi ceux qui la menacent (indirectement et sans le savoir): leur inadaptation au monde moderne les faisant aisément sortir du lot.


2] Le Domaine :

Ton Domaine ne concerne que toi seul. Tous les autres te doivent le respect quand ils sont sur ton Domaine. personne ne peut mettre en doute ta parole sur ton Domaine.

Autrefois les Vampires s'appropriaient des zones spécifiques pour y chasser, étendre leur pouvoir ou parce qu'ils souhaitaient s'en occuper. Cette Tradition était alors utilisée pour faire respecter l'idée du "Domaine"; et un Vampire pouvait en tuer un autre s'il avait violé son domaine.
Avec les années, les sociétés changent et ce fait est désormais devenu inacceptable. Au cours des deux derniers siècles environ, une ville ou une région dirigée par un Prince devenait le Domaine de ce dernier, du moins en théorie.
Pour assurer son pouvoir, le Prince a besoin de la collaboration (volontaire ou forcée) des Clans (au travers des Primogènes) et un des moyens utilisés pour s'assurer leur assistance, est de confier des parties de son Domaine à tel Clan ou tel individu. C'est ainsi que les égouts reviennent traditionnellement aux Nosferatus, ou la forêt aux Gangrels : le Prince leur en confie la charge, officiellement en son nom (même si aucun dirigeant ne serait suffisamment fou pour interdire les égouts aux Nosferatus par exemple). Cela lui permet de maintenir l'ordre, car, selon la Seconde Tradition, il peut punir les intrus en toute impunité.


3] La Progéniture :

Tu n’engendreras un Descendant qu’avec la permission de ton Ancien. Si jamais tu désobéissais toi et ta Progéniture seriez mis à mort.

Les Princes affirment qu'ils sont les Anciens mentionnés dans cette Tradition, et exigent donc des autres Caïnites qu'ils obtiennent leur permission avant d'étreindre un Infant. Chacun obéit, aussi bien par crainte ou par respect, car la non-vie de l'Infant est en jeu.
La Camarilla reconnaît au Prince le droit de restreindre la création, pour empêcher toute surpopulation. En effet la préoccupation de la Camarilla face à la population vampirique grandissante est telle qu'elle a récemment restauré l'ancien poste de Fléau. Ce dernier patrouille les rues de la Cité et détruit tout Infant illégal, ou Vampire non présenté.
Une Étreinte non-autorisée conduit normalement le Sire et l'Infant à la destruction; néanmoins certains Princes considèrent que seul le Sire est fautif, et l'Infant victime. Ce dernier se retrouve donc parfois adopté officiellement par un autre membre de son Clan et élevé dans les règles de la Camarilla.


4] La Responsabilité :

Tous ceux que tu crées sont tes Infants. Tant qu’ils n’ont pas été présentés tu en es le seul responsable. Leurs fautes sont tiennes à endurer.

SI un Vampire crée un Infant, il en est responsable comme un parent mortel l'est de son enfant. Si l'Infant ne supporte pas le fardeau du vampirisme, le Père doit s'occuper de lui d'une manière ou d'une autre. Si l'Infant menace la Mascarade, par ignorance ou par malice, son Père doit l'en empêcher.
Le Père doit s'assurer que son Infant connaisse les Traditions et ses responsabilités, et qu'il ne constituera pas une menace pour lui ou la Mascarade une fois affranchi. Le Père est également responsable de la sécurité de son Infant. Un Prince n'est pas obligé de reconnaître un Infant, et tous les autres Vampires peuvent alors le tuer ou se nourrir sur lui en toute impunité.
L'affranchissement d'un Infant implique généralement que le Sire présente son Infant au Prince régnant sur le Domaine où tous deux résident. L'Infant peut avoir à réciter les Traditions ou à fournir la preuve qu'il les connaît et les comprend.
Après son affranchissement, l'Infant (devenu Nouveau-Né) peut vivre en ville avec tous les droits que lui accordent la Camarilla et la Justice du Prince. L'affranchissement est considéré comme un rite de passage majeur, car le jeune Vampire devient responsable de ses actes.


5] L'Hospitalité :

Respectes le Domaine de l’autre. Quand tu arrives en Domaine étranger présentes toi toujours à celui qui règne sur ce Domaine. Tant qu’il ne t’as pas accepté tu n’es rien.

Certains appellent cette Tradition la Politesse: frapper avant d'entrer. Cela avait lieu avant que les Princes ne règnent sur les villes et se fait même s'il n'y a qu'un seul Vampire sur un Domaine.
Pour simplifier, tout nouvel arrivant dans un Domaine devrait se présenter au Prince ou à l'Ancien qui en a la charge. Ce procédé peut être terriblement formel, le Prince demandant une sorte d'assurance quant au Statut, opinions politiques et Lignage du nouveau venu. Il peut aussi être informel qu'une rencontre à l'Elyseum et une présentation polie.
Ceux qui choisissent de ne pas se présenter prennent des risques. Si une ville est en plein Jyhad, le nouveau venu est souvent pris pour un ennemi (de tous les camps en présence). Un Prince peut invoquer la Seconde Tradition pour détruire en toute impunité un Semblable qui ne s'est pas présenté à lui. Selon la Cinquième Tradition, le Prince peut également interroger tous ceux qui entrent sur son Domaine.


6] La Destruction :

Il t’est interdit de détruire un Frère du Sang. Le droit de Destruction n’appartient qu’à ton Ancien. Seul le plus vieux parmi vous peut demander une Chasse de Sang.

La Tradition de Destruction est peut-être la plus facile à contourner, la plus contestée mais aussi la plus mortelle en cas d'erreur: dans les couloirs et les alcoves du pouvoir, cette Tradition est constamment soumise à une nouvelle interprétation.
Si le sens originel de cette Tradition était de donner pouvoir à un Sire de détruire son Infant, les Anciens puis les Princes en particulier se là sont appropriés pour être les uniques détenteurs de ce droit. Aujourd'hui, et particulièrement dans la Vieille Europe, Seul un Prince peut demander la destruction d'un Caïnite de son Domaine, en lançant une Chasse de Sang.
Le meurtre d'un autre Vampire par quelqu'un n'ayant pas le droit de Destruction n'est absolument pas toléré. Si un tel Vampire est pris en flagrant délit, il est généralement détruit sur le champs. L'enquête sur un tel meurtre est rapide et minutieuse, même si le Statut du coupable influe sur la chose.
La Chasse au Sang est la seule occasion officielle où un Vampire peut obtenir l'autorisation d'en tuer un autre, voire de s'approprier la puissance de son Sang.
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Oscar Wilde

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Les postes dans la Camarilla
« Réponse #2 le: mars 16, 2011, 18:05:46 pm »
Les postes dans la Camarilla

[HRP : j'ai fait un mix simplifié qui colle à la vision de Yad' je crois, t'façons il peut éditer en cas de problème. J'ai mis en gris ce que je suis pas sûre qu'on connaisse.]


Membre du Cercle Intérieur : tout les treize ans, les vampires les plus Anciens et les plus respectés de chaque Clan de la Camarilla se réunissent à Venise pour élire chacun leur Primus c’est à dire le vampire de leur Clan qui siégera au Cercle Intérieur. Les Primii sont les chefs tout puissants de la Camarilla, ils ont tout les droits et dirigent la Camarilla ainsi que tout les vampires qui en font partie. Dans la pratique, leur influence est très peu visible pour le Nouveau-Né car leur politique concerne les grandes lignes à suivre. Inutile de discourir sur le respect que l’on doit aux sept plus influents vampires de la Camarilla.


Justicars : les membres du Cercle Intérieur, responsable du "législatif" et de "l'exécutif" dans la Camarilla doivent chacun nommer pour leur Clan un Caïnite qui rendra la Justice au nom du Cercle Intérieur et de la Camarilla. Ils ont virtuellement tout les pouvoirs pour appliquer les Traditions et rendre la Justice. Ils peuvent sans justification intervenir dans les affaires d'un Domaine. Inutile ici aussi de discourir sur leur statut. Manquer de respect à un Justicar, c'est manquer de respect à la Camarilla…


Archontes : ils sont les serviteurs d'un Justicar et l'assistent dans sa tâche de Justice. Ils appliquent la moindre de ses décisions et personne ne doit y faire obstacle. Ils servent autant de bras armés d'un Justicar pour exécuter ses décisions de justice que de messagers ou observateurs. Sur l'ordre direct de leur Justicar, ils sont en droit d'intervenir sur tout Domaine comme bon leur semble. Comme avec leurs maîtres, inutile de discuter sur le respect à témoigner à un Archonte.


Prince : ce terme désigne le maître d'un Domaine qui est en droit d'appliquer chacune des Traditions pour gérer son Domaine ainsi que de créer des règles spécifiques à son Domaine tant que celles ci ne vont pas à l'encontre des Traditions. Il peut nommer certains vampires à des postes de responsabilités particuliers. Cas de la France : il n'existe en France qu'un seul Prince, François Villon. Il est le maître de l'ensemble du Domaine de France comme l'était le Ventrue Alixandre avant lui. Il peut donc agir comme bon lui semble sur l'ensemble de son territoire. C'est lui qui nomme les "Marquis" qui ont à la charge la gestion de ses fiefs.


Primogènes : un Primogène est un Ancien qui a été choisi pour servir de conseiller au Marquis d'une Cité. Il tire de ce poste un prestige plus grand et donc des responsabilités plus grandes encore. L'ensemble collectif des Primogènes d'une Cité est appelé Primogènat ou Conseil des Primogènes. Tous les Marquis n'ont pas recours à un Primogènat, pensant y voir une marque de faiblesse.


Duc : le titre de Duc est accordé aux Caïnites ayant reçu de François Villon la gestion des grands Fiefs de son Domaine. Ceux ci sont généralement plus étendu que les Fiefs accordés aux Marquis : ont parle de Duché au lieu de Fief.


Marquis : ce titre désigne un vampire qui s'est vu confié la gestion d'un Fief (une Cité) par le Prince de France. Il bénéficie de tout les pouvoirs auxquels pourrait prétendre un Prince. La seule personne pouvant remettre en cause une décision est le Prince de France ou l'un de ses émissaires.


Régent : il est celui qui gouverne le Fief en cas d'absence du Marquis. Cet intérimaire dispose des mêmes prérogatives que le Marquis, toutefois il doit en rendre compte à ce dernier et ne prend ses fonctions qu'en cas de défection du Marquis. On l'appelle parfois Sénéchal dans certains Fiefs.


Fléau : un poste qui remonte aux Ages Obscurs mais qui commence, en cette fin de siècle, à revenir d'actualité dans certaines Cités. Le Fléau parcourt en tous sens le Domaine de son Prince à la recherche de Caïnites qui se cachent, ne veulent pas se présenter ou représentent une menace. Le Fléau doit alors amener les intrus devant le Prince ou, s'ils se montrent violents, peut même les détruire au nom du Prince. Ce poste n'est pas très populaire et devenir Fléau sur ordre du Prince c'est souvent renoncer à toute vie sociale.
Il est "le bras armé" du Prince ; il assiste de façon musclé le règne politique du dirigeant et règle de façon physique les quelques petits problèmes qui ne manquent jamais d'arriver. Il peut assister le Gardien de l'Elysée (et ne peut être puni par ce dernier). S'il est avant tout choisi pour ses capacités martiales, la diplomatie ne doit pas non plus lui être étrangère s'il ne veut pas passer pour autre chose que : "la brute sans cervelle" du Prince.


Gardien de l'Elyseum : il est le responsable du maintien des règles de l'Elyseum dans les lieux neutres. C'est avant tout un rôle protocolaire mais qui peut nécessiter de prendre de graves sanctions (parfois physiques) contre ceux qui troublent la paix de la Camarilla. C'est une charge honorable et tous respectent le Gardien de l'Elyseum pour la tranquillité qu'il assure quelles que soient les circonstances. Le Gardien punit les fautifs comme il le souhaite (en respectant les règles de la Camarilla) et peut même retirer la protection de cette dernière si un jeunot un peu trop agité fait des siennes. Il peut également interdire l'accès d'un Elyseum à un Caïnite qui a déjà fauté de par le passé ou qu'il soupçonne de préparer quelque mauvaise action. En cas de besoin il peut décider d'annuler ou d'empêcher un rassemblement de Semblables si cela risque de menacer la Mascarade. Le Prince seul décide de qui sera son Gardien de l'Elyseum, lui seul peut révoquer cette charge.


Maîtresse des Harpies : Il y a toujours une Harpie plus ancienne ou plus influente que les autres, c’est elle qui décide de qui est digne ou pas de rejoindre leur petit groupe (même si le Prince a bien sûr son mot à dire sur la formation et l’existence d’un tel groupe de pouvoir social). Elle en retire évidemment un pouvoir plus grand et une influence conséquente. A noter que le titre est toujours féminin, même si son détenteur est un homme.


Harpies : Être une Harpie c'est accepter d'être une commère cancanière, une langue de vipère et la référence en matière de statut et bienséance. Les Harpies parcourent les halls d'Elyseum, écoutant les rumeurs, les ragots et tous les qu'en dira-t-on de la société Caïnite. Les Harpies ridiculisent le prétentieux, se moquent du faible et encensent les puissants. Dans un microcosme aussi social que la Camarilla les Harpies ont un rôle important même si leur pouvoir direct est faible. Il est toujours bon de flatter une Harpie et d'éviter leur regard lorsqu'on n'est pas forcément au mieux de sa forme. Les Harpies tranchent également sur tous les problèmes de Dettes et de Prestations. Il y a toujours une Harpie plus ancienne ou plus influente que les autres, c'est elle qui décide de qui est digne ou pas de rejoindre leur petit groupe (même si le Prince a bien sûr son mot à dire sur la formation et l'existence d'un tel groupe de pouvoir social).





Tout ça je suis pas sûre que Yad' les utilise :

Bailli : Il est le responsable de la Justice du Marquis. Il s'occupe des jugements et de l'application des sentences et des peines. C'est à lui que revient la charge de nommer le procureur, le défenseur et toutes les parties antagonistes d'un procès. Le Bailli ne s'occupe que des cas les plus importants et graves, les affaires plus mineures étant souvent confiées au Prévôt. Le Bailli peut prononcer un jugement au nom de son Prince, pouvant donc infliger la Mort Finale si le crime est suffisamment sérieux. Le Bailli n'agit pas souvent, mais quand il fait parler de lui c'est que les temps sont graves.

Préfet : Le préfet a le Même rôle que le gardien de l'Elyseum a la différence qu'il veille a toute la ville, il est le bras musclé du Prince, il et souvent utilisé discrètement pour régler des affaires proprement.

Gouverneur : Ce Caïnite, souvent un influent Ancien, est chargé d'entretenir les relations extérieures du Fief auquel il appartient. Il voyage donc souvent, allant de Domaine en Domaine et apportant aux autres Marquis des nouvelles de son propre Domaine (et prenant en retour ses propres renseignements). C'est souvent lui qui s'occupe du contrôle général de certaines influences humaines sur le Fief. C'est le Prince (ou le Primogènat) qui appointe le Gouverneur.

Adjoint du Préfet : Les adjoints du préfets ne sont en fait que des brutes qui répare les erreurs de certain vampires a l'aide de la force. Il n'ont pas officiellement ce statut, mais la moindre rumeur a ce sujet suffit pour imposer le respect.

Sentinelle : Les Sentinelles sont les assistants du Prévôt. Ce dernier les choisis souvent pour leurs capacités martiales et leur habileté à garder la tête froide. Ce poste n'est pas aussi prestigieux que celui de Prévôt mais il est souvent nécessaire dans les Cités très (trop ?) peuplées. Attention, les Sentinelles ne bénéficient pas de la même immunité que le Prévôt face au Gardien de l'Elysée ; ils se doivent donc d'en respecter les règles lorsqu'ils sont amenés à agir en Elysée (le Gardien de l'Elysée peut les affranchir de ces limitations). Le Prévôt choisit bien sûr ses Sentinelles à son gré. Il est d'usage de leur faire passer une épreuve, souvent un combat contre le Prévôt lui-même.

Fouet : Le Fouet est l'assistant d'un Primogène ; il lui sert d'intermédiaire vis à vis du reste du Clan. C'est son travail de recueillir les différentes remarques, observations et suggestions du Clan, de les transmettre à son Primogène et , en retour, d'informer tout le monde des décisions prises. Ce n'est pas un poste très prestigieux mais c'est un moyen sûr d'entrer dans les bonnes grâces d'un Ancien de son Clan. Etre choisi comme Fouet c'est souvent le signe qu'un avenir prometteur s'offre à vous.

Mandataire du Clan : Le Mandataire de son clans a pour devoir dans certaines villes de relier les membre de son clan et d'assister son primogene en cas d'absence du Fouet, il n'a son statut que grâce au respect et une influence sur son clan et dans sa ville.

Gardien des Traditions : Ce poste tombé en désuétude correspondrait au rôle d'un pontife. Le Gardien des Traditions est chargé de rappeler les devoirs et les droits de chacun ainsi que de conserver les us et coutumes. Il n'est pas là pour juger ni pour exécuter mais plutôt comme un conseiller et un censeur. Il est une sorte de référence pour les règles à appliquer et peut être inviter à siéger auprès des Primogènes pour les aider à prendre une décision qui a trait à l'application d'une coutume ou pour enregistrer les coutumes à appliquer. Enfin, un peu comme le gardien d'Elyseum, il est en charge du respect des règles de politesse de la société.
« Modifié: mars 16, 2011, 18:08:03 pm par manquedebol »
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Dettes et Prestations
« Réponse #3 le: mars 16, 2011, 18:22:06 pm »
Dettes et Prestations

[HRP : Bizarrement j'ai l'impression que pour nous c'est un post nécessaire XD]


1] Dettes et Prestations :

Les Caïnites sont des créatures sociales ; malgré leur immortalité ils sont obligés de rechercher la compagnie des autres afin d’atteindre leur propre objectif. Dans cette société il est impossible d’évoluer sans demander des services aux gens plus puissants et en rendre aux plus faibles. Tout ce système repose sur les faveurs. Quand un Caïnite demande un service (une Prestation) il contracte auprès de son débiteur une Dette. Plus la Prestation accordée est importante et plus la Dette l’est également. Tout ce réseau de Dettes et de Prestations est soigneusement entretenu par la Camarilla et plus particulièrement par les Anciens qui sont ceux qui l’utilisent au maximum de ses possibilités.


2] Liste des Dettes :

Dette mineure: ce niveau de Dette implique un effort réel ou une gêne pour celui qui l’accorde. Cela peut être aider quelqu’un à traverser un territoire hostile, se compromettre pour le compte de quelqu’un d’autre, ou encore révéler des informations cruciales (et secrètes).

Dette majeure: ces Dettes sont réellement importantes, demandant à la fois beaucoup de temps et d’effort de la part de celui qui la donne. Cela inclut par exemple d’enseigner une Discipline ou un Rituel à quelqu’un ou bien encore de fournir un havre à autrui.

Dette de Sang : une telle Dette s’obtient lorsque le donneur se met dans une situation potentiellement très dangereuse pour aider quelqu’un. Le donneur est prêt à verser le Sang pour aider l’autre d’où le nom de cette Dette. C’est une des Dettes les plus importantes qui puisse être accordée.

Dette de Vie : la Dette la plus coûteuse, le donneur a risqué son existence immortelle pour que le receveur puisse vivre. Une telle Dette accorde presque le droit de vie et de mort sur celui qui a été aidé puisque son existence n’a tenu qu’à l’action du donneur. Il est très difficile de rembourser cette Dette.



3] Utilisation d'une Dette :

Pour obtenir une Prestation il suffit de le signaler au débiteur tout en lui rappelant l’existence et l’importance de sa Dette. Si la Prestation demandée est du niveau de la Dette (une Prestation mineure pour une Dette mineure par exemple) alors en accordant celle-là le débiteur paye entièrement sa Dette. Si la Prestation demandée est strictement inférieure d’un niveau (une Prestation mineure pour une Dette majeure) alors en accordant la Prestation le débiteur transforme sa Dette, elle descend d’un niveau (en accordant une Prestation mineure alors que sa Dette est majeure alors la Dette devient mineure). Si la Prestation demandée est de plus d’un niveau inférieur (une Prestation mineure pour une Dette de Sang par exemple) alors le fait d’effectuer la Prestation ne fera pas évoluer la Dette, le service demandé étant trop peu important en regard de l’importance de la Dette. Un débiteur doit normalement toujours honorer ses Dettes et effectuer les Prestations demandées.


4] Rembourser ses Dettes :

Le premier moyen de rembourser sa Dette consiste à fournir au créancier une Prestation équivalente au niveau de la Dette contractée, ou bien encore que ce même créancier contracte auprès de son débiteur une Dette de même importance. Une Dette peut également être annulée en la présentant publiquement devant les Harpies et uniquement si cette Dette est d’un niveau trop élevé par rapport à la Prestation qui a été fournie ; cela revient à dénoncer le caractère trompeur du créancier et à étaler l’affaire au grand jour. Si la Dette était injustement élevée alors les Harpies peuvent l’annuler et même humilier publiquement le créancier. Le dernier moyen de se débarrasser d’une Dette est bien évidemment si le créancier vient à disparaître…


5] Mauvais payeurs et mauvaise foi :

Parfois un débiteur refusera d’effectuer une Prestation qu’exige son créancier. Ce dernier peut alors porter l’affaire publiquement devant les Harpies. Cette révélation humiliera d’abord le débiteur, les Harpies décideront ensuite d’une sanction. De plus les autres créanciers du débiteur malhonnête risquent de venir le voir afin de s’assurer que leurs Dettes à eux seront honorées. Bien souvent le mauvais débiteur a tendance à disparaître de façon mystérieuse et la Camarilla n’enquête jamais bien profondément sur cet acte de justice poétique. Un débiteur pourrait être tenté de se débarrasser d’une Dette en se débarrassant du créancier ; ce n’est pas une bonne idée. Les principaux bénéficiaires des Dettes, les Anciens, voient d’un très mauvais œil ce genre de pratique. Quiconque essayerait de se débarrasser de la sorte de ses Dettes se verrait bien vite la victime d’une Chasse de Sang (c’est un véritable crime contre les institutions de la Camarilla). La pérennité (et la sûreté) du système des Dettes ne doit pas être mis à mal.


6] Échange de Dettes et de bons procédés :

Le système des Dettes et des Prestations est un univers complexe, et les Dettes peuvent être échangées entre les caïnites. Ainsi plutôt que de contracter une Dette auprès de quelqu'un, il est possible de transférer à cette personne une Dette de même niveau dont vous êtes le créancier. Pour ce faire il faut que vous en informiez votre débiteur - il n'a pas son mot à dire mais doit être au courant de la transaction. Il est donc aisé de se constituer un réel réseau de Dettes. C'est un des moteurs politiques les plus importants de la Camarilla et le meilleur moyen de manipuler ses semblables.
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La voie de l'Humanité
« Réponse #4 le: mars 16, 2011, 18:27:43 pm »
L’Humanité

La lutte que livre chaque vampire contre sa Bête intérieure est un thème central du jeu. La Bête intérieure est la personnification de la nature prédatrice du vampire. Elle lui impose un désir (du sang), des peurs (du feu, de la lumière du soleil) et une conduite agressive et paranoïaque dont l’intensité augmente souvent avec l’âge. Ce n’est qu’en s’accrochant à une éthique particulière, un code moral, que le vampire peut résister à la chute inexorable vers une dépravation qui le mène finalement à l’autodestruction.

Depuis sa Fondation (1450), la Camarilla privilégie l’éthique chrétienne comme seule apte à permettre à un Semblable de contrôler les désirs monstrueux que lui imposent sa Bête intérieure. C’est la Voie de l’Humanité (ou Via Humanitatis). Ce code de conduite condamne la cruauté et la perversion. Donner la mort n’est tolérable qu’en cas d’extrême nécessité. Le respect de l’autre est primordial. Le bien être des mortels comme de ses Semblables est important. En bref, traite autrui comme tu aimerais qu’il te traite.

Après son Étreinte, l’Infant est instruit dans les Usages, les Traditions mais également la Voie de la Camarilla, qui est celle de l’Humanité. Concernant cette dernière, il peut être selon ses prédispositions un élève plus ou moins doué (de même que son Sire ou son Mentor ne sont pas forcément des modèles d’Humanité pour lui). Cependant, la majorité des Infants s’accrochent naturellement aux souvenirs de leur existence mortelle, cherchant à réconcilier leur conscience avec leur nouvelle nature.

Mais les usages vicieux de la société caïnite prélèvent leur « tribut moral » dans l’humanité des Semblables. La nature prédatrice du vampire le pousse également à commettre des actes terribles, parfois aveuglé par la frénésie. Une forte volonté est tout ce qui peut permettre à un vampire de conserver les derniers lambeaux d’humanité. Car les siècles de vie dans le Monde des Ténèbres érodent toute morale humaine. C’est pour cette raison que certains vampires adoptent une autre éthique plus adaptée à leur nature, mais pas forcément plus efficace. Au bout du compte, la plupart des vampires échouent à conserver une éthique quelconque et finissent par sombrer dans la danse macabre de la frénésie et du massacre jusqu’à ce qu’ils soient abattus comme des chiens enragés par leurs propres Semblables.

Au fur et à mesure qu’il perd son humanité, son aspect devient de plus en plus cadavérique. Il se conforme de plus en plus à sa nature vampirique : dormant profondément durant la journée, sombrant parfois en torpeur, lassé par son existence, ayant de plus en plus de mal à considérer les mortels comme autre chose que des proies. Il a de plus en plus faim, de plus en plus peur et il devient de plus en plus agressif et paranoïaque.

L’Humanité est une caractéristique qui va de zéro à dix. Elle reflète tout ce qui reste d’humain dans le Vampire, sa compassion, son sens moral, son courage... Elle est surtout utile pour évaluer l’évolution psychologique et morale d’un Caïnite. En règle générale plus un Caïnite est vieux et moins son score d’Humanité est élevée. Voici une brève évaluation des différents niveaux d’Humanité :



Humanité de 10 à 8 : les Caïnites avec un tel score d’Humanité sont, ironiquement, plus humains que la majorité des mortels. De tels Vampires refusent de prendre la moindre vie, que ce soit pour se nourrir ou même se défendre ; ils ont un grand sens moral et un code de conduite très strict.


Humanité de 7 : la grande majorité des mortels ont un tel score en Humanité. Les Caïnites de ce niveau peuvent facilement passer pour des humains eux aussi. Ils adhèrent aux codes sociaux en vigueur (il ne faut pas tuer ou voler autrui…) mais parfois des exceptions sont nécessaires. Le Vampire se soucie toujours d’autrui mais commence à ressentir un certain égoïsme.


Humanité de 6 ou 5 : de tels Vampires sont juste sous la barre des normes humaines et acceptent aisément le fait de devoir boire du Sang pour survivre (et de devoir faire ce qu’il faut pour trouver cette Vitae). Le concept de destinée leur permet aisément de justifier certaines de leurs actions. Les Vampires à ce niveau commencent à développer une aura d’étrangeté qui les dissocie des mortels. Leur attitude de laisser-aller offense grandement les personnages plus moraux.


Humanité de 4 : la longue chute vers la dégénérescence a commencé. Pour de tels Vampires le fait de tuer est parfaitement acceptable aussi longtemps que la victime mérite de mourir (évaluation purement subjective). La destruction, le vol et la violence ne sont plus des tabous mais des outils. L’égotisme du personnage atteint de nouveaux sommets. De plus le Caïnite commence à prendre un teint cadavérique.


Humanité de 3 ou 2 : autrui n’est plus un souci pour ce genre de Caïnites ; tout juste une source d’amusement ou de nourriture. Le Vampire se replie sur lui-même et poursuit sa propre recherche du plaisir (surtout si elle nécessite violence, torture, mutilation et autres atrocités). La damnation éternelle est maintenant chose acquise et le Vampire ne peut qu’essayer de se faire passer pour humain (avec beaucoup de chance). Il ne tire plus aucune subsistance du sang animal et doit se nourrir obligatoirement sur des humains (ou Consanguinei).


Humanité de 1 : ces Vampires sont au bord du gouffre, prêts à tomber dans le Néant à tout moment. Plus rien n’est important pour de tels Caïnites (pas même se sustenter ou survivre). Il ne reste que des fragments d’égo et plus rien n’est impossible pour eux. Ils perdent souvent la faculté de communiquer normalement et passent leurs nuits à crier dans leur havre recouvert d’entrailles et de sang. Seul le Sang vampirique lui permet maintenant de se nourrir de façon convenable, tout le reste étant beaucoup trop faible ou dilué pour lui.


Humanité de 0 : ils n’ont plus rien d’humain et leur force directrice se résume en trois points : doit boire, doit tuer, doit dormir. Ces Vampires sont en Frénésie permanente et même leur apparence physique est complètement bestiale. Leurs jours sont comptés…
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