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Auteur Sujet: [HRP] le Sabbat  (Lu 2032 fois)

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[HRP] le Sabbat
« le: août 09, 2010, 22:35:37 pm »
Hopla différents posts sur différentes choses, j'vais essayer de mettre ça dans un ordre à peu près cohérent.
Y'a pas mal de trucs que je vais ressortir de ma campagne de l'an dernier (j'vais commencer par ça et je chercherais d'autres trucs sur le net), je sais pas trop ce qu'a écrit le MJ et ce qu'il a c/c (mais en tous cas j'lui ai demandé la permission :p).
C'est pas mal pour qu'Ycare voit un peu mieux... tout XD

edit : Yad', hésite pas à virer ce qui te plaît pas.

edit² : j'ai corrigé tout ce que je pouvais, mis en forme au max, ça me paraît pas mal pour le moment.


J'espère vraiment que c'est pas... "trop".
J'pense que ça pourra toujours être utile à un moment ou à un autre dans la campagne.
J'aurais peut-être du commencer par le basique "les vampires craignent ci et ça et fonctionnent comme ci et comme ça"... Ca me rappelle l'an dernier quand on a sauvé un féal et que j'ai du lui apprendre la vie, je savais pas par où commencer ><
« Modifié: mars 16, 2011, 18:06:07 pm par manquedebol »
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De l'histoire des Vampires.
« Réponse #1 le: août 09, 2010, 22:38:27 pm »
De l'histoire des Vampires.

"Notre Histoire ? T'veux en savoir plus sur les Caïnites petiot ?
Eh ben ça a commencé il y a bien longtemps, il y a si longtemps qu'ilçvavaient même pas inventé les dates, t'vois. Y'a un mec, s'appelait Caïn, qu'était jaloux de son frère Abel pass'qu'il était le chouchou de Dieu.
Caïn il faisait des tas de cadeaux, il priait tout le temps et Abel Il faisait presque rien et c'était quand même lui le préféré. Dégueulasse hein ? Dieu il est pas si parfait qu'on te le dit à la messe.
Bon en tout cas, Caïn, il était trop dégouté et il tua son frère, pour se venger t'vois, c'était la première fois que ça arrivait dans tooooouuuute l'histoire du monde. Alors il savait pas vraiment que c'était mal, mais Dieu, il l'a puni, genre grosse punition t'vois, en fait il s'est même acharné sur lui avec plein de ses anges !!! Et tout ça, ça a fait le premier vampire, notre père a tous."
Hector Krieg, érudit de l'antitribue Brujah

"Ouais ouais la légende de la Bib' jl'ai entendue aussi... Mais soyons sérieux ! On a prouvé que la Bib' c'était que du bullshit la vie il y a 4000 ans... Et les vampires ça serait pareil ??? Pfff la seule certitude scientifique c'est qu'on vient tous du même fuckin' grand-père. et je passe allègrement sur toutes ces histoires pseudo-féministes sur une certaine Lillith qui lui aurait tout appris ! Pfff le ramassis de stupidités qu'on peut entendre des fois..."
Allan, Archiviste de l'antitribue Nosfératu situé à New York


"Alors comme il était exilé, il fallait qu'il s'occupe, il en avait marre de marcher sans rien t'vois. Donc il a créé une grande ville appelée Enoch et les humains qu'étaient vachement impressionnés par ses pouvoirs ('sont cons les humains!) en firent leur roi.
Alors, ça l'a un peu occupé, mais au bout d'un moment il recommença à se faire bien chier t'vois ? et il infanta 3 vampires : Enoch, Zillah et Irad, les vampires de la deuxième génération. C'était cool, mais après, les deuz' ils eurent aussi envie d'avoir des infants, surtout la "gonz", les hormones t'vois (clin d'oeil complice). Bon bref, ils engendrèrent leurs propres infants, les troisième générations. Et c'est là qu'ça a commencé à être la merde, y'a eu le déluge, les troiz' ont foutu le bordel, la cité d'Enoch à été entièrement bousillée, et tout le monde s'est barré. t'vois, c'était déjà des vrais emmerdeurs les troiz', et ben attend pass'que ça va pas s'arranger."
Hector Krieg, érudit de l'antitribue Brujah

"La Déluge elle a était envoyé par Dieu parce que la vampires c'était une honte et une sacrilèèèège ! Dieu avec son grande visage de bonté a voulé se débarrasser des Vampires qui envahir son terroir !"
Delf, Malkav antitribue. "Bisous les chouchoux !!!"


"Bon ! Toute l'eau se barre et les troiz' y commencent a faire des infants eux aussi qui deviendront les quatrièmes, les cinquièmes etc.... Mais y zont dit :
"oui, c'est nous qu'on est les plus vieux, c'est nous qu'on est les plus fort, donc vous allez tous nous obéir". Pass'qu'en fait depuis le bordel d'Enoch, y'a plus personne qu'a entendu parler de Caïn et des deuz'. Alors ils ont fait leurs chefs, et les vampires comme toi et moi, on était que des esclaves, t'vois. Jusqu'à y'a pas longtemps ils nous dirigeaient. Et le Sabbat de l'époque, il s'est battu pour nous libérer, et maintenant c'est à nous de nous battre pour rester libres et empêcher que les troiz', qu'on appelle les antédiluviens, ben ils reviennent foutre la merde comme autrefois !
Faut qu'on reste libre, c'est ça l'important t'vois ?"
Hector Krieg, érudit de l'antitribue Brujah

"Oui alors de nombreuses sources laissent à penser que le conflit entre les 3èmes, leurs infants et leurs pères fondateurs (aidées ou non de Caïn) eut lieu AVANT le déluge et que celui-ci fut justement envoyé pour empêcher le conflit de détruire toute vie humaine... En parlant de déluge, des gens vont avoir des comptes à rendre sur le fait que ces précieuses archives aient été endommagées par cette malkavienne...
Toujours est-il que les fondateurs et leurs pions, les anciens, sont effectivement un danger que nous nous devons d'éradiquer une bonne fois pour toute afin de devenir pour la première fois maitres de notre destin !"
Siegmund Mangepaix, antitribu Ventrue, Paladin de la Main noire.
« Modifié: août 13, 2010, 18:06:32 pm par Yademael »
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De l'histoire du Sabbat.
« Réponse #2 le: août 09, 2010, 22:41:21 pm »
De l'histoire du Sabbat.

"Alors, comment tout a commencé pour nous. Bon, tu te souviens que les Antédiluviens dirigeaient tout le monde pass'qu'ils étaient les plus fort ? Ils utilisaient ceux sous leurs pouvoirs pour se fritter contre les autres Troiz'. Cette guerre s'appelle "le Jyhad".
Bon ben au bout d'un moment, y a un clan qu'en a eu marre, c'est les Lasombras t'vois (sacrés bâtards ceux là, mais sur le coup z'ont été inspirés). Au 13ème ou 14ème siècle, 'se sont unis avec des Anarchs et avec des mercenaires Assamites et avec leur meneur, un Lasombra nommé Gratiano, 'sont allez direct en Sicile ou z'ont diablé l'Aïeul, t'vois.
Du coup, le clan Tzimiscé, 'achement motivé, décida de se faire un gueuleton aussi. Leur meneur, c'était Lugoj Briseur de sang. Z'ont cherché le refuge caché de leur Antédiluvien et l'on descendu aussi.

Les Lasombras et les Tzimiscé étaient libres, et ca, la liberté, c'est un truc qui fait rêver. Plein d'infants ont commencé a se rebeller contre leurs pères cruels, même si c'étaient pas des Antédiluviens t'vois ? Le truc c'était d'avoir son libre arbitre. Du coup plein d'anciens tombaient sous les crocs de leurs infants qui disaient ensuite qu'ils étaient des "Antitribus". Preuve que les anciens quiss'disent vachement balaises, ben le sont pas autant que ça.

Le problème, ben c'est que les mortels, z'ont commencé à avoir peur. Toutes ces bagarres ç'avait attiré les regards t'vois ? Alors z'ont fondé l'inquisition, pour purger les Caïnites. Alors évidemment un mortel c'est pas bien fort, mais les anciens z'ont commencé à avoir peur, normal un vioc ca a toujours peur de mourir.
Donc les vampires les plus puissants se sont réunis et ont écrit un accord pour mettre fin à la guerre, c'est la "convention de Thoron". Évidemment c'était un truc pour que les Vieux puissent retrouver leur petite situation tranquille. Mais la majorité des Anarchs se crurent piégés entre l'inquisition humaine et les anciens et donc y z'accepèrent, des lâches t'vois.

Heureusement, z'abandonnèrent pas tous. Les Anarchs et Assamites restant saccagèrent Thoron, et c'est dans ce sang que fut fondé le Sabbat !"


Hector Krieg, érudit de l'antitribu Brujah





[ Hop la version de Seth :
Le Sabbat a été créé durant l'Inquisition au XVe siècle.
Il s'agit d'une secte monstrueuse aux yeux des autres qui semble avoir abandonnée toute humanité et dont les membres semblent se délecter de leur condition de Damné. Les membres du Sabbat ne sont pas des partisans de la Mascarade, et c'est même plutôt le contraire. Ils refusent de se coucher comme des chiens battus faces aux humains, d'être des pions des anciens ou de s'apparenter aux vampires incapables d'accepter leur nature. La perversité et la brutalité sont les armes du Sabbat, et la secte les utilise avec une efficacité impitoyable. Ils sont donc les ennemis naturels de la Camarilla.
Le Sabbat revendique la liberté, la loyauté et la communauté. Ils se considèrent supérieurs aux humains et donc ils sont libres de faire ce qu'ils veulent. Ils doivent cependant être fidèles au Sabbat pour ne pas être menacés par la machination des anciens. De plus, ils s'opposent à une non-vie de solitude, isolée et secrète, et voyagent la plupart du temps en meutes sauvages et nomades.
Le Sabbat reconnait l'existence des Antédiluviens, mais refuse d'être placé sous leur coupe. Le Sabbat se bat pour contrer la Géhenne, ou au moins lui survivre. Il pense que les Antédiluviens dirigent les ficelles du monde entier. Il considère la Camarilla comme l'un de leurs instruments.
Le Sabbat s'étend tel un cancer, détruisant tout ce qu'il touche. Il menace de plus en plus la Camarilla. Les nouveau nés, frustrés par un pouvoir inaccessible et l'immobilisme impuissant des anciens, ont rejoint le Sabbat par rébellion.

Les villes contrôlées par la secte sont parmi les endroits les plus violents du globe. Chaque nuit ont lieu viols et agressions à chaque recoin de la rue. Ce titre n'est remis en question que par les endroits ou Camarilla ou Sabbat se battent pour la suprématie.
Mexico, Détroit, Miami et Montréal sont sous la coupe du Sabbat.
 New York, Washington, Chicago, Buffalo et Atlanta sont en proies au Sabbat et à la Camarilla.
La Secte s'est abattue sur la Côte Est et le Sud des Etats-Unis, et son influence au Canada a également augmentée.

Le Sabbat est composé par tout membre acceptant ses idéaux, mais il a principalement été fondé par deux clans entiers qui se sont révoltés les premiers contre leurs anciens : les Tzimisces et les Lasombras.
Il s'agit là des deux clans les plus répandus en son sein, les autres membres étant issus de nombreuses lignées. Les deux clans créateurs auraient effectué la diablerie sur leur créateur, les autres lignées les ayant suivis espérant un jour pouvoir faire de même.
Les membres des autres clans faisant partie du Sabbat à l'exception des Lasombras ou des Tzimisces se proclament ironiquement 'antitribus' de leur clan d'origine.

Certains membres du Sabbat s'adonnent ouvertement au satanisme, au paganisme ou à d'autres cultes déviants dans le but de rejeter les convenances de leur clan de naissance. ]





"Hiérarchie du Sabbat:

- Régent (étiquette : votre très distinguée excellence) : il est le coordinateur des plans à grande échelle du Sabbat.

- Cardinaux (étiquette : haut Seigneur, votre Éminence) : ils supervisent les affaires du Sabbat dans les grandes régions en tant que supérieurs des archevêques.

- Priscus (étiquette : grand Maître, Monseigneur, très Révérend) : ils sont les conseillers du Sabbat, ils n'ont presque pas de pouvoir temporel mais apportent leur perspicacité et leur sagesse aux cardinaux et aux archevêques. Cependant certains ont acquis une certaine influence politique par des biais détournés.

- Archevêques (étiquette : Archidiacre, Père, Supérieur, votre Excellence) : ils traitent des affaires courantes des villes détenues par le Sabbat et sont souvent les vampires les plus puissants du lieu.

- Évêques (étiquette : Diacre, Haut père, votre Excellence) : si une ville ne possède pas d'archevêque, elle possède un conseil de 3 à 5 évêques. Similaire aux archevêques, ils doivent maintenir la cité sous l'influence du Sabbat.

- Templier/paladins (étiquette : Seigneur, Monsieur) : ils sont des gardes du corps d'élite désigné pas un évêque ou l'un de ses supérieurs. C'est un grand honneur d'être nommé templier.

- Ductus (étiquette : Sergent, Chef) : meneurs de meute individuelles comprenant de 3 à 7 membres, il ne s'agit que d'un titre honorifique mais qui s'accompagne d'une certaine autorité.

- Prêtre de meute (étiquette : Père, Maître, Pasteur, Révérend) : ils sont responsable du bien être spirituel de la meute, second à commander après le Ductus il conduit tous les rituels suivis par la meute. Cela créée des liens et donne une identité à la meute.

- Membre de meute (étiquette : frère, sœur)"

extrait du rapport de Jezebeth, espion Nosferatu
« Modifié: août 13, 2010, 18:06:59 pm par Yademael »
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Des horreurs endormies.
« Réponse #3 le: août 09, 2010, 23:00:08 pm »
Des horreurs endormies.

"les Antédiluviens sont des monstres sanguinaires nés avant le déluge évoqué dans la bible. Après avoir été des maîtres cruels, ils ont finit par disparaitre, sombrant dans la torpeur. À leur réveil, ils dévoreront tous leurs infants et causeront l'Apocalypse. Il est de notre devoir d'empêcher cela, de mener chacun de ces cannibales sanguinaires vers sa mort ultime. Mais c'est une route longue et difficile, il ne faut pas l'emprunter à la légère et c'est pourquoi nous ne pouvons laisser les jeunes faire n'importe quoi. La guerre contre les Antédiluviens est une guerre d'intrigues, de manipulations et de de frappes chirurgicales. Nous devons isoler chaque monstre, l'analyser, réduire son influence en détruisant ceux qui le servent, puis frapper lorsqu'il est affaibli. Ils sont encore nombreux, et le temps nous manque, nous n'y parviendrons probablement pas avant la Géhenne, mais nous n'abandonneront pas."
Nicolas Machiavelli du clan Lasombra, Cardinal d'Espagne


"- Lucian
Statut : mort, localisation : n/a
Notes : fondateur du clan Lasombra, détruit par les Anarchs au 13ème siècle.
- Tzimice
Statut : mort, localisation : n/a
Notes : fondateur du clan Tzimiscé, détruit par son clan à la fin du 14ème siècle.
- Absimillard
Statut : en torpeur, localisation : ?.
Notes : fondateur du clan Nosferatu, son réveil rimera avec la destruction du clan. Il s’agit d’une menace prioritaire, du fait du peu d’informations que nous avons sur lui. Je pense que les Nosferatus en savent plus sur lui qu’ils ne veulent l’admettre.
- Arikel
Statut : ?, localisation : ?
Notes : fondatrice du clan Toréador, nous ne savons rien d’elle ou presque. Certaines rumeurs prétendent qu’elle aurait été détruite par des loup-garous, mais rien ne vient étayer cette information.
- Brujah
Statut : mort, localisation : n/a
Notes : fondateur du clan Brujah, diablé par Troile après la chute de la seconde cité.
- Troile
Statut : en torpeur, localisation : Tunisie – Vieille Carthage
Notes : il aurait diablé Brujah, le fondateur et Antédiluvien originel. Cette information est plutôt fiable puisqu'évoquée dans plusieurs recueils occultes. Troile fut battu par les clans Ventrue et Lasombra en 146 av JC, lors de la chute de Carthage. Son corps est toujours là bas enfoui quelque part sous le sol salé. Certains Ventrue prétendent que Troile a subit la mort ultime à Carthage.
- Cappadocius
Statut : mort, localisation : n/a
Notes : fondateur du clan Cappadocien, il a été diablé en 1444 par Augustus Giovanni.
- Augustus Giovanni
Statut : en activité, localisation : Venise
Notes : devenu de la troisième génération en diablant Cappadocius, et fondateur du clan Giovanni. Il est probablement le plus jeune et le plus faible des Aïeuls, mais il ne faut pas le sous estimer, sa maîtrise de la nécromancie et l’influence de son clan chez les mortels en fait un adversaire difficile à atteindre. Néanmoins, la récente apparition des Émissaire des Crânes dans le Sabbat devrait nous donner l'avantage.
- Malkav
Statut : en torpeur, localisation : Jordanie
Notes : fondateur du clan Malkavien, il est en torpeur depuis des millénaires dans l’actuelle Jordanie. Le clan Malkavien n’a pas l’air d’en savoir plus mais semble apprécier son Aïeul, nous devons agir avec des pincettes pour ne pas froisser nos alliés.
- Haquim
Statut : torpeur, localisation : forteresse d’Alamut – Iran (100km de Téhéran)
Notes : Fondateur du clan Assamite, Haquim est un problème, bien que nous connaissions sa localisation de manière précise, et que nous pourrions lancer un assaut de masse sur Alamut, ce serait un mauvais calcul. L’ensemble du clan Assamite poursuit le même but que le Sabbat, ils représentent un allié puissant, mais pourraient également être un ennemi mortel. Leur seule erreur est de considérer Haquim comme un Dieu et non comme le monstre qu’il est.
- Saulot
Statut : mort, localisation n/a
Notes : fondateur du clan Salubrien, diablé au 11ème siècle par Tremere.
- Tremere
Statut : actif, localisation : Vienne
Notes : fondateur du clan Tremere, il a obtenu son statut de vampire au cour d’un rituel de magie, il aurait sacrifié un ancien Tzimiscé pour réussir ce rituel. Puis il a diablé Saulot pour devenir troisième génération. Bien que relativement jeune comparé aux autres Aïeuls, il n’en reste pas moins dangereux car il était un mage très puissant avant de devenir vampire, et qu’il a fondé un clan élitiste et soudé. L’élimination de Tremere devrait s’accompagner de celle des 5 anciens, Bitiurges, Meerlinda, Rundinis, Anguisa, et Etrius, qui ont participé au rituel de création, afin de s’assurer de l’élimination des usurpateurs.
- Enoïa
Statut : ?, localisation : ?
Notes : fondatrice du clan Gangrel, on ne sait rien d’elle sinon qu’elle aurait pour ennemi l’Antédiluvien Ravnos (sources peu fiable)
- Dracian
Statut : torpeur, localisation : ?
Notes : fondateur du clan Ravnos, on sait peu de chose sur lui si ce n’est que son réveil rimera avec le début de la Géhenne.
- Seth
Statut : torpeur, localisation : Egypte
Notes : fondateur du clan Sethite, le retour de Seth est l’un des signes de la Géhenne. Il doit absolument être stoppé, même si tout son clan, qui le sert aveuglement, ne rendra pas la tache aisée.
- Veddartha
Statut : disparu, localisation : ?
Notes : fondateur du clan Ventrue, disparu depuis la chute de la seconde cité. Presqu’aucun texte ou prophétie ne fait mention de Veddartha."

Ruthven Totec, érudit Tzimiscé, archiviste de la Main Noire


Mais qu'est-ce que c'est que ce foutage de g... !!! Tu peux le prouver ? Tu les sors d'où tes sources ? D'un chapeau magique ? qu'est-ce qui te dit que ce joli chapeau t'a pas été filé par un antédiluvien ou un de leurs sbires ? Tu les as vu de tes yeux ? Non ! Rien ne subsiste de tous ces pseudo-faits que comptes-rendus de seconde main, rumeurs et bruits qui courent ! Et tu appelle ça des put... de faits ? Les seuls dont on soit surs sont Papa Docius qui permit à Papa Giovanni de devenir son put... d'équivalent et Solo qui fut bouffé par ces put... de Tremeres !
Tremere c'est quoi si c'est pas le pur équivalent d'un anté ? Et Gio ? Sous prétexte que l'un fait de la Sorcellerie et l'autre de la Nécromancie on peut les oublier ? Tsss... Ça me boufferait surement moins si il y a avait pas toutes ces put... de rumeurs qui trainaient parmi la cama et les anarchs comme quoi Tzimice serait en train de pioncer du sommeil du juste sous cette put... de grosse pomme de New York ! Et la mort de Lucian, la belle affaire... Les documents les plus précis parlent d'une mystérieuse transformation du bestiau en obscurité lors de sa "mort"...
Put... de Fu..., vérifiez vos put... de sources !
Sylvar, Antitribu Tremere, gestion des archives informatiques de la Main Noire.
« Modifié: août 12, 2010, 12:28:05 pm par Yademael »
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De l'existence de la Camarilla.
« Réponse #4 le: août 09, 2010, 23:07:14 pm »
"La Camarilla ? (crache par terre) une institution dégoutante, un ramassis d'anciens apeurés se terrant, terrifiés par l'idée que des mortels armés de torches pourraient découvrir leurs refuges et trop obsédés par leur propre nombril pour voir qu'ils ne sont que les outils de monstres endormis.
Tu veux te faire ta propre opinion ? Soit.
La secte a été créée au XVIème siècle, en même temps que le sabbat. Ce qui fait que pour beaucoup, les deux sectes sont les deux faces d'une même pièce, tourbillonnant au milieu de la grande Jyhad, balloté par le hasard. En réalité, je pense que le Sabbat n'a été que la juste réponse à une nouvelle tentative d'asservissement.
Tu as déjà entendu parler de la révolte Anarch ? cette tentative des jeunes Caïnites du moyen age de se libérer des chaines des anciens ? Eh bien, la guerre qu'elle avait déclenchée a fini par attirer l'attention des mortels. Habituellement trop occupés à se morfondre sur leur propre sort, ils ne purent que remarquer des remous dans la nuit qu'ils craignent tant. Mais quand la peur l'emporte sur la raison, tout peut arriver, et ils créèrent l'inquisition : bien connu des livres d'histoire pour leurs méthodes cruelles et leurs chasse aux sorcières, il est en revanche moins connu qu'ils chassèrent également les vampires. Et avec un certain succès il faut l'admettre.

Affolés les anciens organisèrent un traité appelé "Convention de Thoron", tu en as peut être entendu parler. dans les apparences, ce traité proposait de mettre fin à la guerre opposant anciens et nouveaux nés et édictait un ensemble de règles visant a masquer l'existence des vampires et du monde occulte aux mortels. Pourquoi pas dans l'idée, mais ce que provoquait ce traité, c'était surtout un retour à une situation d'anciens dominants, et permettait d'enlever toute liberté aux Caïnites dominés. La plupart des Anarchs se sentaient pris entre deux feux, les anciens d'un coté, l'inquisition de l'autre, et se sentirent obligés d'accepter, les lâches. Mais un petit groupe d'Anarchs décida de ne pas abandonner le combat, ils ravagèrent Thoron et fondèrent le Sabbat. Mais le mal était fait, 7 clans avaient rejoint la Camarilla : les Brujahs, les Gangrels, les Malkaviens, les Nosferatus, les Toréadors, les Ventrues, et les lâches usurpateurs Tremeres. Sous le couvert d'une institution officialisée par un traité, les anciens purent étendre leur influence dans le monde entier. Profitant que le Sabbat n'était composé que de bandes errantes et désorganisées ils prirent toutes les grandes villes et mirent à la tête de chacune d'elle un prince chargé de faire respecter l'ordre. Ce dernier a le droit de vie ou de mort et chacun de ses sujets doit lui obéir. La plupart des vampires Camarilliens ne sont que des esclaves, nous les plaindrions si nous avions le temps, mais ils ont bien cherché leur déchéance.

Voilà ce qu'est la Camarilla, et il est de notre devoir de la détruire maintenant que le Sabbat est fort. Afin d'enlever cet outil des mains des Antédiluviens, et de libérer ceux qui peuvent l'être."


Rufus, prêtre de meute Tzimiscé




[APARTÉ]
Je me permets de souligner ici qu'outre les deux sectes que sont la Camarilla et le Sabbat, il existe une multitude de groupes d'influences et de sociétés secrètes, plus ou moins connus et puissants, qui pullulent et font leurs petites affaires, suivant leurs propres desseins.
Après je vais pas en faire une description parce que d'un, j'ai la flemme de chercher dans ma mémoire et sur le net ceux que je connais, et que de deux on sait pas forcément tout ça IG.
(Exemple à la con, je vais sûrement pas décrire l'organisation de la Camarilla alors qu'on doit vraisemblablement pas la connaître, enfin, nos persos du moins)
« Modifié: août 10, 2010, 02:40:43 am par manquedebol »
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De la logique des clans.
« Réponse #5 le: août 10, 2010, 00:36:55 am »
La société Caïnite se divise en clans, chaque clan ayant été fondé par un vampire de la troisième génération. Il existe 13 clans en tout, 2 appartiennent au Sabbat, 7 à la Camarilla, et 4 sont complètement indépendant. La désignation "antitribu" désigne les vampires qui ont refusé l'orientation de leur clan d'origine (bon, dans l'absolu y'en a encore d'autres des clans XD).

Voici la liste des clans du sabbat (et je rajoute la version Camarilla de Seth entre crochets pour voir les différences) :

- Lasombras : ils sont les meneurs du Sabbat, son cœur. Machiavéliques, rusés, fourbes, ils font tout pour ce maintenir à la tête de la secte, persuadés d'être les mieux placé pour la diriger correctement. Pour preuve, ils avancent que ce sont eux les premiers qui ont détruit leur Antédiluvien, et que les autres caïnites seront libéré eux aussi si ils suivent leur conseils judicieux. Nul n'excelle autant qu'eux dans l'art de l'intrigue, et ce qui est bon pour leur clan est on pour la secte.
[ Les Lasombras (surnommés les Gardiens ou Maîtres des ombres). Les Lasombras sont un Clan de manipulateurs nés. Leurs ennemis de toujours sont les Ventrues avec lesquels ils se disputent la suprématie sur les vampires. Au contraire des Ventrues, les Lasombras préfèrent les manipulations dans l'ombre au pouvoir réel direct. Ils sont un des deux clans fondateurs du Sabbat dont ils sont les principaux leaders politiques. ]
Faiblesse : les Lasombras n'ont aucun reflet d'eux même. Que ce soit dans un miroir, dans l'eau, les fenêtres ou toute surface réfléchissante, aucun reflet n'apparait. Cette faiblesse compte plusieurs rumeurs. L'une raconte que Caïn a puni Lasombra pour un péché inconnu et d'autres rapportent également que le Diable a pris leur reflet pour les punir d'avoir invoqué des ténèbres plus profond que les siens. La faiblesse des Lasombras leur apporte aussi des petites obsessions, comme celle de leur propre beauté, de faire des goules-objets uniquement pour les flatter et les habiller ou encore de faire une goule, métamorphosée par un Tzimisce, portant les mêmes traits de visage que le propriétaire de la goule. D'autres peuvent aller jusqu'à orner leur demeure de plusieurs tableaux représentant leur visage... Les Magisters possèdent généralement de nombreux miroirs dans leur demeure, non pas pour se voir, mais pour observer les intrus qui ne les voient pas ou encore "repérer" les autres membres du clan.
Le reflet de leur image n'existe pas non plus et n'apparait pas sur les vidéo, photographie, caméra.... Beaucoup d'entre eux ont des serviteurs humains ou goules (alors nous on jouait le contraire l'an dernier... donc je sais pas ce que Yad' fait jouer).
Du fait de leur penchant pour les ténèbres, les Lasombras subissent 1 Niveau de Dégât supplémentaire face au soleil. On prétend qu'ils ont été puni pour leur vanité.

- Tzimiscés : le second des deux clans à l'origine de la création du Sabbat, si les Lasombras sont le coeur du Sabbat, les Tzimiscé en sont l'âme. Craint par tous a cause de leur capacité a manipuler la chair, les autres clans les ont surnommés les démons. Déviants, cruels, les Tzimiscés sont aussi intelligents, et très érudits. Ils sont les guides spirituels du Sabbat, la majorité des prêtres de meutes et des Priscus étant du clan.
[ Les Tzimisces (surnommés les démons). L'autre Clan fondateur du Sabbat, dont ils sont l'âme et les guides spirituels. Ils sont originaires de Transylvanie, où ils sont à l'origine des mythes comme celui de Dracula (qui était un membre de ce Clan). Ils ont le pouvoir de manipuler la matière vivante : que ce soit la leur ou celle des autres. ]
Faiblesse : les Tzimisces sont très territoriaux, choisissant un refuge et le protégeant avec férocité. Lorsqu'un Tzimisce dort, il doit s'entourer d'au moins deux poignées de terre d'un endroit qui a compté pour lui de son vivant (de la terre de son lieu de naissance, de la tombe du lieu où il a été enterré à sa création). S'il n'y parvient pas, son groupement de dés est divisé par 2 toutes les 24 heures, jusqu'à ce que les actions ne soient plus résolues qu'avec un dé. Cette pénalité dure jusqu'à ce qu'il se repose un jour entier au milieu de sa terre.
Les Tzimisce sont liés habituellement à la terre de leur naissance, ou à celle où ils reçoivent le Baiser. Certains se demandent si cette malédiction a été lancée pour éviter que le clan ne se propage, ou pour le punir de sa main mise excessive sur sa terre. Parfois, un nouveau né est lié non pas à sa terre, mais à la terre du clan, la Transylvanie. En général, ils sont tués car jugés trop faibles, sans que l'on sache pourquoi.

- Brujahs antitribus : rebelles, bruyants et agités, les Brujahs antitribus soutiennent activement la secte, et luttent contre les anciens et les antédiluviens avec ferveur. Ils sont d'excellentes troupes de choc et une infanterie efficace, ils aiment leur rôle de guerriers et se laissent volontier aller à la violence et au sadisme. Ils ont également une forte tendance a s'énerver et a relâcher leur bête, ce qui ne signifie pas qu'ils sont sans intelligence.
[ Les Brujahs (surnommés la racaille) : un des Clans fondateurs de la Camarilla. Du temps de Carthage, ils étaient de grands rois philosophes. A l'époque contemporaine, ils soutiennent également les Anarchs, peut-être même davantage que la Camarilla. De fait, les Anarchs comptent plus de Brujahs dans leurs rangs que de membres de tous les autres clans réunis. Certains Vampires pensent que le clan Brujah sera le premier à quitter la Camarilla. Les Brujahs le pensent aussi... Leur devise : " Pense par toi-même, ou tu es mort. Dans les deux cas, moi, ça me va." ]
Faiblesse : les Brujahs sont des passionnés de nature, ils ont par conséquent tendance à s'emporter facilement, et cela se ressent dans leur aptitude à résister à la frénésie. La difficulté de leurs jets pour résister à la frénésie est augmentée de 2 par rapport à la normale pour tous les Brujahs.

- Gangrels et Gangrels Antitribus: Sauvages et indomptables, les Gangrels antitribus ne sont pas des brutes sadiques comme les Brujahs, mais plutôt des prédateurs instinctifs qui apprécient le frisson de la chasse. Les Gangrels de la Camarilla ont récemment rejoint en nombre les rangs du Sabbat murmurant que ces derniers auraient eu raison depuis le début. Les rangs des Gangrels ce scindent en deux lignées distinctes, les ruraux et les urbains. Les ruraux apprécient la solitude des campagnes loin de l'agitation des villes infestés de mortels tandis que les urbains ce sont adaptés à la vie citadine devenant les monstres des légendes urbaines.
[ Les Gangrels (surnommé les apatrides). Ce Clan a pactisé avec les ennemis jurés des vampires : les loups-garou. Le Clan le plus proche de la nature, un des clans fondateurs de la Camarilla. Ils vivent principalement hors des villes, dans lesquelles ils sont souvent une menace pour la Mascarade, du fait des caractéristiques physiques animales, qu'ils acquièrent avec le temps. Très récemment, ils ont quitté la Camarilla, devenant des indépendants. Leur devise : "Tu m'as donné du sport, mortel. Mais maintenant, la chasse est terminée." ]
Faiblesse : les Gangrels sont plus proches de la Bête que tout autre clan, et quand celle-ci se manifeste, elle laisse des séquelles sur leur corps. Chaque fois qu'un Gangrel entre en frénésie, il reçoit une caractéristique animale choisie par le Joueur et le Conteur. En plus, toutes les cinq caractéristiques, un rond dans l'un des Attributs Sociaux est retiré au choix du Joueur.

- Malkaviens antitribus: La première chose qui caractérise les Malkaviens, antitribu ou non, est qu'ils sont tous fous à lier. La folie semble être une maladie qui les ronge de l'intérieur tout en étant leur arme la plus redoutable. Leur folie peut tout a la fois en faire des brutes enragées ne connaissant pas la peur, ou leur donner une étrange clairvoyance dissimulée sous leur démence incurable, peu de gens ayant la sagesse suffisante pour l'interpréter.
[ Les Malkaviens (surnommés les déments ou maîtres de la folie). Les Malkaviens sont un Clan mystérieux que personne ne comprend réellement. Ils ont un savoir que beaucoup aimeraient posséder mais ils sont trop instables et inconstants pour être des individus de confiance. Ils font partie des Clans fondateurs de la Camarilla. Leur devise : "Tu peux rire si tu veux. Ça ne fait rien. Crois que tu es plus malin que le pauvre, le misérable Dément. Ça ne fait rien. Mais réfléchis à ça : tu es une chose morte, comme moi. Tu es mort et tu es rené... en ça. Ce qui nous rend différent ? Simple : je me souviens de ce que j'ai vu lorsque j'étais vraiment et totalement mort. Tu serais fou, toi aussi." ]
Faiblesse : les Malkavien sont tous fous, et ça tout le monde le sait. Chaque Malkavien choisi au moins un dérangement au moment de l'Étreinte. Ce dérangement peut être dominé par de la Volonté ou des pouvoirs, mais jamais définitivement. On attribue cela à la malédiction du sang (dû à Caïn ou Malkav), mais certains Malkavien considèrent cela comme une bénédiction, un don de clairvoyance.

- Nosferatus antitribus: Secrets, discrets, mystérieux et purulents sont les adjectifs qui qualifieraient le mieux les Nosferatus. Le clan semble être au dessus des choses mesquine comme l'allégeance, ce qui fait que certains pensent que les Nosferatus antitribus n'existent pas. Un Nosferatu reste un Nosferatu qu'il soit de la Camarilla, du Sabbat, ou quoique ce soit d'autre. Les membres de ca clan étant hideusement déformé par une malédiction qui affecte leur sang, ils sont condamnés à ce cacher à perpétuité et son devenu expert en la matière. Ce qui fait qu'il est difficile, voir impossible, de savoir ce que trame le clan dans l'ombre de leurs refuges sordides. Mais étant donné que le clan est devenu expert dans la collecte et la "revente" d'informations, personne dans le Sabbat ne veut les chasser de peur de perdre un avantage tactique décisif dans la guerre contre la Camarilla, à qui la majorité du clan prêté allégeance.
[ Les Nosferatus (surnommés les rats d'égouts). Les Nosferatus sont des créatures à l'apparence monstrueuse, mais paradoxalement souvent plus humanistes, que les autres vampires. Ils vivent cachés, souvent au plus profond des égouts et des catacombes, et usent des secrets des autres vampires dans leurs propres intérêts. Ils sont un Clan fondateur de la Camarilla. Leur devise : " Viens ici, petit garçon. Tu veux un bisou ? [reniflement sonore] Qu'est-ce qui se passe ? Le gros vilain bandit te fait peur ? Tu n'aimes pas trop être une victime, hein ? Ben, faudra t'y habituer, parce que tu n'en as pas encore vu la moitié!" ]
Faiblesse : leur sang est maudit, ils sont horriblement laids (même si on les "change" physiquement la malédiction reprend le dessus).

- Toréadors antitribus : ils sont un des clans des plus important du Sabbat, les premiers antitribus à avoir rejoint la secte était en effet des Toréadors et ils en ont créé une grande partie de la structure et des croyances. Comme tous les Toréadors, leur principale préoccupation se tourne vers l'art et la beauté. Seulement leurs visions sont dépravées, incluant douleurs, sauvagerie et cruautés. Car qu'est ce que la beauté si elle n'est pas subjective ? Les talents des Toréadors antitribus incluent donc la politique mais aussi la torture et une certaine clairvoyance qui font d'eux d'excellents alliés de la secte.
[ Les Toreadors (surnommés les dégénérés). Un des Clans fondateurs de la Camarilla. C'est un Clan constitué principalement de personnes proches du milieu artistique. Ils sont très proches des humains, dont ils aiment beaucoup la compagnie mais ils sont aussi des politiciens très doués. ]
Faiblesse : ils sont obsédés par la beauté et peuvent n'importe quand tomber en admiration devant quelque chose qui leur plait.

- Ventrues antitribus : à l'origine, le clan Ventrue était composé de chevaliers et de seigneurs. Et puis l'appât du gain et du pouvoir fit évoluer la tactique du clan qui s'intéressa aux classes marchandes. Les Ventrues antitribus pensent que le reste du clan a cédé au péché de luxure et abandonné la véritable noblesse. Eux se considèrent comme de vrais chevaliers et paladins, ils ont juré de combattre les Antédiluviens et, sur leur honneur, ils n'abandonneront pas tant que le dernier d'entre eux n'aura pas mordu la poussière.
[ Les Ventrues (surnommés les sang-bleu). Ses membres se voient comme formant le Clan le plus prestigieux de la Camarilla. Les princes nobles de la Camarilla dont ils sont les principaux fondateurs et dirigeants. Ils se considèrent comme les garants de la société vampirique qu'ils sont les seuls à pouvoir guider. Ils sont très souvent très influents et capables de détruire la vie d'un vampire, en quelques coups de téléphone. ]
Faiblesse : le goût des Ventrues est très sélectif, si bien qu'ils ne peuvent se nourrir que du sang d'un type de mortel (choisi à la création du perso, exs : vierges, hommes blonds, enfants nus, clercs, etc). Le perso ne se nourrira pas d'autres types de sang, même s'il venait à mourir de soif. Mais en ce qui concerne les vampires, ils peuvent s'en nourrir normalement. Les Ventrues sont sujets à une sorte de blocage psychologique les empêchant de se nourrir en dehors d'une certaine caste de la population humaine. Ces besoins peuvent être plus ou moins restrictifs suivant l'individu, et parfois même ils changent avec le temps. Quoiqu'il en soit, les Ventrues ne sont pas sujets à ce rejet pathologique lorsqu'il s'agit de diabler ou de créer un vampire : une sorte de besoin supérieur leur permet de passer outre ce défaut qui peut être très gênant en temps de crise ( surtout si vous aimez vous nourrir sur des prêtres chrétiens alors que vous êtes au Japon... ).

- Assamites antitribus : le clan Assamite est clan Moyen oriental d'assassins et de mercenaires. Les antitribus sont des dissidents, mais ils ne dérogent pas à la règle et gardent même de bon contacts avec leurs frères fidèles. Les antitribus se distinguent de leur frères par le fait qu'ils détestent l'Antédiluvien fondateur du clan, alors que les Assamites le révère comme un Dieu.
[ Les Assamites (surnommés les assassins). Un clan indépendant, issu du monde islamique, dont le QG se trouve en Turquie. Ce clan prône le respect des humains et la Diablerie sur les autres vampires de Génération inférieure. ]
Faiblesse : la peau de chaque Assamite subit la pâleur dû à l'état vampirique durant 2 a 5 ans, ensuite la peau reprend sa couleur d'origine, puis dans une période de 50 à 100 ans commence l'assombrissement de la peau pour devenir noir comme l'ébène. La diablerie accélère le processus d'assombrissement de la peau. Seul Al-Ashrad, l'infant d'Ur-Shulgi, à la peau encore blanche après plusieurs millénaires de non-vie, c'est une des égnimes du clan.
Sans compter les deux malédictions au cul ( baali et trémère)

- Émissaires des crânes : ils ont très récemment rejoint le Sabbat, et personne ne sait trop d'où ils viennent mais ils semblent vouer une haine certaine au clan Giovanni, et a son Antédiluvien. De plus ils possèdent des compétences de nécromancie fort utiles à la secte qui manque de compétences magiques, surtout depuis la disparition des sorciers Tremeres. Ces éléments font que les Émissaires ont été acceptés sans trop de problèmes au sein de la secte et ce, malgré leur apparence inquiétante. En effet, les Émissaires semblent incapables d'utiliser leur sang pour revivifier leur corps et apparaissent donc comme cadavériques.

- Panders : les Panders n'ont de clan que le nom. En effet, ils sont constitués de tous les vampires sans lignages abandonnés par leur sirs après l'étreinte, sans éducation. C'est le Sabbat qui a reconnu les "Parias" comme un clan à part entière. En 1950, un Paria nommé Joseph Pander a en effet uni tous les sans-clan et les aurait mené contre une faction rivale. En remerciement, le Sabbat a accepté de les reconnaitre comme un clan, ce qui lui a valu la reconnaissance éternelle des Panders. Néanmoins, ils sont toujours considéré comme "inférieurs", méprisés, on continue à leur refiler les taches ingrates.

- Ravnos antitribus : la particularité des Ravnos est qu'ils n'étreignent que des gitans. Bien que la branche originelle du clan soit complètement indépendante, une petite faction de Ravnos a rejoint le Sabbat peu après la convention de Thoron, intéressés par leur idéologie de liberté. Bien qu'il semblerait qu'ils aient réellement tourné le dos à leur clan, ils ne sont pas parmi les serviteurs les plus fervents du Sabbat. Ils servent la secte au moment opportun, puis s'en détournent pour partir en voyage, puis reviennent soudainement. L'inconstance semble définir le mieux les Ravnos antitribus.
[ Les Ravnos (surnommés les mystificateurs). Des vampires nomades, souvent de culture gitane. Ils maitrisent le pouvoir de l'illusion mais ils sont particulièrement détestés par la Camarilla car toujours fourbes et vicieux. Ils sont souvent ennemis historiques des Gangrels pour des histoires remontant à des milliers d'années. ]

- Salubriens : les Salubriens apprécient peu la philosophie du Sabbat, ils l'ont rejoint car ils vouent une haine féroce à la Camarilla qui les a persécutés pendant des siècles. Cette seule raison suffit au Sabbat pour accueillir les Salubriens dans ses rangs, guerriers fanatiques, mais insupportablement élitistes. Le clan Salubrien semble se diviser en deux castes, une caste guerrière et une caste ecclésiastique, cette dernière semble avoir complètement disparue, détruite par la Camarilla. La caste guerrière, qui avait pour mission de les protéger, aurait alors rejoint le Sabbat dans le but de se venger.

- Serpents de la Lumière : les Serpents de lumière appartenaient à l'origine aux Disciples de Seth, un clan de vampire corrompus cherchant a faire revenir leur Antédiluvien, Seth, à la vie. Fiers de s'être séparés d'eux, les Serpents de lumière ont rejoint le Sabbat dans l'espoir d'empêcher la résurrection. Originaires des Caraïbes, les Serpents de lumière étudient le vaudou, ce qui a complètement imprégné leur philosophie. La haine que vouent les Disciples de Seth aux Serpents de Lumière est telle que ces derniers ne peuvent quitter le Sabbat sous peine d'être écrasés. Les Sethites ne pardonnent pas la Trahison. La loyautés des Serpents au Sabbat est donc sans failles.
[ Les Sethites (surnommés les serpents). Les Sethites, sont les descendants du dieu égyptien Seth. Ils n'ont aucun intérêt pour la politique des vampires. Ils ont uniquement deux occupations : la corruption de l'humanité par la drogue, la luxure, et d'une manière générale tous les péchés capitaux, et le réveil de Seth, leur fondateur. Ils ne sont pas appréciés des autres vampires qui se méfient de ces puissants manipulateurs apportant le chaos dans l'humanité. ]



(J'crois bien qu'il n'y a pas de Tremeres au Sabbat, mais je mets la description de Seth ici quand  même :
Les Tremeres (surnommés les sorciers). Les usurpateurs sont les sorciers des vampires. Ils ont une structure très organisée et une puissante magie qui fait d'eux un des Clans fondateurs de la Camarilla. Ils sont devenus vampires de leur propre initiative par l'usurpation de quelques vampires Tzimisces, et de la quasi-totalité des Salubriens (c'est du HRP mais pour être plus clair ce sont des sorciers humains qui ont utilisé des vampires pour devenir vampires à leur tour, mais ils ont perdu leurs pouvoirs dans la manœuvre, donc ils ont développé une magie version vampire).
Et je rajoute la description des Giovannis de Seth aussi, mais y'en a pas au Sabbat non plus :
Les Giovannis. Clan structuré, possédant des connaissances en nécromancie et en occultisme très avancées. Ils ont une affinité naturelle avec les esprits des morts avec qui ils passent des pactes quand ils ne cherchent pas simplement à découvrir tous leurs secrets. Les instances décisionnelles de ce Clan sont basées à Venise. À l'origine, ils étaient une famille mortelle de nécromanciens vénitiens qui ont ensuite totalement détruit leurs ainés, les Cappadociens (le Clan de la Mort), et rebaptisé le Clan avec leur nom. C'est une famille particulièrement dépravée, consanguine, nécrophile, incestueuse, qui ne crée de nouveaux vampires qu'au sein de la famille mortelle Giovanni.)
« Modifié: août 10, 2010, 18:17:29 pm par manquedebol »
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Des différences des voies.
« Réponse #6 le: août 10, 2010, 01:13:55 am »
Les voies sont les "lignes de conduite" des vampires.
HRP, elles sont comprises entre 0 et 10, 10 étant le maximum, et montrant qu'un vampire suit exactement les préceptes de sa voie.
J'espère qu'y'aura pas trop de conneries dans tout le blabla.


La voie de base : la voie de l'humanité.

Il s'agit moins d'une voie que du code moral auquel nous a formaté notre société. Ses préceptes sont simples, à la portée de tous et peuvent être aisément rattachés aux 10 commandements. il n'existe pas de prêtres de cette voie, mais certains vampires prétendent que la suivre est la seule chance d'obtenir la rédemption. Elle est suivie par de très nombreux jeunes vampires au sein de la Camarilla, des Anarchs, mais également du Sabbat. Ce n'est pas parce qu'un vampire suit cette voie qu'il est amical ou bon, leur humanité leur permet seulement de définir la portée de leur acte, et de prétendre qu'ils ne sont pas de simple prédateurs.
Les suivants de cette voie sont conscients de leur monstruosité et tente de ne pas y céder. Ils repoussent leur bête et l'enferment dans leur esprit comme un animal sauvage et incontrôlable. Un haut score dans la voie permet de passer inaperçu parmi les mortels. À 8, il est impossible de distinguer le vampire d'un mortel à l'oeil nu. Les suivants de cette voie qui ont moins que 8 peuvent dépenser du sang pour paraitre mortels, ils doivent dépenser autant de point de sang que la différence entre leur score d'humanité et 8.
Vertus : Conscience, maîtrise de soi.



Les voies de l'illumination.

Il arrive un jour ou un vampire ne peut plus agir selon la morale humaine. Il est trop vieux, trop décalé par rapport a la nature humaine, il ne pense plus de la même façon. Ce jour correspond souvent avec celui ou la bête prend définitivement le contrôle du vampire.

Afin de contourner ce problème, ils ont érigés de nouvelles philosophies et théologies. Des codes moraux transcendant les conventions mortelles, en s'y pliant strictement les vampires peuvent continuer à agir efficacement tout en tenant leur bête en laisse. Suivre une voie de l'illumination demande une conviction profonde dépassant le simple besoin de se débarrasser d'une humanité pesante. Les suivants sont des fanatiques intimement persuadés de suivre un code juste, et seul quelques mentor particulièrement doués peuvent parvenir à bousculer des conventions morales fermement ancrées dans le subconscient du Caïnite pour les remplacer.

Voici une liste des voies de l'illumination existantes au Sabbat :

- La voie du cœur sauvage (voie de la bête),"domine ta bête"
Les fauves, comme ils se nomment eux même, se perçoivent comme des créatures de la nature, soumises à ses lois comme tout animal. Quand il a soif, il se nourrit, quand il est fatigué il se repose, quand il est acculé il combat. Ce sont des survivants par excellence, ils ne se voilent pas la face avec des faux semblant comme les suivant de l'humanité, ils sont des bêtes, ils doivent donc se comporter comme tel. Cela ne les empêche pas d'être urbains et civilisés, après tout la loi du plus fort qu'ils appliquent convient parfaitement même si les plus forts ne s'y définissent pas de la même manière qu'en pleine nature.
Les prêtres, si ont peut les appeler ainsi, n'enseignent cette voie qu'à ceux capables de prouver qu'ils sont des survivants avant tout, ils vivent reclus et ne participent pas à la vie active de leur secte, préférant leur code de vie simple à n'importe laquelle des manipulations "civilisées" des autres morts vivants.
Les fauves acceptent leur bête comme un compagnon de route, en devenant un animal, il évite de devenir un monstre. Les fauves peuvent repousser la bête comme tous les autres vampire en testant la vertu appropriée, mais lorsqu'ils entrent en frénésie ils peuvent faire un jet d'instinct (difficulté 8) pour contrôler la frénésie pendant 1 round par succès. Il doit continuer à agir dans le sens de la bête (par exemple, en frénésie de colère, il attaque à outrance, et n'utilisera pas de discipline autre que les 3 physiques) mais peut sélectionner ses cibles et choisir où il investi son sang. Un Fauve qui à 8 ou plus dans sa voie peut entrer à volonté en frénésie contrôlée sur un jet d'instinct difficulté 8.
Vertus : Conviction, instinct.
Éthique:
· La survie est la première préoccupation.
· La politique et la technologie ne font que se mettre en travers de la chasse.
· La brutalité est nécessaire à la survie, mais la ruse et l’intelligence également.
· Il faut maîtriser ses peurs pour pouvoir tuer ceux qui voudraient les utiliser contre vous.
. Il faut rester loyal.


- La voie de l'accord honorable (voie de la chevalerie), "un seul but, l'honneur"
C'est la voie la plus formelle : pour les paladins, l'honneur et la noblesse sont estimés par dessus tout. Ils doivent respecter leurs supérieurs et se vouer tout entier aux taches qui leurs sont confiés, le plaisir et les désirs propres ne sont que secondaires. Les serments sont quelque chose de très sérieux pour les paladins et ne sont pas accordés à la légère, mais ne sont jamais brisés en retour. Les paladins en attendent autant de ceux qui leur font des serments, et malheur à ceux qui ne les respectent pas.
Les faibles doivent être protégés, et les mortels sont considérés comme des animaux nobles, tel les cerfs dans les forêts.
Les suivants de la voie pensent qu'il faut repousser la bête car elle est synonyme de chaos et de destruction. Ce n'est qu'en s'imposant un rythme de vie strict et en mettant ses pouvoirs au service de tous que le paladin fait la différence entre la créature honorable et réfléchie, et le monstre qui sommeille en lui. Y céder est donc une preuve de faiblesse et un déshonneur.
Les Paladins ayant 8 dans la voie sont si déterminés et inflexible, qu'il est difficile de les détourner de leurs devoirs. À chaque fois qu'ils ont été détournés de leur but par quelqu'un ou quelque chose (par exemple une domination l'obligeant à briser un serment), le paladin peut faire un jet de maitrise de soi difficulté 8, un succès brise l'influence extérieure, temporairement ou définitivement (à l'appréciation du maitre de jeu).
Vertus: conscience et maitrise de soi.
Éthique:
· Tiens ta parole d'honneur. Manquer à sa parole rend petit et faible, et tu ne seras pas respecté ni n'auras la confiance des grands.
· Respecte tes pairs et traite-les équitablement.
· Ne trahis jamais ceux qui ont confiance en toi.
· Sois brave. Les couards n'ont pas d'honneur. Tu défendras le Sabbat même au prix de ta non-vie.
· Sois généreux avec tes frères et sœurs et ils seront généreux avec toi.
· Paye toujours tes dettes.
· La Mort Finale plutôt que le déshonneur.
. Traite ceux qui n'ont pas d'honneur avec sévérité.



- La voie de Caïn, "Caïn met en exergue ce que nous devons devenir"
Ce sont les érudits des nuits passées. Ils cherchent la clef de la nature de l'existence vampirique et les fragments du livre de Nod. S'inspirant du livre, ils ont conclu que Caïn est le modèle absolu de la nature vampirique. Les suivants cherchent donc a devenir comme lui.
Les Noddistes pensent que si les vampires sont imparfaits, c'est parce qu'ils n'ont pas encore compris ce qu'était réellement la nature vampirique. Ils ce sont donc mis à étudier le vampire originel, Caïn, dans l'espoir de trouver dans son histoire et ses enseignements la réponse à leurs questions. Les prêtres de la voie de Caïn en ont appris suffisamment pour créer la voie. Les Noddistes pensent que pour être un vampire, il faut être proche de ce qu'était Caïn, ils cherchent donc à abaisser leur génération, et à apprendre les disciplines qui étaient les siennes. Ils ce comportent comme lui, comme un prédateur usant de ses capacités et de ses sens, mais aussi comme une personne civilisée, érudite. Ils luttent activement contre leur bête, cherchant à la contrôler, car c'est elle qui a poussé Caïn à tuer son frère, et qu'elle les poussera à tuer encore et encore. Ils assument néanmoins la malédiction qui leur a été lancée.
La plupart des Noddistes cherchent également à en apprendre plus sur Caïn, mais ne partagent pas forcément leurs découvertes, après tout il s'agit également d'une quête de soi et certaines choses doivent être trouvées d'elle-mêmes pour révéler toute leur valeur.
Éthique:
· Rechercher l'histoire de Caïn. Tirer leçon de ses actes.
· Développer Sa volonté et son instinct de prédateur. La bête peut être maitrisée.
· Prendre la vitae des indignes afin de ce rapprocher de Caïn.
· S'adapter aux besoins de sa nouvelle condition. Rejeter son humanité perdue.
· Étudier ses capacités et celle de Caïn pour découvrir ce qu'il y a à l'intérieur de soi. Examiner les limites et les significations du vampirisme.


- La voie de la Nuit, "Répandons la damnation"
Les vampires qui suivent la Voie de la Nuit acceptent totalement leur damnation. Ils pensent qu'il est de leur devoir d'agir comme agents de la damnation. La non-vie n'est rien sans la douleur, et la misère aime la compagnie. Cette voie est surtout pratiquée par les jeunes vampires du Clan Lasombra, qui mortifient avec joie leur âme pour répandre l'horreur sur le monde.
Éthique:
· N'épargne aucun être de ta corruption
· Tente et horrifie ceux qui t'entourent, le faible tombera alors que le fort en sortira renforcé.
· Convaincs les autres d'accepter leurs ténèbres intérieures.
· Expérimente toutes les sensations imaginables, sans retenue.
· La mort est un moyen, pas une fin.
· Les vampires, âmes maudites par Dieu, remplissent leur rôle en chassant les mortels.


- La voie des Métamorphoses, "recherchons notre ascension"
Les animaux sont inférieurs aux hommes, qui sont inférieurs aux vampires, qui sont eux-mêmes inférieurs à autres chose. Les Tzimisces suivant cette Voie cherchent à atteindre la forme d'existence au-delà de la malédiction du vampirisme. Ils sont persuadés que la prochaine étape est proche de l'apothéose, et ils feront tout, vraiment tout, pour y parvenir.
Éthique:
· Apprends les caractéristiques de chaque état de la vie et de la mort.
· Il ne faut pas consacrer trop de temps aux mortel, ce sont des créatures inférieures aux vampires.
· Ne partage pas ton savoir avec d'autres, il est trop précieux pour être confié à des créatures imparfaites.
· Fraie avec la Bête et renie la, la véritable compréhension de la non-vie demande une large expérience.
· Modifie et améliore ton corps, changer la chair est la première étape pour changer l'âme.
· N'accorde pas d'attention aux besoins et désirs des autres, leur manque d'introspection peut distraire le plus sage.


- La voie des Cathares "répandons le mal en ce monde"
La voie des Cathares est née au Moyen Age de l'hérésie Cathare. Philosophie duale, la doctrine Cathare veut que le monde est été créé à parts égales par un bon créateur et un mauvais ayant servi de contrepoids. Les Cathares pensaient que l'âme était le siège de tout ce qui formait l'humanité. Selon les vampires qui suivent cette voie, les non-vivants sont les suppôts du créateur maléfique qui doivent servir les vices du monde physique.
Éthique:
· Se laisser aller au vice. La richesse, et le pouvoir matériel sont important dans le monde physique.
· Mener les autres à la tentation, il est de votre devoir de promouvoir la dépravation de ce monde.
· Accorder la malédiction de Caïn à ceux qui brulent de passion.
· Tout le monde matériel est corrompu. S'attendre à la tromperie et la fourberie parce que les gens sont aussi corrompu que le monde où ils vivent.
· Votre rôle de créature maléfique est prédestiné. Il faut l'accepter et remplir son rôle.
· La mort ne mène qu'à la réincarnation. Les mortels reviennent après avoir été tués. Cependant il faut éviter la mort ultime car elle ramène à une vie mortelle.


- La voie de la mort et de l'âme, "étudions la mort"
Comme des esprits piégés dans des corps qui ne meurent pas, les vampires sont des créatures piégées entre le monde physique et le suivant. Les suivants étudient le processus de la mort et a suite logique, le destin de l'âme. Pour comprendre le but de l'existence, il faut connaitre l'âme et sa nature.
Éthique:
· Étudie la mort sous toutes ses formes.
· Ne crains pas la Mort Finale. L'âme est immortelle.
· Apprends tout ce que tu peux sur l'Occulte. Il est temps maintenant de rassembler les pièces du puzzle.
· Analyse la nature et la finalité de toute chose.
· Accepte la conscience universelle à laquelle nous appartenons tous.Recherche le sens des émotions et de la conscience des mortels.


- la voie des révélations maléfiques, "servons nos maîtres démoniaques"
Les vampires ne sont que l'expression d'un mal surnaturel qui plane sur le monde. Ils ne sont que des pions aux mains des démons de l'enfer et doivent reconnaitre la suprématie de leurs maîtres infernaux.
Éthique:
· Utilise la bête comme un outil pour rependre le mal.
· La loyauté envers son seigneur doit être absolue.
· Ne jamais réaliser ses motifs véritables.
· Combattre les vampires qui luttent pour l’honneur ou la justice, ils sont mal guidés.
· User et abuser des autres. S’élever dans la hiérarchie


- La voie de Lilith, "le pouvoir ne peut être acquis que dans la douleur"
(Tout est dit, ce sont des malades qui s'affligent des sévices corporels)
Éthique:
· Seule la douleur permet l'élévation.
· Il faut être un maître, un bourreau et un amant pour ceux qui cherchent l'illumination.
· Il faut pratiquer ce que l'on apprend. La sagesse ne signifie rien si elle n'accompagne pas l'action.
· Chercher ceux qui sont au bord de la conscience et les initier.
· Se retrouver avec ses frères et sœurs pour partager savoirs et angoisses.


- La voie du pouvoir et de la voix intérieure.
Lorsque l'on se voit accorder la vie éternelle, un pouvoir incroyable et des soifs inhumaines, la seule véritable existence est celle d'un maître impérissable. Votre rôle est d'être le maitre.
Éthique:
· ne pas tolérer l'échec, y compris le sien. Le punir visiblement et durement.
· Se montrer sporadique dans les récompenses. Conduire ses adeptes à l'excellence, mais ne jamais les laisser penser que récompense accompagne excellence.
· Lutter pour le contrôle par tous les moyens, dominer le monde qui vous entoure et le faire plier à sa volonté.
· Utiliser l'outil le plus efficace pour chaque but. La haine, la peur la colère font parti de ces outils mais il faut toujours feindre la bienveillance.
· Se montrer respectueux des autorités mais les remplacer dès qu'elles faillissent.
· Traiter en position de force. Ne jamais montrer de faiblesse.
Nous sommes tous dans le caniveau, mais certains d'entre nous regardent les étoiles.
Oscar Wilde

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Les rituels du Sabbat.
« Réponse #7 le: août 10, 2010, 01:56:37 am »
Le Sabbat observe de nombreux rituels afin de renforcer les liens de fraternité et le mysticisme de la secte.
Il existe 2 types de rituels :
- les Auctoritas Ritae : au nombre de 13, ils sont prédéfinis et tout le monde les observe.
- les Ignobilis Ritae : ce sont des rites mineurs propre à chaque meute afin de lui donner une cohésion et une identité particulière.



Les Auctoritas Ritae

- le lien : ce rituel sert à unifier les membres de la secte, c'est un vœu d'allégeance par lequel tous les vampires prêtent allégeance au Sabbat. Tous y participent, de la plus basse recrue au régent.
Il a lieu au solstice d'hiver, les membres du Sabbat tentent de rejoindre la grande ville la plus proche. Il est pratiqué, si possible, par un membre au statut plus élevé que prêtre de meute, comme un évêque ou un archevêque. Il se déroule idéalement à proximité d'un point d'eau, et commence par une récitation des crédos de la secte, continue par une sorte de baptême avec l'eau, puis les meutes l'achèvent en pratiquant la Vaulderie.

- Le bain de sang : ce rite sert à reconnaitre la prétention d'un vampire à un poste de dirigeant (autre que Ductus). Tous ceux qui serviront doivent être présents. Chacun doit s'agenouiller, prêter allégeance au nouveau dirigeant, puis verser un peu de son sang dans un grand bassin. Le nouvellement promu loue ou conseille les vampires présents puis se baigne dans le bassin. Ensuite chacun boit dans ce bassin.

- Le festin de sang : il s'agit d'un repas rituel où des calices (des mortels donc) sont capturés pour que chacun puisse s'y nourrir.

- Le rite de création : aucun vampire du Sabbat ne peut être reconnu comme un vampire tant qu'il n'a pas bénéficié de ce rite. Il commence par une grande cérémonie qui varie grandement en fonction du père, mais il se termine toujours de la même manière : un prêtre doit toucher le front de l'initié avec un tison enflammé et lui faire prononcer vœu d'allégeance.

- El festivo dello Estinto : le festival des morts à lieu durant la seconde semaine de Mars, chaque Sabbatique ce rend généralement dans la ville la plus proche pour en bénéficier. Le but est de se réjouir d'être un vampire en se moquant de la mort et de la pourriture, le tout culminant par un énorme festin de sang.

- La danse du feu : ce rite se tient généralement avant les opérations de guerre et est généralement effectué avec plusieurs meute en même temps. Pour l'établir il faut allumer un grand feu : les meutes dansent alors autour, au rythme d'une musique tribale, puis sautent au travers des flammes.

- Les jeux d'instinct : il s'agit de tout une variété de jeux dangereux et souvent cruel, servant à entretenir l'instinct de prédateur.

- La monomachie : il s'agit d'un duel à mort servant à départager deux vampires en désaccord. Il doit être utilisé avec sagesse.

- La palla grande : il a lieu à la veille de la Toussaint et est présidé par le membre de plus haut rang de la ville. Il s'agit d'une grande fête où les mortels peuvent venir (festivals, Raves, etc...). Bien que pouvant paraitre un peu exubérant, les vampires doivent être discrets, mais peuvent tout de même se nourrir sur les mortels présents. À minuit une pièce de théâtre met un terme à la fête, elle doit symboliser un évènement des légendes ou de l'histoire vampirique, généralement certains membres du public mortel sont appelés sur scène et sacrifiés publiquement sous couvert de la pièce. Ensuite tous les vampires se retirent pour un festin de sang.

- Les sermons de Caïn : les membres de la meute se regroupent en demi-cercle en tenant une bougie et méditent sur les passages du livre de Nod récités par le ritualiste. Les copies du livre de Nod sont extrêmement rares, dans 99% des cas il ne s'agit que passages transmis oralement qui ont donc perdu beaucoup de leur authenticité. Mais cela renforce la loyauté des Sabbatiques en l'idéologie de la secte. Les meutes les plus érudites discutent ensuite jusqu'à l'aube, délibérant sur la signification des passages.

- La vaulderie : ce rituel, utilisé très souvent, permet au Sabbat d'éviter toute dissension dans ses rangs. Le prêtre prend un outil réservé aux Vaulderies et se coupe le poignet, il laisse alors son sang couler dans un calice. Chaque membre de la meute fait de même, puis le calice refait un tour durant lequel chacun boit une gorgée, le prêtre récitant en même temps un sacrement. Le résultat n'est pas un lien de sang contrairement à ce que pensent les vampires en dehors du Sabbat, mais y est similaire.

- L'opération de guerre : ce rite sert à lancer une opération conjointe de plusieurs meutes contre la même cible. Le prêtre le plus expérimenté demande aux meutes présentes : "Venez-vous librement faire la guerre et vous chargerez-vous de cette noble cause jusqu'à ce que jaillisse le sang de l'ennemi ?". Les membres présents doivent répondre d'un "oui" tonitruant. Ensuite, le prêtre révèle l'identité de la cible et toutes les informations qu'il veut bien donner (autant dire que reculer ensuite serait la pire des humiliations). Le reste de la nuit, les meutes festoient ensemble et ne partiront en guerre que la nuit suivante.

- La chasse sauvage : le pire des crimes possibles pour le Sabbat est la traitrise. Si un vampire trahit, le prêtre peut appeler à une chasse sauvage. Toutes les meutes du territoire sont tenues d'y participer sous peine d'être considérées comme complices. Une fois attrapé, le fautif est immobilisé d'un pieu dans le cœur et la meute l'emmène devant le lanceur du rituel qui édicte ses crimes. S'en suit torture et mutilations puis destruction sur bucher.




Les Ignobilis Ritae :

Ils varient en fonction du prêtre et des meutes, la plupart des meutes disposent d'Ignobilis Ritae complètement propres. Néanmoins on retrouve certaines bases communes même si la façon de l'exécuter diffère. Il est à noter qu'aucun des rites présenté ci dessous n'est obligatoire, mis à part les trois premier.

- le rite d'acceptation : il permet de reconnaitre une promotion ou un changement au sein de la meute.

- le rite d'allégeance : important lorsque le vampire est, par exemple, un ex membre de la Camarilla. Il peut s'écouler un an avant qu'il ne soit accordé.

- Le rite de contrition : il s'agit d'un moyen (dur) d'expier ses fautes.

- le rite de bienvenue : convention sociale pour souhaiter la bienvenue à une autre meute.

- le rite d'action de grâce : permet aux vampires de la meute de compter leurs exploits.

- Le rite guerrier : rite court et rapide permettant de stimuler la ferveur martiale des membres.

- le versement du sang : parfois utilisé lorsque 2 membres du Sabbat se nourrissent ensemble. Une sorte de" bénédicité".

- le rite de furtivité : petit rite utilisé lorsque maintenir le silence ou faire preuve de discrétion va être primordial.

- les tests de douleur : les prêtres l'utilisent pour tester la force et l'esprit de leurs camarades de meute.

- la vérité révélée : ce rite est une sorte de serment assurant l'honnêteté d'une déclaration. Il n'oblige pas à dire la vérité mais certains pensent qu'il permet que le menteur soit plus facilement découvert. En tout cas, mentir sous l'influence de rite est un pêché grave.

- les pratiques spéciales : il s'agit d'un ensemble de choses permettant d'identifier un individu comme étant de la secte. Vœux, symboles, épreuves, tags et couleurs sont couramment utilisés.


[ Et hop la version de Seth :
Les Auctoritas et Ignobilis Ritae
Les nouveaux-nés au coeur du Sabbat sont enterrés sous terre afin de symboliser une renaissance au sein des vampires. Le rite consiste à se frayer un chemin hors de la tombe après avoir eu le crâne ouvert à coup de pelle (pour retirer toute humanité du jeune). S'ils sortent, ils sont alors prêts à rejoindre leurs frères du Sabbat en tant que monstre plutôt qu'en tant que faible bétail.
Le Sabbat pratique beaucoup d'autres rituels et pratiques, en général déformation d'institutions mortelles. Par exemple, celle qui a libéré les premiers nouveaux nés de l'emprise de leurs sires, la Vaulderie est une caricature de l'Eucharistie de l'Eglise catholique, durant laquelle les vampires présents mélangent leur sang dans un calice qu'ils boivent à tour de rôle pour renforcer leur loyauté les uns envers les autres et briser leurs liens de sang envers leurs sires.
Les autres rituels sont souvent basés sur la guerre, le feu, la violence, le sang, et ils peuvent prendre la forme de danses, tortures, meurtres cérémoniels ou autres pratiques délirantes. Le but de tous ces rituels est de créer un lien de solidarité entre tous les membres d'une meute qui sont en proie à la trahison et la méfiance.
À propos des rituels, à noter un jeu intéressant : les Anciens du Sabbat jouent à un jeu de manipulation subtil : "qui sera lié par Vinculum à qui". Il leur suffit de nommer telle ou telle personne dans une meute, dans un groupe d'action, et d'attendre que la cérémonie du vinculum ait lieu. ]
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Re : Aides de jeu
« Réponse #8 le: août 14, 2010, 00:28:13 am »
j'ai fait des ajouts en vert
Pour souligner le fait que rien de tout cela n'est sur. Informations/ désinformations sont le lot quotidien de tout vampire ^^
Too much blood in my cafeine system...

Intelligence is knowing that a tomato is a fruit. Wisdom is knowing not to put tomato in fruit salad. Charisma is convincing someone it's a good idea anyways.

It won't hurt to add another fruit, will it ? It will only be tastier. ;)

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