gfxgfx
 

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
 
gfx gfx
gfx
102326 Messages dans 7472 Sujets par 913 Membres - Dernier membre: pepeARea décembre 14, 2019, 06:14:03 am
*
gfx*AssociationDonsForumMessagesgfx
gfx
Opale Campagnes  |  Archives  |  IdF - ElBarto (Modérateur: ElBarto)  |  Règles Warhammer
gfx
gfxgfx
 

Auteur Sujet: Règles Warhammer  (Lu 6595 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne ElBarto

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 761
    • Voir le profil
Règles Warhammer
« le: janvier 19, 2010, 01:05:11 am »
Elles seront détaillées en vrac. Lecture optionnelle.

COMBAT:

Chaque personnage, y compris les PNJ et les monstres, agit à son
tour durant le round. Il est donc nécessaire de déterminer dans
quel ordre se déroulent les actions.Quand le combat commence,
suivez une par une les étapes ci-dessous :

Étape 1 — Effectuez un jet d’Initiative. Au début du premier
round, chaque combattant doit faire un jet d’Initiative. La valeur
d’Initiative du personnage est égale à sa caractéristique d’Agilité
plus 1d10. Cette valeur reste la même durant tous les rounds de
ce combat.

Étape 2 — Déterminez l’ordre d’initiative. Le MJ classe les
valeurs d’Initiative, y compris celles des PNJ et des monstres, de la
plus haute à la plus basse. C’est l’ordre dans lequel les personnages
agiront durant chaque round de combat.

Étape 3 — Surprise. Au début d’un combat, le MJ détermine
si un ou plusieurs combattants sont surpris. Cela n’affecte que
le premier round, et ce n’est parfois même pas nécessaire.
Les combattants surpris passent leur tour durant le premier round
de combat. Ils sont pris au dépourvu et leurs adversaires ont un
round entier d’avantage sur eux.

Étape 4 — Les personnages agissent chacun leur tour.
En commençant par le participant ayant obtenu l’Initiative la plus
élevée, chaque personnage joue son tour de jeu. Durant son tour,
un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions
(cf. Actions page 126). Une fois qu’un personnage a fini ses
actions, le joueur suivant agit à son tour, etc.

Étape 5 — Fin du round. Une fois que chaque combattant a agi
à son tour, le round est terminé.

Étape 6 — Répétez les étapes 4 et 5 autant de fois que
nécessaire. Continuez à jouer les rounds successifs jusqu’à ce que
le combat soit achevé ou jusqu’à ce que la situation soit résolue.

Initiative = 1D10 + Agilité. En cas d'égalité d'init, la plus haute valeur d'Ag est prioritaire



EFFECTUER UNE ATTAQUE:

Pour attaquer un adversaire, un personnage doit utiliser une action
d’attaque (attaque brutale, charge, attaque prudente, attaque standard
ou attaque rapide). Un personnage doit être adjacent à son adversaire
pour porter une attaque au corps à corps, et il doit voir sa cible s’il
tente un tir. On utilise la méthode suivante pour résoudre les attaques.

1. Faites un jet d’attaque à l’aide d’1d100. Utilisez la Capacité
de Combat pour les attaques au corps à corps, et la Capacité de Tir
pour les tirs. Si le personnage obtient un résultat inférieur ou égal
à sa Capacité de Combat ou à sa Capacité de Tir (selon le type
d’attaque), l’attaque est réussie.

2. Déterminez la localisation des dégâts. Si l’attaque
est réussie, le joueur détermine où sa victime est touchée. Inversez
les unités et les dizaines du résultat du jet de d100 (un résultat de
37 deviendra 73, par exemple), et consultez la table suivante :

LOCALISATION DES DÉGÂTS
1d100 Zone touchée
01-15 Tête
16-35 Bras droit
36-55 Bras gauche
56-80 Corps
81-90 Jambe droite
91-00 Jambe gauche

3. Déterminez les dégâts en lançant 1d10. Lancez 1d10, puis
ajoutez au chiffre obtenu les dégâts de l’arme du personnage
(cf.Chapitre 5 :L’équipement).Le résultat indique le total des dégâts.

4. Tenez compte de la protection de la victime. Soustrayez le
bonus d’Endurance de la victime, ainsi que les points d’Armure
dont disposait la zone touchée.

5. Déduisez les points de Blessures (s’il y a lieu). S’il reste des
points de dégâts, ils sont déduits du total de points de Blessures de
la victime. Si le nombre de points de dégâts est réduit à 0 ou moins,
l’adversaire est trop résistant et/ou trop bien protégé, et le coup ne
fait perdre aucun point de Blessures.
« Modifié: mars 06, 2010, 19:42:28 pm par ElBarto »

Hors ligne ElBarto

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 761
    • Voir le profil
Re : Règles Warhammer
« Réponse #1 le: janvier 20, 2010, 00:01:21 am »
La fureur d’Ulric !


Quand une attaque est réussie, le total des dégâts infligés est normalement
égal à 1d10 plus les dégâts de l’arme utilisée. Lorsqu'un joueur
obtient un 10 sur ce dé, on considère que son personnage a porté un
coup particulièrement brutal. Un nouveau jet d’attaque doit alors être
effectué en reprenant les mêmes modificateurs que pour le jet de dés
initial, et un second jet d’attaque réussi attire l'attention d’Ulric, antique
et vénéré dieu de la guerre. Le joueur peut lancer 1d10 supplémentaire
et ajouter son résultat au total de dégâts. S’il obtient à nouveau 10 sur
ce jet de dés, Ulric le comble de ses faveurs. Le joueur peut immédiatement relancer le d10 et ajouter le résultat au total des dégâts.
Le joueur continue ainsi tant qu’il obtient des 10 sur ses dés. Dès qu’il
obtient un autre résultat, la fureur d’Ulric retombe alors.

Hors ligne ElBarto

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 761
    • Voir le profil
Re : Règles Warhammer
« Réponse #2 le: janvier 24, 2010, 20:38:39 pm »
COUPS CRITIQUES:

Quand un personnage subit plus de dégâts qu’il ne lui reste de points de
Blessures, il est victime d’un coup critique. L’assaillant lance 1d100 sur la
Table 6-3 : coups critiques pour en déterminer les conséquences, que
l’on nomme effets critiques (comme pour les autres tests, mieux vaut
obtenir un résultat peu élevé…).Une fois la valeur de Blessures réduite à
0, elle ne peut plus baisser : tous les dégâts supplémentaires deviennent
des coups critiques. Ainsi, on ne parle jamais de « points de Blessures
négatifs ». Si un personnage survit à un coup critique, sa valeur de
Blessures est toujours de 0 et il est incapable de se battre.
Pour résoudre le coup critique, vous avez besoin de deux informations :
premièrement, la localisation de la blessure (cf. page 129), deuxièmement,
la valeur critique, qui varie entre +1 et +10 (+10 représentant les
blessures les plus graves). La valeur critique est la différence entre les
points de Blessures restants et les points de dégâts subis : s’il reste à un
personnage 3 points de Blessures et s’il subit 8 points de dégâts, il est
victime d’un coup critique dont la valeur critique est de +5.
Le joueur qui attaque lance 1d100, puis fait correspondre le résultat
obtenu et la valeur critique sur la Table 6-3 : coups critiques. À l’intersection,
il lit un nombre entre 1 et 10, appelé effet critique. Consultez la
table appropriée (Effets critiques – bras, corps, tête ou bras) et lisez
l’entrée correspondant à l'effet critique.

Hors ligne ElBarto

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 761
    • Voir le profil
Re : Règles Warhammer
« Réponse #3 le: janvier 28, 2010, 20:27:18 pm »
Les points de folie:

Les points de Folie (PF) mesurent la santé mentale. Plus un personnage
a de points de Folie, plus il se rapproche de l’instabilité psychologique.
Voici les différentes manières d’acquérir des points de Folie :
Coups critiques. Les personnages reçoivent 1 point de Folie
à chaque fois qu’ils sont victimes d’un coup critique. Ce point
ne disparaît pas quand les blessures sont soignées. Il est
donc possible d’accumuler beaucoup de points de Folie de
cette manière.

-Terreur. Chaque fois qu’un personnage rate un test de Terreur,
il reçoit 1 point de Folie (cf. page 198).

-Autres. Les personnages peuvent aussi gagner des points de Folie
après avoir vécu un événement particulièrement horrible, à la
discrétion du MJ. Parmi ces causes, on peut inclure les suivantes :
être torturé, coincé dans une fosse avec des rats affamés,griffé par
des mutants terrifiants, se retrouver incapable de sauver un ami
ou un être aimé, rencontrer un zombie ou un démon, découvrir
par hasard l'iconographie dérangeante du Chaos.





tests de peur et de terreur:

Il existe dans le Vieux Monde des horreurs proprement innommables,
capables de vous paralyser de frayeur. Quand les PJ rencontrent
certains monstres ou assistent à certaines scènes, ils peuvent se
retrouver submergés d’effroi. Ces cas de figure sont gérés par deux
variantes spécifiques des tests de Force Mentale : la Peur et la Terreur.
La Table 4-1 : difficulté des tests peut également modifier les tests
de Peur et de Terreur, comme elle le fait pour ceux de compétence et
de caractéristique.

• La Peur
Quand un personnage se trouve face à une créature ou à une scène
provoquant la Peur, il doit effectuer un test de Force Mentale.
Une réussite indique que la peur est surmontée et n’engendre aucun
effet additionnel. Un personnage qui rate ce test de Peur, en revanche,
est considéré comme effrayé, c'est-à-dire qu’il ne peut pas se déplacer,
se battre, esquiver ou entreprendre la moindre action pour le round en
cours. Au cours du prochain round, il pourra tenter un autre test de
Peur, entraînant les mêmes conséquences. Le processus
se répète jusqu’à ce que le personnage réussisse enfin un test
ou que l’objet de sa peur disparaisse (le monstre est tué, l’horrible autel
brûlé, etc.).

• La Terreur
Certains monstres et spectacles sont à ce point épouvantables
qu’ils peuvent ébranler la santé mentale du personnage. Quand un
personnage se trouve face à une chose capable de provoquer la Terreur,
il doit effectuer un test de Terreur. En cas de réussite, il surmonte sa
terreur et ne subit aucun autre effet. En revanche, s’il rate le test, le
personnage reçoit 1 point de Folie (cf. pages 200-209) en plus d’être
considéré comme terrorisé. Un personnage terrorisé doit s’enfuir à
toutes jambes jusqu’à être hors de vue du monstre ou de la scène
provoquant la Terreur. S’il ne peut courir, il se recroqueville sur luimême
ou entre dans un état proche de la catatonie, ce qui le rend sans
défense (cf. Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements).Au cours
du round suivant, le personnage peut tenter un nouveau test de Terreur,
entraînant les mêmes conséquences. Le processus se répète jusqu’à ce
que le personnage réussisse un test ou que l’objet de sa peur disparaisse
de sa vue.

• Horreurs du Vieux Monde
Quelles sont donc ces choses qui suscitent la Peur et la Terreur ?
Il s’agit avant tout des monstres. Ce détail est systématiquement
indiqué dans le profil de la créature, ce qui est suffisamment clair.
La seconde catégorie de causes d’effroi est bien plus vaste et fait appel
au jugement du MJ. Parmi les situations qui pourraient engendrer la
Peur, on peut compter les charniers de corps, les rituels blasphématoires
ou impies, les visions fugitives des Royaumes du Chaos, etc.
Certaines de ces scènes peuvent également engendrer le gain de points
de Folie (au-delà même de celui qu’impose un test raté de Terreur).
Reportez-vous à la page 200 pour plus de détails sur la folie.




à partir de 6 points de folie, vous pouvez être atteint par une maladie mentale.

Pour perdre des PFs, il y'a la possibilité de chirurgie, de remèdes et de magie, mais c'est très peu répandu d'une part, et très aléatoire et dangereux d'autre part.

Hors ligne ElBarto

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 761
    • Voir le profil
Re : Règles Warhammer
« Réponse #4 le: mars 06, 2010, 15:12:13 pm »
Actions de base


Il existe onze actions qui recouvrent la plupart des manœuvres de
combat.Il est recommandé aux joueurs de s’en tenir à ces actions lors
de leurs premières parties de WJDR,car celles-ci recouvrent la plupart
des situations de combat.En voici la liste:


Attaque rapide (action complète)
Le personnage peut effectuer un nombre d’attaques au corps à corps
ou de tir égal à sa valeur d’Attaques.Il lui faut avoir au moins 2 en
Attaques pour tirer avantage de cette action.Un personnage ne
peut accomplir une attaque rapide impliquant une arme de tir que s
celle-ci peut être rechargée en une action gratuite,ou s’il a un pistole
dans chaque main.Dans ce dernier cas,le personnage peut effectuer un
maximum de 2 attaques (une par arme).


Attaque standard (demi-action)
Un personnage peut porter une attaque au corps à corps ou effectue
un tir.


Charge (action complète)
Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une seule
attaque appuyée.L’adversaire doit être situé au moins à 4 mètres
(2 cases) du personnage mais dans son rayon de charge (cf. Table
6-1:mouvements de combat en mètres).Les 4 derniers mètres
(2 cases) de la charge doivent être parcourus en ligne droite afin que
l’assaillant puisse prendre de l’élan et viser sa cible.L’assaillant effectue
son attaque avec un bonus de +10% en Capacité de Combat.


Dégainer (demi-action)
Le personnage peut dégainer une arme,ou tirer un objet d’un sac ou
d’une poche accessible.Il peut au même moment ranger un objet qu’i
avait en main ;un personnage peut ainsi rengainer son épée tout en
dégainant sa dague,au prix d’une demi-action.Un personnage peu
utiliser cette action pour prendre une flasque ou tout autre récipient et
boire son contenu.


Désengagement (action complète)
Le personnage rompt le combat au corps à corps et peut s’éloigner
(cf. Table 6-1: mouvements de combat en mètres pour les distances)
En terrain difficile (gravats ou sous-bois par exemple),la distance
parcourue est réduite de moitié (arrondie au supérieur).Si un person
nage tente de s’éloigner d’un ou plusieurs adversaires qui l’attaquent au
corps à corps sans utiliser l’action désengagement,chacun de ces
ennemis bénéficie d’une attaque contre le personnage avant qu’il ne se
déplace.Il s’agit d’une attaque gratuite,portée en plus de toutes les
autres attaques auxquelles les adversaires ont droit durant leur tour.


Incantation (variable)
Le personnage lance un sort.Si le personnage utilise une demi-action
supplémentaire, le jet d’incantation peut être augmenté grâce à
un test de Focalisation (pour plus d’informations,cf.le Chapitre 7
La magie). Lancer un sort peut constituer une action étendue.Vous ne
pouvez pas lancer plus d’un sort par round.


Mouvement (demi-action)
Le personnage peut se déplacer sur une courte distance (cf.Table 6-1
mouvements de combat en mètres pour les distances).En terrain
difficile (gravats ou sous-bois par exemple),la distance parcourue es
réduite de moitié (arrondie au supérieur).


Rechargement (variable)
Le personnage peut recharger une arme de tir.Voir le Chapitre5
L’équipement afin de connaître le temps requis pour recharger les
différentes armes.Le rechargement peut constituer une action étendue


Se lever/monter en selle (demi-action)
Un personnage peut se mettre debout s’il était au sol,ou monter sur la
selle d’une monture (généralement un cheval ou un poney).


Utiliser une compétence (variable)
Le personnage utilise une compétence,ce qui requiert généralement
un test.Voir le  Chapitre4: Compétences et talents.Cela peut
constituer une action étendue.


Visée (demi-action)
Le personnage prend son temps pour préparer un tir ou une attaque au
corps à corps, augmentant ainsi ses chances de toucher.Si l’action
suivante du personnage est une attaque standard,il bénéficie d’un
bonus de +10% en Capacité de Combat (pour les attaques au corps à
corps) ou en Capacité de Tir (pour les tirs).


--------------------------------

Actions avancées
Une fois que les joueurs maîtrisent l’utilisation des actions de base,
le MJ peut décider d’ajouter des éléments tactiques au combat.C’est là
que les actions avancées entrent en jeu.Comme ces actions nécessitent
souvent des ajustements de caractéristiques lors d’un round particulier,
il est bon d’avoir quelque expérience des actions de base avant d’avoir
recours aux actions avancées.


Attaque brutale (action complète)
Le personnage se jette furieusement dans la mêlée, s’exposant au
danger afin de porter un coup dévastateur. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +20% en Capacité de Combat lors de cette attaque au
corps à corps. Cependant, jusqu’à son prochain tour, le personnage ne
peut ni parer, ni esquiver.


Attaque prudente (action complète)
Le personnage attaque prudemment, en se méfiant des contre-attaques
éventuelles.Portez une attaque au corps à corps avec un malus de –10%
en Capacité de Combat.Jusqu’à son prochain tour,le personnage gagne
un bonus de +10% à toutes ses tentatives de parade ou d’esquive.


Course (action complète)
Le personnage court à toute vitesse (cf. Table 6-1: mouvement de
combat en mètres pour les distances). Cela le rend plus difficile à
toucher au tir, mais il devient une proie facile pour les attaques au
corps à corps, car il ne se défend pas activement.Jusqu’au prochain
tour du personnage,les attaques à distance qui le prennent pour cible
subissent un malus de –20% en Capacité de Tir,mais les attaques au
corps à corps bénéficient d’un bonus de +20% en Capacité de Combat.
Les personnages ne peuvent pas courir en terrain difficile.


Feinte (demi-action)
Le personnage fait mine d’attaquer dans une direction,trompe son adver-
saire et le prend à contre-pied.L’action est résolue par un test de Capacité
de Combat opposé.Si le personnage l’emporte,sa prochaine attaque ne
peut être ni esquivée,ni parée.Ce bonus est perdu si la prochaine action
du personnage est autre chose qu’une attaque standard.


Manœuvre (demi-action)
Le personnage emploie un jeu de jambes efficace et une attitude
agressive pour forcer son adversaire à se déplacer de 2 mètres (1 case)
dans une direction indiquée par le joueur.S’il le désire,le personnage
peut également avancer de 2 mètres (1case) en même temps.
Une manœuvre implique un test de Capacité de Combat opposé:
en cas de réussite,l’adversaire du personnage se déplace comme
indiqué.L’adversaire ne peut pas être forcé à se cogner contre un autre
personnage ou un élément de terrain (mur,tonneau,etc.).


Parade (demi-action)
Le personnage s’apprête à parer un coup.À n’importe quel moment
avant son prochain tour,le personnage peut tenter de parer une
attaque de corps à corps portée avec succès contre lui tant qu’il est
conscient de l’attaque.La parade se termine à la fin de son prochain
tour,qu’il ait paré un coup ou non.Si le personnage tient une arme
dans sa main gauche (bouclier et rondache compris),il peut parer une
fois par round en tant qu’action gratuite (cf. Esquive et parade
page129 pour plus de détails).


Posture défensive (demi-action)
Le personnage ne porte aucun coup durant ce tour,préférant se
concentrer sur sa propre protection.Jusqu’au tour suivant,toutes les
attaques au corps à corps qui le prennent pour cible subissent un
malus de –20% en Capacité de Combat.


Retardement (demi-action)
Le personnage attend une opportunité d’agir.Quand il utilise cette
action, son tour se termine immédiatement,mais il dispose pour plus
tard d'une demi-action pouvant être utilisée à n’importe quel moment
avant son prochain tour.Si deux personnages antagonistes essaient
tous deux d’utiliser l’action retardement,faites un test d’Agilité opposé
pour savoir qui agit en premier.Si l’action retardée n’est pas utilisée
avant le prochain tour du personnage,elle est perdue.


Saut (action complète)
Le personnage saute d’une certaine hauteur,sur une certaine longueur,
ou pour franchir un obstacle.Pour plus de détails concernant les sauts,
voir la page138,dans ce chapitre.

Exemple: Gertrude la Hors-la-loi a été rattrapée par le Patrouilleur
qui la poursuivait,et tous deux sont engagés au corps à corps.Avec son
Initiative de 44,Gertrude commence son tour de jeu.Elle dépense une
demi-action pour porter une attaque standard contre le Patrouilleur
et échoue. Elle dépense sa demi-action restante pour se tenir prête à
parer .Avec son Initiative de 35,le Patrouilleur joue ensuite.Il sait que
son Sergent doit arriver d’une seconde à l’autre,et décide de ne
pas prendre de risque :il entreprend donc une attaque prudente,
qui représente une action complète. Il échoue également,et comme il
n’y a pas d’autres combattants, le round s’achève.Quand le nouveau
round commence, le Sergent arrive.Le MJ fait un jet d’Initiative pour
le nouveau combattant et obtient 50, ce qui le fait agir avant
Gertrude.Le Sergent effectue une charge (action complète) contre
Gertrude et la touche.Toutefois,Gertrude dispose toujours de sa
parade,dont elle peut profiter à tout moment jusqu’à son prochain
tour.Elle décide de l’utiliser et réussit son test de CC.L’attaque du
Sergent est parée, et le nouveau tour de Gertrude commence.


• Autres actions
Si un joueur veut entreprendre une action n’étant pas couverte par
celles qui sont présentées ici,c’est au MJ d'estimer combien de temps
cela lui prend,et de juger par quel type d’action cette tâche se traduit.
Souvenez-vous qu’un round dure dix secondes,ce qui peut paraître très
long ou très court au cœur d'une mêlée.Le MJ doit statuer sur la durée
de l’action et la façon dont elle est résolue (test de caractéristique,test
de compétence,test opposé,etc.).

Hors ligne ElBarto

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 761
    • Voir le profil
Re : Règles Warhammer
« Réponse #5 le: avril 10, 2010, 02:58:32 am »
Je crois avoir fait le tour, si vous voyez autre chose à ajouter...

Hors ligne ObiWanKennedy

  • Hero Member
  • *****
  • Messages: 869
    • Voir le profil
Re : Règles Warhammer
« Réponse #6 le: avril 25, 2010, 03:21:15 am »
Si je fais une attaque rapide (et que j'ai 2 en Attaque) puis-je utilisé la  même arme ? si oui, Y a t-il un malus au niveau des dégâts infligés?
Est-il possible de se battre avec une arme dans chaque main (en attaque rapide) ? (sans compétence particulière, sans malus ?) Avec les mêmes dégâts ?
« Modifié: avril 25, 2010, 03:51:08 am par ObiWanKennedy »

Hors ligne Pafagors

  • Jr. Member
  • **
  • Messages: 56
    • Voir le profil
Re : Règles Warhammer
« Réponse #7 le: avril 25, 2010, 11:34:07 am »
L'attaque rapide garde des dégâts identiques, et te prends tout ton tour. Tu peux faire 3 attaques si tu le souhaite, mais ça empêchera donc l'utilisation de la parade (sauf ecxeption). Sans la compétence, tu ne peux pas effectuer plusieurs attaques dans le même tour. Le fait d'avoir une arme (le bouclier est une arme) dans chaque main te donne le droit de choisir avec laquelle tu frappe à chaque attaque, et te donne également droit à une parade gratuite.

Hors ligne ElBarto

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 761
    • Voir le profil
Re : Re : Règles Warhammer
« Réponse #8 le: avril 25, 2010, 12:07:06 pm »
Si je fais une attaque rapide (et que j'ai 2 en Attaque) puis-je utilisé la  même arme ? si oui, Y a t-il un malus au niveau des dégâts infligés?
Est-il possible de se battre avec une arme dans chaque main (en attaque rapide) ? (sans compétence particulière, sans malus ?) Avec les mêmes dégâts ?

L'attaque rapide garde des dégâts identiques, et te prends tout ton tour. Tu peux faire 3 attaques si tu le souhaite, mais ça empêchera donc l'utilisation de la parade (sauf ecxeption). Sans la compétence, tu ne peux pas effectuer plusieurs attaques dans le même tour. Le fait d'avoir une arme (le bouclier est une arme) dans chaque main te donne le droit de choisir avec laquelle tu frappe à chaque attaque, et te donne également droit à une parade gratuite.


Attaque rapide (action complète)
Le personnage peut effectuer un nombre d’attaques au corps à corps
ou de tir égal à sa valeur d’Attaques.Il lui faut avoir au moins 2 en
Attaques pour tirer avantage de cette action.Un personnage ne
peut accomplir une attaque rapide impliquant une arme de tir que s
celle-ci peut être rechargée en une action gratuite,ou s’il a un pistole
dans chaque main.Dans ce dernier cas,le personnage peut effectuer un
maximum de 2 attaques (une par arme).

Rien compris de ce que Christopher écrit.

Pour utiliser une arme dans chaque main, il faut le talent Ambidextre.

Hors ligne Pafagors

  • Jr. Member
  • **
  • Messages: 56
    • Voir le profil
Re : Règles Warhammer
« Réponse #9 le: avril 25, 2010, 12:47:50 pm »
Bon, c'est décidé, à partir de maintenant je ne ferais que répondre aux questions qu'on me pose, et ce par oui ou par non. De toute façon, on me comprends pas quand je parle :'(

Hors ligne ElBarto

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 761
    • Voir le profil
Re : Re : Règles Warhammer
« Réponse #10 le: avril 25, 2010, 12:57:41 pm »
Bon, c'est décidé, à partir de maintenant je ne ferais que répondre aux questions qu'on me pose, et ce par oui ou par non. De toute façon, on me comprends pas quand je parle :'(

T'es fâché ?  :'(

désolé, je suis allé un peu vite en besogne

Citer
Tu peux faire 3 attaques si tu le souhaite, mais ça empêchera donc l'utilisation de la parade (sauf ecxeption).


comment c'est possible ?

Citer
Sans la compétence, tu ne peux pas effectuer plusieurs attaques dans le même tour.

quelle compétence ?

Hors ligne biscotte

  • Jr. Member
  • **
  • Messages: 84
    • Voir le profil
Re : Règles Warhammer
« Réponse #11 le: avril 25, 2010, 12:57:50 pm »
Moi j'ai tout compris ce que tu as écrit Topher. Ne t'en fait pas, tu n'es pas encore un artiste(/autiste?)

Hors ligne Azahk

  • Sr. Member
  • ****
  • Messages: 439
    • Voir le profil
Re : Règles Warhammer
« Réponse #12 le: avril 25, 2010, 23:41:43 pm »
tien on parlent de tir perdu on devrez approfondir cette règle maison pour éviter confusion....

donc malus de -10% en CT quant tu tir sur un adversaire engagé en combat

si tu rate la cible tire de CT a -20% et si tu le réussi tu touche ton pote....

j'ai bon?

parlent des autre Bonus/malus pour avoir un récapitulatif

+10% CC pour chaque compagnom qui se bat a ton coté

+20% CC si tu attaque un adversaire de dos de plus il ne peux pas paré

+10% CC si l'adversaire et on mauvaise posture (par terre ou dans un terrain qui vous met on hauteur par rapport a lui)

+20% CC si vous tenté une attaque brutale mais vous ne pourrez ni paré ni esquiver avent le prochain tour

+20% CC si votre adversaire et désarmé ou porte une arme a distance  

+20% en parade on position défensif mais vous ne pourrez attaqué ni lâché votre bouclier et/ou arme avent le prochain tour

+10% CT si vous dépensé une demi action pour visé votre adversaire

+20% CT pour les tir a bout portent (moins de 3 m je crois)

touche automatique si l'adversaire et paralysé ou  inconscient

-10% CC pour chaque adversaire supplémentaire

-10% CC si vous êtes en mauvaise posture

-10% CC si vous tenté une attaque prudente mais bonus de +10% en parade pour vous défendre
 
-10% CT si votre adversaire et hors porté standard de votre arme de distance

-10% CT supplémentaire pour chaque tranche de (10 m je crois)  hors porté standard de votre arme de distance


(attention les malus et surtout les Bonus s'applique aussi pour les adversaire les Gobelin aussi vise avent de tiré et les homme bête devrai abusé des attaque brutale  ;D)



  
« Modifié: avril 28, 2010, 12:12:59 pm par Azahk »
Aucun de vous ne comprend
Je ne suis pas enfermé avec vous . C'est vous qui êtes enfermés avec moi

Hors ligne ElBarto

  • Moderator
  • *****
  • Messages: 761
    • Voir le profil
Re : Règles Warhammer
« Réponse #13 le: avril 28, 2010, 01:59:39 am »
Avant de parler de CT en mêlée, je voudrais revenir en arrière sur le nombre d'attaques.

Je ne vois nulle part de talent Attaque Rapide, mais il y'a un talent Parade Eclair. Ce dernier talent permet au dernier moment de remplacer une attaque par une parade gratuite.


L'Attaque Rapide est une action complète lors d'un combat, qui permet d'attaquer autant de fois que sa valeur d'Attaque. Normalement, si on fait une Attaque Rapide, on peut que taper et rien faire d'autre, SAUF si on a Parade Eclair.

Je pense que c'est ce que voulait dire Christopher :)

Hors ligne Azahk

  • Sr. Member
  • ****
  • Messages: 439
    • Voir le profil
Re : Re : Règles Warhammer
« Réponse #14 le: avril 28, 2010, 12:17:54 pm »
Avant de parler de CT en mêlée, je voudrais revenir en arrière sur le nombre d'attaques.

Je ne vois nulle part de talent Attaque Rapide, mais il y'a un talent Parade Eclair. Ce dernier talent permet au dernier moment de remplacer une attaque par une parade gratuite.


L'Attaque Rapide est une action complète lors d'un combat, qui permet d'attaquer autant de fois que sa valeur d'Attaque. Normalement, si on fait une Attaque Rapide, on peut que taper et rien faire d'autre, SAUF si on a Parade Eclair.

Je pense que c'est ce que voulait dire Christopher :)

bref pour faire ça deuxième attaque on ne doit faire aucune autre action : pas de charge, pas de mouvement ,
pas droit de dégainé l'arme,  pas de visé  
Aucun de vous ne comprend
Je ne suis pas enfermé avec vous . C'est vous qui êtes enfermés avec moi

Opale Campagnes  |  Archives  |  IdF - ElBarto (Modérateur: ElBarto)  |  Règles Warhammer
 

gfxgfx
gfx
SMF 2.0.15 | SMF © 2011, Simple Machines
Helios Multi design by BlocWeb
gfx
Propulsé par MySQL Propulsé par PHP XHTML 1.0 valide ! CSS valide !