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102316 Messages dans 7472 Sujets par 915 Membres - Dernier membre: pepeARea novembre 14, 2019, 07:10:18 am
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Auteur Sujet: Background Warhammer  (Lu 9879 fois)

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Hors ligne ElBarto

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Background Warhammer
« le: janvier 18, 2010, 01:28:49 am »
Tous les deux ou trois jours, un nouvel article sur les bases générales de l'univers Warhammer. Définition de base générale : les grandes lignes que l'on retrouve dans toutes les déclinaisons de Warhammer - jdr, jv, romans, wargame -


Je sélectionne des éléments utiles à la mini-campagne à venir.

Traduction: je censure les potentiels spoilers  ;D

concrètement, tout ce qui suit, sauf indication contraire, correspond au niveau de connaissances pour un citoyen moyen de l'Empire, ayant reçu une éducation de base dans une grande ville ou un village pas trop isolé.


------------------------------------------------------------------


notes:

- Ulric est le dieu de la guerre, dont le culte est antérieur à la naissance de Sigmar, qui était le principal dieu en terme d'influence "politique" (et non pas mystique). Il reste le dieu le plus vénéré après Sigmar de nos jours

- l'an 1 du calendrier impérial correspond au couronnement de Sigmar en tant qu'empereur. Nous sommes en 2521. Une année du calendrier impérial est constituée de 12 mois de 30 jours à peu près, exactement comme le grégorien donc.

- Gal Maraz existe toujours, les empereurs se le transmettent de main en main à chaque succession, il est en quelque sorte leur sceptre

- il me semble, mais je ne suis plus sûr, que cela fait partie du culte officiel comme prophétie que Sigmar reviendra lorsque l'empire sera au bord de la disparition pure et simple, pour le sauver.



Ce pavé est indigeste en lettres blanches sur fond noir. Vous pouvez jouer avec ctrl + molette, ou mieux, copier coller dans word pour un meilleur confort visuel.






source: les héritiers de Sigmar, sourcebook V2 sur l'histoire, la politique, l'économie, la géographie, la sociologie de l'empire et de ses citoyens des 4 races.



La naissance d'un empire

Les origines de Sigmar sont entourées de légendes et de mythes, ce qui n'est pas surprenant lorsqu'il est question d'un homme qui fonda un empire avant d'être déifié. Les tenants du culte insistent sur le fait que toutes ces histoires sont fidèles à la réalité et font partie du dogme officiel, même lorsqu'elles sont contradictoires.

Les érudits s'accordent à dire que Sigmar naquit au sein d'une famille des clans unberogens du nord, probablement à Reikdorf. C'était une époque dangereuse, agitée de fréquents conflits contre les Mérogens et les Teutogens, tout autant que par les menaces continuelles des peaux-vertes. Les légendes du culte affirment qu'une comète dotée de deux queues traversa le ciel la nuit de sa naissance, en signe de la bénédiction des dieux. Le jeune Sigmar grandit pour devenir un puissant guerrier, même dans sa prime jeunesse, et ses parents et amis s'émerveillaient devant sa férocité et ses prouesses.

Au cours de son quinzième été, Sigmar se trouvait seul dans les bois quelque part au sud de Reikdorf (la situation exacte de l'endroit a été perdue, mais certains pensent que cela se trouvait près de Kemperbad) lorsqu'il entendit une bande d'orques piétiner lourdement au travers des broussailles. Ces orques, menés par le chef de guerre orque noir Vagraz Fend-la-Hure, avaient tendu une embuscade aux nains d'un convoi de marchandises en provenance de Karaz-a-Karak et retournaient à leur camp avec leur butin et leurs prisonniers. Sigmar les arrêta et les massacra jusqu'au dernier dans un
combat épique qui fit résonner les frondaisons de la forêt.


Après le combat, lorsqu'il reprit enfin son souffle, Sigmar apprit qu'il venait de sauver la vie de Kurgan Barbe de Fer, roi de Karaz-a-Karak, [forteresse naine] qui avait été capturé par Vagraz Fend-la-Hure avec plusieurs membres de sa parentèle. Plein de reconnaissance, le nain récompensa le guerrier unberogen en lui offrant un étonnant artefact : le marteau de guerre Ghal Maraz, dont le nom signifie «Briseur de Crânes» en langue naine. Les deux guerriers devinrent des amis intimes et les nains combattirent souvent côte à côte avec les humains contre la marée montante des orques et des gobelins.

Lorsqu'il ne combattait pas les peaux-vertes, Sigmar s'affairait à bâtir son empire, car il pressentait que l'humanité ne survivrait qu'à la seule condition de parvenir à s'unir contre les nombreux dangers qui la guettaient. Par un mélange de ruse, de diplomatie, de corruption et de guerre ouverte, il attira les diverses tribus au sein de sa confédération, dont il assuma le rôle de chef incontesté. Les Teutogens ne se soumirent que lorsqu'il tua leur chef Artur en combat singulier dans la salle du trône de ce dernier.

Le moment de vérité arriva lorsque les nains firent parvenir un message au camp de Sigmar, près de Nuln, pour l'informer qu'une immense armée d'orques, la plus importante qu'on ait vue depuis des siècles, tentait de forcer le passage au col du Feu Noir. Les nains avaient de grandes difficultés à le défendre et le roi Kurgan l'appela en invoquant leur ancienne amitié : « Car si nous échouons en cette heure, nos deux peuples sont perdus ! »

Sigmar ne perdit pas une seconde. Selon la légende, il convoqua les tribus à une grande assemblée dans les territoires des Brigondiens de l'est et il leur exposa son cas. Il énuméra les outrages que leur avaient fait subir les peaux-vertes : les fermes brûlées et les familles assassinées, le bétail volé et les puits empoisonnés. Il leur dépeignit le danger qui prenait forme dans les montagnes. Il leur décrivit la gigantesque horde  d'orques contre laquelle les nains étaient en train de lutter désespérément. Sigmar implora les tribus rassemblées de ne pas aller à la rencontre des orques et des gobelins comme elles l'avaient toujours fait dans le  passé, désunies, refusant de se prêter assistance et de combiner leurs forces lorsque le besoin s'en faisait sentir, car cela ne pourrait mener qu'à leur défaite.
Sa voix s'élevant avec une rage qui vibra dans le coeur de chacun des membres de l'assistance, il appela les tribus à s'unir et à combattre aux côtés des nains et leur déclara que ceci serait le creuset d'où sortirait une nouvelle nation.Ainsi que cela est consigné dans les Chroniques des Origines, le cri de Sigmar: «À la guerre!» qui termina son discours fut suivi d'une telle ovation que les nains eux-mêmes l'entendirent du haut du col du Feu Noir.

L'histoire raconte que l'armée de Sigmar arriva à point nommé, au moment même où les orques venaient enfin d'ouvrir une brèche dans la muraille que le roi Kurgan avait fait construire en travers du col. Menant la charge sur le chariot de Siggurd, le chef des Brigondiens, Sigmar fondit sur les peaux-vertes comme s'il était Ulric en personne. La puissance de l'assaut des humains stoppa net la progression des orques et des gobelins, puis commença à les faire reculer. Les nains virent tourner leur chance et ils chargèrent depuis leurs fortins et leurs tours pour s'abattre sur les flancs de l'ennemi.

Saisis de terreur, les peaux-vertes commencèrent à se disperser et à fuir. Leur chef, un orque déjà âgé mais très puissant, connu sous le sobriquet de «Ragesang», essaya de rassembler ses troupes et de
retourner à l'attaque. Chargeant à la tête de sa bande de guerriers, il se retrouva face à face avec Sigmar. Tandis que Siggurd et ses guerriers d'élite se battaient contre les gardes de Ragesang, Sigmar et le seigneur de guerre orque engagèrent un combat singulier. Le marteau et le grand couperet s'entrechoquèrent tandis que leurs deux propriétaires luttaient pour obtenir l'avantage. Finalement, ce fut Sigmar qui abattit le chef orque d'un coup double magistral, brisant d'abord la main qui tenait le couperet puis enfonçant le crâne de Ragesang d'un revers. La mort de leur chef déclencha la déroute de l'armée des orques qui, prise de panique, s'enfuit dans une grande débandade. Le massacre qui s'ensuivit fut terrifiant à contempler tandis que les hommes et les nains se jetaient sur leurs ennemis jurés. On raconte que jamais dans le monde on ne vit un afflux de corbeaux aussi considérable que celui qui se rassembla pour festoyer sur les dépouilles des peaux vertes restées sur le champ de bataille. Il mourut tant d'orques et de gobelins ce jour-là qu'il leur fallut plus de mille ans avant d'être de nouveau capables de lever une telle armée.


Après cette bataille, les humains retournèrent vers leurs terres mais pas vers leurs anciennes coutumes. Tous les chefs tribaux reconnurent qu'ils étaient plus en sécurité unis que divisés et ils comprirent aussi qui était le seul homme capable de réaliser cette unité. C'est ainsi qu'à Reikdorf, un an après la bataille du col du Feu Noir, l'Ar-Ulric plaça sur la tête de Sigmar une couronne d'or et d'ivoire, un cadeau des nains, et le proclama Empereur devant une assemblée composée de tous les représentants des tribus. Devant lui, tous les chefs tribaux vinrent tour à tour s'agenouiller pour se promettre mutuellement une assistance fraternelle et jurer allégeance à l'Empereur Sigmar et à l'Empire qui venait de naître.
« Modifié: mars 06, 2010, 19:42:50 pm par ElBarto »

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Re : Background Warhammer
« Réponse #1 le: janvier 20, 2010, 00:14:37 am »
Après Sigmar, un rapide coup d'oeil au Panthéon:


Une étoile après le nom des dieux le plus couramment évoqués ou importants

Manann
• Dieu des mers

Morr *
•Dieu de la mort et des rêves

Myrmidia
• Déesse de la guerre

Ranald *
• Dieu des voleurs

Shallya *
• Déesse de la guérison, de la compassion et des naissances

SIGMAR Heldenhammer *
• Dieu de l’Empire

TAAL * et RHYA
• Dieu de la nature et Mère de la terre

ULRIC *
• Dieu des loups, de la bataille et de l’hiver

VERENA *
• Déesse de l’étude et de la justice



voilà, je pourrais vous coller des pages et des pages de background, mais ce serait imbitable en blanc sur fond noir.
Si une ou plusieurs de ces entités vous intéressent, passez moi un mp pour des copié collés.


A suivre, les dieux non-humains.

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Re : Background Warhammer
« Réponse #2 le: janvier 24, 2010, 20:41:58 pm »
Les dieux non-humains:

Le peuple de l’Empire est plutôt soupçonneux envers les dieux qui ne sont pas les siens, mais il ne persécute pas les autres races pour leurs croyances ou leurs divinités étranges.La plupart des gens sont ignorants et se soucient peu de ces religions, mais ils ne se privent pas « d’emprunter » toute célébration qui leur donne l’occasion de festoyer et de boire, tout en ne s’intéressant pas aux subtilités d’un tel rite.

Les elfes et leurs dieux

Les elfes vénèrent leur propre panthéon, comme ils l’ont toujours fait depuis des temps immémoriaux. Ils possèdent un cycle mythique extrêmement riche, tellement imbriqué dans leur société qu’il a façonné jusqu’à leur langage. La culture elfique est imprégnée de mysticisme et de magie à tel point que les prêtres sont inconnus chez les elfes. Ils honorent leurs dieux et tiennent les cérémonies appropriées mais ne ressentent pas
le besoin d’élaborer une structure formelle pour communiquer avec eux. Chaque elfe est en communion personnelle avec les dieux. Les elfes ont également une affinité avec la magie bien plus évoluée que celle des autres races et ils réalisent donc que tous les arts magiques prennent naissance dans l’Aethyr. De ce fait, les sorciers elfes ont tendance à avoir une approche plus mystique que celle de leurs équivalents humains qui  considèrent souvent la magie occulte comme une prouesse scientifique.

Ce n’est pas une coïncidence si le coeur de la magie elfe,la tour de Hoeth, sur l’île lointaine d’Ulthuan, est placée sous le patronage du dieu de la sagesse. Nombre de dieux elfiques sont très similaires à ceux du
panthéon du Vieux Monde. Les théologiens humains tendent à penser que les dieux sont partout les mêmes mais qu’ils sont simplement vénérés sous des noms différents. Les elfes estiment que le panthéon
du Vieux Monde n’est que le reflet déformé des véritables dieux. Voici les plus importants des dieux et des déesses elfes :

• Asuryan, père des dieux. Il est le plus ancien et le plus puissant
des dieux elfes. On dit qu’il est l’ancêtre de tout ce qui vit.

• Hoeth, dieu de la connaissance, de l’étude et de la sagesse. C’est
le saint patron des sorciers elfes et de tous les érudits parmi les elfes.

• Isha, déesse de la fertilité. Isha est honorée en tant que mère de
la race elfique et protectrice du monde naturel.

• Khaine, dieu de la guerre et du meurtre. Le « dieu aux mains
sanglantes » est à la fois une bénédiction et une malédiction. Selon la
légende, c’est lui qui a emprisonné et torturé Isha et Kurnous, mais il
a aussi combattu le dieu du Chaos Slaneesh. Le pouvoir de Khaine se
paye toujours. Les elfes noirs de Naggaroth ont élevé Khaine à la
dignité de dieu tutélaire et lui offrent de sanglants sacrifices.

• Kurnous le Chasseur, dieu de la nature. Bien qu’il soit le père
de la race elfique, il est moins honoré qu’Isha à Ulthuan de nos
jours. Mais par ailleurs, il reste l’un des dieux les plus importants des
elfes sylvains. C’est lui qui conduit la Grande Chasse, l'un des fêtes
religieuses les plus importante des elfes.

• Lileath la Prophétesse, déesse des rêves et de la chance.
Elle est vénérée en même temps qu’Isha et Morai-Heg. C’est la sainte
patronne des prophètes et des devins.

• Mathlann, dieu des tempêtes. C’est le dieu elfe de la mer, saint
patron des marins et des explorateurs d’Ulthuan.

• Morai-Heg la Ridée, déesse de la destinée.On dit qu’elle conserve
le destin des mortels dans une bourse de peau ornée de runes.

• Vaul, forgeron des dieux.Vaul fut vaincu par Khaine pendant la
Guerre des Cieux et, en conséquence, il fut estropié puis lié à son
enclume. C’est lui qui a forgé les plus puissants artefacts de la race
elfique, y compris la redoutable Épée de Khaine.



Les halflings et leurs dieux

En apparence, les halflings ne semblent pas très intéressés par la religion. Ils célèbrent peu de fêtes religieuses et ne semblent pas prier très souvent. Ils disent honorer Esméralda, une déesse du foyer et de la
famille très semblable à Rhya, mais il semble que cela leur serve surtout d’excuse pour se livrer à la débauche de goinfrerie de la semaine des Tourtes (voir page 174). On en a vu faire le signe de Ranald, mais celui ci
ne semble pas être un dieu très habituel chez les halflings. Des érudits de l’Empire ont tenté de découvrir un panthéon halfling, mais ils n’ont récolté que des fausses pistes et des moqueries pour paiement
de leurs efforts.


Les nains et leurs dieux


Les nains ne discutent pas souvent de leurs croyances. Les humains ont entendu parler de quelques dieux nains, mais la plupart restent mystérieux. Certains érudits nains pensent que les dieux sont leurs ancêtres,
alors que d’autres prétendent que les nains furent sculptés par le temps dans les rochers des toutes premières montagnes. Quoi qu’il en soit, les nains affirment que les dieux veillent sur eux, non seulement en
guidant leurs actions mais aussi en jugeant de leurs accomplissements et en décidant de leur mérite.

• Grimnir. Dieu guerrier des nains, il personnifie le courage sans
faille et la hardiesse de la race naine. Les tueurs le vénèrent particulièrement
et se parent de sa rune en se la dessinant sur le corps.


• Grungni, dieu des mines et des artisans. C’est le plus important
des dieux des nains. C’est lui qui le premier creusa la roche
pour en extraire les minerais qu’il fit fondre pour les transformer en
métal. Il a inventé le fer et l’acier.


• Valaya. Principale déesse des nains, on dit que c’est elle qui a
fondé la plus grande des forteresses naines, Karaz-a-Karak. Elle est la
protectrice des terres ancestrales et du clan.

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Re : Background Warhammer
« Réponse #3 le: janvier 28, 2010, 20:33:49 pm »
15

La création d’un personnage débute par une question cruciale:

quelle race voulez-vous interpréter? WJDR vous en propose quatre:
elfe,halfling,humain et nain.Chaque race s’accompagne de forces et
de faiblesses.Elles sont chacune abordées ci-après.Une fois que vous aurez
lu ces descriptions,choisissez la race qui vous tente le plus.Vous serez alors
prêt pour l’étape suivante:déterminer vos caractéristiques.

Les elfes

Les elfes sont des êtres agiles et gracieux, facilement identifiables
par leurs oreilles pointues et leurs traits aiguisés. Leur histoire
est aussi glorieuse que tragique et leur renommée d’archers,
d’érudits et de magiciens a traversé les frontières. Les elfes sont
dotés d’une compréhension innée des voies et des courants de la
nature, en particulier pour ce qui concerne la forêt et la mer.
Ils n’ont que mépris à l’égard de ceux qui souillent la pureté
sauvage, qu’il s’agisse d’humains orgueilleux, de nains avides ou
d’orques maléfiques. Et bien qu’ils puissent paraître distants,
il ne faut pas oublier qu’ils se sont sacrifiés pour le bien du
monde, au-delà de ce que les autres races peuvent concevoir.

• Historique

À l’issue de la Guerre de la Vengeance,connue par les elfes sous le nom
de Guerre de la Barbe, les hauts elfes furent rappelés à Ulthuan,leur île
natale de l’autre côté de la mer,pour affronter la menace des elfes noirs.
Certains refusèrent cependant d’abandonner le  Vieux Monde.
Quelques-uns se déclarèrent indépendants du Roi Phénix des hauts
elfes et gèrent depuis lors leurs propres affaires,tandis que d’autres ont
continué à sillonner les mers, pour finalement développer un
commerce florissant avec les nations naissantes des hommes.

L’Empire cache de nombreuses enclaves elfes dans ses forêts,la plus
importante se trouvant dans la forêt de Laurelorn,au nord-ouest de la
grande cité de Middenheim.Bien que leurs terres soient comprises dans
les limites de l’Empire, les elfes ne se considèrent pas comme des sujets
de l’Empereur, ni même comme des citoyens impériaux.Les hommes
de l’Empire ont trop de soucis avec les sombres résidents des bois,tels
que les hommes-bêtes, pour aller demander des comptes aux elfes, ce
qui serait d’ailleurs fort délicat,dans la mesure où la plupart des
hommes restent bien incapables de dénicher un village elfe,le cherche-
raient-ils activement. Les elfes ne sauraient se passer de leur intimité et
usent d’enchantements féeriques pour dissimuler leurs demeures fores-
tières,sans pour autant se couper du reste du monde.Il est rare
d’apercevoir un elfe,mais ils restent vigilants à ce qui se passe en
dehors de leurs terres.

C’est dans les grandes cités commerciales comme Altdorf,Nuln ou
Marienburg que l’on rencontre le plus facilement des elfes.
De puissantes maisons marchandes y représentent les intérêts de la
distante Ulthuan.On attend des descendants de ces familles mercantiles
qu’ils voyagent abondamment dans leur jeunesse,car l’expérience du
monde ne pourra que les servir dans les années qui s’ensuivent.S’ils ont
tendance à regarder leurs rustres frères sylvains de haut,ils savent bien
qu’ils sont eux-mêmes loin des tours étincelantes d’Ulthuan et donc
d’un statut inférieur à bon nombre de leurs cousins hauts elfes.

• Conseils d’interprétation
Les elfes,quel que soit leur type,emploient généralement un ton
mesuré et égal dans la conversation.Étant donné que le reikspiel
demeure souvent leur seconde langue,ils la pratiquent avec une forma-
lité savante et une précision qui font défaut aux autres races.Leur
langage corporel est également omniprésent,ce qui a le don de divertir
leurs interlocuteurs.


Les halflings
Les halflings sont petits mais très adroits, pouvant facilement
passer pour des enfants humains au premier coup d’œil. Cette
impression est d’ailleurs renforcée par le fait qu’il ne leur
pousse jamais le moindre poil de barbe. Bien qu’ils affichent
souvent un ventre bien rond, du fait de leurs repas deux fois
plus fréquents que ceux de toute autre race, ils sont capables
d’une grande discrétion. Si l’on associe cela à leur légendaire
adresse à la fronde, on comprend mieux comment les halflings
peuvent s’avérer de tenaces adversaires. Ils restent cependant
un peuple globalement pacifique, se contentant d’assurer le
travail de la ferme, de manger et de fumer l’herbe à pipe. Ils sont
fiers de leurs familles, à tel point que tous peuvent réciter leur
arbre généalogique en remontant au moins dix générations.


• Historique
Les origines des halflings restent obscures.Quand les tribus humaines
s’installèrent sur les terres qui formèrent ensuite l’Empire,les halflings
étaient apparemment déjà parmi eux.Ils étaient cependant peu
nombreux et eurent peu d’influence dans les guerres qui engendrèrent
la fondation de l’Empire,si bien qu’ils sont à peine mentionnés dans les
livres d’histoire avant l’an 1010.C’est à cette époque que l’Empereurleur
accorda une terre propre,en reconnaissance,comme le veut la légende,
de leur contribution à la gastronomie impériale.Quelle qu’en fût la
raison,les halflings héritèrent d’un territoire proche des contrées les plus
hautes de l’Aver.Cette terre est depuis connue sous le nom de Moot.Les
halflings gouvernent eux-mêmes le Moot,mais le territoire fait toujours
partie de l’Empire.De fait,le Doyendu Mootest l’un des quinze Électeurs
impériaux,ce qui lui confère un pouvoir politique non négligeable.
La plupart des halflings sont casaniers.Ils apprécient la paix et le
calme,et il n’est rien qu’ils désirent plus que profiter d’un bon repas et
d’une bonne séance d’herbe à pipe entre halflings.Mais il est un petit
nombre de halflings qui trouvent le Mootdes plus ennuyeux.
L’événement le plus grisant de la journée se résume souvent à décou-
vrir quelle tarte va assurer le dessert,ce qui peut frustrer certains
d’entre eux.Ces halflings développent un goût certain pour l’aventure
et laissent le Moot derrière eux pour s’adonner bien souvent à des
activités peu recommandables.Dans la mesure où ce sont générale-
ment ces halflings que l’on croise à travers l’Empire,il y a de bonnes
chances que cela ait participé à leur réputation de fripouilles aux
doigts trop agiles.


• Conseils d’interprétation
Les halflings font preuve d’un enthousiasme inconditionnel,qu’il
s’applique au larcin, à la bonne chère ou à prendre ses jambes à son
cou. Ils s’expriment prestement,avec abondance de termes d’argot.
Ils n’hésitent pas à n’articuler les mots qu’à moitié,à en inventer de
nouveaux et à galvauder la langue impériale.Les halflings ont l’habi-
tude de répéter inlassablement des phrases toutes faites et des mots
qu’ils viennent de découvrir,du moins jusqu’à ce que de nouvelles
expressions les remplacent.Ils parlent autant avec les mains que les
elfes,mais la grossièreté exprimée par ces gestes n’invite généralement
pas à la discussion.


Les humains
Les humains constituent la race la plus courante du Vieux Monde
et restent les fondateurs de l’Empire. S’ils ne sont pas aussi
robustes que les nains, ni aussi sages que les elfes, les humains
demeurent une race pleine d’entrain et d’énergie dont la réussite
est aussi manifeste que rapide. Leur capacité d’adaptation est
remarquable, ce qui représente à la fois une grande force et une
lourde faiblesse. Si beaucoup d’humains héroïques ont combattu
contre les flots ténébreux, on ne peut nier qu’ils constituent égale-
ment la part du lion des hordes du Chaos.


• Historique
Les humains restent une race jeune,par comparaison avec les elfes et
les nains.Ils sont en revanche d’une grande vigueur et se sont déployés
aux quatre coins du monde tandis que d’autres races ne connaissaient
que déclin.Il y a plusieurs milliers d’années de cela,un groupe de
tribus humaines en provenance du sud migrèrent vers le Vieux monde.
Elles furent à l’origine de l’Empire,ainsi que d’autres nations,comme la
Bretonnie,la Tilée,le Kislev et l’Estalie.D’autres continuèrent leur
progression plus au nord,jusqu’à la froide Norsca et au-delà.
Les humains de l’Empire tirent une grande fierté de leur réussite.
Ils vénèrent Sigmar,fondateur de l’Empire,comme un dieu,au point
qu’ils sont persuadés qu’il les protège contre les forces du Chaos et du
Mal. Ils assurent leur protection par le biais de puissantes armées,de
machines de destruction et de la sorcellerie de leurs collèges de magie.
On trouve trois grandes classes d’humains,jouant un rôle important au
sein de l’Empire:les nobles,les bourgeois et les paysans.L’Empire,
fondé sur la vigueur de l’humanité,demeure le plus important état du
Vieux Monde.

• Conseils d’interprétation
Vous ne devriez pas avoir trop de difficultés pour interpréter un
membre de cette race.


Les nains
Les nains constituent une race de guerriers et d’artisans courts
sur pattes, mais également trapus et résistants. La plupart
d’entre eux vivent au sein de formidables forteresses enfouies
sous les montagnes, dont les mines s’étendent dans les entrailles
de la terre. On les reconnaît instantanément à leur silhouette
corpulente, leur longue crinière et leur barbe épaisse. Ils se
montrent généralement bourrus et irritables et leur facilité à se
complaire dans la rancune est légendaire. Il n’en reste pas
moins que les nains demeurent un peuple d’une grande
bravoure et d’une loyauté sans faille à l’égard de leurs amis et
de leurs alliés. Ils luttent pour préserver les vestiges de leur
royaume montagneux des griffes des orques, gobelins et autres
créatures répugnantes. Leurs liens avec les humains de
l’Empire sont robustes et nombreux sont ceux qui font désor-
mais partie de la société impériale.

• Historique
Les nains représentent une race ancienne. Bien avant que les tribus
humaines ne s’installent dans la région aujourd’hui appelée Empire, les
nains bâtirent de puissantes cités à l’aplomb des Montagnes du Bord du
Monde. Leur fière civilisation s’étendait à travers le Vieux Monde.Leurs
mines s’enfonçaient dans les profondeurs de la terre,produisant
métaux et pierres,tandis que leurs artisans créaient de merveilleux
objets gravés de puissantes runes de pouvoir.Leurs armées démolis-
saient les forces du Chaos et autres ennemis au fil de la hache,mais
aussi sous le poids de l’artillerie.On pouvait dire que les nains brillaient
de mille feux,mais cela ne pouvait durer.
Les nains furent attirés malgré eux dans le conflit qui opposait les hauts
elfes à leurs cousins elfes noirs.Nains et les hauts elfes,autrefois alliés
contre les forces du Chaos, s’affrontèrent sauvagement et longuement,
dans une guerre connue par les nains sous le nom de Guerre de la
Vengeance.Les nains finirent par l’emporter,mais leur joie fut de
courte durée.Une série d’éruptions volcaniques et de tremblements de
terre décima les Montagnes du Bord du Monde.Les nains,déjà affaiblis
par les pertes massives de la Guerre de la Vengeance,furent précipités
dans la confusion.Orques,gobelins,trolls et autres créatures maléfiques
surgirent et prirent d’assaut ce qui restait de l’empire nain.
Les nains n’ont, depuis cette époque,guère connu autre chose que la
guerre.Ils ont assurément remporté des victoires,notamment par leur
alliance avec Sigmar (fondateur de l’Empire) contre les peaux-vertes
écrasées à la bataille du Col du Noir Feu,mais ceux des Montagnes du
Bord du Monde évoluent sur le fil du rasoir.Il n’est ainsi pas surprenant
de constater que nombreux sont les nains qui vivent à la lisière de
l’Empire. Ceux-là sont des citoyens impériaux,respectés pour
leur talent artisanal et leurs contacts commerciaux avec leurs frères
des montagnes.


• Conseils d’interprétation
Les nains sont austères et particulièrement terre à terre,sauf sous l’em-
prise de l’alcool,et notamment la bière naine du célèbre brasseur
Bugman.Ils s’expriment avec une voix profonde et grave,et leur
discours saccadé reste immanquable.Les métaphores et les comparai-
sons ne sont pas leur fort,c’est pourquoi ils sont parfois mal à l’aise
face à la conversation «fleurie» des humains et des elfes.Les nains se
montrent directs, pratiques et autoritaires,aussi bien par la parole que
dans les actes.

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Re : Background Warhammer
« Réponse #4 le: mars 06, 2010, 18:23:26 pm »
Des cartes maintenant, sélectionnées sur mesure:


Rappelons que pour un paysan du moyen âge, il est très rare d'aller plus loin qu'a 1 jour de marche de son village natal. En conséquence, vous devez distinguer, comme d'habitude, ce que vous connaissez en tant que PJ et en tant que joueur.


Il faut savoir également que la grande majorité des campagnes se déroule sur leur continent de départ. Il y'a des échanges commerciaux entre le Vieux Monde et l'équivalent de l'Asie, mais la menace permanente du Chaos et des corsaires elfes noirs mobilise toutes les forces navales vers d'autres priorités que l'exploration des océans.

Il y'a également des échanges commerciaux réguliers entre Ulthuan et la Bretonnie.

Je pense que la plupart des citoyens de l'Empire voient le monde comme une surface plane. Il est intéressant de noter que la planète de Warhammer n'est jamais nommée non plus, on dit juste "le monde de Warhammer"

Le monde :




Centrons sur le Vieux Monde, qui regroupe l'Empire, la Bretonnie, le Kislev, les principautés frontalières, l'Estalie et la Tilée.



(meh, si vous voulez cette carte en meilleure qualité, faites moi signe en mp)


Un détour par la Bretonnie ensuite:




Entre la Bretonnie et l'Empire, la majestueuse forêt d'Athel Loren:




Par extension, abordons Ulthuan, terre des Elfes, et parodie de l'Atlantide pour certains:





Revenons sur l'Empire en détail:





Enfin, poussons au nord jusqu'à la vaillante Kislev:




Au nord de Kislev, se situe la Norsca, terre de barbares fidèles du Chaos, de mutants et de cultistes, et encore plus au nord, les Désolations du Chaos, une immense lande désolée ou évoluent librement démons et autres horreurs.

Quand tout ce joli monde veut faire du tourisme dans le Vieux Monde, ils traversent la mer des griffes, ou passent sur le corps du Kislev.

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Re : Background Warhammer
« Réponse #5 le: mars 06, 2010, 19:40:48 pm »
encore de la lecture.


Le cadre de vos aventures ! (pour le moment)

ça s'adresse surtout au PJ originaire du Talabecland, puis aux humains, et enfins aux elfes et au nain du groupe (dans cet ordre) - sachant que pour les elfes et les nains, tout les humains sont pareils, et ils ne voient évidemment pas de différence entre tels ou tels provinces.


TALABECLAND:

Nom officiel : grand-duché du Talabecland
Souverain : Comte Électeur Helmut Feuerbach, grand-duc du
Talabecland, Bien-aimé de Taal, margrave de la marche Orientale
Gouvernement : féodal, avec un pouvoir étroitement centralisé
Capitale :Talabheim
Villes franches : Kùsel
Exportations principales : porc salé, poisson salé, bois d'œuvre,
icônes religieuses



La région...

S'étendant sur plus de 1000 kilomètres d'est en ouest, le Talabecland
occupe le centre de l'Empire, jouxtant plus de grandes provinces que
n'importe quelle autre. Par conséquent, c'est une voie de transit
majeure pour le commerce impériale, les échanges suivant les cours
du Stir et de laTalabec, mais également un axe nord-sud longeant la
route de la Vieille Forêt qui relie Hermsdorf à Talabheim. Le Comte
Électeur Helmut Feuerbach y règne d'une main de fer, mais le fait
qu'il ne soit jamais rentré de la guerre suscite de plus en plus de
rumeurs au sujet de sa disparition lors de la Tempête du Chaos.


Le trait dominant du Talabecland est la Grande Forêt, qui s'étend d'un
bout à l'autre de la province. Moins intimidante que la forêt des
Ombres ou la Drakwald, la Grande Forêt abrite néanmoins son lot de
dangers et de mystères. Bien qu'il y existe des villages isolés et
éparpillés, et malgré les talents de bûcherons des Talabeclanders, la
Grande Forêt reste un lieu effrayant et mystérieux pour beaucoup.
Dans ses profondeurs rôdent des hommes-bêtes et des peaux-vertes
oubliés là lors de la dernière incursion du Chaos, ainsi que des
créatures maléfiques qui y vivent depuis l'aube des temps. L'ouest en
particulier, dans la région des collines Stériles, est connu pour le
nombre de mutants qu'on y trouve.


Bien des habitants du Talabecland tirent leur subsistance des bois,
d'une manière ou d'une autre, comme forestiers, charbonniers ou
trappeurs. Les bois eux-mêmes sont situés à l'endroit de la forêt origi-
nelle qui couvrait autrefois l'Empire. Formée de chênes, de bouleaux et
de hêtres au sud, on y trouve de plus en plus de sapins au nord, et les
bois sont percés ça et là de clairières ou d'affleurements rocheux. C'est
dans ces lieux qu'on peut trouver les villages des habitants des bois.


Une crête formée de collines trace une ligne d'est en ouest dans la
province, que les cartographes divisent en trois régions distinctes.
Près de l'Ostermark, ce sont les collines de Kôlsa, qui sont en grande
partie inhabitées mais connues pour les édifices de pierre surnaturels
qui couronnent nombre de collines, apparemment agencés de
manière à offrir un sentier de sommet en sommet. Parfois, des fermiers
essartant la forêt découvrent des ouvrages de terre et d'étranges
monticules façonnés selon des formes étranges et suggestives. Leur
rôle reste un mystère, mais la hiérarchie du culte de Taal et Rhya a fait
de cet endroit une chasse gardée pour les recherches de ses membres.

Les collines de Fàrlic sont au milieu et abritent nombre de clans de
bergers qui se transforment en bandits à l'occasion, s'attaquant aux
voyageurs qui empruntent la route de la Vieille Forêt. Par conséquent,
les Comtes Électeurs ont assigné un grand nombre de patrouilleurs à
la surveillance de la route et envoient même parfois des soldats dans
les collines pour châtier les pillards. La route est plus ou moins entre-
tenue. Par endroits, les pavés et le gravier forment une surface lisse,
tandis qu'à d'autres, ce n'est guère plus qu'un sentier de terre. Des
péages, dont beaucoup sont abandonnés aujourd'hui, sont censés
financer l'entretien de la route. Beaucoup ont été attaqués et détruits
par les créatures de la forêt, et rares sont les individus suffisamment
braves ou stupides pour y travailler aujourd'hui.


Les Talabeclanders craignent les collines Stériles, à l'est, une région
qu'ils considèrent comme maudite. Si l'on en croit les habitants de la
région, il y a plus de cent ans, la lune du Chaos, Morrslieb, cracha sur
le monde, atteignant la région qui était alors connue sous le nom de
collines Vertes. Rapidement, la plupart des plantes et des animaux du
coin moururent. Les autres se transformèrent en créatures horribles
et durent être anéantis par les troupes des Comtes Électeurs.
Aujourd'hui, beaucoup évitent les collines Stériles, hormis les
chasseurs de trésors qui se fient aux rumeurs évoquant or et objets
magiques perdus, ou ceux qui pensent être à l'abri de la malédiction.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Les habitants...

La plupart des habitants du Talabecland sont des descendants de la
tribu des Taléutes, auxquels Sigmar confia les terres situées entre la
Talabec et le Stir. Après avoir parcouru la Grande Forêt pendant des
années, les Taléutes découvrirent le Grand Cratère, une large cuvette
creusée dans la terre et entourée d'une paroi naturelle elle-même
percée d'un tunnel. Selon la légende, Krugar, le chef des Taléutes,
pensa qu'il s'agissait d'un signe de Taal en personne et ordonna la
construction d'une grande cité au cœur du cratère. D'abord connue
sous le nom deTaalahim, et destinée à devenir Talabheim, c'est la plus
grande ville de l'est et on considère qu'elle est imprenable.


Région composée de forêts denses, le Talabecland a une réputation de
barbarie et d'ignorance dans les autres provinces. Les Talabeclanders
ignorent cependant ces absurdités, entretenant au contraire une fierté
secrète au sujet de leur connaissance de la forêt et de leurs talents
pratiques. Sous leur meilleur jour, les Talabeclanders sont des habitants
des bois patients, pourvus d'une ferveur et d'un sens de l'honneur
contenus. La lecture, l'écriture et les arts scolastiques sont respectés,
mais ils passent après la connaissance de la nature. Les hommes
préfèrent le silence et les actes aux longs discours, mais on pense de
leurs femmes qu'une phrase mielleuse les fait craquer. Par consé-
quent, bien que les Talabeclanders soient généralement plus accueil-
lants que leurs cousins ruraux du Stirland, les habitants de la province
se méfient des canailles, des poètes et des Reiklanders.


Le rôle du père est très important aux yeux des habitants des Grands
Bois. Même les hommes nés en ville emmènent leurs fils dans les bois
en été et leur apprennent à suivre une piste, à allumer un feu et à
trouver de quoi manger. On voit cela comme un apprentissage néces-
saire, comparable à la natation pour les habitants de Marienburg. Un
enfant qui n'a pas de père pour lui apprendre les us de la forêt et le
maniement de l'arc est considéré comme malchanceux. Hélas, la
Tempête du Chaos a laissé bien des jeunes orphelins privés de la
possibilité de s'initier aux coutumes de leurs ancêtres.


Les Talabeclanders, y compris les nobles, sont généralement effacés.
Leurs légendes parlent de grandes prouesses tout en minimisant le
rôle des individus impliqués. «Ce sont les actes qui comptent, pas
ceux qui les réalisent», dit un vieux proverbeTalabeclander. Lors des
tournois qui sont organisés tous les deux ans à Kusel, les chevaliers
du Talabecland portent les couleurs de leur province sur leur
bouclier, le seul indice permettant de connaître leur famille étant un
petit écusson porté à l'épaule. Par tradition, on considère que toute
gloire remportée est la propriété du peuple tout entier.


Ce sont également des individus religieux, qui vénèrent tous les dieux
de l'Empire, mais qui manifestent un respect particulier pour Taal et
Rhya. En effet, le plus grand temple de Taal se trouve dans les petits
bois situés devant Talabheim. Ulric est également populaire, car bien
qu'ils ne soient pas fanfarons, les Talabeclanders sont connus pour
leurs mœurs guerrières. Talabheim abrita d'ailleurs ce culte pendant
une partie du second millénaire, quand les Ar-Ulric quittèrent
Middenheim pour cette ville après une dispute avec le graf.


Pour ce qui est de leurs travers, les Talabeclanders peuvent se
montrer ergoteurs, primitifs, buveurs et mesquins. Et même s'ils ne se
vêtent pas de feuilles comme d'autres les en accusent, ils évitent
généralement les vêtements élaborés et préfèrent des habits
pratiques, capables de résister aux plus rudes traitements. «Accoutré
comme un Reiklander», est une expression populaire désignant
quelqu'un qui s'habille en dandy. On a retrouvé plus d'un étranger
précieux attaché la tête en bas à un arbre, voire pire encore. Bien que
l'élite sociale et culturelle de Talabheim préfère parler un reikspiel
«correct», les Talabeclanders articulent habituellement assez mal. Le
reste de l'Empire met cette curieuse habitude de mêler les mots sur
le dos d'une célèbre tradition du Talabec, qui consiste à distiller de
l'alcool de contrebande dans les bois. Bien des individus pleins de
préjugés parlent à voix basse de fêtes débridées dans les profondeurs
des forêts, où des hommes des bois à demi bestiaux se rassemblent
pour boire de l'alcool, chasser et somnoler dans des huttes faisant
office de sauna. Chaque année, des habitants de l'Empire curieux
tentent de trouver et d'acheter certains des alcools étranges qui
viennent du Talabecland, mais ils ont peu de succès.


Les Talabeclanders n'apprécient pas les efforts destinés à découvrir
leur façon d'adorer Taal dans les bois. En fait, la liberté est très impor-
tante à leurs yeux. Un homme n'hésite pas à disparaître dans les bois
pendant des semaines d'affilée quand l'envie lui en prend. S'il doit
laisser derrière lui une épouse et des enfants dans le besoin, ainsi soit-
il, car quand Père Taal appelle, on se doit de répondre.

--------------------------------------------------------------------------------

"J'ai bu d'excellents vins avec des empereurs et j'ai goûté la bière la plus forte du roi de Karaz-a-Karak, mais je n'ai jamais rien bu d'aussi imposant que l'eau-tonnerre que distillent les Talabeclanders. J'en ai mal au crâne rien que d'y penser !"
- Un voyageur Bretonnien

"Taal est le dieu tutélaire du Talabecland, mais j'imagine que même lui se trouve embarrassé quand l'un de ses "élus" tombe à genoux pour adorer un arbre."
- Un érudit de Nuln (grande cité de l'Empire, je précise)

"Si le Vieux Monde tout entier venait à tomber, Talabheim serait la dernière à résister."
- Comtesse Elise Krizglitz de Talabheim

"Tu veux retrouver ton chemin dans les bois, mon garçon ?Engage ce Talabeclander que tu vois là. Personne connaît mieux la forêt qu'eux."
- Un aubergiste.

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Re : Background Warhammer
« Réponse #6 le: mars 18, 2010, 23:41:31 pm »
la carte du TALABECLAND !

http://www.warhammer-empire.com/library/images/maps/Talabecland_v2.jpg

carte immense et zoomable.

Vous avez débuté quelque part au sud, entre Lieske, Radische, Ossino et Dohna.

Quand à connaître votre position actuelle...

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Re : Background Warhammer
« Réponse #7 le: avril 04, 2010, 01:55:59 am »
Série de vidéos sur l'univers Warhammer:

http://www.youtube.com/view_play_list?p=CBBB6908B50637E8

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Re : Background Warhammer
« Réponse #8 le: avril 20, 2010, 22:07:58 pm »
Le Chaos...

La sombre puissance du Chaos

La plus grande menace est celle du Chaos car elle se présente sous de nombreux visages.De toutes les races mortelles,l’humanité s’est révélée la plus sensible aux tentations des Dieux Sombres et la plus avide d’em-
prunter le chemin de la damnation.Les hommes mettent toute l’énergie de leurs courtes vies et toute leur soif de domination et d’immortalité au service du Chaos.Leur appui donne de la puissance aux dieux du Chaos
et en échange ceux-ci corrompent et pervertissent leurs serviteurs. L’humanité désire ardemment le changement.C’est cette énergie qui lui a permis de coloniser le globe et de construire de grandes nations mais en fin de compte,tout ce labeur est vain. Peu d’hommes sont capables de s’en rendre compte,mais ce sont cette énergie et cette ambition qui alimentent les dieux du Chaos et les bouffissent de pouvoir.

Depuis la chute des légendaires Anciens,il y a de cela des milliers d’années,le Chaos s’est appliqué sans relâche à détruire le monde mortel dans l’intention d’établir l'avènement des Royaumes du Chaos
pour l’éternité.D’innombrables vies ont été sacrifiées,des civilisations broyées,des peuples entiers ont été exterminés dans leur résistance contre les Dieux Sombres.

Quand les portes du Nord vomissent la matière brute du Chaos en vagues monstrueuses,d'innombrables guerriers en armure noire accompagnés des tribus de sauvages barbares déferlent du Nord en entraînant des cohortes démoniaques dans leur sillage.Des créatures abominables,engendrées par la substance mutagène du Chaos, émergent des forêts ombreuses et des ténébreuses tanières cachées à la racine des montagnes pour massacrer et incendier.

À chaque fois,les armées du Chaos ont dû reculer,mais chaque guerre a laisse l’Empire diminué,affaibli et de plus en plus tourmenté par le doute.Les Dieux Sombres sont éternels,ils n’ont qu’à attendre pour
lancer leurs armées à l’attaque.Ils pressentent la discorde et la cultivent au sein de la population de l’Empire pour mieux diviser et conquérir.
Il s’écoulera peut-être des mois,des années ou des siècles avant que les armées du Chaos ne reviennent. Mais que signifie le temps pour des êtres éternels et divins,qui verront la mort du monde et les royaumes
des hommes réduits en poussière?

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Re : Background Warhammer
« Réponse #9 le: avril 21, 2010, 01:09:10 am »
Exemple de background:

pour vous inspirer, il s'agit ici d'un truc que j'avais écrit pour mon personnage de warhammer online. Un Répurgateur nommé... Bruce Campbell, adepte du boomstick et de la rapière, dont la spécialité était de se planquer dans les domaines des low-lvl et de tuer tous les noobs de faible lvl du Chaos... le bon vieux temps...

noble humain au départ, la trentaine.


D'où venez vous:

Ostland, nord ouest de l'empire. Les Ostlanders sont réputés pour leur obstination et pour leurs capacités de survie. La région est hostile, et c'est là que débarquent les flottes des barbares de Norska lorsqu'ils traversent la Mer des Griffes (ces derniers sont voués corps et âmes au Chaos, évidemment)



A quoi ressemble votre famille ?

Fils unique, mère décédée de maladie alors que Bruce était jeune. Son père est mort récemment lorsque les barbares norsques sont arrivés jusqu'à son domaine. Ces terres. Les terres du clan campbell sur lesquelles depuis des générations était préparé un whisky très fin et fort. Les forces du Chaos ont également pris la fiancée de Bruce, qu'il aimait éperdument. Il ignore si elle est encore en vie ou non. Il a eu juste eu le temps de prendre la fuite avec son cheval, de l'argent et des bijoux, des armes... mais non sans avoir combattu férocement. Il a d'ailleurs récolté une large estafilade sur la joue, et a failli perdre un oeil.




Quel est votre rang social ?

Noble, exproprié, et avec peu de ressources financières. Mais à l'aise socialement, et peut-être a-t-il encore des contacts dans la haute société de sa région. Plus habitué au contact de la plèbe que le noble moyen, sans pour autant être altruiste.




Qu'avez vous fait avant de partir à l'aventure ?

Appris la comptabilité et la gestion, à devenir un vrai meneur d'hommes. Egalement le combat au fleuret et la maîtrise des armes à feu, pour la chasse.




Pourquoi êtes vous devenu aventurier ?

Poussé par le Chaos, avec un furieux désir de reprendre ses terres, de prendre vengeance, et  également de protéger l'Empire et ses citoyens méritants.



Etes vous pieux ?

Oui, prie régulièrement Verena, déesse de l'étude et de la justice, il lui verse également l'aumône quand c'est possible. Respecte également Sigmar et Shallya. Bonne connaissance du catéchisme.



Qui sont vos meilleurs amis et pires amis ?

amis: son cheval et son pistolet. Sa fiancée, si toujours en vie. Egalement, son vieux mentor et tuteur - comprendre prof à domicile - , qu'il n'a pas revu depuis des années.
ennemis: les partisans du Chaos. Il pense également que les barbares ont bénéficié de complicité dans sa région, notamment au sein de la haute bourgeoisie ou de la noblesse. Il enquête en ce sens quand possible.
Egalement, les hommes bêtes et peaux vertes, qui menaient de temps en temps des raids en petit nombre sur ces terres, depuis les forêts environnantes, rapidement repoussés faute d'organisation.


Ses possessions les plus chères (en valeur sentimentale) ?

This... is my BOOMSTICK ! son pistolet gravé avec ses initiales ou son nom complet. Des bijoux lui rappelant ses parents. Un bouquin.



Vers qui va votre loyauté ?

Les répurgateurs, tous ceux qui veulent brûler l'hérétique, purger le non-pur, tuer du mutant. Ceux qui combattent le Chaos en général. Possiblement la guilde des marchands de spiritueux locale.



Qui aimez vous ? Qui haïssez vous ?

Il aime ceux qui se battent pour la justice et l'ordre. Il hait les adeptes du Chaos. Il répugne l'injustice.



Ouf ! les zones vagues sont laissées exprès à la discrétion du MJ potentiel. De ce BG, peuvent se tirer des idées de scénarios, de campagnes, d'épisodes, de rencontres, de quêtes... vous comprenez le principe :)


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Re : Background Warhammer
« Réponse #10 le: avril 29, 2010, 01:57:09 am »
Chronologie de l'Empire (publiée en plusieurs fois) :


De - 1500 à l'an 0:





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Re : Background Warhammer
« Réponse #11 le: avril 30, 2010, 01:52:56 am »
De l'an 1 à 1000

1 À 1000 : LE TEMPS DE SIGMAR


1: Sigmar est couronné Empereur par le grand prêtre d'Ulric.
Alaric le Fou entame la fabrication des Crocs Runiques.


40: fondation de Talabheim par Talgris, fils de Krugar.

50 : après un demi-siècle d'édification et de prospérité dans l'Empire
nouvellement créé, Sigmar part vers l'est et disparaît. L'organisation
des Comtes Électeurs est mise en place et les seigneurs provinciaux
élisent l'Empereur parmi l'un des leurs.

63 : à la suite d'une vision, Wulcan, grand prêtre d'Ulric, entame la
construction d'un temple sur un site de Middenheim. Ce temple
attire un flot continu de pèlerins.

73 : le culte de Sigmar, dieu tutélaire de l'Empire, se répand et nomme
son premier grand prêtre (qui sera plus tard appelé grand théogoniste) :
Johann Helstrum.

v. 100: l'Empereur Heydrich reçoit les Crocs Runiques de la main
d'Alaric le Fou et les confie aux Comtes.

100 — 500 : le système électoral se renforce et le culte de Sigmar se
généralise, ce qui provoque des conflits ouverts avec le grand prêtre
d'Ulric.

113 : achèvement du temple d'Ulric à Middenheim.

322: l'Empereur Hùndrod le Forcené tue le dragon Mascar le
Magnifique dans la forêt de la Drakwald.

400 — 900: période dite de «l'Élargissement des frontières».

501 : l'armée de l'Empereur Sigismund II écrase celle du roi des
Jutones et intègre les territoires de ce dernier à la province du
Westerland.

555 : pour éviter une sécession complète de la ville de Middenheim,
l'Empire accorde une charte à celle-ci.

632 : premiers raids norses sur Marienburg.

765 : signature d'un traité à Athling de Traktatsey qui met fin aux raids
norses sur la cité de Marienburg alors en pleine expansion.

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Re : Background Warhammer
« Réponse #12 le: mai 02, 2010, 03:50:41 am »
1000 A 1546 : LA NAISSANCE DES NATIONS

1000: naissance des nations du Vieux Monde, point de départ d'une
série de guerres continuelles et de la fragmentation de l'Empire. La
peste et les désordres civils interdisent tout projet de colonisation
des régions forestières. Des trappeurs et des aventuriers effectuent
de très nombreuses expéditions le long des rivières, jusqu'aux
sources de la Talabec. La culture et l'autorité impériales sont repré-
sentées par des délégations de membres du culte de Taal et Rhya le
long des principaux fleuves et rivières, souvent installées sur les sites
d'anciennes colonies elfes ou naines.


1010: les halflings s'établissent au Stirland. Ludwig le Boursouflé
émet une charte impériale établissant les droits des halflings du Moot
et leur accordant une autonomie administrative et un vote impérial.


1053 - 1115: règne de Boris l'Incapable. La corruption est institu-
tionnalisée.


1102 : Manann est proclamé saint patron de Marienburg.


1106 — 1110: les bêtes du Chaos deviennent de plus en plus
nombreuses dans la Drakwald. Vilner, héritier du trône du Drakwald,
est assassiné. L'Empereur fait placer le Croc Runique du Drakwald
dans les chambres fortes du palais en attendant d'avoir désigné un
nouvel héritier.


1109: les Norses pillent Marienburg. Snorri Main-et-demie s'autopro-
clame Jarl du Vestland. Les comtes de Westerland résistent depuis l'île
de Rijker.


1111 : La peste noire se répand sur l'Empire. Au cours
des quatre années suivantes, les populations de l'Empire sont
largement décimées.
 En Sylvanie, le nécromancien van Hel lève une gigan-
tesque armée de morts-vivants en utilisant les cadavres des victimes
de la peste.
 La plus grande
partie de la population de Middenheim est épargnée grâce à l'isola-
tionnisme extrêmement rigoureux imposé par le graf Gunthar. Les
Norses abandonnent Marienburg.


1115:
L'Empereur Boris l'Avide meurt de la peste noire. Son règne restera
dans les mémoires pour le degré de corruption des officiers
impériaux, les impôts exorbitants qu'il leva et l'abandon dans lequel
il laissa les armées impériales. Aucun successeur n'est élu dans
l'anarchie qui s'ensuit.


1122 : le comte Mandred Tueur de Rats obtient le soutien des Comtes
Électeurs

1124: Mandred est élu Empereur.


1152: l'Empereur Mandred est assassiné. Les Comtes Électeurs ne
parviennent pas à se mettre d'accord et l'Empire est divisé en
provinces autonomes. La guerre éclate entre le Talabecland et le
Stirland lorsque deux prétendants rivaux s'affrontent pour le pouvoir
et le trône impérial.


1153 - 1200 : les villages du Drakwald disparaissent les uns après les
autres, les terres retournent à l'état sauvage et les communautés sont
envahies par les bêtes du Chaos et les gobelins.


1359 : le grand-duc du Stirland est élu Empereur à Nvdn.


1360 : la grande-duchesse Ottilia du Talabecland s'autoproclame
Impératrice. Une divergence d'opinion entre le graf Heinrich et le grand
prêtre d'Ulric conduit ce dernier à s'installer àTalabheim pour soutenir
Ottilia. Sans défense, Marienburg est mise à sac pour la troisième fois.Au
cours des quelques centaines d'années suivantes, il y aura deux
empereurs : l'Empereur élu et le comte régnant du Talabecland.


1366: des mercenaires tiléens s'engagent dans tous les camps qui
s'affrontent lors des guerres civiles qui ravagent l'Empire.


1414 : le Nordland et le Middenland signent un traité et se partagent
les terres contestées du Drakwald, mettant ainsi fin à la querelle qui
les opposait au sujet du décret de Mandred.


v. 1450 : début des croisades contre l'Arabie.

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Re : Background Warhammer
« Réponse #13 le: mai 04, 2010, 01:35:59 am »
154 7 A 1999: L'ÂGE DES TROIS EMPEREURS


1547: rapprochement entre le grand prêtre d'Ulric et le graf/grand-
duc Heinrich à la suite de l'engagement pris par le culte d'imposer
un vœu de célibat à tous ses prêtres (pour éviter que le grand prêtre
d'Ulric ne puisse fonder une dynastie rivale). Le comte de
Middenheim s'autoproclame Empereur. À présent, il y a trois
Empereurs.Aucun d'entre eux n'est vraiment soutenu dans les autres
provinces et en réalité chacun d'eux gouverne un État indépendant.


1550 : la guerre éclate entre le Middenheim et Talabheim. Le
Middenland devient une province séparée. Marienburg est prise par
l'armée bretonnienne sous le commandement du duc de L'Anguille.
La ville subit une occupation de cinq ans, qui se termine lorsque le
grand-duc du Middenland se présente devant la ville à la tête de son
armée.


1550 — 1978 : l'Empire se désagrège petit à petit. Les démonistes, les
nécromanciens et les adeptes des cultes du Chaos se font de plus en
plus nombreux.


1604 : le comte van Buik accorde aux marchands et aux armateurs le
droit de siéger au Conseil Échevinal de Marienburg, posant ainsi les
premières bases du gouvernement démocratique de Marienburg.

1681 : la Nuit des Morts sans Repos. L'espace d'une nuit, dans tout le
monde connu, les morts s'éveillent et arpentent les terres, semant la
terreur et le trouble parmi les vivants. Des villes et des villages entiers
sont envahis et anéantis avant la fin de cette nuit d'épouvante.


1707: le seigneur de guerre orque Gorbad Griffe de Fer traverse le
col du Feu Noir et envahit l'Empire. Nuln est mise à sac et le Moot
dévasté. Le Solland est envahie et Eldred, comte de Solland, est tué.
Après cet épisode, le Solland disparaît en tant que territoire
indépendant. Les orques s'emparent du Croc Runique du Solland.
Gorbad progresse vers le nord le long du cours supérieur du Reik. Il
remporte la victoire contre une importante armée impériale menée
par le comte du Wissenland, à la bataille de Griinberg, un peu au sud
d'Altdorf, mais Gorbad lui-même est blessé au coeur de cette bataille.
Altdorf est assiégée. Au cours du siège, l'Empereur Sigismund, dernier
empereur élu de cette époque, est tué par des vouivres orques, mais
Altdorf tient bon.


1812: les Middenlanders assiègent Middenheim et sont repoussés
grâce à l'aide des nains. Les catacombes sont fermées et scellées pour
l'éternité.


1850: les Norses reprennent leurs pillages dans la mer des Griffes.
Marienburg est mise à sac pour la quatrième et dernière fois.


1979: Marietta de Marienburg est élue Impératrice par ceux des
Comtes Électeurs qui ne revendiquent pas la couronne pour eux-
mêmes. Le grand théogoniste de Sigmar refuse de reconnaître cette
nomination, ce qui sonne le glas du système impérial. Depuis ce
moment jusqu'au début du règne de Magnus le Pieux, il n'y aura plus
d'empereurs et les territoires seront de plus en plus divisés. Tandis
que les cités s'en remettent de plus en plus à leur propre adminis-
tration, les burgomeisters issus de la classe des marchands
deviennent de plus en plus influents.


1999 : la cité de Mordheim est détruite par une comète à deux queues.

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Re : Background Warhammer
« Réponse #14 le: mai 04, 2010, 23:01:26 pm »
2000 A 2501: LE NOUVEAU MILLÉNAIRE


2000 : des explorateurs du Vieux Monde, partis vers l'ouest, se voient
refuser l'accès à Ulthuan par les elfes.


2010 : début des guerres des Comtes Vampires avec la dévastation de
l'Ostermark par Vlad von Carstein, le premier des tristement célèbres
Comtes Vampires de Sylvanie. Des armées de morts-vivants saccagent
tout sur leur passage entre le Stirland et la frontière du nord.
2025: Vlad von Carstein est abattu par Kruger, grand maître de
l'ordre des chevaliers du Loup Blanc. Von Carstein réapparaît un an
plus tard et le corps de Kruger est retrouvé au pied de î'Ulricsberg,
saigné à blanc.


2051 : Vlad von Carstein est tué pour de bon lors du siège d'Altdorf
et Isabella, sa femme, se suicide plutôt que de continuer sa non-vie
sans lui. Les Comtes Vampires se querellent et leur armée de morts-
vivants se divise en troupes séparées qui s'affrontent.


2094: Konrad von Carstein, considéré comme le plus puissant de
tous les Comtes Vampires, fait son apparition.


2111 : Luitprand II, comte du Middenland, fait pendre tous les
citoyens de la ville de Rotebach pour «allégeance chaotique».


2132 — 2145 : Manfred von Carstein, le dernier et le plus rusé des
Comtes Vampires, lance une attaque surprise contre l'Empire au
moment où celui-ci se trouve pris dans les affres d'une terrible guerre
civile. Il réussit presque à prendre Altdorf, mais doit finalement battre
en retraite vers la Sylvanie, repoussé par une armée composée de
troupes impériales, de nains et de hauts elfes. Déterminées à en finir
une bonne fois pour toutes avec la menace des Comtes Vampires, les
différentes factions de l'Empire s'unissent et, aux côtés de leurs alliés
nains et hauts elfes, passent au peigne fin les forêts de Sylvanie.
Manfred est finalement acculé à Hel Fenn et vaincu. Son armée de
morts-vivants est anéantie.


2302 : la grande guerre contre le Chaos démarre lorsque les forces du
Chaos traversent la Lynsk et assiègent Praag. La ville tombe au cours
de l'hiver 2302/2303.


2303: Magnus le Pieux affronte les forces du Chaos et les met en
déroute aux portes de la cité de Kislev.


2304 : Magnus le Pieux, de Nuln, est élu Empereur. La reconstruction
de l'Empire commence. Magnus établit sa cour à Nuln. Teclis fonde
les Collèges de Magie à Altdorf. Magnus promulgue l'Ordonnance
Impériale sur la Sorcellerie, un ensemble de lois et de règles
auxquelles doivent se plier tous les usagers de la magie de l'Empire,
sous peine de mort.


2369 : à la mort de Magnus, le gouvernement de l'Empire n'est pas
transmis à son frère Gunther von Bildhofen (qui avait contrarié le
grand théogoniste) mais au comte Léopold du Stirland.


2371 : la petite-fille de Gunther von Bildhofen épouse Boris
Todbringer et leur fils deviendra le premier Todbringer à obtenir le
titre de graf de Middenheim.


2378 : les flottes marchandes et les milices de Marienburg
remportent de grands succès dans leur campagne contre les pirates.


2383 : des enfants racontent avoir eu une vision de Shallya dans un
bosquet au voisinage de Pfeildorf. Certains d'entre eux prétendent
pouvoir faire des miracles. Les inquisiteurs de Nuln n'apprécient
guère la plaisanterie et envoient les enfants au bûcher. La secte survit
pourtant et devient l'Ordre des Enfants de la Colombe.


2420 : le seigneur de guerre gobelin Grom conduit une coalition de
tribus orques et gobelines vers les Montagnes du Bord du Monde.


2424: après avoir vaincu les nains à la bataille de la Porte de Fer,
l'armée de Grom pénètre dans l'Empire. Il dévaste une bonne partie
du nord et de l'est et réduit en cendres certains quartiers de Nuln.
Grom conduit ensuite son armée jusqu'au bord de la mer, où il fait
construire une immense flotte sur laquelle il s'embarque pour voguer
en direction de l'ouest. On ne l'a jamais revu dans le Vieux Monde.


2429: Marienburg se sépare de l'Empire, avec la complicité de
l'Empereur Dieter IV qui accorde son indépendance aux burgo-
meisters de la ville en échange de l'or marienbourgeois. Dieter est
déposé après le scandale qui s'ensuit. Wilhelm III lui succède sur le
trône. La couronne passe entre les mains de la lignée des Comtes
Électeurs du Reikland. Un trio d'audacieux illusionnistes, membres
d'une prestigieuse compagnie théâtrale en visite au palais impérial
d'Altdorf, mettent les voiles avec une belle sélection d'objets
précieux subtilisés dans la collection personnelle de l'Empereur
Wilhelm III. Celui-ci ordonne la mise en place d'un procès collectif
pour tous les sorciers sur lesquels on pourra mettre la main, sous
l'accusation de sorcellerie aggravée et de commerce avec le Chaos.
La bataille du marais de Grootscher à lieu. Le duc Frédérik transforme
le fort deTarnhelm en prison.


2448: inondations à Marienburg. Les digues du Vloedmuur sont
prolongées et le système de drainage amélioré.


2449 : à Marienburg, des émeutes parties du Suiddock s'étendent à
toute la cité en réponse au vote de lois corporatistes anti-travaillistes
par le Conseil Échevinal.

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