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Opale Campagnes  |  Archives  |  IdF - Narvandl (Modérateur: Narvandl)  |  Aide à la création de nouveaux personnages, seconde campagne.
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Auteur Sujet: Aide à la création de nouveaux personnages, seconde campagne.  (Lu 1050 fois)

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Hors ligne Narvandl

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Les Habitants des Abris

Formant un groupe social véritablement particulier et n’étant pas d’un nombre très important. Leurs importances dans le monde de Fallout exige tout de même de les présenter dans une sous partie particulièrement. Les Habitants des Abris sont des gens qui descendent de famille souvent fortunés ou savantes d’Avant Guerre qui ont eut assez d’argent pour se payer une place dans des Abris antiatomiques. Les abris les plus hautes gammes et les plus célèbres sont les abris Vault-tec même si d’autres firmes existaient et offraient des abris moins confortables et plus temporaires à des classes moins aisées. Les abris sont de veritables petits refuges cachés, dissimulés ou subsiste l’écho de la richesse de la société d’Avant Guerre. La plupart du temps, un abri est dirigé par un Superviseur ou Dirigeant qui est le maître incontesté des lieux. Il suit un carnet de route qu’il a lui-même découvert à la fermeture de l’Abri. Cet homme est un employé de Vault-tec et doit être souvent le garant du bon déroulement de l’expérience que doit subit l’Abri. Car ce qu’ignore les Habitants, c’est qu’ils sont en fait les sujets d’une expérience sociétaire de grande échelle crée par les Savants de Vault-tec.  Certains Abris ont des destins très particuliers. La plupart d’entre eux continuent de suivre à la lettre les termes de l’expérience même si certains d’autres sont souvent déviés ou même détruit par une révolte interne. Vivre dans un Abri constitue une expérience véritablement particulièrement, l’enfermement créait souvent des psychoses et névroses très graves chez les Habitants qui tournent tous plus ou moins fous. De plus, l’Abri est couvert de messages de propagandes, lors de chaque action, l’Habitant est soumit à une avalanche de propagande Vault-tec que le Superviseur veille à colporter. Les révoltes sont souvent réglées d’une manière aussi propre que violente. Souvent, une exécution ou deux permets de faire retomber la tension dans ce genre de lieu et permet à l’Abri de survivre une vingtaine d’années de plus à lui-même. L’Abri est donc un monde codifié et réglementé de manière scientifique ou l’humain s’exprime peu et est souvent réprimé. L’armement de l’Abri est souvent standard équipés de 10 mm et fusils à pompe, d’équipements de sécurité anti-émeute et de défenses automatiques.  Tous les Habitants de l’Abri sont munis de Pip-boy, petit PDA portatifs participant lui aussi à la propagande Vault-tec. L’éducation des Habitants de l’Abri et leurs affectations à un poste est très précieusement exécutés. Les principaux ennemis des Abris sont les gens de l’extérieur mais surtout les Habitants eux-mêmes. Les Habitants d’Abris sont souvent vus comme de sales chanceux par les civils, comme des dieux pour les tribales et des personnes « intéressantes » pour le reste des communautés car garantes de nombreux secrets d’Avant Guerre et souvent
d’un Abri empli de richesses incommensurables pour l’Habitant des Terres Brulées lambda.
« Modifié: août 07, 2009, 00:52:44 am par Narvandl »
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Re : Aide à la création de nouveaux personnages, seconde campagne.
« Réponse #1 le: août 07, 2009, 00:52:17 am »
L'Abri 77

Fermé depuis le début de la Grande Guerre, vous êtes la troisième génération à y vivre. Vous ne connaissez rien d'autres que ses coursives parfois un peu sombre, ses vieux murs d'acier et ses néons froids. Pourtant, c'est votre chez vous. La plupart des gens que vous fréquentez vous le diront. Il n'y a rien de mieux sur Terre que la vie dans un Abri comme celui là. Mais pourtant, vous, vous aspirez à autre chose. Ne serais-ce qu'un vague instinct enfoui au plus profond de votre pyjama jaune et bleu et qui vous pousse sur le chemin de vos ancêtres pour explorer ce monde qui se trouve au delà de la grande porte.

Pourtant, la sortie ne semble pas d'actualité. Le Superviseur en parle de manière lointaine, comme un espoir qu'il caresse à peine du regard. La plupart des gens de votre génération se sont faits une raison et s'attendent à voir un quotidien bien rodé se poursuivre éternellement sans jamais y déroger.

Selon le calendrier, nous sommes en 2177, cela fait pîle 100 ans que la Grande Guerre a commencé et que l'Homme a fait s'abattre des lances de feu nucléaire sur la surface, triste anniversaire... Bien peu seront ceux qui le fêteront. D'ailleurs, personnes ne pensent à le soulever. Tout le monde veut éviter le sujet. Plus que jamais, l'humanité fait l'autruche et s'enfouit la tête dans le sol.

77...77...77...77...77... Ce nombre résonne dans votre esprit comme un appel, peut-être qu'il ne sonnera plus de manière si lugubre ou sera celui qui sonnera le dernier glas avant la mort définitive de l'Humanité. Et si une partie de la réponse était dans votre main, alors que ses hommes franchissent la porte de votre bureau, atelier, cabinet, maison et vient briser un quotidien trop bien rodé.
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Hors ligne Falnor

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Re : Aide à la création de nouveaux personnages, seconde campagne.
« Réponse #2 le: août 10, 2009, 00:58:38 am »
Krain Karlson:

Homme âge de 35 ans il est le responsable de la sécurité de l'abri depuis quelques années déjà.
Le superviseur lui a accordé une certaine confiance due a sa carrure assez imposante et son charisme assez important pour une homme de sa trempe.
Assez grand (1 M 89) il est blond cendré et a les cheveux attaché en queue de cheval,il possède une barbe de 3 jours et un air assez hirsute en général.
Il est assez réputé dans l'abri pour avoir un tempérament assez "explosif" et tout le monde sait qu'il ne faut pas le pousser à bout.
Il a un code de l'honneur et un sens de la justice assez personnel bien que à tout épreuve et sera prêt a faire endurer les pires sévices à toute personne qui en déroge.

Caracs
Force: 9
Endurance: 7
Agilité: 6
Perception: 3
Charisme: 7
Intelligence: 6
Chance : 3

Comps de métier:
Combat:20 % +30 De bonus
Intimidation 20 % + 15 % de bonus
Pysique 20 % +15 de spé
Armes: 16% (de comp) + 3 % de bonus


Connaissance 3+3 de base:
Armes blanches ***
Armures moyennes *
Incitation **
Escalade * (spé)
Natation * (spé)

Qualités 2:
Fou furieux
Main lourde

Spécialisation:
Éducation physique.

Profil non terminé.
« Modifié: août 11, 2009, 16:07:03 pm par Falnor »
Lien vers mon Book perso


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Re : Aide à la création de nouveaux personnages, seconde campagne.
« Réponse #3 le: août 10, 2009, 09:21:13 am »
Je mets en garde les personnes au sujet de la Perception. N'oubliez pas que moins de cinq en Perception signifie que vous avez des problèmes de vue. A 3 en Perception, les problèmes commencent à être sérieux et porter des lunettes devient un impératif dans votre vie de tous les jours, même si ce ne sont pas encore des culs de bouteilles. Vous souffrirez donc de problèmes de vues que vous devrez choisir et préciser au cas ou la situation vous empêcherait de porter des lunettes.

A 3 en Perception, vous devez donc choisir un problème de vue à un niveau moyen ou deux problèmes de vues différents mais faibles.

Les lentilles n'existent pas à Fallout.
« Modifié: août 10, 2009, 09:26:03 am par Narvandl »
" War, War never changes. "

Kaplan

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Re : Aide à la création de nouveaux personnages, seconde campagne.
« Réponse #4 le: août 11, 2009, 14:14:53 pm »
MIKE THORNTON, Technicien

Mike Thornton est le chef informaticien de l'abri 77. Il a dépassé la trentaine, est assez petit (mais paraît solide) et a un physique assez commun. Quelques longs cheveux blonds filasse essaient de masquer un début de calvitie. Il est assez distrait et est myope comme une taupe, ce que d'épaisses lunettes n'arrivent pas totalement à compenser.

Les conditions de vie et la propagande dans l'abri ont fini par atteindre son cerveau. Mike est un illuminé. Il croit de toute son âme que c'est de l'abri 77 que l'humanité va un jour émerger et reconquérir la Terre. Il croit qu'il a un rôle à jouer là-dedans. Il n'a pas envie de rester enfermé toute sa vie : il passe ses journées à faire des exercices de musculation pour rester en bonne condition physique, épluche les vieilles archives pour être préparé à ce qui l'attend dehors et se désintéresse de son boulot. Il  s'inquiète de ce que le superviseur ne parle jamais de revenir à la surface. Cent ans, ça suffit, il est temps que Mike Thornton guide l'humanité hors de l'abri !

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