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102317 Messages dans 7472 Sujets par 914 Membres - Dernier membre: pepeARea novembre 22, 2019, 06:23:00 am
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Auteur Sujet: Derrek le gilet jaune  (Lu 140 fois)

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Hors ligne Aleran

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Derrek le gilet jaune
« le: décembre 06, 2018, 08:13:03 am »

L'épée (du latin spatha, « chose plate » ) est une arme blanche à double tranchant (se distinguant ainsi du sabre) composée d'une lame droite en métal pourvue le cas échéant d'une gouttière (dépression longitudinale), d'une poignée et, à certaines époques, d'une garde protégeant la main et d'un pommeau.

Le terme d’« épée » est polysémique :

Il peut désigner l’ensemble de la famille et des descendants du glaive romain ;
Il a depuis le xxe siècle acquis un sens nouveau, l’« épée d’escrime », l'une des trois armes avec le fleuret et le sabre. C'est un des nombreux cas de terme récursif, un terme désignant à la fois un objet ainsi que la famille à laquelle il appartient.
Le présent article s’intéresse au sens numéro 1. Il aborde également le second sens, mais de manière mineure. La forme de l'épée détermine son utilisation, bien que la très grande majorité des épées combinent les deux types d'utilisations possibles de taille et d'estoc :

de taille : coup portée avec le fil de l'épée (l'arête tranchante) ;
d'estoc : coup porté dans l'axe de l'épée pour transpercer son adversaire.
De plus de 30 cm, la lame a deux tranchants que l'on appelle aussi taille ou fil, le côté de la lame est le plat. Le premier tiers à partir de la pointe, le plus fin, est le faible. Le dernier tiers, le plus épais, est le fort.
Le faible correspond à la partie la plus effilée de la lame, utilisée pour la taille lorsque le type de l'épée le permet, ainsi que pour les entailles. Le fort, lui, sert à recevoir la lame adverse dans les techniques de déviations des frappes adverses.
Il est imprudent de vouloir explorer un donjon en solitaire. Ceux qui l’essaient se retrouve souvent à court de compétences et de moyens, même si ils se retrouvent à plusieurs. C’est là que le Factotum trouvera son utilité, capable d’imiter les compétences des autres et d’intervenir en cas de grande nécessité. Même après une vie riche d’expérience, peu peuvent prétendre posséder la versatilité d’un Factotum. Compétent dans une variété de domaines, qu’ils maitrisent pendant un court laps de temps après quoi ils s’intéressent à autre chose.
Alors que les bardes utilisent une connaissance pour aider les autres, le factotum se concentre uniquement dans ses propres compétences et sur eux-mêmes. Sans cesse à la poursuite de nouvelles compétences et astuces, les Factotums trouvent toujours le bon outil pour résoudre pratiquement n’importe quel problème. Il se repose sur des flashes de mémoire, issus de ses nombreuses études qui lui donnent de la solution. Il n’est peut-être pas le meilleur combattant, ni l’utilisateur de sorts puissants, mais lorsqu’il y a un besoin d’un sort puissant ou une astuce de guerrier accompli, le factotum peut le fournir.
Si vous aimez toujours avoir le petit plus ou une réponse à n’importe quel problème, le Factotum est un classe faite pour vous. Cette classe a une intelligence qui augmente les capacités de combat, une connaissance de la magie divine et profane et permet la manipulation d’énergie magique.

Un factotum est l’homme à tout faire. Pendant des périodes limitées, il peut remplacer n’importe quel membre d’un groupe d’aventurier. Son intelligence, son entrainement et ses expériences peut le soutiennent dans toutes les situations. Mais ses capacités magiques sont limitées. Il peut utiliser un sort assez puissant, mais son manque d’entrainement dans la matière le limite qu’à une seule utilisation par jour. De plus sa connaissance de l’Art est large mais pas profonde.
L’Intelligence sera la caractéristique la plus importante pour un Factotum.
La classe entière se repose sur cette caractéristique. Il maitrise une variété d’études grâce à une intelligence aiguisée, qui permet une acquisition facile des connaissances, grâce aux expériences et aux observations surtout, plutôt que des études académiques. Lorsqu’il combat ou qu’il lance un sort là encore c’est son Intelligence qui sera la clé de son succès. Bien sur la Dextérité et la Force seront des atouts supplémentaires. Lorsqu’il ne peut trouver une solution viable, il sera dès lors capable de manier la hache ou tirer à l’arc aussi bien qu’un prêtre.
Les humains, les halfelins et les gnomes sont des races naturellement aptes à devenir des Factotums, car ils sont naturellement d’une nature curieuse, d’une volonté personnelle et toujours prête à trouver des idées et des astuces remarquablement brillantes. Les races ayant une plus longue vie comme les elfes et les nains, préfèrent une vraie maitrise d’un domaine, plutôt que de vagues connaissances en tout.
Les demi-orques d’un naturel peu intelligents ont de grandes difficultés à aborder cette classe, quoi qu’il y en ait qui y soit arrivé.
Les factotums peuvent être de n’importe quel alignement. Certains vont utiliser leurs compétences pour aider les personnes dans le besoin tout en apprenant des expériences trouvées. D’autres vont penser que le monde est là pour qu’ils se servent à volonté de tout ce qu’ils ont envie. Ou encore certains Factotum d’alignement mauvais, volent et trichent afin d’obtenir du pouvoir et utilisent leurs compétences et expériences dans cette idée.
La majorité des Factotum se trouve entre ces deux extrêmes. Ils apprécient les sociétés stables et bienveillantes, mais sont le plus souvent absorbés par leurs apprentissages et voyages, sans se soucier du monde qui s’étale autour d’eux.
Les Factotums préfèrent la Loi au Chaos : ils aiment trouver un cadre et structurer les sujets qu’ils étudient. Les Factotums chaotiques sont souvent des vagabonds et des voyageurs qui accumulent les expériences comme elles viennent, qu’elles soient bonnes ou mauvaises.
« Modifié: décembre 06, 2018, 09:17:34 am par Aleran »

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