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Auteur Sujet: Règles  (Lu 4751 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne ElBarto

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Règles
« le: juillet 16, 2008, 16:04:48 pm »
Elles seront détaillées en vrac.

COMBAT:

Chaque personnage, y compris les PNJ et les monstres, agit à son
tour durant le round. Il est donc nécessaire de déterminer dans
quel ordre se déroulent les actions.Quand le combat commence,
suivez une par une les étapes ci-dessous :

Étape 1 — Effectuez un jet d’Initiative. Au début du premier
round, chaque combattant doit faire un jet d’Initiative. La valeur
d’Initiative du personnage est égale à sa caractéristique d’Agilité
plus 1d10. Cette valeur reste la même durant tous les rounds de
ce combat.

Étape 2 — Déterminez l’ordre d’initiative. Le MJ classe les
valeurs d’Initiative, y compris celles des PNJ et des monstres, de la
plus haute à la plus basse. C’est l’ordre dans lequel les personnages
agiront durant chaque round de combat.

Étape 3 — Surprise. Au début d’un combat, le MJ détermine
si un ou plusieurs combattants sont surpris. Cela n’affecte que
le premier round, et ce n’est parfois même pas nécessaire.
Les combattants surpris passent leur tour durant le premier round
de combat. Ils sont pris au dépourvu et leurs adversaires ont un
round entier d’avantage sur eux.

Étape 4 — Les personnages agissent chacun leur tour.
En commençant par le participant ayant obtenu l’Initiative la plus
élevée, chaque personnage joue son tour de jeu. Durant son tour,
un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions
(cf. Actions page 126). Une fois qu’un personnage a fini ses
actions, le joueur suivant agit à son tour, etc.

Étape 5 — Fin du round. Une fois que chaque combattant a agi
à son tour, le round est terminé.

Étape 6 — Répétez les étapes 4 et 5 autant de fois que
nécessaire. Continuez à jouer les rounds successifs jusqu’à ce que
le combat soit achevé ou jusqu’à ce que la situation soit résolue.

Initiative = 1D10 + Agilité. En cas d'égalité d'init, la plus haute valeur d'Ag est prioritaire



EFFECTUER UNE ATTAQUE:

Pour attaquer un adversaire, un personnage doit utiliser une action
d’attaque (attaque brutale, charge, attaque prudente, attaque standard
ou attaque rapide). Un personnage doit être adjacent à son adversaire
pour porter une attaque au corps à corps, et il doit voir sa cible s’il
tente un tir. On utilise la méthode suivante pour résoudre les attaques.

1. Faites un jet d’attaque à l’aide d’1d100. Utilisez la Capacité
de Combat pour les attaques au corps à corps, et la Capacité de Tir
pour les tirs. Si le personnage obtient un résultat inférieur ou égal
à sa Capacité de Combat ou à sa Capacité de Tir (selon le type
d’attaque), l’attaque est réussie.

2. Déterminez la localisation des dégâts. Si l’attaque
est réussie, le joueur détermine où sa victime est touchée. Inversez
les unités et les dizaines du résultat du jet de d100 (un résultat de
37 deviendra 73, par exemple), et consultez la table suivante :

LOCALISATION DES DÉGÂTS
1d100 Zone touchée
01-15 Tête
16-35 Bras droit
36-55 Bras gauche
56-80 Corps
81-90 Jambe droite
91-00 Jambe gauche

3. Déterminez les dégâts en lançant 1d10. Lancez 1d10, puis
ajoutez au chiffre obtenu les dégâts de l’arme du personnage
(cf.Chapitre 5 :L’équipement).Le résultat indique le total des dégâts.

4. Tenez compte de la protection de la victime. Soustrayez le
bonus d’Endurance de la victime, ainsi que les points d’Armure
dont disposait la zone touchée.

5. Déduisez les points de Blessures (s’il y a lieu). S’il reste des
points de dégâts, ils sont déduits du total de points de Blessures de
la victime. Si le nombre de points de dégâts est réduit à 0 ou moins,
l’adversaire est trop résistant et/ou trop bien protégé, et le coup ne
fait perdre aucun point de Blessures.
« Modifié: janvier 09, 2010, 16:13:05 pm par ElBarto »

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Re : Règles
« Réponse #1 le: juillet 16, 2008, 16:07:25 pm »
La fureur d’Ulric !
Quand une attaque est réussie, le total des dégâts infligés est normalement
égal à 1d10 plus les dégâts de l’arme utilisée. Lorsqu'un joueur
obtient un 10 sur ce dé, on considère que son personnage a porté un
coup particulièrement brutal. Un nouveau jet d’attaque doit alors être
effectué en reprenant les mêmes modificateurs que pour le jet de dés
initial, et un second jet d’attaque réussi attire l'attention d’Ulric, antique
et vénéré dieu de la guerre. Le joueur peut lancer 1d10 supplémentaire
et ajouter son résultat au total de dégâts. S’il obtient à nouveau 10 sur
ce jet de dés, Ulric le comble de ses faveurs. Le joueur peut immédiatement relancer le d10 et ajouter le résultat au total des dégâts.
Le joueur continue ainsi tant qu’il obtient des 10 sur ses dés. Dès qu’il
obtient un autre résultat, la fureur d’Ulric retombe alors.

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Re : Règles
« Réponse #2 le: juillet 16, 2008, 16:46:21 pm »
COUPS CRITIQUES:

Quand un personnage subit plus de dégâts qu’il ne lui reste de points de
Blessures, il est victime d’un coup critique. L’assaillant lance 1d100 sur la
Table 6-3 : coups critiques pour en déterminer les conséquences, que
l’on nomme effets critiques (comme pour les autres tests, mieux vaut
obtenir un résultat peu élevé…).Une fois la valeur de Blessures réduite à
0, elle ne peut plus baisser : tous les dégâts supplémentaires deviennent
des coups critiques. Ainsi, on ne parle jamais de « points de Blessures
négatifs ». Si un personnage survit à un coup critique, sa valeur de
Blessures est toujours de 0 et il est incapable de se battre.
Pour résoudre le coup critique, vous avez besoin de deux informations :
premièrement, la localisation de la blessure (cf. page 129), deuxièmement,
la valeur critique, qui varie entre +1 et +10 (+10 représentant les
blessures les plus graves). La valeur critique est la différence entre les
points de Blessures restants et les points de dégâts subis : s’il reste à un
personnage 3 points de Blessures et s’il subit 8 points de dégâts, il est
victime d’un coup critique dont la valeur critique est de +5.
Le joueur qui attaque lance 1d100, puis fait correspondre le résultat
obtenu et la valeur critique sur la Table 6-3 : coups critiques. À l’intersection,
il lit un nombre entre 1 et 10, appelé effet critique. Consultez la
table appropriée (Effets critiques – bras, corps, tête ou bras) et lisez
l’entrée correspondant à l'effet critique.

Hors ligne Kirill

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Re : Règles
« Réponse #3 le: juillet 31, 2008, 08:29:51 am »
Pour ce qui est de la résolution des dégats.

Si j'ai bien compris les règles, la formule générale est:

Dégats = 1D10 + Constante + B F ( s'il y a lieu ) + autres Bonus

La constante dépend de l'arme et est précisée dans le manuel; elle peut être négative ( c'est le cas des dagues, par exemple ).

Dans le cas d'un arc ( c'est le cas qui m'intéresse ), la constante est de 3. Une attaque réussie avec un arc infligera donc:
D. ( Arc ) = 1D10 + 3

C'est bien celà, n'est-ce pas?
« Modifié: juillet 31, 2008, 11:00:54 am par Kirill »

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Re : Règles
« Réponse #4 le: juillet 31, 2008, 15:20:17 pm »
exact.

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Re : Règles
« Réponse #5 le: août 03, 2008, 14:03:22 pm »
Les points de folie:

Les points de Folie (PF) mesurent la santé mentale. Plus un personnage
a de points de Folie, plus il se rapproche de l’instabilité psychologique.
Voici les différentes manières d’acquérir des points de Folie :
Coups critiques. Les personnages reçoivent 1 point de Folie
à chaque fois qu’ils sont victimes d’un coup critique. Ce point
ne disparaît pas quand les blessures sont soignées. Il est
donc possible d’accumuler beaucoup de points de Folie de
cette manière.

-Terreur. Chaque fois qu’un personnage rate un test de Terreur,
il reçoit 1 point de Folie (cf. page 198).

-Autres. Les personnages peuvent aussi gagner des points de Folie
après avoir vécu un événement particulièrement horrible, à la
discrétion du MJ. Parmi ces causes, on peut inclure les suivantes :
être torturé, coincé dans une fosse avec des rats affamés,griffé par
des mutants terrifiants, se retrouver incapable de sauver un ami
ou un être aimé, rencontrer un zombie ou un démon, découvrir
par hasard l'iconographie dérangeante du Chaos.





tests de peur et de terreur:

Il existe dans le Vieux Monde des horreurs proprement innommables,
capables de vous paralyser de frayeur. Quand les PJ rencontrent
certains monstres ou assistent à certaines scènes, ils peuvent se
retrouver submergés d’effroi. Ces cas de figure sont gérés par deux
variantes spécifiques des tests de Force Mentale : la Peur et la Terreur.
La Table 4-1 : difficulté des tests peut également modifier les tests
de Peur et de Terreur, comme elle le fait pour ceux de compétence et
de caractéristique.

• La Peur
Quand un personnage se trouve face à une créature ou à une scène
provoquant la Peur, il doit effectuer un test de Force Mentale.
Une réussite indique que la peur est surmontée et n’engendre aucun
effet additionnel. Un personnage qui rate ce test de Peur, en revanche,
est considéré comme effrayé, c'est-à-dire qu’il ne peut pas se déplacer,
se battre, esquiver ou entreprendre la moindre action pour le round en
cours. Au cours du prochain round, il pourra tenter un autre test de
Peur, entraînant les mêmes conséquences. Le processus
se répète jusqu’à ce que le personnage réussisse enfin un test
ou que l’objet de sa peur disparaisse (le monstre est tué, l’horrible autel
brûlé, etc.).

• La Terreur
Certains monstres et spectacles sont à ce point épouvantables
qu’ils peuvent ébranler la santé mentale du personnage. Quand un
personnage se trouve face à une chose capable de provoquer la Terreur,
il doit effectuer un test de Terreur. En cas de réussite, il surmonte sa
terreur et ne subit aucun autre effet. En revanche, s’il rate le test, le
personnage reçoit 1 point de Folie (cf. pages 200-209) en plus d’être
considéré comme terrorisé. Un personnage terrorisé doit s’enfuir à
toutes jambes jusqu’à être hors de vue du monstre ou de la scène
provoquant la Terreur. S’il ne peut courir, il se recroqueville sur luimême
ou entre dans un état proche de la catatonie, ce qui le rend sans
défense (cf. Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements).Au cours
du round suivant, le personnage peut tenter un nouveau test de Terreur,
entraînant les mêmes conséquences. Le processus se répète jusqu’à ce
que le personnage réussisse un test ou que l’objet de sa peur disparaisse
de sa vue.

• Horreurs du Vieux Monde
Quelles sont donc ces choses qui suscitent la Peur et la Terreur ?
Il s’agit avant tout des monstres. Ce détail est systématiquement
indiqué dans le profil de la créature, ce qui est suffisamment clair.
La seconde catégorie de causes d’effroi est bien plus vaste et fait appel
au jugement du MJ. Parmi les situations qui pourraient engendrer la
Peur, on peut compter les charniers de corps, les rituels blasphématoires
ou impies, les visions fugitives des Royaumes du Chaos, etc.
Certaines de ces scènes peuvent également engendrer le gain de points
de Folie (au-delà même de celui qu’impose un test raté de Terreur).
Reportez-vous à la page 200 pour plus de détails sur la folie.




à partir de 6 points de folie, vous pouvez être atteint par une maladie mentale.

Pour perdre des PFs, il y'a la possibilité de chirurgie, de remèdes et de magie, mais c'est très peu répandu d'une part, et très aléatoire et dangereux d'autre part.

Hors ligne Eldacite

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Re : Règles
« Réponse #6 le: août 05, 2008, 11:22:09 am »
Tu reprends exactement les règles du bouquin ?
Chris

L'espoir est le premier pas vers la déception.
L'innocence n'existe pas, il n'y a que des degrés de culpabilité.

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Re : Règles
« Réponse #7 le: août 05, 2008, 14:58:17 pm »
c'est du copié-collé, oui. Pourquoi ?

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