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Auteur Sujet: Histoire et background de Warhammer  (Lu 6194 fois)

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Hors ligne Abdanck

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Histoire et background de Warhammer
« le: juillet 15, 2008, 16:19:38 pm »
Table des matières:

- liste des Empereurs de l'Empire
- Les Rois Nains
- Chronologie de l'Empire
- Les Electeurs de l’Empereur
- Le Calendrier Impérial
- Panthéon des dieux de l'Empire
- Dieux non-humains

merci à Abdanck pour ses nombreuses contributions.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------







Voici un fichier avec la liste des Empereurs de l'Empire, de Sigmar à Karl Franz I :
http://sgochtovtt.free.fr/Warhammer/Aides - Emperors.doc





« Modifié: janvier 09, 2010, 16:16:45 pm par ElBarto »

Hors ligne Abdanck

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[HISTOIRE] Les Rois Nains
« Réponse #1 le: juillet 15, 2008, 16:27:30 pm »
High Kings of Karaz Ankor and Karaz-a-Karak - Past and Present


The Golden age (-3000 to -2000)


1. Snorri Whitebeard
reigned –4420 to -2800
Undoubtedly the first High Dwarf King after the departure of the Ancestor Gods. His reign sees the Golden age of the Dwarf Empire, and the establishment friendly relations and trade agreements with the Elves of Ulthuan.  It was also under Snorri’s rule that the Dwarfs built the seawall (now called Vloedmuur) around the Elf colony of Sith Rionnasc’namishathir (Marienburg).
Sources: WFB4 Armies Dwarfs p18, D:S&S p106


2. Thorik Snorrisson
reigned –2800 to -2572


3. Gorim Ironhammer
reigned –2572 to –2400


4. Vikram Gorimsson
reigned –2400 to -2286


5. Kallon Vikramsson
reigned -2286 to -2146
Lived during the Golden age of the Dwarf Empire.
Sources: WFB6 Dwarfs p20 and WD 139.


6. Gurni Hammerfist
reigned –2146 to -2050


The Age of the War (-2000 to 0)

7. Gotrek Starbreaker
Reigned –2050 to –1502
The High King during the War of Vengeance. His attempts to avert the war were rejected by Phoenix King Caledor the Second’s pride. Gotrek’s longevity is due to the desire to avenge the affront inflicted by the Elves. Gotrek killed Caledor the Second and took the Phoenix Crown to Karaz-a-Karak.  High King Gotrek died as the last Elf colony burned to the ground, at the ripe old age of 655 years
Sources : WFB4 Dwarfs p18 and D:S&S p 5-7, 13, 106.

Snorri Halfhand
Son of Gotrek Starbreaker, who would have succeed his father to the throne, but was killed in single combat by Caledor the Second in –1974 I.C. His cousin Morgrim became heir.


8. Morgrim "Elgidum" Ironbeard
reigned –1502 to -1460
Nephew of Gotrek Starbreaker, Morgrim became High King after Gotrek Starbreaker died. He distinguished himself during the War of Vengeance by killing Imladrik, brother of Caledor the Second, in the battle of Oeragor, in –1968.  Morgrim also entered Tor Alessi at the side of Gotrek in -1502. He ascended to the throne at a very old age, which explains the short duration of his reign. It was his misfortunate as High King that the first of the Dwarfholds and mines fell to the Greenskins.  The massive gates of Karaz-a-Karak were erected during his watch.
Sources: WFB4 Dwarfs p18, WFB6 Dwarfs p56.


9. Morgrim Blackbeard
reigned –1460 to -1220
He tried to rectify the situation after the catastrophes of the preceding reign, but without success. His attempts to retake Mount Gunbad and Silverspear in -1245 were celebrated, in spite of their failure. It was in the early years of his reign, that the veteran regiment of Hammerers was created.  In –1362, Morgrim denounced the Dwarfs who settle in the Black Mountains and the Vaults and created a fissure in the relations with these Dwarfholds.
Sources: WFB4 Dwarfs p19, WFB6 Dwarfs p12, D:S&S, p 106.


10. Dwinbar Morgrimson
reigned –1220 to –1140
Kadrin Redmane attempts to retake Karak Varn in –1185
Sources: D:S&S p108


11. Zamnil Irongrip
reigned –1140 to –1052
Kadrin Redmane slain by Orcs and Dwarfs forced out of Karak Varn in –1136
Sources: D:S&S p108


12. Yorri Stormcrow
reigned –1052 to -975


13. Maldrek Stoneanvil
reigned –975 to -843


14. Olin Maldreksson
reigned –843 to -645


15. Enik Olinsson
reigned –645 to –512


16. Kazgar Eniksson
reigned –512 to -441
Offered the Dwarfs of the Black and Grey Mountains and the Vaults forgiveness if they return home.
Sources: D:S&S p108


17. Logan Proudbeard
reigned –441 to -376
Under his reign, Greenskins renew their attacks against the Dwarf capital. Alchemists in Karaz-a-Karak discover gunpowder in -420.  Logan is captured into -380 and released the following year.  Cannons used at Karaz-a-Karak drive back the Orcs.
Sources: WFB4 Dwarfs p20., D:S&S p108


18. Gundrun Blueaxe
reigned –376 to –252


19. Hagred Gundrunson
reigned –252 to –168
Under his reign, Dwarfs intensify trade with the Humans.
Sources: D:S&S p108


20. Norgrim Sharpedge
reigned –168 to -102


The Age of the Heroes (0 to 1500)

21. Kurgan Ironbeard
Reigned –102 to 215
Captured fact by the Orcs, and then delivered by Sigmar.  In gratitude, Kurgan bestows Ghal Maraz to Sigmar in gratitude for his rescue. Thus began the long friendship and alliance between the Dwarfs.  Together, the Men and the Dwarfs drove out the Orcs of the Empire and destroyed their armies at the Batle of Black Fire Pass.  A period of relative peace ensued for the Dwarfholds of Karaz Ankor and a return of prosperity. Kurgan Ironbeard was a still High King at the time of the disappearance of Sigmar.
Sources: WFB4 Dwarfs p20 and full others.


22. Grom Kurgansson
reigned 215 to 290


23. Rorek Scarface
reigned 290 to 402


24. Skag Ironhelm
reigned 402 to 498


25. Duregar Giftgiver
reigned 498 to 604
Sent envoys with a gift of a runic hammer to Emperor Sigismund the Conqueror.
Sources: D:S&S, page 59-60


26. Finn Sourscowl
Reigned 604 to 755
Under his reign, Dorin Heldour and Katalin Kandoom found a series of old artifacts lost at the time of the bag of fortresses.
Sources: WFB4 Dwarfs p21, D:S&S p108


27. Elmador Finnson
Reigned 755 to 920
Son of Finn Sourscowl, he was captured by the Orcs with his brother Oldor.  Dorin Heldour and Katalin Kandoom freed him from the keeps of Black Crag in 742.
Sources: WFB4 Dwarfs p21.


28. Mordin Axehelm
reigned 920 to 995


29. Snorri Mordinson
reigned 995 to 1112
Dwarf engineers invent steam engines in 1022 I.C.  High King died of the plague
Sources: WFB6 Dwarfs p68, D:S&S p108


30. Gorim Snorrison
reigned 1112-1252


31. Thungni Oath-Holder
reigned 1252-1368
Remembering their oath to Sigmar, the High King reiterated the Dwarf neutrality with respect to the Imperial civil war.
Sources: D:S&S p109


32. Haakon Orcbane
reigned 1368-1440


33. Grundhar Bronze Bandages
reigned 1440 to 1532
Under his reign, Karaz-a-Karak was besieged once again.  The siege was relieved by the timely intervention of Bretonnian Errant Knights. Grundhar gave a large Gromril Helm to their leader in gratitude (around 1452).
Sources: WFB6 Bretonnia p61.


1500 to Recent

34. Hargrem Greybeard
reigned 1532 to 1630


35. Gottri Strongwill
reigned 1630 to 1707
Night of the Restless Dead (1681) finds the Dwarfs putting their new flame cannons to good use.  New Orc invasion (1707) carries into Empire through Black Fire Pass.
Sources: D:S&S p109


36. Kendrak Gottrison
reigned 1707 to 1810


37. Ulther Kendrakson
reigned 1810 to 1870


38. Bardin Ultherson
reigned 1870 to 1972


39. Grindol Mardinson
reigned 1972 to 2010
Wizard’s War breaks out throughout the Empire and beyond (1979) and the Wars against the Vampire Counts begin (2010).
Sources: D:S&S p109


40. Alrik Deathdealer
reigned 2010 to 2205
He helped the Empire in its fight against the Vampire Counts of Sylvania. Alrik died at the time of the Battle of the Black Falls, having fallen in the Falls along with his foe the Goblin Warlord Gorkil Eye Gouger.
Sources: WFB4 Dwarfs p21, D:S&S p109.


41.  Balun Alriksson
reigned 2205 to 2303
He died a little after the incursion of the Chaos of 2302 begun. It is his son Thorgrim Grudgebearer who ascended the throne of Karaz-a-Karak and brought assistance to Kislev.
Sources: WFB6 Hordes of Chaos p13 and mentioned without name in D:S&S p94.


42. Thorgrim Grudgebearer
reigns 2303 to present
Son of the previous king, Thorgrim led the defense of Karaz-a-Karak and destroyed the besieging forces of the Chaos.  He then sent reinforcements to Kislev. Upon his ascension, Thorgrim swore to settle all outrages against Dwarfs listed in the Book of Grudge.
Sources: D:S&S p94


Note: D:S&S refers to the WFRP sourcebook “Dwarfs: Stone and Steel”

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[HISTOIRE] Chronologie de l'Empire
« Réponse #2 le: juillet 17, 2008, 14:47:32 pm »
-30 : Naissance de Sigmar, Fils du chef de la tribu des Unberogens.

-15 : Sigmar délivre des prisonniers nains des geôles orques. Parmi eux se trouve le roi Kurgan Barbe de Fer. Sigmar reçoit le marteau magique Ghal Maraz, ou Fendeur de Crâne, une relique de la famille du roi nain.

-8 : A la mort de son père, Sigmar devient le chef de la tribu des Unberogens.

-1 : La bataille du col du Feu Noir. L’alliance des tribus humaines de Sigmar et de l’armée naine de Kurgan Barbe de Fer écrase une grande armée d’orques et de gobelins.

1 : Sigmar est couronné Empereur par le grand prêtre d’Ulric.

50 : Après un demi-siècle de développement et de prospérité pour le nouvel Empire, Sigmar disparaît dans l’est. Le système des comtes électeurs est établi, il permet aux chefs des provinces d’élire Empereur l’un des leurs.

73 : Le culte grandissant de Sigmar, dieu principal de l’Empire, reçoit son premier grand théogoniste, Johann Helstrum.

De 1106 à 1110 : la Drakwald (Drakenland) succombe sous la ruée des hommes-bêtes. Le Comte Vilner est tué et son Croc Runique est confié à l’Empereur dans l’attente de sa succession.

1111 à 1115 : La Peste Noire. La peste se termine en 1115 et les neuf dixièmes de la population impériale sont emportés. Les skavens sortent des entrailles de la terre. De nombreux villages sont abandonnés du fait de la disparition d’une grande partie de leurs habitants et des déprédations skaven.

1115 : L’Empereur Boris l’Avide meurt de la Peste Noire. Son règne fut entaché par la corruption des fonctionnaires impériaux, les impôts exorbitants et la négligence de l’armée. Aucun successeur n’est élu dans l’anarchie qui s’ensuit.

1124 : Le comte Mandred, Tueur de Skaven, met en déroute les armées skaven et est élu Empereur.

1152 : Assassinat de l’Empereur Mandred. Les comtes électeurs n’arrivent pas se mettre d’accord sur un successeur et l’Empire est divisé en provinces autonomes. La guerre entre le Talabecland et le Stirland éclate pour la succession du trône.

1360 : Ottilia de Talabecland se couronne Impératrice. Dans les centaines d’années qui suivent, il y a deux Empereurs : l’Empereur élu et le comte régnant du Talabecland.

1414 : Nordland et Middenland signent un traité de paix qui met fin à la guerre les opposant et se partagent la province du Drakenland.

1450 : Les croisades contre l’Arabie.

1547 : Le comte de Middenheim se proclame Empereur. Il y a maintenant trois Empereurs. Aucun d’entre eux ne reçoit l’allégeance de l’ensemble des provinces et chacun dirige son propre Etat indépendant.

1707 : Le seigneur de guerre orque Gorbad Griffe de Fer envahit l’Empire en traversant le col du Feu Noir. Nuln est mise à sac et le Mootland est dévasté. Le Solland est occupé et le comte Eldred est tué. A l’avenir, le Solland n’existera plus en
tant que terre indépendante. Le Croc Runique du Solland est volé par les orques. Gorbad avance vers le nord le long du Reik Supérieur. Une grande armée impériale sous le commandement du comte de Wissenland est vaincue à la bataille de Grunberg, au sud d’Altdorf. Altdorf est assiégée. L’Empereur élu, Sigismund, est tué par les wyverns durant le siège mais Altdorf résiste.

L’année 1797 vit émerger l’une des plus grandes menaces que connu l’histoire de l’Empire : le comte Von Drak de Sylvanie s’éteignit, cédant la place au tristement célèbre Vlad von Carstein et son épouse Isabella, premiers d’une sinistre lignée
de vampires.

1979 : Magritta de Marienburg est élue Impératrice par les comtes électeurs. Le grand théogoniste de Sigmar refuse de confirmer son avènement et c’est la fin du système impérial. Jusqu’au couronnement de Magnus le Pieux, il n’y aura aucun Empereur et plus vraiment d’Empire. Les cités créent leurs propres gouvernements et les bourgmestres marchands gagnent en notoriété.

En 1999, l’année dite du Temps du Malheur, une météorite s’abattit sur la fière cité de Mordheim, la détruisant entièrement. Cette météorite, constituée pour la plus grosse part de malepierre, attira d’innombrables aventuriers de toute sorte dans les
ruines de l’ex-cité impériale.

C’est en 2010 que Vlad, ayant rassemblé une armée conséquente de non-morts, se lança à la conquête de l’Empire en commençant par envahir le Stirland. C’était là le début de ce que les citoyens de l’Empire devaient appeler les Guerres des Comtes
Vampires.

Vlad est tué pour la première fois par le Grand-Maître Kruger des Chevaliers du Loup Blanc en 2025. Mais il reprend la tête de ses armées de Deux Fois Nés dans l’année et le corps exsangue de Kruger est retrouvé au pied de l’Ulricsberg.

Ces guerres virent un nouveau siège d’Altdorf par l’armée de Vlad en 2051, armée qui fut repoussée et finalement écrasée lors de la Bataille des Quatre Armées en 2121.

Elles ne prirent fin qu’avec la disparition du dernier des Comtes Vampires, en la personne de Mannfred von Carstein, lors de la Bataille de Hel Fenn en 2143. Une rumeur d’origine douteuse (le poète errant Félix Jaeger et son acolyte nain psychotique Gotrek) parle d’un retour de Mannfred von Carstein qui aurait été aperçu dans son château de Drakenhof, en Sylvanie.

Mais le plus grand mal ne s’abattit sur l’Empire qu’en 2302, lors de la Grande Guerre contre le Chaos. Les forces des Dieux Ténébreux fondirent sur l’Empire par le nord. Menées par Engra Morte-Epée au nord, Sven Main Sanglante à l’ouest et Asavar Kul à l’est, les armées du Chaos détruisent au passage la ville de Praag, depuis hantée par ses citoyens massacrés par les hordes du Chaos, avant de se diriger vers Kislev. Seul l’Empereur Magnus le Pieux fut en mesure d’arrêter les
armées du Chaos, aidé en cela par les nains du haut-roi Alriksson, les forces menées par l’Ar-Ulric Kriestov et les hauts elfes à la tête desquels se trouvait Téclis, l’Archimage haut-elfe, qui contribua à la victoire finale de la coalition en créant les huit Collèges de Magie de l’Empire.

2304 : Magnus le pieux est élu Empereur à Nuln. Reconstruction de l’Empire. Magnus établit sa cour à Nuln.

De 2420 à 2424, la Waaagh de Grom la Panse, le seigneur gobelin au ventre rebondi, envahit le nord et l’est de l’Empire (Nuln fut à nouveau incendiée).

2429 : Marienburg fait sécession après que l’Empereur Dieter IV ait garanti aux bourgmestres la sécurité de leur indépendance contre l’or de Marienburg. Dieter est déposé après le scandale qui s’ensuit. Avènement de Wilhelm III. La couronne impériale passe dans la famille des princes d’Altdorf.

2502 : Couronnement de Karl Franz, l’Empereur régnant.

En 2511 eut lieu le Conclave des Lumières, raffermissant l’alliance des nains, de l’Empire et des hauts-elfes.

De 2512 à 2515, la Waaagh d’Azhag le Massacreur fit à nouveau craindre le pire aux citoyens de l’Empire mais il fut arrêté et tué au cours de la Bataille d’Osterwald.

De 2516 à nos jours, Khazrak le Borgne mène ses hordes d’hommes-bêtes dans la Drakwald autour de Middenheim. Il prend une part active dans la Tempête du Chaos d’Archaon.

Enfin, l’année 2521 vit déferler à nouveau sur l’Empire les forces des Dieux Ténébreux lors de la Tempête du Chaos. Archaon, le Seigneur de la Fin des Temps, mena ses troupes contre Middenheim, désirant ardemment raser le sanctuaire symbolique d’Ulric. Il fut finalement repoussé aux portes de la Cité du Loup Blanc après d’effroyables combats.

Aujourd’hui, en 2522 du calendrier impérial, la paix est revenue dans l’Empire qui se remet lentement de ses blessures...mais pour combien de temps ??



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[HISTOIRE] Les Electeurs de l’Empereur
« Réponse #3 le: juillet 17, 2008, 14:49:20 pm »
Les Electeurs de l’Empereur

Quatorze grands électeurs sont en charge de désigner le successeur de l’Empereur :
Le comte électeur du Reikland, actuellement Karl-Frantz Ier, Prince d’Altdorf, est naturellement exclu du vote.

Il reste :
Le comte électeur du Middenland, actuellement Boris Todbringer ;
Le comte électeur du Hochland, actuellement Aldebrand Ludenhof ;
Le comte électeur d’Ostland, actuellement Valmir von Raukov ;
Le comte électeur d’Averland Marius Leitdorf;
Le comte électeur du Talabecland ;
Le comte électeur du Nordland ;
Le comte électeur du Stirland, actuellement la Comtesse Emmanuelle von Liebewitz ;
Le comte électeur d’Ostermark ;
Le comte électeur du Wissenland ;
L’ancien du Mootland, actuellement Hisme Coeurfort ;
L’Ar-Ulric de Middenheim, actuellement Emil Valgeir ;
Le grand théogoniste de Sigmar, actuellement Volkmar le Sévère
Les deux archidiacres de Sigmar.

Les dernières élections ont vu triompher les Princes d’Altdorf, en partie grâce aux trois votes du clergé de Sigmar, au grand dam du grand-prêtre d’Ulric, source de tension entre les clercs des deux divinités rivales


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[HISTOIRE] Le calendrier Impérial
« Réponse #4 le: juillet 17, 2008, 14:57:16 pm »
Le Calendrier Impérial

Il peut être important de noter le passage du temps de façon à garder à l’esprit des choses très banales comme la quantité de vivre qu’il vous reste par exemple. Cela vous aidera également à savoir quand un voyage doit se terminer ou à déterminer combien de temps vous sépare d’un événement bien précis. Si vous pensez à cocher une journée après chaque nuit de repos, vous n’aurez aucun mal à surveiller le passage du temps.


Le calendrier.
Le Monde met 400 jours à tourner autour de son soleil, une étoile un peu plus grosse et un peu plus chaude que la nôtre. Deux lunes tournent autour du monde. La plus grosse des deux est connue dans l’Empire sous le nom de Mannslieb (« L’aimée de Manann »). Elle a un cycle de 25 jours et ne ressemble pas à notre Lune.

La seconde est dénommée Mórrslieb (« L’aimée de Mórr »). Son parcours est plus erratique, elle apparaît tantôt plus près, tantôt plus loin que sa partenaire.

Il existe deux légendes principales concernant les origines et la nature de Mórrslieb.
La première affirme qu’elle était autrefois une porte dans le ciel par laquelle sont entrés des démons qui fondirent sur les habitants du Vieux Monde. Mórr leur aurait alors infligé une mort horrible et aurait façonné la seconde lune avec leurs restes afin que les mortels n’oublient jamais ce qu’il avait fait pour eux.
La seconde légende raconte que lorsque le Chaos explosa pour la première fois sur le monde, une gigantesque malepierre fut projetée dans le ciel où elle décrit des cercles indéfiniment, répandant le Chaos sur les endroits qu’elle survole. Cette légende est fortement ancrée chez les adorateurs du Chaos qui célèbrent de grandes fêtes lorsque Mórrslieb est pleine.

Les mois.
Il existe à peu près autant de calendriers dans le Vieux Monde qu’il existe de races et de pays. Celui présenté ici est le calendrier standard de l’Empire. Il divise l’année en 12 mois de 32 et 33 jours et y ajoute 6 journées qui s’intercalent entre les mois et qui ne sont pas numérotées comme les autres.
Quatre de ces journées sont des fêtes en rapport avec des événements saisonniers – les solstices et les équinoxes – et les deux autres marquent l’apogée des pleines lunes.
Ces deux dernières sont particulièrement angoissantes et même les plus cyniques voient arriver avec appréhension les nuits surnaturelles de Hexensnacht (« la nuit des sorcières ») et de Geheimnisnacht (« la nuit des mystères »).

Les noms des mois pourraient se traduire à peu près par :
- Nachexen = l’après sorcières. - Nachegeheim = l’après mystères.
- Jahrdrung = le tournant de l’année. - Erntezeit = le temps des récoltes.
- Pflugzeit = le temps des labours. - Brauzeit = le mois des brasseurs.
- Sigmarzeit = le temps de Sigmar. - Kaldezeit = le mois glacial.
- Sommerzeit = le temps de l’été. - Ulriczeit = le temps d’Ulric.
- Vorgeheim = l’avant mystères. - Vorhexen = l’avant sorcières.


Jours de la semaine.
La semaine impériale compte huit jours dont les noms datent certainement de la période pré-Empire. On pourrait les traduire par :
- Wellentag = jour du travail. - Bezahltag = jour de paie.
- Aubentag = jour des contributions. - Konistag = jour du roi
- Marktag = jour de marché. - Angestag = début de semaine.
- Backertag = jour de fournée. - Festag – Jour de fête.

Les raisons du choix de ces noms sont aujourd’hui oubliées et non plus de rapport avec la civilisation de l’Empire. Ainsi, le jour où se tient effectivement le marché peut être n’importe lequel dans la semaine et il change souvent selon les endroits. De la même façon, le jour de fête varie selon la divinité à laquelle est dédié le temple local (ou les temples locaux).


Les fêtes religieuses.

Pour les jours sacrés et les fêtes religieuses reportez vous au chapitre VIII : Religions et croyances du livre de règles de WJRF2


Utilisation du calendrier.
Dans ce document vous trouverez quatre calendriers correspondant à quatre années différentes. En effet le calendrier impérial se répète tous les cinq ans. Pour déterminer quel calendrier utiliser, divisez votre année par 4 et regarder les chiffres après la virgule :
- s’il n ‘y en a pas utilisez l’année 1. - s’il s’agit d’un 5 utilisez l’année 3.
- s’il s’agit d’un 25 utilisez l’année 2. - s’il s’agit d’un 75 utilisez l’année 4.

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Re : [HISTOIRE] Chronologie de l'Empire
« Réponse #5 le: juillet 17, 2008, 15:15:33 pm »
j'ai pas le bouquin sous les yeux.
question bête: Tout ce que tu postes est bien V2, n'est-ce pas ?
Sinon, vous êtes en 2522 C.I.

Merci encore une fois pour tous tes efforts. Tu pourrais me redonner le lien avec les packs de 80 mo et 216 mo stp ?

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Re : [HISTOIRE] Chronologie de l'Empire
« Réponse #6 le: juillet 17, 2008, 15:50:23 pm »
Lien en MP.
Oui il s'agit bien de la V2. La différence avec la V1 est minime sur la chronologie. Il y a juste les dernières années qui changent. Normalement L'Empereur Karl Franz n'est plus et il y a un autre Empereur qui est élu (fin de la campagne de l'Ennemi Intérieur).

Hors ligne ElBarto

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Re : Histoire et background de Warhammer
« Réponse #7 le: juillet 23, 2008, 04:06:34 am »
MANANN
• Dieu des mers
Craint et vénéré des marins et des habitants
des régions côtières, Manann est le
seigneur des mers et des créatures qui les
habitent. Il maîtrise les marées et les
courants et il est aussi imprévisible que la
mer elle-même. Il est connu pour sa fureur
autant que pour sa gaieté. Fils de Taal et de
Rhya, on le représente généralement comme
un triton herculéen à la poitrine dénudée,
portant une couronne à pointes de fer noir entrelacées d’algues
ondoyantes. Il peut également prendre la forme d’un tourbillon ou
d’une trombe d’eau ou encore d’un colossal monstre marin.
• Symbole
Manann est très couramment représenté par un dessin de vague
stylisée, un symbole qu’il partage avec plusieurs divinités mineures des
eaux. Un autre symbole très connu est le dessin de sa couronne à cinq
pointes, de même que celui du trident ou de la silhouette stylisée d’un
albatros. Ses prêtres sont le plus souvent vêtus de robes bleu-vert ou
gris-vert décorées d’un motif de vague bleu sur fond blanc.
• Zone d’influence
Manann est surtout vénéré par tous ceux qui dépendent de la mer : les
marins, les pêcheurs et autres personnes du même genre. Les gens qui
s’embarquent pour une longue traversée ont également coutume de lui
offrir un petit sacrifice dans l’espoir de s’assurer un voyage paisible.
Il est également honoré par les pirates de Sartosa et d’autres endroits,
qui voient en lui une divinité féroce et guerrière, prompte à attaquer
tout intrus dans son domaine aquatique.
• Tempérament
Comme son père Taal, Manann est indifférent aux préoccupations des
mortels. Contrairement à Taal, Manann semble prendre plaisir à cette
indifférence. Certains érudits de Verena interprètent cela comme une
sorte de malveillance, mais les prêtres de Manann rétorquent que cette
notion dénote un manque de perspicacité. Ils sont convaincus que
l’indifférence de leur dieu et son caractère capricieux font partie d’une
conception ultime que seul un esprit divin est à même de discerner.
• Commandements
La plupart des règles imposées par Manann sont simplement des
versions formalisées des superstitions courantes chez les marins.
Par exemple, il est interdit de siffler à bord d’un navire, comme d’entamer
une traversée le treizième jour du mois ou de tuer un albatros.


MORR
•Dieu de la mort et des rêves
Morr est le dieu de la mort et le maître du « monde d’en bas ». On le
représente souvent sous l’aspect d’un
homme grand à l’allure aristocratique, au
visage songeur et à l’air détaché. Les âmes
des morts lui appartiennent et il veut être
sûr qu’elles seront bien guidées vers son
sombre royaume. Il abhorre les morts-vivants
de toutes espèces, car la création de telles
monstruosités est un pillage de son domaine.
Morr est également le dieu des rêves et
des présages. Il surveille les pérégrinations
des rêveurs sur les terres des rêves, qui sont
frontalières du royaume de la mort. Il envoie
des prémonitions aux visionnaires et aux fous.
On dit que Morr est l’époux de Verena et, dans de nombreuses
histoires, il recherche ses conseils.
• Symbole
Les symboles de Morr les plus connus sont la rose noire, le corbeau et
le portail de pierre. Ses prêtres sont vêtus de robes noires à capuche,
sans aucun symbole ni ornement.
• Zone d’influence
Morr est connu dans l’intégralité du Vieux Monde. Ce n’est pas un dieu
du quotidien. Il est surtout honoré par ceux qui ont perdu un être cher,
qui lui offrent prières et sacrifices afin d’aider leurs disparus à atteindre
son royaume sans encombre et à s’y épanouir. Les personnes qui interprètent
les rêves et celles qui espèrent être délivrées de leurs cauchemars
l’invoquent également. En plus de cela, de nombreux sorciers
d’Améthyste le considèrent comme leur saint patron.
• Tempérament
En apparence,Morr semble être un dieu indifférent qui ne s’intéresse qu’à
faire descendre tous les vivants dans son domaine. Mais ses prêtres savent
qu’en vérité c’est un dieu de bonté, car il protège les rêveurs et les morts
en les mettant à l’abri dans ses royaumes.Son opposition à la nécromancie
et les présages qu’il dispense sont autant de signes de sa bonté.
• Commandements
Les prêtres de Morr sont chargés de prendre soin des morts.Voici leurs
obligations :
• Faire observer tous les rites funéraires et les veillées.
• S’opposer aux nécromanciens et aux morts-vivants partout et à
chaque fois qu’on peut les affronter.
• Être toujours respectueux et prévenant envers les morts et leurs
familles.
• Être attentif aux rêves.


MYRMIDIA
• Déesse de la guerre
On peut voir ses statues à presque tous les coins
de rue dans les cités de Tilée et d’Estalie. Les gens
du sud invoquent son nom pour se protéger de
tout, depuis la maladie jusqu’à la mort aux mains
des hommes-bêtes. Les populations de l’Empire
ont beau montrer une intense dévotion pour
Sigmar, celle-ci paraît presque morne comparée à
l’amour inconditionnel et passionné que les
populations de Tilée et d’Estalie portent à leur dame,
leur championne, leur déesse, Myrmidia.
Le rôle de Myrmidia au sein du panthéon fait l’objet de
débats et de polémiques passionnées dans tout le Vieux
Monde. Dans l’Empire, les érudits pensent qu’elle était une héroïne
mortelle qui apparut en Tilée ou en Estalie et qui défendit ces peuples
contre l’invasion des barbares descendus du nord (les ancêtres des
peuples de l’Empire), contre les envahisseurs venus de l’Arabie au-delà
des mers et contre les gobelins se déversant des montagnes de l’est.
Après avoir sauvé son peuple, Myrmidia devait être couronnée reine,
mais elle fut tuée par une fléchette lancée par un agresseur inconnu
durant son sacre. Cependant, sa force physique était telle que le poison
ne put la tuer immédiatement et, alors qu’elle était mourante, elle
commanda que l’on construise un grand navire. On la déposa sur ce
vaisseau et elle s’en alla vers l’ouest où elle fut élevée à la dignité de
déesse. Dans l’Empire, on la considère comme une déesse régionale.
Bien que les gens la traitent avec respect, ils ne la vénèrent pas, pas plus
qu’ils ne vénèrent les dieux régionaux de Kislev et de Bretonnie.
Cette image de Myrmidia en vierge guerrière surgissant pour sauver son
peuple persiste encore de nos jours dans toutes les légendes,excepté en
Tilée et en Estalie ou la suite de l’histoire est très différente. Là, le peuple
prétend que Myrmidia était la fille de Verena et de Morr qui avait été
confiée à des parents mortels pour qu’ils l’élèvent. En Tilée, les gens insistent
sur le fait que ses parents étaient tiléens. En Estalie, ils affirment naturellement
qu’ils étaient estaliens. Dans tous les cas, le bébé grandit pour
devenir une puissante vierge guerrière qui unit les peuples des deux
contrées contre tous leurs ennemis. Encore aujourd’hui, elle est adorée
et révérée comme la sainte patronne des deux nations,mais aussi comme
une déesse née de deux divinités majeures.
En dehors du fait qu’elle est leur déesse régionale, les populations
des terres du sud pensent que Myrmidia joue un rôle essentiel car elle
fait partie des dieux civilisateurs. Elle est, disent-ils, la déesse tutélaire
des soldats et des stratèges. Alors qu’Ulric représente la force du
combat et la furie de la bataille, Myrmidia représente l’art et la science
de la guerre.
On la représente le plus souvent comme une grande jeune femme aux
proportions admirables, armée et équipée dans le style des soldats du sud
du Vieux Monde. Elle peut également revêtir la forme d’un aigle.
• Symbole
Le symbole de Myrmidia est une lance levée derrière un bouclier.
La majorité de ses fidèles le portent en pendentif, avec la conviction
qu’il leur portera chance au combat. Ses prêtres portent un capuchon
bleu par-dessus leurs robes blanches à liseré rouge, avec son symbole
brodé sur le sein gauche ou sous forme d’agrafe de manteau.
• Zone d’influence
Myrmidia fait l’objet d’une dévotion fanatique dans tout le sud du Vieux
Monde, spécialement en Tilée et en Estalie. Dans d’autres régions du
Vieux Monde, les guerriers qui trouvent les manières d’Ulric trop
brutales se tournent vers le culte de Myrmidia. Cela est particulièrement
vrai pour ceux qui utilisent la poudre noire, proscrite par la foi
d’Ulric. Ces nouveaux adeptes acceptent la croyance selon laquelle
Myrmidia est la fille de Verena et de Morr et ils ne la considèrent pas
comme une divinité régionale.
• Tempérament
Myrmidia est une déesse des populations méridionales du Vieux
Monde. Elle entend leurs prières et les protège de l’invasion.Toutefois,
comme son culte s’est étendu à d’autres régions, elle est souvent considérée
par les autres civilisations comme une déesse vengeresse. À la
différence d’Ulric qui contemple les batailles et laisse les hommes
survivre ou mourir selon leurs talents, Myrmidia raffermit réellement
les coeurs et encourage les vertueux pour qu’ils anéantissent leurs
ennemis.
• Commandements
Les fidèles serviteurs de Myrmidia doivent se plier aux règles suivantes,
bien que les seuls qui soient susceptibles d’en subir les conséquences
s’ils y désobéissent sont ses templiers, ses initiés et ses prêtres :
• Agir avec honneur et dignité en toutes circonstances.
• Respecter les prisonniers de guerre.
• Ne montrer aucune pitié pour les ennemis de l’humanité.
• Respecter les ordres d’un supérieur et ne désobéir qu’en cas de
nécessité absolue (par exemple, si ces ordres obligent à enfreindre
l’une des autres règles).




RANALD
• Dieu des voleurs
Il est rare que Ranald soit vénéré au sein de temples.Ses
fidèles invoquent son nom à voix basse ou font leurs
prières dans des oratoires privés. Apprécié des
marchands, des joueurs, des voleurs et de tous
ceux dont les occupations quotidiennes tournent
autour de l’argent, Ranald est un dieu bien plus
populaire qu’il n’y paraît si l’on ne fait que
compter ses temples.En vérité, tous ceux qui cherchent
fortune, qui pensent avoir été spoliés ou
opprimés, qui essaient d’échapper à une période
de malchance ou qui espèrent simplement
conserver les richesses qu’ils ont déjà accumulées,
tous ceux-là prient Ranald.
Les responsables traditionnels des autres cultes
parlent de lui comme d’un dieu mauvais et
trompeur, un saint patron des malandrins, des joueurs et autres « vils
personnages. » Les autorités de l’Empire ne pensent guère de bien du
culte de Ranald et n’accueillent pas son clergé comme elles le font
pour le clergé des autres cultes. Pourtant, bien que les officiels méprisent
le culte de Ranald, le peuple le considère comme un héros. Il est
vénéré dans tout le Vieux Monde et les gens du commun l’implorent
dès qu’ils ont besoin de quelque chose. De l’avis populaire, et contrairement
à ce qui se passe pour les autres dieux, si vous priez suffisamment
Ranald il finira par vous entendre et vous serez exaucé.
Ranald est représenté sous les traits d’un homme, généralement un
bandit d’allure charmante avec un sourire espiègle. Il peut aussi
prendre la forme d’une corneille, d’une pie ou d’un chat noir. C’est un
mystificateur malicieux qui aime à faire tomber les grands et à élever
les petits. Il n’est pas vraiment mauvais ou pernicieux, il est surtout
motivé par son irrépressible sens de l’humour. Comme il aime tant voir
les notables déchoir, les puissants marchands qui ont réussi par sa
faveur prennent grand soin de faire don d’une bonne partie de leur
fortune à son culte. Ranald abhorre toute forme de brutalité et ne
pardonne pas le crime violent, le meurtre ou la torture.
• Symbole
Ranald est représenté par le signe de l’index croisé avec le majeur.Faire
ce signe constitue une sorte d’invocation ou de prière silencieuse et
cela est supposé attirer la chance. Dans ses oratoires et ses temples,
il est représenté accompagné de la corneille et du chat.
Pour des raisons évidentes, les prêtres de Ranald ne portent pas de
signes distinctifs dans de nombreuses régions du Vieux Monde.
Certains de ses fidèles peuvent avoir,soigneusement dissimulé sur leurs
vêtements, un motif à base de « X » dessiné sur le tissu.
Un pendentif en métal représentant un « X » ouvragé est un portebonheur
familier dans le Vieux Monde. Il y a tant de gens qui en portent
un qu’on peut vraiment dire que c’est un signe de la popularité de
Ranald comme dieu du peuple. Il est même si banal qu’il ne provoque
aucune suspicion, sauf dans les endroits où l’interdiction officielle du
culte de Ranald a pris les proportions d’une persécution. De toute
façon, les gens exhibent rarement ces porte-bonheur. La croyance populaire
veut que les vertus de l’amulette diminuent si on la montre trop.
Zone d’influence
Ranald est révéré dans tout le Vieux Monde, plus particulièrement dans
les grandes villes et les cités.D’habitude, ses fidèles sont des marchands
qui tirent le diable par la queue, des voleurs, des joueurs et les gens des
classes populaires.
• Tempérament
Les fidèles de Ranald sont convaincus que s’ils ont vraiment besoin de
quelque chose et qu’ils le supplient avec suffisamment de ferveur, il le
leur accordera.Ceux qui font remarquer que ses fidèles sont de pauvres
miséreux qui charrient du fumier pour gagner leur pain (et qu’aucune
prière ne semble pouvoir changer cet état de fait) sont considérés
comme des cyniques irrécupérables. Et parfois, ils se font même passer
à tabac par une foule enragée de ramasseurs de crottes de cochons.
• Commandements
Les adorateurs de Ranald se conforment aux règlements suivants, mais
les seuls à en subir les conséquences sont les prêtres et les initiés s’ils
manquent à leurs obligations :
• Une pièce sur dix appartient à Ranald.
• Ranald désapprouve l’usage de la violence.
• Vis par ton esprit et non par ton épée.
• Un véritable fidèle de Ranald n’utilise que la dague ou le stylet,
seuls les amateurs ou les lourdauds ont besoin d’une armure ou
d’une épée longue.




SHALLYA
• Déesse de
la guérison,
de la compassion
et des naissances
Fille de la compassion, mère des
mères, voici quelques-uns des noms
que l’on donne à Shallya, la plus bienfaisante
de toutes les divinités. Ses
temples sont des lieux de calme et de
réconfort pour les malades, les
mourants et les sans-abri. Ses prêtres
aident les malades, ils soutiennent ceux qui
sont épuisés et ils mettent les enfants au monde,car ils connaissent l’art
des sages-femmes mieux que tous les autres. Beaucoup de citoyens de
l’Empire sont nés dans un temple de Shallya. Ils sont nombreux
à y retourner lorsqu’ils tombent malades ou sont mourants. Et à la fin,
c’est au temple de son père qu’ils vont.
Shallya est la fille de Verena et de Morr. Elle est le plus souvent représentée
sous les traits d’une jeune et belle vierge aux yeux éternellement
débordant de larmes, mais elle peut aussi prendre la forme d’une
colombe blanche. C’est une déesse d’une importance exceptionnelle
dans l’ensemble du Vieux Monde.Tout le monde se rend régulièrement
à ses temples, en particulier pour la naissance des enfants ou lorsque
ceux-ci sont malades ou blessés. Le peuple du Vieux Monde prie Shallya
à tous les instants. Lorsque les gens sont au lit à cause d’une maladie
qui les empêche de travailler, lorsqu’ils espèrent avoir des enfants,
lorsqu’ils ont besoin d’un peu de compassion quand leur vie devient
trop dure. De l’opinion générale, elle est la seule parmi les dieux à
écouter vraiment les requêtes.
• Symbole
Shallya est généralement symbolisée par une colombe ou par un coeur
et une goutte de sang. Son clergé, constitué en majorité de femmes,
porte des robes blanches, le plus souvent à capuchon, brodées d’un
coeur doré sur le sein gauche.
• Zone d’influence
Shallya est vénérée dans tout le Vieux Monde par des gens de toutes
conditions. Elle est particulièrement populaire comme divinité tutélaire
des femmes enceintes car elle les protège contre les fausses couches et
les soulage des douleurs de l’enfantement. Seuls les plus chanceux
traversent la vie sans être jamais sérieusement malades ou blessés. En fin
de compte, il arrive à tout le monde de traverser une période de désespoir
silencieux et de prier Shallya afin d’obtenir un bon rétablissement.
• Tempérament
Selon sa réputation, Shallya écoute les prières de ceux qui sont dans la
plus grande affliction et les aide car son amour est immense. Il arrive
pourtant que les personnes dont les enfants, tombés subitement
malades, et mort en dépit de leurs prières, n’en soient pas si sûres.
Les légendes racontent qu’elle avait l’habitude de secourir tout le
monde en même temps, mais que son père, Morr, dieu de la mort,
insista pour qu’elle s’occupe d’une seule personne à la fois de peur que
son royaume n’en pâtisse.
• Commandements
Les fervents adeptes de Shallya essaient de se conduire selon les règles
suivantes, mais seuls ses prêtres les appliquent à la lettre :
• Éviter de tuer.
• Ne jamais refuser de soigner une personne qui en a vraiment besoin.
• Ne jamais retenir une âme si son temps est venu.
• Aller sans armes. Un bon bâton de marche est la seule chose dont
on ait vraiment besoin.
• Honnir Nurgle, le Seigneur des Mouches dans toutes ses
manifestations.

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Re : Histoire et background de Warhammer
« Réponse #8 le: juillet 23, 2008, 04:08:37 am »
SIGMAR Heldenhammer
• Dieu de l’Empire
Comme on peut s’en douter devant l’immensité
de l’Empire, les pratiques religieuses varient
énormément selon les endroits. Un dieu peut
être beaucoup plus estimé que les autres dans
une région et seulement honoré lors de ses
jours consacrés dans la région voisine. Il
existe une exception remarquable. Sigmar est
honoré avec une révérence particulière et un
respect mêlé de crainte dans les moindres
recoins de l’Empire. Il est le protecteur de ses
peuples, leur bouclier et leur marteau. Son seul nom
leur permet de conserver l’espoir que les ravages
éternels du Chaos ne viendront jamais à bout de l’Empire.
Sigmar est le fondateur légendaire de l’Empire qui a été déifié.Comme
il convient à un grand roi guerrier, Sigmar est vénéré à la fois pour sa
puissance militaire et pour son rôle de grand rassembleur. Il fait la
synthèse des intérêts contradictoires des différents groupes d’influence
de l’Empire. Les statues et les tableaux le montrent généralement
comme un véritable géant barbu à l’imposante musculature,
portant une longue chevelure blonde. Il est toujours armé d’un
marteau de guerre nain à deux mains aux proportions massives. On le
voit très souvent assis sur un trône tout ce qu’il y a de plus simple, des
têtes de gobelins entassées à ses pieds.
• Symbole
Deux symboles sont généralement associés au culte de Sigmar :
un marteau de guerre nain stylisé et une comète à deux queues.
Le premier symbole évoque, évidemment, son marteau magique, Ghal
Maraz. Le deuxième représente la comète qui annonça sa naissance,
il y a bien longtemps. Il existe des symboles moins connus, que l’on
trouve souvent gravés sur les murs des sites les plus sacrés du culte de
Sigmar : le griffon et la couronne dorée.Tous deux sont les symboles de
la domination terrestre de Sigmar sur l’Empire à la fois en tant
qu’homme et en tant que dieu.
Le griffon de jade est un symbole sigmarite réservé au Grand
Théogoniste, le chef suprême du culte. Quiconque porte une lettre
signée de ce symbole peut traverser n’importe quelle ville ou cité de
l’Empire sans encombre.
• Zone d’influence
Bien qu’il soit considéré comme une divinité régionale mineure dans
d’autres parties du Vieux Monde, Sigmar est honoré dans tout l’Empire.
Dans tous les villages, les villes et les cités de l’Empire, ses temples sont
sans conteste les plus majestueux et les plus nombreux. Il existe deux
exceptions : dans la cité-état de Middenheim, siège du temple principal
d’Ulric, les temples de ce dieu sont plus nombreux que ceux de Sigmar
et à Talabheim, où les temples de Taal (révéré à cet endroit en tant que
dieu primordial de la rivière) sont aussi nombreux que ceux de Sigmar.
Il est rare de trouver un village ne possédant ni temple ni oratoire
consacré à Sigmar. Lors de ses jours de fête, une foule composée de
fervents sigmarites et de gens ordinaires envahit les rues partout dans
l’Empire. Même dans la plus indigne taverne, on entend régulièrement
les clients porter des toasts « À Sigmar ! » Du plus humble paysan au
plus puissant des Comtes Électeurs, chacun vénère Sigmar et sanctifie
son nom. Toutefois, hors de l’Empire, ses fidèles se résument à une
poignée d’exilés et d’immigrants.
• Tempérament
Sigmar est un dieu vengeur. Il enflamme le coeur de ses adeptes et,
comme dans les antiques forges naines où son marteau naquit, il les
façonne pour les transformer en armes destinées à combattre les intrigues
du Chaos.
• Commandements
Les fervents adeptes de Sigmar doivent se plier aux lois suivantes.
Quiconque viole l’une de ces lois fait fi de sa volonté et, dans certains
cas, risque un châtiment aussi rapide que terrible :
• Obéir aux ordres.
• Venir en aide au peuple nain.
• Travailler à maintenir l’unité de l’Empire, même au prix des
libertés individuelles.
• Vouer une allégeance sans faille à Sa Majesté Impériale l’Empereur.
• Débusquer et exterminer les gobelinoïdes, les serviteurs du Chaos
et les pratiquants de la magie corrompue, où qu’ils se cachent.



TAAL et RHYA
• Dieu de la nature et Mère de la terre
Le culte de Taal et de
Rhya, le roi et la reine de la
nature, remonte au temps
où les mortels se sont pour la
première fois tournés vers les
dieux et ont commencé à
prier pour que les pires
tempêtes les épargnent, pour que
leurs chasses soient fructueuses et
leurs récoltes abondantes et pour que
les cycles du monde naturel leur
soient révélés. Au commencement, ils
étaient vénérés comme une seule entité, Ishernos, qui avait un visage
féminin au printemps et en automne, et un visage masculin en été et en
hiver.Au fil du temps, l’hiver est devenu le domaine d’Ulric et les deux
visages d’Ishernos sont devenus deux dieux distincts dans l’imaginaire
collectif, mais les fidèles ont continué à les vénérer ensemble. Certains
théologiens pensent qu’Ulric faisait partie d’Ishernos, ce qui en ferait une
triade et expliquerait la présence des triskèles gravés à la surface des
mégalithes des plus vieux cercles de pierres consacrés à Taal et à Rhya.
Taal est la puissance qui anime les tempêtes et les pluies torrentielles,
les chutes d’eau et les fleuves, les avalanches et les glissements de
terrain. Il est le seigneur des animaux, des forêts et des montagnes.
Les régions sauvages du Vieux Monde font partie de son domaine.Rhya
est au coeur des zéphyrs et des pluies bienfaisantes. Elle assiste les
animaux qui mettent bas et fait naître les jeunes pousses, elle est la
chasseresse qui assure l’avenir de sa famille. Les terres cultivées sont
ses domaines, de même que l’amour et la procréation.Tandis que les
fermiers lui demandent des pluies de printemps, les jeunes gens l’implorent
de les aider à conquérir le coeur de celui ou celle qu’ils aiment.
Dans l’art et dans les légendes, Taal est vu comme un homme
puissamment bâti à la longue chevelure broussailleuse couronnée du
crâne d’un grand cerf. Il est vêtu de peaux de bêtes et des feuilles
dorées voltigent hors de sa barbe. Dans certaines histoires, il se manifeste
sous la forme de l’un de ses totems : le cerf ou l’ours. Rhya est
généralement représentée comme une très belle femme d’allure
maternelle. Ses cheveux sont un buisson de fleurs et de branchages,
et sa robe est un tissage de feuillages persistants et d’herbes parfumées.
Elle apparaît aussi sous la forme de son principal totem, la biche.
• Symbole
Le symbole qui réunit Taal et Rhya est la spirale de la vie, une volute qui
représente le cycle annuel de la nature, de la naissance à la maturité à
la mort et à la renaissance. Ce symbole est également utilisé par les
sorciers de l’Ordre de Jade. Individuellement,Taal est symbolisé par une
ramure de cerf ou par une hache de pierre, avec laquelle on dit qu’il
provoque le tonnerre, les éclairs et les avalanches en frappant le
sommet des montagnes. Rhya est représentée par une gerbe de
céréales et également par un arc et une flèche, qui la symbolisent dans
sa fonction de chasseresse ou qui figurent la flèche de l’amour.
Le clergé de ces deux dieux est habituellement vêtu de simples robes
grises, brunes ou vertes, ornées de feuilles et de fleurs à l’occasion
des festivals.
• Zone d’influence
Partout où les gens se préoccupent du temps, des récoltes, de la nature
sauvage ou de l’amour,Taal et Rhya ont des adeptes. C’est dans le nord
et l’est du Vieux Monde, au coeur des grandes forêts et des montagnes
sauvages de l’Empire, que Taal est plus particulièrement honoré.
Ses fidèles sont généralement des rôdeurs, des forestiers et des sorciers
d’Ambre. Rhya, quant à elle, trouve ses plus fervents adeptes chez les
fermiers et les chasseurs. De nombreux sorciers de Jade vénèrent les
deux dieux sous la forme d’Ishernos. D’habitude,Taal n’est pas vénéré
en ville, sauf à Talabheim, une ville fondée sur le commerce fluvial, où
on l’appelle le Père des Rivières et dont il est le dieu principal.
• Tempérament
Taal est considéré comme un dieu indifférent. À l’instar de la montagne
et de la tempête, il est insensible aux préoccupations des mortels.Rhya,
au contraire, prend soin du monde avec grâce, en le nourrissant et en
lui offrant les beautés de la nature.
• Commandements
Les prêtres de Taal et de Rhya doivent se soumettre aux lois suivantes :
• Les enfants de Taal s’offrent volontiers pour servir de nourriture et
de sacrifice. Respecter et honorer le présent qu’ils font.
• Offrir un sacrifice, de grain ou d’un animal, à Taal et à Rhya une fois
par mois lors d’une nuit sans lune.
• Chaque année, tous les prêtres doivent passer sept jours et
sept nuits dans la solitude, loin de toute civilisation, afin de
communier avec la nature en vivant du produit de leur chasse.
La période de retraite de chaque prêtre est déterminée par ses
supérieurs hiérarchiques dans sa région.
• Ne pas s’habiller de métal ; privilégier plutôt les peaux des frères
animaux.
• Être fier de sa force et de ses capacités naturelles. Éviter les armes
à feu et les autres fruits de la science.






ULRIC
• Dieu des loups,
de la bataille
et de l’hiver
Les disciples d’Ulric, des hommes
grands et féroces, préservent les traditions et l’esprit de leurs ancêtres,
les fondateurs de l’Empire. Le culte d’Ulric, tel qu’il existe dans sa forme
actuelle, remonte à plus de trois mille ans et l’on est capable de retracer
la succession de son chef sur des millénaires. Quand les ancêtres de la
tribu des Teutogen traversèrent les terribles montagnes glacées du Vieux
Monde pour arriver sur la terre qui se nomme maintenant l’Empire,
c’était Ulric qui les guidait et envoyait ses loups pour les protéger sur le
chemin. Ces hommes n’élevaient pas de monuments et ne forgeaient
pas l’acier. C’étaient des hommes sauvages. Le culte d’Ulric entretient
cet esprit primitif qui a servi de fondement à l’Empire,jusque dans notre
époque de poudre noire et d’autres merveilles.
Ulric est le dieu des batailles et de la destruction, le dieu des loups et
l’esprit de l’hiver. La plupart des érudits croient comprendre qu’il est le
frère de Taal. Ulric est représenté comme un guerrier colossal, dont le
physique et l’armure rappellent les barbares qui fondèrent l’Empire.
Ses longs cheveux flottent au vent, son épaisse barbe noire est poudrée
de givre, son dos est couvert d’une cape en peaux de loup d’un gris
argenté. Il manie un gigantesque marteau à deux mains et va au combat
tête nue pour montrer sa bravoure. De temps en temps, on le présente
sous la forme d’un énorme loup gris argenté. Il méprise la faiblesse,
la couardise et la ruse et demande à ses fidèles de toujours s’attaquer à
une difficulté de la façon la plus directe.
Ulric était le dieu tutélaire des Teutogen, l’une des douze grandes tribus
humaines qui formaient le peuple dont Sigmar lui-même est issu.Comme
son dieu, Sigmar maniait un marteau à deux mains et livrait bataille sans
casque.Après d’innombrables combats, Sigmar réussit à unifier les tribus
pour former l’Empire. Depuis ce temps, le culte de Sigmar est devenu la
religion officielle de l’Empire, supplantant ainsi celui d’Ulric.
• Symbole
Le symbole d’Ulric est le loup. Beaucoup de ses fidèles portent des
médaillons à tête de loup et ce motif revient aussi dans les décorations
des armes et des armures.Certains portent des capes en peaux de loup.
Ses prêtres sont vêtus de robes noires, ornées d’une tête de loup
blanche sur la poitrine et bordées de fourrure de loup. Les plus dévots
ne se rasent pas et ne se coupent pas les cheveux, afin de ressembler
le plus possible à Ulric.
• Zone d’influence
Ulric est surtout vénéré dans le nord de l’Empire, dans le Middenland
en particulier, mais son culte est présent dans d’autres régions du Vieux
Monde, surtout chez les guerriers. Les ordres de chevalerie, les soldats,
les mercenaires et presque tous ceux qui gagnent leur vie en combattant
possèdent un petit autel consacré à Ulric qu’ils ne quittent jamais.
C’est à Middenheim que le culte d’Ulric détient une influence prédominante,
à la fois politique et spirituelle. C’est le seul endroit où le culte
est tout à fait organisé, avec des temples gigantesques et des ensembles
de bâtiments qui accueillent des milliers et des milliers de membres du
clergé et d’autres membres du culte. C’est le seul endroit de l’Empire
où l’importance d’Ulric éclipse facilement celle de Sigmar. Ulric est le
prénom le plus courant pour un garçon à Middenheim et la plupart des
hommes ne se rasent pas en signe de dévotion.
La grande majorité des guerriers du Vieux Monde prient Ulric, souvent
quotidiennement, mais ce sont des gens qui s’en remettent rarement
aux temples ou aux prêtres pour communiquer avec leur dieu. De ce
fait, bien que le culte d’Ulric ne soit véritablement organisé qu’à
Middenheim, il ne faut pas s’y tromper : Ulric est un dieu important et
puissant et tous les hommes et femmes qui doivent combattre lui
envoient leurs prières. Dans le Vieux Monde, tôt ou tard, c’est une
chose qui arrive à tout le monde.
• Tempérament
Ulric est d’une nature indifférente. C’est un dieu distant, dur et impitoyable
qui attend de ses fidèles qu’ils se débrouillent par eux-mêmes
et expriment leur foi par leurs prouesses martiales.
• Commandements
Les fidèles d’Ulric doivent suivre les règles suivantes. Les initiés, les
prêtres ou les templiers qui se risquent à les transgresser s’exposent à
la disparition de leurs pouvoirs :
• Obéir à ses supérieurs.
• Défendre son honneur à chaque fois qu’il est mis en doute.
• Être franc et honnête. La tromperie et la ruse ne sont pas dans les
manières d’Ulric.
• Ne s’habiller de peau de loup que si on a tué ce dernier soi-même,
avec des armes fournies par la nature : arc fabriqué à la main, lance
taillée dans un long bâton et autres armes semblables.
• Les armes à poudre, les explosifs, les engins incendiaires et les
arbalètes ne rapportent aucune gloire à celui qui s’en sert.
Les utiliser si on ne peut faire autrement, mais leur préférer un autre
genre d’armes et d’armures.
• Les feux qui brûlent dans les temples et les oratoires dédiés à Ulric
doivent être entretenus jour et nuit. Il est dit que si l’un d’eux venait
à s’éteindre, le prochain hiver durerait une année entière.



VERENA
• Déesse de l’étude et de la justice
Verena est la déesse de la sagesse, de la raison et de la justice.
Elle est particulièrement populaire auprès des savants et de
ceux qui étudient. Dans son rôle de déesse de la
justice elle est plus concernée par l’équité que par le
strict respect de la loi. Elle s’oppose à la tyrannie et à
l’oppression autant qu’au crime.Verena est souvent
présentée sous les traits d’une grande et belle
femme, au maintien digne et à l’air sérieux. Dans
les légendes,on la voit parfois prendre l’apparence
d’une chouette ou d’un vénérable sage de l’un ou
l’autre sexe. On dit qu’elle est l’épouse de Morr. Alors qu’il
gouverne le savoir nébuleux enfoui dans les rêves et le futur,
elle régit les connaissances du passé et du présent.
• Symbole
L’emblème de Verena est la chouette, qui symbolise traditionnellement
la sagesse. Ses adeptes et ses prêtres arborent souvent un médaillon
portant l’image d’une chouette ou d’une tête de chouette. Les robes des
prêtres sont blanches pour rappeler la lumière de la connaissance et de
la raison. Dans son rôle de déesse de la justice,Verena est symbolisée par
une balance. Ce motif est parfois combiné avec celui de la chouette.
Une épée, pointe en bas, rappelle l’arme qu’elle est censée utiliser pour
réparer les injustices quand elle adopte son aspect le plus martial.
• Zone d’influence
Verena est honorée partout dans le Vieux Monde, particulièrement
dans les villes universitaires comme Altdorf et Nuln où de grands
temples lui sont dédiés. Elle a des temples plus modestes dans la
plupart des villes et cités, le plus souvent dans les quartiers administratifs.
Toutes les académies et les autres lieux d’enseignement lui consacrent
une chapelle ou un autel. On peut également rencontrer des
autels privés dans les demeures des magistrats, des administrateurs,
des diplomates et des intellectuels de toutes sortes, y compris chez un
grand nombre de sorciers. Certains de ses adeptes les plus fidèles sont
des sorciers Célestes.
• Tempérament
Son plus grand désir est que les mortels développent leur savoir et leur
sens de la justice et se libèrent de la tyrannie. Elle préfère inspirer les
gens afin qu’ils découvrent la vérité par eux-mêmes plutôt que de leur
faire des révélations.
• Commandements
Le clergé de Verena doit se plier aux règles suivantes :
• Sauvegarder la connaissance.
• Savoir juger sans se laisser influencer par la peur ou le favoritisme.
• Arbitrer les disputes chaque fois que c’est possible.
• Ne jamais devenir l’instrument de l’injustice ou de l’hérésie.
• Combattre s’il le faut. Dans ce cas, ne pas craindre de brandir le
glaive de la justice.

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Re : Histoire et background de Warhammer
« Réponse #9 le: juillet 23, 2008, 04:40:15 am »
LES DIEUX NON-HUMAINS
Le peuple de l’Empire est plutôt soupçonneux envers les dieux qui
ne sont pas les siens, mais il ne persécute pas les autres races pour
leurs croyances ou leurs divinités étranges.La plupart des gens sont
ignorants et se soucient peu de ces religions, mais ils ne se privent pas
« d’emprunter » toute célébration qui leur donne l’occasion de festoyer
et de boire, tout en ne s’intéressant pas aux subtilités d’un tel rite.
Les elfes et leurs dieux
Les elfes vénèrent leur propre panthéon, comme ils l’ont toujours fait
depuis des temps immémoriaux. Ils possèdent un cycle mythique extrêmement
riche, tellement imbriqué dans leur société qu’il a façonné
jusqu’à leur langage. La culture elfique est imprégnée de mysticisme et de
magie à tel point que les prêtres sont inconnus chez les elfes. Ils honorent
leurs dieux et tiennent les cérémonies appropriées mais ne ressentent pas
le besoin d’élaborer une structure formelle pour communiquer avec eux.
Chaque elfe est en communion personnelle avec les dieux. Les elfes ont
également une affinité avec la magie bien plus évoluée que celle des
autres races et ils réalisent donc que tous les arts magiques prennent naissance
dans l’Aethyr. De ce fait, les sorciers elfes ont tendance à avoir une
approche plus mystique que celle de leurs équivalents humains qui considèrent
souvent la magie occulte comme une prouesse scientifique.
Ce n’est pas une coïncidence si le coeur de la magie elfe,la tour de Hoeth,
sur l’île lointaine d’Ulthuan, est placée sous le patronage du dieu de la
sagesse. Nombre de dieux elfiques sont très similaires à ceux du
panthéon du Vieux Monde. Les théologiens humains tendent à penser
que les dieux sont partout les mêmes mais qu’ils sont simplement
vénérés sous des noms différents. Les elfes estiment que le panthéon
du Vieux Monde n’est que le reflet déformé des véritables dieux.
Voici les plus importants des dieux et des déesses elfes :
• Asuryan, père des dieux. Il est le plus ancien et le plus puissant
des dieux elfes. On dit qu’il est l’ancêtre de tout ce qui vit.
• Hoeth, dieu de la connaissance, de l’étude et de la sagesse. C’est
le saint patron des sorciers elfes et de tous les érudits parmi les elfes.
• Isha, déesse de la fertilité. Isha est honorée en tant que mère de
la race elfique et protectrice du monde naturel.
• Khaine, dieu de la guerre et du meurtre. Le « dieu aux mains
sanglantes » est à la fois une bénédiction et une malédiction. Selon la
légende, c’est lui qui a emprisonné et torturé Isha et Kurnous, mais il
a aussi combattu le dieu du Chaos Slaneesh. Le pouvoir de Khaine se
paye toujours. Les elfes noirs de Naggaroth ont élevé Khaine à la
dignité de dieu tutélaire et lui offrent de sanglants sacrifices.
• Kurnous le Chasseur, dieu de la nature. Bien qu’il soit le père
de la race elfique, il est moins honoré qu’Isha à Ulthuan de nos
jours. Mais par ailleurs, il reste l’un des dieux les plus importants des
elfes sylvains. C’est lui qui conduit la Grande Chasse, l'un des fêtes
religieuses les plus importante des elfes.
• Lileath la Prophétesse, déesse des rêves et de la chance.
Elle est vénérée en même temps qu’Isha et Morai-Heg. C’est la sainte
patronne des prophètes et des devins.
• Mathlann, dieu des tempêtes. C’est le dieu elfe de la mer, saint
patron des marins et des explorateurs d’Ulthuan.
• Morai-Heg la Ridée, déesse de la destinée.On dit qu’elle conserve
le destin des mortels dans une bourse de peau ornée de runes.
• Vaul, forgeron des dieux.Vaul fut vaincu par Khaine pendant la
Guerre des Cieux et, en conséquence, il fut estropié puis lié à son
enclume. C’est lui qui a forgé les plus puissants artefacts de la race
elfique, y compris la redoutable Épée de Khaine.
Les halflings et leurs dieux
En apparence, les halflings ne semblent pas très intéressés par la
religion. Ils célèbrent peu de fêtes religieuses et ne semblent pas prier
très souvent. Ils disent honorer Esméralda, une déesse du foyer et de la
famille très semblable à Rhya, mais il semble que cela leur serve surtout
d’excuse pour se livrer à la débauche de goinfrerie de la semaine des
Tourtes (voir page 174). On en a vu faire le signe de Ranald, mais celuici
ne semble pas être un dieu très habituel chez les halflings. Des
érudits de l’Empire ont tenté de découvrir un panthéon halfling, mais
ils n’ont récolté que des fausses pistes et des moqueries pour paiement
de leurs efforts.
Les nains et leurs dieux
Les nains ne discutent pas souvent de leurs croyances. Les humains ont
entendu parler de quelques dieux nains, mais la plupart restent mystérieux.
Certains érudits nains pensent que les dieux sont leurs ancêtres,
alors que d’autres prétendent que les nains furent sculptés par le temps
dans les rochers des toutes premières montagnes. Quoi qu’il en soit, les
nains affirment que les dieux veillent sur eux, non seulement en
guidant leurs actions mais aussi en jugeant de leurs accomplissements
et en décidant de leur mérite.
• Grimnir. Dieu guerrier des nains, il personnifie le courage sans
faille et la hardiesse de la race naine. Les tueurs le vénèrent particulièrement
et se parent de sa rune en se la dessinant sur le corps.
• Grungni, dieu des mines et des artisans. C’est le plus important
des dieux des nains. C’est lui qui le premier creusa la roche
pour en extraire les minerais qu’il fit fondre pour les transformer en
métal. Il a inventé le fer et l’acier.
• Valaya. Principale déesse des nains, on dit que c’est elle qui a
fondé la plus grande des forteresses naines, Karaz-a-Karak. Elle est la
protectrice des terres ancestrales et du clan.

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