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102178 Messages dans 7413 Sujets par 801 Membres - Dernier membre: momo octobre 21, 2018, 16:26:22 pm
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Messages - Sama64

Pages: [1] 2 3 ... 61
1
Suite à 3 désistements, je n'ai pas commencé l'épisode prévu mais fait jouer un petit intermède à 3 joueurs (Olivier, Thomas, Lézard.


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Début février 1940, au chateau de Clemens Park, le docteur PArker aidé de quelques agents ont étudié les différentes parties du Palladion (2 ont été récupérées par les  PJs) ainsi que les notes d'Erhlichmann et celles relatives au "Livre de la Machine" récupérées sur des espions allemands en Inde.
Des statuettes permettraient de détecter le Palladion (et ses composants) et auraient été disséminées dans le Monde (Erlichmann les appelle "compas"). Une des statuettes était située à Vienne en Autriche et a très certainement été obtenue par les nazis. 
Des communications allemandes ont été interceptées très récemment, laissant penser qu'un autre compas est en Italie - sans doute à Rome.
Le MI-6 a demander à un agent sur place de se renseigner si une telle statuette pouvait se trouver là - sans succès.
D'autres communications allemandes évoquent plutôt le "compas" à Bologne, au nord de l'Italie sans doute au Musée Archéologique.

Ni une ni 2, Towton envoie les 3 agents disponibles (Ian Kincaid, Mikel  et Dolores "la dinamitera") à Bologne, via la Suisse.
Les agents décident de partir sans arme, et comme couverture Mikel sera un étudiant en histoire voyageant pour sa thèse, Ian sera un collectionneur d'art originaire de Boston et Dolores sa femme. Les agents savent juste que les statuettes sont en pierre et ont une taille très réduite (sans doute moins de 25 cm de haut).

Les 3 agents arrivent en train à Bologne par une froide soirée de février.
La ville médievale a une belle atmosphère, et le centre historique, autour de la Piazza Magiore est rapide à arpenter.
La présence policière est modérée, par contre le peu de monde dehors la nuit pourrait les rendre suspects.

Mikel , profitant de sa connaissance des réseaux de contrebande et criminels va dans le quartier pauvre de la ville, et discute avec des ouvriers et chômeurs dans un rade miteux. Il souhaite savoir s'il sera possible d'obtenir des armes, et de quitter la ville en douce pour la Suisse (ou ailleurs). Le courant passe bien et les ouvriers le renseignent aussi sur l'ambiance en ville depuis l'entrée en guerre de l'Allemagne (rappelons que l'Italie mussolinienne n'est pas encore en guerre).

De leur côté, Ian et Dolores vont faire un tour vers le musée, qui est situé dans le Palazzo Galvani, une ancienne possession épiscopale, rachetée par la ville fin XIX°.
Le musée (qui n'ouvre qu'entre 10h et 18h30) ne semble pas spécialement gardé, mais un mur entoure tout le batiment et une porte de bois massive en interdit l'entrée. Une gallerie à colonnades est visible au-dessus du mur.
Donnant sur une place, le Palazzo est longé par une rue commerçante sur un côté et une petite ruelle sur l'autre.
LEs 2 agents réfléchissent aux moyens d'entrer discrètement (peut-être en passant par l'immeuble en face, la ruelle ne faisant qu'1m50 de large).

Mikel décide d'aller à l'université le lendemain matin, pour rencontrer une des sommités de l'université, le Professeur Di Marco, spécialiste de la periode étrusque.
Ian et Dolores iront retirer de l'argent à la banque puis visiter le musée "en touristes". 

Mikel parvient à convaincre la secrétaire administrative de l'université de lui laisser voir le Professeur (dès sa réunion terminée). Forçant quelque peu le passage, le jeune homme a un bref entretien avec le Professeur mais celui-ci ne lui apprend rien de vraiment utile concernant la statuette recherchée (notamment à quelle période antique elle pourrait être rattachée - la plupart des objets étrusques ont été trouvé dans des tombes autour de Bologne). Mikel part donc vers le musée dès son entrevue achevée, avec une lettre de recommandation du professeur, lui permettant si besoin  d'accéder au registre des collections du musée.

Les 3 agents se retrouvent au Musée qui est peu fréquenté à cette heure.
(click to show/hide)

Il décident de se répartir les étages. Au sous-sol Mikel visite les antiquités égyptiennes mais rien qui ressemble à la statuette. Au RdC puis à l'étage, les salles consacrées à la période étrusque ne donnent rien.


Enfin, dans la partie grecque (composée de 2 salles), au 1er étage, Dolores et Ian reconnaissent la petite statuette. Faite d'une pierre gris foncé, elle doit mesurer 15 ou 20 cm de haut et représente un homme en toge (à la mode grecque antique), les 2 bras levés. La coiffure est étrange car l'homme porte des tresses, pas du tout typiques de l'époque et de la statuaire grecque. L'étiquette mentionne "statuette de l'homme noir - fer météorique, trouvée aux environs d'Ostie ; vers 500-700 av JC ?" .
La statuette est conservée dans une vitrine, fermée par une serrure qui ne semble pas très complexe à ouvrir.
Dolores, qui a une petite habitude des serrures et du crochetage, ne détecte pas de système d'alarme.
Par contre un gardien surveille l'étage.

Ian fait donc le guet tandis que la jeune espagnole tente d'ouvrir la vitrine sans faire de bruit. Ce qu'elle parvient finalement à faire [après avoir utilisé 2 ou 3 jetons !]. Dolores s'empare de la statuette, qui lui paraît très lourde pour sa taille). Elle subtilise aussi l'étiquette et repositionne les autres objets dans la vitrine afin de masquer la disparition de la statuette.

Cela fait, elle et Ian redescendent dans le hall du musée et retrouvent Mikel.
Le faux couple quitte le musée. Le jeune basque reste un moment dans le hall, et voit arriver 2 hommes en costume, discutant en allemand (ou en suisse-allemand ?)
Les 2 hommes semblent furieux, Mikel surpend quelques mots "elle devrait être là dans la partie  Grece antique. Où a-t-elle pu passer ?"
Les deux hommes rentrent dans le bureau du conservateur du Musée. s'approchant discretement, Mikel entend (en italien) que les 2 allemands demandent où est passée la statuette de l'homme noir, dans la vitrine de la salle n°5. Un vieil homme répond qu'il va se renseigner, que la statuette est peut-être repartie aux archives pour entretien.

Mikel s'éclipse discrètement et retourne à sa pension de famille.

Pendant ce temps, Ian est passé à une boutique d'antiquités afin d'acquérir quelques reproductions de statues antiques (dont la tête d'Athena - célèbre), avec une facture et un bagage pour les transporter.
Dolores falsifie la facture en ajoutant la statuette [utilisation de la compétence "Espionnage"], puis les agents emballent proprement l'ensemble des objets d'art - Ian a même repeint en blanc la statuette de l'homme noir (afin de déjouer toute recherche des nazis ou  des italiens). 

Misant sur leur rapidité, ils se rendent à la gare et prennent un billet pour la Suisse via Milan.
Personne ne les intercepte à la gare de Bologne, ni à celle de Milan.

Arrivés à la frontière italo-suisse, des carabiniers montent dans le train, et leur demandent leurs papiers.
Ian présente ses papiers (faux) ainsi que la facture (falsifiée). Les carabiniers demandent à inspecter la malle contenant les reproductions de statues, y jetent un oeil...Nos héros retiennent leur souffle, mais les officiels italiens ne voient rien de suspect et les laissent tranquillement reprendr eleur trajet.

En Suisse, hormis un banal contrôle d'identités, rien de fâcheux ne se produit et les 3 agents prennent un avion, direction l'Angleterre. 

Une fois arrivée à Clemens Park, le docteur Parker les accueille et commence à réaliser des tests avec la statuette. D'ailleurs celle-ci  àcommencer à vibrer dès qu'on l'a retirée de ses protections dans la malle. La statue a incliné ses bras pour pointer vers les 2 parties du Palladion que l'équipe avait récupérées : le "compas" fonctionne donc !

Mission accomplie. 


2
Résumés des parties / partie du 31/05/2018
« le: mai 31, 2018, 16:13:21 pm »
à compléter

4
"La Doctrine Secrète"


5
Session du XXX2018

Information préliminaire & briefing :

En Janvier / Février 1940 vous avez participé (pas tous ensemble) à diverses opérations de collecte de renseignements, notamment en France, en Egypte (incursions en Lybie), aux Pays-bas, en Belgique et en Suisse et à du support pour le MI-6 et la Section D (interrogatoires et analyses de renseignements).

En Février/ Mars, le Lieutenant Hesse (peut-être aidé par le jeune Mikel et John Warwick par exemple) s’est rendu au château de Towton pour étudier à nouveau les notes d’Erlichmann et le calque de la Pierre Noire de Saïs. Travaillant avec le Docteur Parker, ils ont aussi étudié des notes récupérées sur des espions allemands en Inde – notes provenant d’un ouvrage tibétain « Le Livre de la Machine » : Le premier chapitre extrait du livre consiste en un récit plein d’exagération de la destruction de l’Atlantide, comprenant nombre d’éléments repris ensuite par des hommes comme Platon, les théosophes et Cayce mais introduisant aussi la présence d’un « grand ver » comme catalyseur de la catastrophe. On y trouve également des spéculations sur le lien entre le retrait de « la machine » et la précipitation de la catastrophe finale pour les Atlantes. Le chapitre 2 traite du « Donneur de Vie Aton », la source d’énergie principale ; le chapitre 3 décrit le Clypeus dont la fonction était de fournir un bouclier de protection à la cité atlante. La protection offensive fournie par une « Arme de Flammes Agneya » est couverte par le chapitre 4, tandis que les capacités de surveillance visuelles et auditives d’une prétendue « Coupe de Yima » forment le chapitre 5. Enfin, le chapitre 6 se fait lyrique en traitant des capacités temporelles (=Voyage dans le temps) du dernier fragment, le Mitawi (ou Miroir) qui se trouverait à l’emplacement actuel du Pérou. Une demande a été effectuée auprès des américains afin d’intervenir au Pérou éviter que les nazis obtiennent ce fragment.

Début Mars 1940, Kincaid, était prévu pour faire partie du Corps expéditionnaire britannique envoyé en Norvège mais l’expédition a été annulée. Kincaid s’est donc « contenté » d’entraîner des troupes au Nord de l’Ecosse (survie et connaissance théorique du terrain norvégien/ scandinave), en attendant une hypothétique opération en Scandinavie.
Mais début Avril, les forces allemandes ont envahi la Norvège et se sont rapidement rendues maître du sud du Pays, y compris la capitale Oslo. 
Mi-avril, le Sergent Kincaid a été envoyé avec quelques hommes afin de ramener en Angleterre le docteur Skjelvik (une jeune femme blonde aux cheveux ondulés, physicienne norvégienne) qui était recherchée par les Nachtwolves. Kincaid et ses hommes ont donc ramené le docteur qui loge depuis à Clemens Park.


Fin Avril 1940 : Vos agents se sont vu demander de participer à une
réunion très urgente à Clemens Park, dans le quartier général de
campagne de la Section M et la demeure ancestrale de la famille
Ward-Gray. Les arrangements nécessaires pour le voyage ont été faits
à votre place afin de s’assurer que vous arriviez à temps.
Un tourbillon d’agitation règne dans la petite gare provinciale d’Edenbridge
et, à en juger par la diversité des uniformes et des accents présents, les
prochains jours verront un rassemblement des plus éclectiques avoir lieu
dans la grande demeure. Vous arrivez séparément les uns des autres,
vous vous retrouvez sur la plateforme de la gare devant un homme massif
à l’air sérieux et au nez tordu (souvenir d’une ou des fractures du nez ?).
Il s’agit là d’Arthur Morris, le chauffeur et homme de main d’Alec Towton
(=Sa Seigneurie) que vous aviez déjà aperçu.
Morris embarque vos bagages et les charge sur une Rolls Royce
vieillissante (il n’y a que 4 places, en plus de celle du chauffeur, il faudra
éventuellement faire plusieurs aller-retours) avant de vous dire de
« vous entasser là-dedans » – pour employer ses propres mots. Il prend
le volant et fonce à travers la campagne anglaise avec ses passagers pour
arriver vingt minutes plus tard environ devant un énorme portail en fer forgé
recouvert de fil barbelé. Le colosse ouvre lentement et méthodiquement
la lourde grille, emmène la voiture de l’autre côté, puis referme les portes
dans un grand claquement sonore.

Le reste du trajet passe par un parc aussi plaisant que boisé (quelques bâtiments
– tenant plus de hangars que de maisons - semblent avoir été construits depuis
votre dernière visite), et dix minutes après la voiture arrive à la porte de Clemens Park
où d’autres personnes tournent en rond, attendant visiblement quelque chose
ou quelqu’un.
Pendant le trajet, Morris élude toute question sur le motif de la convocation.

Une fois devant l’entrée principale, votre chauffeur vous a fait signe de
lever le camp tandis que des soldats prennent les bagages dans le coffre
de la Rolls.
Une jeune femme bien habillée avec un porte-bloc vous accueille par vos noms,
Que vous reconnaissez comme miss Walsh (assistante de Towton. Derrière vous,
la Rolls repart, pour récupérer d’autres visiteurs (éventuellement l’autre partie
de votre équipe) à la gare d’Edenbridge.
Miss Walsh demande alors de la suivre et vous mène à travers la maison jusqu’à
l’aile ouest où vous logerez pendant toute la durée de votre visite.
Après vous avoir accompagnés jusqu’à vos chambres, elle vous informe
que des rafraîchissements seront servis bientôt sur la pelouse de devant.
Les habitants de la maison vous ont indiqué où se situe la pelouse de devant
(celle-ci ne se trouvant pas, contrairement à ce que son nom indique, devant
la maison). Les rafraîchissements, sous la forme de thé, de gâteaux et de
cocktails Pimm’s, apportent un agréable changement à la monotonie du
rationnement.

Ce rassemblement informel est l’occasion de discuter avec les personnes
réunies sur place pour voir si quelqu’un a une petite idée de la raison
derrière cette grande réunion.
Apparemment, certains invités savent que vous avez participé
aux expéditions relatives au Palladion, vous êtes d’ailleurs traités
comme de petites célébrités par plusieurs des invités qui semblent
tout savoir de vous (même si vous n’avez souvent pas la moindre
idée de l’identité de ceux venus vous complimenter).
Discuter avec les autres invités (qui semblent venir de toutes sortes
de domaines, civils et militaires) révèle que les derniers jours ont
vu d’intéressants développements dans l’affaire de ce que l’on appelle
désormais « le magot d’or ». Si certaines personnes en savent visiblement
plus que ce qu’elles veulent bien dire, un nombre tout aussi grand
d’individus paraît en savoir aussi peu que vous sur ce qui leur vaut
de se régaler de mignardises au cœur du Jardin de l’Angleterre.
Les personnes invitées à la fête ont apparemment un niveau d’accréditation
suffisant pour être sûrs que ce qui est dit ici ne sera pas divulgué ailleurs.

Lorsque tout le monde a eu l’occasion de profiter des friandises
proposées et de parler aux autres participants, l’attention des
invités est demandée par un gentleman tapotant élégamment
sur son verre à cocktail avec ce qui ressemble à une touillette
en argent (il s’agit bien sûr d’Alec Ward-Gray, votre hôte).
À ses côtés se tiennent miss Walsh et un homme plus grand et
plus fin portant des lunettes rondes (le professeur Richard Deadman,
un universitaire américain, historien spécialiste en occultisme).
S’exprimant d’une voix claire et sûre, Alec Ward-Gray, vous souhaite
la bienvenue dans sa demeure à l’occasion de cette réunion cruciale
et s’excuse pour la précipitation et les problèmes que cela a pu causer.
Towton requiert ensuite le plaisir de leur compagnie dans la salle de
classe principale afin que l’on puisse entrer dans le vif du sujet maintenant
que tout le monde est là.
Contrairement aux chambres des invités, qui sont confortablement
meublées bien que dans un style ancien, il y a quelque chose de
pragmatique et de « basique » dans la grande pièce vers laquelle
les invités sont amenés.
Peu importe ce qu’elle a pu être par le passé, les rangées de bureaux
d’écoliers et de chaises en bois indiquent clairement ce qu’elle est
devenue et une odeur de poussière de craie flotte dans l’air.

Un grand tableau noir déplaçable est positionné à une extrémité
de la pièce, près de la porte menant vers l’intérieur de la demeure ;
derrière lui, une corde pend au bout d’un écran (ou d’une carte)
enroulé, suspendu au plafond par un grand crochet. Les portes-fenêtres
à travers lesquelles la foule rassemblée a fait son entrée s’ouvrent sur
une terrasse surplombant les jardins. Entre les bureaux, à peu près
au milieu de la pièce, se trouve un petit projecteur de cinéma,
actuellement chargé de deux grandes bobines dont une pleine de pellicules.
Une fois tout le monde assis et le silence retombé, lord Towton
commence à parler. Il explique avoir reçu un communiqué d’une
organisation-soeur de la Section M l’informant qu’un navire,
le KDM Nordlys, a quitté Copenhague il y a maintenant quelques
jours. La marine royale a à son tour signalé ce bateau qui semble
faire route vers l’est du Groenland et plus spécifiquement vers
Scoresby Sund (confirmant ainsi les dires de la source initiale).
À bord du KDM Nordlys se trouvent un équipage danois et surtout
un ensemble de passagers et d’équipements des plus improbables.
Au moins l’un d’entre eux serait, d’après les informations, un
membre de la communauté des moines tibétains, que l’on a aperçu en
compagnie de citoyens allemands portant un œil de loup en écusson.
(que vous identifiez bien sûr comme les Nachtwölfe), le vicomte dit
que cette agence allemande spécialisée semble rassembler des artefacts
anciens dans un but inconnu bien que certainement sinistre.
Les « moines bleus » tibétains, comme Towton les appelle, sont apparus
à plusieurs occasions durant l’opération en cours visant à rassembler
le « magot d’or », une collection d’objets anciens liés, selon la légende, à la
cité perdue de l’Atlantide. Cette annonce est assez remarquable pour
le manque de surprise et de dérision qu’elle provoque chez l’assemblée
– ce qui n’empêche pas de nombreux murmures d’excitation.

Towton vous a alors demandé de parler de votre expérience dans
la collecte des divers fragments du Palladion (Rome, Egypte) et également
les éléments trouvés au Congo.
Towton laisse ensuite le professeur Deadman compléter ce qui manque
(par exemple quelles pièces sont entre les mains des Alliés, puisque (en effet,
l’équipe americano-peruvienne  a réussi à obtenir le Mitawi – le Miroir)
ainsi que leur fonction telle que décrite par le Livre de la Machine).
Le dernier orateur est un homme au physique banal dans une
blouse blanche de laboratoire, que Deadman présente comme étant
le docteur Parker (que vous connaissez comme l’Ingénieur en Chef de la
Section M). Il demande que  les rideaux soient tirés aux fenêtres avant de
pousser le tableau noir sur le côté et de dérouler l’écran suspendu.
Sur un hochement de tête, un technicien déclenche le projecteur et un film
en noir et blanc s’anime.
Le docteur Parker commente le petit film qui montre chacune
des 3 pièces retrouvées du Palladion
ainsi qu’une sélection
des expériences qu’il a pu mener sur les artefacts. Il confirme que,
selon lui, les segments semblent s’emboîter pour former une
configuration particulière correspondant à celle décrite dans
le Livre de la Machine.
Ce que le film comprend exactement dépend bien entendu de ce que
les investigateurs ont réussi à acquérir durant leurs aventures.
Parker dira que, malgré leurs meilleurs efforts, ils n’ont pas pu faire
fonctionner le composant particulier obtenu au Pérou qui semble avoir
été endommagé lors du trajet d’une façon que ni lui ni son équipe n’ont
pu déterminer.
Parker admet également que le Clypeus ne semble pas fonctionner
correctement, cela ayant peut-être un rapport avec son apparence
veinée, hypothèse qui devra toutefois être confirmée.

Lorsque Parker a terminé, Towton ouvre la discussion aux questions
et aux suggestions quant à ce que devrait être le plan d’action de
la Section M. Deadman et lui ont une idée de ce qui devrait être fait
mais ils veulent entendre l’avis de leurs collègues et des autres experts
avant de prendre une décision définitive.
Ainsi, le docteur Strand (parapsychologue) pourra répondre aux questions
concernant l’Edda (y compris ses associations magiques), quand le Sergent
Kincaid et le Lieutenant Canmore seront capables de discuter respectivement
des conditions météorologiques et des moyens de transport.
Des physiciens ou des ingénieurs comme le docteur Skjelvik (jeune femme
blonde aux cheveux ondulés, physicienne norvégienne) essayent d’estimer
quel équipement a été chargé à bord du KDM Nordlys en se basant sur des
descriptions sommaires : il s’agit sans doute d’un système à induction
électromagnétique similaire à celui que les Alliés développent pour protéger
les navires des mines magnétiques.
À ce niveau de la discussion, la réunion est sur le point de s’achever.
Quelque chose au moins a été éclairci : quel que soit l’objectif des
Allemands au Groenland, ceux-ci doivent être suivis et, si nécessaire,
arrêtés. Towton remercie toutes les personnes présentes pour leur
contribution et les invite à se joindre à lui le soir pour un dîner
pendant lequel les derniers arrangements concernant la mission
seront annoncés.


Les quelques heures précédant le dîner vous laissent le temps de
retrouver Towton et de vous porter volontaires pour la mission
à venir car après tout, vous êtes le noyau dur de la Section M, vous
avez déjà participé à la recherche des éléments du Palladion et
vous en savez plus que n’importe qui (à part peut-être le docteur Parker).

Le dîner a lieu à huit heures, et les invités sont convoqués
par le retentissement d’un grand gong situé dans le hall d’entrée.
Des tenues de soirée ont été fournies à ceux qui avaient oublié
d’en prendre. Contrairement aux autres dîners mondains
auxquels vous avez pu participer auparavant, il semble n’y avoir
ici aucun ordre d’entrée si l’on excepte le fait que chaque
femme se voit respectueusement offrir le bras d’un gentleman ;
personne ne met son rang dans la balance et les invités
s’installent simplement au moment de leur arrivée.
Le repas est bien meilleur que ce qui pouvait être attendu
compte tenu du fait que le rationnement de nourriture est en place
depuis janvier 1940. (il y a d’ailleurs des plaisanteries au sujet
du professeur Deadman faisant passer de la nourriture de
Nouvelle-Angleterre dans des caisses étiquetées « Équipement scientifique ».
Le professeur rejette modestement ces accusations, affirmant
que l’étiquette indiquait en réalité « Livres et publications »).

Une fois le dîner terminé, les invités se retirent dans le salon.
Miss Walsh vous demande de l’accompagner auprès de lord Towton.
Quand vous entrez dans son bureau, Alec Ward-Gray est en train
de se relaxer dans un fauteuil à dossier haut, un cigare fumant dans
une main, un grand verre de porto dans l’autre. Le professeur Deadman
est aussi présent, ainsi que quelques personnes qui s’étaient exprimés
lors du briefing de l’après-midi (Docteurs Skjelvik et Strand notamment).

Le vicomte va droit à l’essentiel : il aborde directement le plan pour vous
faire entrer au Groenland. Le plan est, on peut le comprendre, un peu
léger sur certains points étant données les incertitudes et zones d’ombres
à ce stade. Après avoir discuté de l’affaire avec des experts (dont certains
d’entre vous, , selon vos spécialités), il a été décidé qu’à cause de la menace
des U-boot en Atlantique, la route la plus rapide et la plus sûre passait
par la voie des airs.
La Royal Air Force (RAF) possède à Southampton deux navires volants
Sunderland se tenant prêts à décoller à tout instant. Les avions
permettraient à l’équipe de rattraper l’avance des Allemands.
Grâce à ses contacts dans la résistance danoise et à ses associés au
Groenland, la Section M s’est arrangée pour que vous rencontriez
un contact local au village de Scoresby Sund qui vous aidera à retrouver
l’expédition allemande. Le professeur Deadman a tiré quelques ficelles
au pays et les garde-côtes américains qui patrouillent  déjà la mer du
Groenland les aideront également quand ils le pourront (même si cela
veut seulement dire garder un œil sur les déplacements  du KDM Nordlys).
Une fois arrivés sur l’île, votre tâche sera simple ( !) : trouver les Allemands,
identifier leur équipement et son rôle, et s’assurer qu’ils ne puissent pas l’utiliser.




6
Au Mess des officiers (Hors-jeu et autres) / Re : images
« le: mai 17, 2018, 16:44:19 pm »


Regarded as one of the best medium-framed semiautos of all time, the 1934 Beretta in 9mm Corto (.380 ACP) was most famously used by the Italian military and was also available for commercial sale.

7
Planification & Résumés des parties / Re : Section M
« le: mai 17, 2018, 16:37:30 pm »
Professeur Richard Deadman


8
Planification & Résumés des parties / Re : Section M
« le: mai 17, 2018, 16:27:34 pm »
Dr. Dennis Parker :


A la tête de l'équipe de recherche de la Section M, Parker avait déja travaillé en tant que chimiste industriel pour Towton avant la guerre ; il a pu constater de ces yeux bon nombre d'étrangetés qu'il ne soupçonnait pas .
Sa tâche est d'assurer la production de "gadgets" et d'accessoires technologiques pour les agents de la Section M et aussi d'étudier les objets et artefacts récupérés par les agents en mission (d'origine nazie, atlante ou autre).

9
Résumés des parties / partie du 26/04/18
« le: mai 06, 2018, 12:52:36 pm »
Aghan est resté au village dunéen de Targ afin de sculpter une statue destinée à effrayer et repousser les orques.

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Nos héros, à nouveau au complet (hormis Aghan resté avec les dunéens) reprennent la route, après avoir refermé la mine naine (en laissant tout sauf le coffret qu'ils doivent apporter à Maethelbourg, dans la cache secrète de la mine). Direction les Monts Brumeux.
Après une journée à chevaucher, le scout (Hob le hobbit sauvage) repère des ruines qui pourraient faire un lieu de bivouac approprié.
S'approchant, il distingue 3 bâtiments, donc seul un tient à peu près debout, une tour se détachant dans le ciel gris.



A l'intérieur du bâtiment principal en ruines, un reste de feu (éteint depuis moins de 5 jours), des traces de 5 paillasses (au sol), des traces de pas (bottes) et quelques reliefs de repas (des os de volatile).
Aux alentours le hobbit repère des traces mais ne parvient pas à identifier le nombre exact ou les directions précises.
Ses compagnons le rejoignent et s'installent pour la nuit, allument un feu (celui ci sera invisible de l'extérieur) et Winnifer part poser quelques collets vers un bosquet. Elladan identifie ces ruines comme étant celles de Tach Malach, un ancien avant-poste de l'armée du Rhudaur, lieu d'une bataille entre les troupes du roi sorcier et celles des peuples libres, et détruit puis abandonné depuis plus de 2 siècles.

Hob grimpe l'escalier en ruines pour accéder au 1er étage de la tour: seule une moitié du plancher est intacte, mais semble vermoulue (heureusement il ne pèse que 20 kg !). Hormis des restes de cruches brisées, le 1er étage est vide. En jetant un coup d'œil, il ne repère personne ni rien de notable (à part un bosquet à 150 m de là) aux alentours.

Lilly Cotton organise les tours de garde [rôle = Look-out].
Le 1er guetteur, Agesilas, vers la fin de son tour de garde, perçoit un raclement sur le sol (comme quelque chose que l'on tire ou que l'on pousse), et voit une petite forme vers le fond de la pièce - la forme grandit (!)
Le jeune homme lance un "bienvenue voyageurs", et la forme disparaît.
Les autres compagnons se réveillent et Elladan, qui n'est nullement gêné par l'obscurité, s'avance : il remarque des traces au sol, et une rainure : il y a apparemment une trappe dissimulée dans le sol.

L'elfe demande aux "occupants" en sous-sol de sortir. La trappe glisse sur le sol et un homme plutôt sale émerge du sous sol, vêtu de cuir et d'une cotte matelassée poussiéreuse et rapiécée. Il est suivi par 2 autres individus.
Ceux-ci  se présentent comme de pauvres villageois, jetés sur les routes depuis que leur village a été brûlé par des orques. Ils se sont cachés dans la cave, effrayés à l'idée de croiser des orques à nouveau, et ont juste osé jeter un coup d'oeil.
Ils sont rassurés de voir qu'ils ont affaire à d'honorables voyageurs.
Agesilas se présente ainsi que ses compagnons, et leur propose à boire et de partager leur feu [aucun PJ n'a réussi de jet d'Insight, ils croient tous ce que leur racontent les 3 larrons].
Seul Hob se décide à aller discrètement inspecter le sous-sol. Il y découvre une planche posée sur des moellons, 5 paillasses, un tas de vêtements (certains sont tachés de sang) 2 arcs courts, 2 épées courtes posées contre la table. Quelques cruches et morceaux de viande séchée sont aussi posées sur la table avec coutelas.
Le hobbit cache les épées sous les vêtements et sabote les flèches dans les carquois, puis remonte.

La discussion se poursuit, les 3 larrons expliquant comment il survivent tant bien que mal de chasse, de pêche et de cueillette. Un des hommes s'excuse et sort soulager sa vessie, suivie très discrètement par Hob.
L'homme s'éloigne d'une cinquantaine de mètres, et se met à siffler (une vague imitation de chouette). 2 Silhouettes sortent du bosquet d'arbres et se rapprochent.
Le "villageois" revient vers le campement. Hob, toujours dissimulé, voit les 2 silhouettes s'avancer discrètement jusqu'à une vingtaine de mètres des ruines, épée en main, puis se cacher.
Pendant ce temps, Agesilas a raconté une histoire horrible de brigands attrapés et châtiés violemment dans un fief de l'Arthedain (fouettés, trainés par des chevaux dans des ronces et sur des chemins caillouteux, etc...) : les 2 "villageois" paraissent très éprouvés par cette histoire.

Elladan est sorti du bâtiment en ruines et voit les 2 brigands cachés dans les herbes hautes. Il les hèle et leur dit de s'approcher. Ceux-ci, penauds et surpris s'avancent vers les ruines et le campement.
Ambiance un peu bizarre, faite de non-dits. Les larrons-villageois racontent que des groupes d'orques passent assez régulièrement dans les environs, et se cachent apparemment dans une vieille tour de guet, à deux journées de marche vers le sud-est. La tour est en dehors de la route principale.
Puis les 2 nouveaux arrivants s'excusent de leur arrivée tardive et sans gibier (ils étaient soit-disant partis chasser)  et vont se coucher dans la cave, tandis que les 3 autres dorment avec nos aventuriers auprès du feu.

Nos héros décident de doubler les tours de garde, au cas où.
Au matin, les 5 "villageois" ont disparu (dès les premiers lueurs de l'aube).

Après une courte discussion, nos héros décident d'aller au devant de la vieille tour de guet afin de vérifier les dires des 5 larrons.
Le paysage alterne toujours collines, bois, plaines herbeuses entrecoupées de fourrés ; le temps se fait plus venteux et froid.
Enfin en début d'après-midi, le groupe arrive en vue d'une tour, assez bien conservée, installée sur une petite élévation.



Le groupe décide de s'approcher discrètement, Hob et Elladan (ou Agésilas ? je ne me souviens plus) en tête. Par contre certains de leurs compagnons ne parviennent pas à marcher silencieusement [les orques placés en sentinelle les ont donc entendu approcher].
La porte de la tour a disparu, et seule une sombre entrée permet d'accéder à  l'intérieur. Personne sur le sommet de la tour pour inspecter. L'elfe détecte 2 silhouettes à l'intérieur.

Sachant que les créatures malfaisantes détestent la lumière, nos héros essaient de les provoquer afin de les faire sortir : Agésilas tente une provocation, mais sans succès, les orques refusent de sortir.
Finalement nos héros se décident à attaquer.

Le combat est âpre, les orques restant à l'entrée de la tour dans la pénombre. Elladan puis Agésilas sont gravement blessés par les orques mais Winnifer parvient à terrasser une créature de sa pioche de guerre [critique] bien aidée par Robryn. Hob se joint au combat.
De son côté, Lilly décoche quelques flèches, puis prodigue des soins à Elladan.
A l'intérieur de la tour deux autres orques arrivent en renfort. Lilly, allumant une torche, permet à nos héros de combattre sans être gênés.
Enfin, les deux orques s'effondrent et Lilly peut s'occuper des blessés.

Explorant la tour, notamment le sous-sol, la compagnie découvre une pièce plutôt bien meublée, des morceaux de parchemin roulés en boule sur un bureau. Un texte en westron qu'Elladan déchiffre (l'écriture est assez grossière) :
Citer
    A son Excellence Eodrim, ambassadeur du royaume d'Angmar.
    A remettre en mains propres.
    Seigneur,
    Comme le souhaitait notre Maître, nous avons tous cherché l'étranger qui avait volé le bracelet.
    Conduit par mon instinct, ma bravoure et ma force, nous avons capturé le traitre qui avait serti la gemme dans le pommeau de son épée. Mais ce chien n'a pas encore voulu dire où était le bracelet.
    Je ne désespère pas de le faire parler mais sa résistance énerve et épuise mes inférieurs qui ne rêvent que de le manger.
    Saluez pour moi le Seigneur Redoutable, et sachez que je suis votre fidèle allié.

    Balkhmog

A part des réserves d'alcool et de viande salée (mais de quel animal ?) les membres de la compagnie découvrent une cellule : un homme, sale, blessé et émacié est attaché au mur par une chaîne et recroquevillé dans la pénombre.
Écarquillant les yeux, le prisonnier voit que ses visiteurs ne sont point orques et son regard s'illumine.
Winnifer brise la chaîne à l'aide de son pic de guerre (=Mattock) et Agésilas s'avance.Le prisonnier reconnaît  la bague portant le sceau de la famille Emerië : "vous êtes l'envoyé du seigneur Emerië...je me nomme Aravir et je suis au service de notre Roi Argeleb le second".
Tandis que Lilly prodigue des soins à Aravir et qu'on lui donne eau et nourriture, l'homme reprend quelques forces et raconte son histoire.
Il est un dunedain de Fornost, chargé par le Roi il y a plusieurs mois de cela de s'introduire dans la forteresse de Carn Dùm afin de dérober un puissant artefact détenu par le Roi Sorcier d'Angmar. L'objet était un bracelet orné d'un rubis, appartenant aux elfes de la Lorien, mais perdu lors des affrontement de 1409 et la destruction d'Amon Sûl. Un magicien nommé gandalf, conseiller du Roi Argeleb, avait expliqué que le bracelet recelait un enchantement très puissant permettant de décupler la volonté et les pouvoirs  de son porteur. Il fallait donc le récupérer afin de réduire la puissance du Roi Sorcier.
Aravir est parvenu à voler le bracelet (après mille périls) ;selon les instructions de Gandalf, il devait porter le bracelet à des nains, le faire fondre en 10 anneaux, et séparer le rubis. Les 10 anneaux devaient ensuite être apportés à Morwen , une agente du Roi installée à Maethelbourg, de l'autre côté des Monts Brumeux. Mais tout ne s'est pas passé comme prévu...

Aravir est évidemment soulagé de savoir que nos héros ont récupéré le coffret et les anneaux ; il est très peiné de savoir que les nains ont péri (sauf Robryn) , il salue leur courage.
Le dunedain n'est pas en état de voyager, à part sur un brancard et à faible allure.

A suivre...

10
Planification & Résumés des parties / Re : partie du 8 Mars 2018
« le: avril 22, 2018, 16:00:27 pm »
CR mis à jour

CR de la partie du Lundi 7 mai :

au grand complet (et donc sans doute un peu trop pour de l'enquête intimiste...)
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Les héros ont continué à investiguer au sein du cabaret "El Palacio", fouiant un peu partout (y compris dans les 2 loges, sans trouver quoi que ce soit d'intéressant) et interrogeant Mariano Pastor, Theresa (l'assistante d'Armando "le magnifique") et Maggie Lee Johnson (qui faisait les tours avec ses chiens). Les "apparitions blanches" ont encore été aperçues.

Ian Kincaid a aperçu 2 femmes quitter précipitamment le cabaret par la porte de derrière, semble-il Theresa et Gabriella.
Il les suit discrètement, jusqu'au Chelsea Hospital non loin, ou plutôt jusqu'à une de ses annexes qui semble abandonnée/ désaffectée.

Le reste du groupe, s'étant aperçu de la disparition du sergent Kincaid, se décide à quitter le cabaret, alors qu'Armando quitte lui aussi précipitament les lieux, marmonant que Theresa va faire quelque chose de terrible.
Tout le monde court vers l'hôpital.

L’annexe de l’hôpital dans laquelle les 2 femmes sont entrées fait un étage et a l’air désaffectée. Mais des éclats de voix, des cris et des gémissements se font entendre. Les 2 femmes empruntent un escalier qui descend, Gabriella ne veut pas descendre et Theresa lui donne une claque, puis la tire par le bras, la forçant à la suivre.
Kincaid accélère.
Au second sous-sol, il entre dans une salle peu éclairée, avec une machine semblable à celle qu’il avait vue sous la scène du cabaret, mais plus grande (à peu près 30% plus massive). Theresa assoie de force Gabriella sur une chaise et lui attache les gras sur les accoudoirs. La jeune femme pleure et ne comprend pas ce qui se passe. La forme fantomatique « au chapeau » flotte entre la machine et la bossue.
Kincaid s’approche donc de la bossue et la ceinture, l’éloignant de Gabriella.

Pendant ce temps, les autres agents précédés d’Armando le magnifique ont pénétré dans l’annexe désaffectée.
Une des formes fantomatiques blanches passe à travers Alexander Hesse – celui-ci ressent du froid, et ne peut s’empêcher de frissonner.

Finalement, Armando parvient au sous-sol, voit la scène et hurle : « Theresa, qu’allais tu faire à Gabriella ?! » La bossue rétorque qu’elle allait utiliser la machine pour retirer tout le vice que Gabriella a en elle, et qui a mauvaise influence sur le docteur.

En interrogeant Theresa et Armando, nos héros apprennent que des expériences ont été menées sur des patients de l’hôpital afin d’éliminer leurs névroses. Cela a aussi été fait sur Theresa, Iain (le machiniste du cabaret) et même le docteur lui-même (Theresa lâche que la « dame au chapeau » est le résultat de l’expérience sur Armando).
Armando a laissé les malades ici à la fermeture de l’annexe (suite à la mobilisation, l’hôpital a été réorganisé et le service du docteur a été dissous).
Armando avoue (après quelques baffes) aussi avoir saboté la clé du cadenas de Shliman Kha, afin que son numéro rate et que Gabriella puisse devenir son assistante.

Alexander Hesse décide de contacter la Section M afin de récupérer discrètement la machine, les malades, Armando et Theresa. 2 camions de l’armée arrivent et emmènent tout ce petit monde dans une base à l’extérieur de Londres – les malades, extrêmement affaiblis, sont placés aux soins.
Le débat se poursuit entre les agents pour savoir que faire du docteur (le garder enfermé ou le remettre à la police) et de la machine (la détruire ou la conserver pour l’étudier et l’améliorer).
Finalement, le groupe décide de remettre Armando et Theresa à la police. Les supérieurs du Lieutenant Hesse décident de garder la machine « au cas où ». 

A suivre...

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Au Mess des officiers (Hors-jeu et autres) / Re : Sons et effets
« le: avril 19, 2018, 16:44:32 pm »
inspis musicales pour du Cthulhu :

Ambiance asiatique :
Phurpa. Par exemple, l'album Trowo Phurnag Ceremony :
https://www.youtube.com/watch?v=KsFpUJSCpzs&list=PLmqrG3VpZvn-zzgMJANj_PfOTQZugNcDn 
ou encore leur Nag bDud Ceremony : https://www.youtube.com/watch?v=FfSxW58aTu8&t=238s


Une musique d'origine Mongole (?) : https://www.youtube.com/watch?v=ZbxGP6fBma8

Autres :
Lost Kadath - Outside the Veil of Sanity (https://www.youtube.com/watch?v=azsvY6ENkfQ
Unukalhais Benediction (https://www.youtube.com/watch?v=rLOe45r3QHI&t=44s)
Within Corridors (https://www.youtube.com/watch?v=4LzgY26FvXo)
Raison d'Etre - Disintegrate from within (https://www.youtube.com/watch?v=FHbY9JWzKMg)
Katharos (https://www.youtube.com/watch?v=z6NZ2T3BOPY&t=29s)

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Résumés des parties / Session du 26/03/2018
« le: avril 03, 2018, 13:03:50 pm »
En petit comité, 4 joueur(se)s, du coup Agesilas le warden de l'Arthedain et Hob Hobson le hobbit sauvage étaient restés près de la mine naine dévastée, afin de la sécuriser et s'occuper des cadavres d'orques.
Après avoir expliqué la mécanique de "journey", le groupe a décidé de scinder le voyage en 2 parties, afin de profiter du fait d'avoir 2 wanderers (avec des "régions connues" différentes). Même en ayant insisté sur le risque d'avoir + d'évènements, et d'arriver dans une zone à haut risque (le Haut Col), vous avez opté pour cela.

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Nos héros, accompagné du nain Robryn allongé sur son brancard, se dirigent donc vers l'est et le village dunéen.
Aghan [qui a le rôle de Scout dans la compagnie] part devant afin d'identifier d'éventuelles menaces. Le guide, Elladan, a identifié un raccourci et propose donc au groupe de l'emprunter.
En chemin, Winnifer se remémore le carnage survenu chez ses frères nains, loin de la pousser au désespoir, elle attend plutôt l'occasion d'exercer sa vengerance [Test de Corruption réussi : pas de gain de point de corruption]
Après plusieurs heures de trajet à travers les collines et les bosquets des Fourrés des trolls Aghan aperçoit des fumées au loin, provenant du village dunéen.
Se rapprochant encore, il voit des huttes calcinées, et des silhouettes, semble-t-il humaines.
Le groupe décide de se rapprocher, Aghan le wose toujours devant.

Le village de Targ compte une 20aine de huttes, dont 3 sont calcinées. Quelques dunéens s'affairent autour de l'une d'elles pour s'assurer que le feu  ne reprenne pas. Aghan se présente et baragouine quelques mots en dunéen [talent de Scholar]en proposant de les aider. Même si les villageois sont surpris, l'apparence du wose les rassure un peu, Aghan remarque que l'enclos à bestiaux est vide, et que certains habitants sont regroupés autour de 2 corps à terre. Un dunéen, plus massif et hirsute que les autres s'avance vers Aghan, et se présente comme Gorsad, le chef du clan.


Le reste du groupe s'avance (de façon ostensiblement pacifique). Les dunéens leur expliquent que des orques sont venus et ont incendié des maisons, pris le bétail et les provisions (y compris l'alcool, au grand dam de certains).
Quand les villageois ont voulu résister, 2 des leurs ont été tués. Une jeune femme (aussi échevelée que les hommes) tenant un petit enfant dans les bras, essuie une larme avec son poing et crache au sol en lachant "saletés d'orques".
Elladan perçoit que Gorsad cache quelque chose [22 au jet d'Insight]. Il sait que les dunéens n'hésitent pas à laisser les orques et les envoyés du Roi-Sorcier passer sur leurs terres (en général). L'attitude des orques est donc étrange.
Même si l'elfe essaie de rester diplomate, il a du mal à retenir quelques reproches à l'égard des dunéens. Gorsad s'emporte "qui es tu toi, pour tenir ces paroles dans mon village ?"
Finalement, afin de calmer le jeu, un des aventuriers (Lilly Cotton peut-être) propose de les aider à retrouver le bétail et les provisions volés.

Robryn demande à Winnifer (en Khuzdûl) de d'évoquer Gror le chef de son clan.
Quand le groupe évoque le nain auprès de Gorsad, celui-masque très mal sa gêne :" on avait accueilli le nain de la mine à l'ouest, mais quand les orques sont arrivés, ils ont menacé de tout brûler et de tuer mes gens, on a du leur donner le nain. Mais ces malfaisants ont quand même pris nos bêtes et nos vivres. "

Nos héros proposent à nouveau leur aide, si quelques guerriers du village veulent les accompagner et leur montrer par où les orques sont partis : Gorsad accepte et désigne 6 hommes pour les accompagner.
Robryn (pas encore en état de voyager) resterait au village, sous les soins de la rebouteuse locale (Lilly laisse des instructions et quelques plantes).
Elladan n'a que peu confiance dans les dunéens pour veiller sur Robryn (puisqu'ils ont déja donné Gror aux orques) mais après tout, 6 dunéens viendront avec eux, et il faudra repasser au village...

La traque des orques :
Le groupe se met donc en route, Elladan repérant facilement les traces (une quinzaine d'orques, 3 loups, le nain, et une quinzaine de boeufs). Mais la nuit va tomber dans moins de deux heures.
Aghan trouve une clairière où installer le campement, et Lilly organise les tours de garde. Considérant que les orques ont de l'avance et vont profiter d ela nuit pour avancer, le groupe décide de faire un feu.
La nuit se passe tranquillement et nos héros accompagnés des 6 dunéens reprennent la route à l'aube.
Les orques semblent prendre des chemins discrets, passant parfois à travers champ ou par des petits sentiers. Par contre, Elladan est inquiet car le groupe des orques semble être plus nombreux, quelques traces plus petites et légères sont apparues (peut-être des gobelins des Monts Brumeux): le guide compte maintenant plus de 25 individus, plus les 3 loups, ce qui rendrait encore plus risqué une attaque frontale pour récupérer Gror et le bétail.

En fin de matinée, le groupe tombe sur une caverne avec des restes de feu, 3 carcasses de vaches, des excréments et des cruches brisées. Le campement des orques  : mais pas de trace de Gror ou  de sa hache.

Continuant plus avant, Aghan toujours en éclaireur, le chemin s'élève et une sorte de gorge apparâit sur la droite du sentier. Aghan remarque que les traces des orques et des vaches descendent dans la gorge. En bas, quelques gros rochers doivent permettre d'éviter la lumière du soleil (qui gène les orques).
Une centaine de mètres plus loin, les traces reprennent, mais moins nombreuses (des gobelins auraient quitté le groupe de créatures malfaisantes).
Le wose remarque les silhouettes de 3 ou 4 vaches dans le fond de la gorge. Il revient sur ces pas mais fait rouler quelques cailloux, le bruit se répercute dans les lieux. Se cachant, il voit une petite créature (un gobelin ?) sortir de la pénombre au fond de la gorge, et scruter les environs, puis revenir dans l'obscurité sous les rochers.

Aghan revient vers ses compagnons, et le groupe décide d'un plan d'action : faire s'enfuir les vaches pour attirer les gobelins à l'extérieur (en pleine lumière)  et leur faire tomber des pierres dessus et les cribler de flèches depuis les hauteurs.


Le combat :
Aghan descend discrètement au fond de la gorge avec 2 dunéens, tandis que Winnifer et 2 autres dunéens se positionnent plus loin en aval, à mi-pente et se préparent à faire dévaler de grosses pierres.
Enfin, Lilly, Elladan et les 2 derniers dunéens, armés d’arcs courts, se cachent à mi-hauteur, avec une bonne vue sur le fond du ravin (probablement creusé par un cours d’eau aujourd’hui tari).

Un des dunéens fait du bruit en descendant, mais parvient à se cacher derrière les 3 vaches avec Aghan et l’autre dunéen.
Aghan fait lentement avancer les vaches alors qu’un guetteur gobelin est sorti d’une anfractuosité et scrute les alentours.
Le wose déclenche alors la fuite du (mini) troupeau en essayant d’orienté leur course vers l’extrémité du ravin [jet de « Animal Handling » plutôt foiré, mais qu’un dunéen parvient à rattraper partiellement], seules 2 vaches foncent vers la « sortie », la 3ème se contentant d’avancer lentement vers le gobelin.
Aghan et les 2 dunéens courent avec les vaches, cachés derrière les animaux et le gobelin pousse quelques cris stridents, dans doute pour appeler du renfort, et essaie d’arrêter les bestiaux. Aghan le transperce de sa lance, puis récupère son arme et revient se cacher.
4 gobelins et 2 orques font leur apparition, 3 des gobelins se lancent à la poursuite des vaches alors que les autres créatures essaient d’identifier des menaces ou des intrus, malgré le soleil qui les aveugle.
Les 2 orques regardent le gobelin mort, parlent puis rabrouent le gobelin qui les accompagne [c’est le gobelin qui leur a fait remarquer que leur « frère » décédé n’avait pas été tué de coups de sabots ou de cornes - tout cela a fait bien rire la table  ;D].

Winnifer fait basculer une grosse pierre, qui en entrainent d’autres et retombe sur 2 des 3 gobelins poursuivant les vaches [Jet de FOR de Winnifer, puis Jet de sauvegarde de DEX des gobelins pour éviter la pierre, qui inflige 2d6 PdD], les frêles créatures périssent écrasées. Par contre le 3ème parvient à tuer un dunéen de sa lance.

3 autres gobelins font leur apparition


En amont du canyon, Elladan, Lilly et les 2 dunéens archers commencent à arroser les gobelins et orques plus bas, sans vraiment de succès.
Les 2 orques aperçoivent enfin nos héros et commencent à gravir la pente pour les attaquer, tandis que 2 gobelins archers restent au fond de la gorge et prennent nos héros pour cible avec leurs arcs. Lilly se fait blesser par une flèche [mais réussi sont JS de Constitution, pour éviter d’être "empoisonnée"]. La jeune hobbit décide prudemment de profiter de sa petite taille pour se cacher derrière les 2 dunéens [trait spécial des hobbits : le jet de "stealth" est autorisé].

Une seconde pierre dévale la pente, poussée par deux dunéens sous les ordres de Winnifer, et blessent des gobelins. Aghan parvient à tuer un des adversaires.
Quelques flèches tirées par les dunéens ou Elladan atteignent un orque, mais n’arrivent qu’à le ralentir – les 2 créatures seront très vite au contact.




De son côté, Winnifer se décide à descendre au fond du ravin afin d'exercer sa vengeance sur les 2 gobelins, suivie des 2 dunéens.
Aghan a essayer de ranimer le dunéen abattu par la lance gobeline, sans succès. Le jeune homme est bien décédé...
Les gobelins archers parviennent à blesser un dunée, mais sont abattus par Winnifer et ses compagnons.
Le wose tire le corps du dunéen à l'écart, et lui prodigue des soins : le jeune guerrier reprend connaissance mais reste nauséeux [état "poisonned"].

Ellandan et ses compagnons parviennent à abattre un des orques avec leurs flèches, mais l'autre créature arrive au contact d'un jeune guerrier dunéen. La créature massive fait tournoyer son épée courbe, mais le soleil la gène et elle ne parvient pas à blesser son adversaire.
L'orque est entouré par l'elfe et les dunéens, et finalement Elladan, profitant des feintes d'un des dunéen, parvient à enfoncer sa longue épée dans l'abdomen de l'orque, qui s'effondre.

Quelque peu épuisés par ce rude combat, le groupe descend au fond du ravin et fouille les anfractuosités où s'étaient réfugiés orques et gobelins.
Ils découvrent un foyer éteint, et le corps d'un nain à moitié allongé dedans : il s'agit du corps de Gror, horriblement mutilé et la barbe arrachée et brûlée.
Sa hache est posée non loin, le fer en est brisé.
Winnifer la saisit, et dévisse le manche : 2 petites billes de pierre en tombent  :le chef de clan nain est mort en emportant son secret avec lui, il mérite le + grand respect.


Back in the village :

Le groupe , après quelques discussions, décide de rentrer au village de Targ ; il est trop dangereux de poursuivre les orques.
Après tout, ils ont réussi à récupérer 3 vaches, une partie des vivres des dunéens, et surtout la hache de Gror.

Refaisant leur périple en sens inverse, après presque 3 jours de marche, nos héros arrivent à Targ.
Gorsad est déçu de voir que seules 3 vaches ont été reprises, et qu'un de ses guerrier a péri. Mais il se rend à l'évidence  :la tâche était trop rude.
Aghan leur propose de tailler une statue de protection afin que les orques ne puissent plus les attaquer. Gorsad est intrigué mais accepte.

Robryn a repris des forces est il est en état de voyager : le groupe repart donc vers la mine naine, et en chemin retrouve ses 2 compagnons : Agésilas et Hob. Le groupe au complet repart vers la mine et Robryn leur montre où insérer les 2 billes de pierre : en effet une torchère pivote : Winnifer laisse tomber les 2 billes dans les orifices prévus, et un lours raclement se fait entendre : une porte de pierre pivote, laissant apparaître une pièce contenant le stock de minerai du clan (surtout fer et cuivre) un coffre rempli de pièces d'argent, un autre plus petit plein d'or et un coffret contenant les 10 anneaux d'argent que le groupe était venu chercher.
Une très belle hache est également accrochée à un mur : Robryn explique qu'il s'agit de la hache du clan, donnée en héritage par leurs frères des Monts Brumeux.
Nos héros se demandent quoi faire de tout ça, et quelle sera leur destination...


A suivre...

14
pnakotic manuscript

15
Séance en petit comité (3 joueurs finalement, Olivier ayant eu un empêchement).
Et scénario urbain, ça change des dernières escapades en Egypte et au Congo.


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Grâce au réseau du Vicomte Towton (quelques coups de fil à L'Université d'Oxford) nos héros ont accès à l'exemplaire en anglais du Livre de Dzyan, conservé dans les sous-sols du British Museum.

Le jeune Mikel s'attelle à la tâche. Lire l’ouvrage (dans un anglais plutôt archaïque et au style ampoulé) lui prendra pratiquement 6 semaines [plusieurs échecs en Intellect] mais au final lui permet d’entrevoir toute une cosmogonie complexe, mêlant atlantes, être venus des étoiles et de Vénus, anges,… Mikel se demande si John Dee n’est pas l’auteur de cet ouvrage (il aurait eu accès à l’exemplaire multilingue conservé à Wharby, mais n’aurait sans doute pas pu traduire certaines parties, car l’exemplaire en anglais comporte de nombreuses omissions) [gain en Mythe de Cthulhu : D4 => D6 avec la perte d’un point de Sanity].

Pendant ce temps, Andrew Canmore, profitant de la restriction sur l’essence mise en place dernièrement, prend contact avec des acheteurs et subtilise plusieurs dizaines de litres aux stocks de l’armée. Avec l’argent récolté, il invite la jeune Victoria (issue d’une bonne famille aristocratique) au prestigieux Simpson’s. Le repas se passe plutôt bien, il sent que la jeune femme serait très contente de le revoir. Andrew la ramène en voiture, au volant d’une superbe auto de sport, prêtée par un des ses amis [succès avec relance en Réseaux].
De son côté, Ian Kincaid passe du temps avec son épouse Minerva et ses enfants, qu’il n’a pas vus depuis de nombreuses semaines.

Un soir en rentrant chez lui, Mikel trouve son chat en train de gratter des feuilles de journal et de miauler pour attirer son attention. S’approchant, il voit que le journal (un exemplaire du Daily Mirror datant de quelques jours) est ouvert à la page d’un article évoquant un tueur de chats avec la photo d’un chat tigré. 
Citer
«Le tueur de chats frappe encore», la thèse d'un tueur déséquilibré plonge dans l'effroi les propriétaires d'animaux. La funèbre liste des victimes du «Croydon Cat Ripper», tel qu'il est parfois surnommé, en référence à la ville du sud de Londres où il officie principalement vient de s’allonger. Kate Norton pose à côté d'une photo de «Pepper», un chat tigré. Cette charmante petite bête a été retrouvée morte et mutilée non loin du domicile de Mrs Norton. « L'ordure maléfique et malade qui a fait ça s’est introduit chez moi, a enlevé Pepper pour le torturer et l’assassiner. »
Anthony Jenkins, vétérinaire et membre de la Society for the Prevention of Cruelty to Animals a réalisé l’autopsie de plus de 40 animaux, surtout des chats, au cours de l’année écoulée. « La tête et la queue de Pepper ont été sectionnées avec une précision chirurgicale. C’est clairement une victime du tueur, le procédé est identique.» Hormis des chats, quelques renards, lapins et écureuils ont été retrouvés, souvent à Londres, parfois dans des villes et villages plus éloignés.

La police (le CID Criminal Investigation Department du Metropolitan Police Service) commence à s’intéresser à l’affaire, mais aucune piste n’a été évoquée. S'il est dans un premier temps envisagé que les chats aient pu être victimes d'autres animaux, le doute ne semble plus permis. La police croit qu'une personne ou un groupe de personnes sont responsables des morts et mutilations. Les chats ne sont-ils qu'une étape ? La crainte des autorités c'est que le tueur finisse par ne plus se satisfaire de tuer des animaux et qu'il s'en prenne alors aux humains, et notamment aux femmes.

Mikel, très intéressé par l’article, sourit en se disant que son chat doit savoir lire désormais (et en anglais !) ; Mikel n’avait pas lu l’article qui n’est qu’un entrefilé au milieu du journal.

Recherchant l’adresse et le téléphone du docteur Jenkins, Mikel prend rendez-vous et passe le voir à son cabinet de vétérinaire, situé vers High Holborn.

Agé d’une quarantaine d’années, à l’apparence plutôt soignée (légère calvitie, fine barbe, complet veston), le Dr Jenkins accepte d’expliquer à Mikel ce qu’il sait de cette terrifiante série de meurtres d’animaux.
Pour lui, il y a bien un tueur ou un petit groupe de tueurs, très méthodiques, connaissant bien les animaux. En effet, aucun résidu de tissu ou de chair n’a été retrouvé sur les griffes ou les dents des animaux tués – donc ceux-ci ne se sont pas défendus. Les dépouilles sont retrouvées non loin des domiciles des propriétaires, parfois dans des parcs ou des cours d’écoles, parfois juste devant le domicile, dans la rue.
Jenkins encourage à prendre contact avec l’Association des amis des chats de Croydon & Sutton, qui est partie prenante dans l’affaire puisqu’une majorité des meurtres a eu lieu dans ce secteur. Cette association a évidemment moins de poids que la SPCA mais suit le sujet de façon continue. Il peut donner des noms de quelques membres de cette association (Edith Lewis, Amelia Connett, Philip Church).

De plus en plus intrigué, Mikel joint son contact de la petite section de la société théosophique de Londres, afin de voir s’il est au courant de cercles ésotériques clandestins adeptes des sacrifices d’animaux. Le contact n’est pas au courant mais promet de se renseigner.


Par ailleurs, Dolores a été invitée par un compatriote à se produire dans son cabaret "El Palacio" situé vers Pimlico.
Mikel, Ian (et son épouse) et Andrew sont invités le samedi 22 décembre. 


Mikel et Dolores arrivent en avance au Palacio, et sont accueillis par leur compatriote Mariano Pastor, gérant du cabaret et "Monsieur Loyal". Celui-ci, très avenant, évoque rapidement son ancienne vie à Valence et son arrivée à Londres en 1937.
Mikel passe un peu de temps dans les coulisses tandis que Dolores se prépare.
"El Palacio" se compose d'une salle avec des tables pour diner, d'un balcon avec  des fauteuils, surplombant la scène, d'un escalier avec un bar en bas. La scène elle-même est de taille assez réduite, les machineries sont limitées (des projecteurs, quelques poulies pour faire descendre des panneaux peints, et des rideaux, le plancher dispose d'une trappe sans doute pour les tours des magiciens.



Alors que les clients commencent à arriver, nos héros sont installés près de la scène, un repas leur est servi et l'alcool est offert par le patron.
Le 1er numéro commence : Maggie Lee Johnson entre en scène avec ses 3 chiens pour un numéro de dressage et de tours. Après quelques minutes, alors que l'artiste veut faire passer un des chiens dans un cerceau, l'animal fixe un rideau au fond de la scène et commence à gémir.
Mikel sent de la peur dans les gémissements du chien [atout Empathie Animale] . Maggie Lee ne parvient pas à faire exécuter le tour, des clients commencent à protester, mais Andrew Canmore les ramène au calme par des mots bien choisis.
L'artiste change de chien, parvient à faire faire le tour, mais ensuite le second chien lui aussi se met à gémir. Finalement, devant les protestations du public, Maggie Lee Johnson interrompt sa prestation et quitte la scène. Mariano Pastor met de la musique et annonce l'entracte avant que "la Reine du Flamenco" ne vienne sur la scène.

Mikel monte discrètement sur la scène pendant l'entracte et va inspecter le rideau, mais il n'y a rien de suspect, ni aucun odeur.
 
Maria Dolores Ortega monte ensuite sur scène, resplendissante dans la robe colorée. Elle joue de la guitare et chante, puis se met à danser en faisant claquer talons et castagnettes. Cela provoque quelques commentaires un peu grivois dans le public, qu'Andrew calme à nouveau.
Image
La prestation de Dolores est un franc succès.


Après l'entracte et le retour de Dolores, Mariano Pastor annonce "Le Prodigieux Armando" : les lumières se tamisent, tandis qu'Armando, un petit homme vêtu d'une cape sombre apparaît. Il demande un volontaire dans l'assistance, et c'est le jeune Mikel qui est désigné.
Armando annonce qu'il va par la puissance de son esprit, faire apparaître un des esprits tutélaires de ce glorieux pays.
Il fait asseoir Mikel et commence à réciter des paroles ésotériques tout en lui tournant autour. Mikel sent que son chat (planqué dans sa sacoche, comme d'habitude) ronronne très fortement. Il sent ensuite comme un malaise/ mal de tête tandis qu'Armando annonce l'apparition de l'esprit tutélaire et que Mariano Pastor fait retentir son piano de plus belle. Mais rien n'apparaît...
Armando semble déçu, et demande un nouveau volontaire dans le public, arguant que Mikel n'est pas assez réceptif [Test d'Esprit réussi avec relance de la part de Mikel].

Un  autre volontaire monte sur scène, le "rituel" recommence et Armando annonce l'apparition de l'esprit : en effet, un voile blanchâtre semble s'élever derrière le "cobaye", ayant vaguement silhouette humaine. L'esprit s'éloigne ensuite. Le "cobaye" a les traits du visage crispés.
Le public semble captivé, quelques femmes poussent des cris d'effroi et Minerva serre le bras de son époux Ian.
Le volontaire, apparemment assez éprouvé, est ramené à sa table avec l'aide d'un ami.

Ian pense qu'il s'agit de jeux de lumières, car "l'esprit" ne ressemblait pas à de la fumée. Le jeune Mikel va discuter de ses impressions avec le second cobaye. Celui ci lui dit qu'il a eu comme un malaise doublé de maux de tête. Sans doute à cause des paroles lancinantes d'Armando et du fait qu'il lui tournait autour. Ses amis se fichent un peu de lui mais Mikel est convaincu et lui dit qu'Armando a réussi a faire apparaître une projection astrale de son esprit : le client n'en est que plus perturbé !

Après un nouvel entracte, Mariano Pastor annonce le clou de la soirée, le Maître des Illusions, en provenance des Amériques, l'incroyable Shliman Kha...
Mariano Pastor diminue l'éclairage et s'installe au piano. Le rideau s'écarte, le magicien entre en scène accompagné d'une jeune femme vêtue à l'orientale. Le mage quant à lui est vêtu d'une toge et porte un turban mauve.
Un grand aquarium est installé sur une table à roulettes au milieu de la scène.
Shliman Kha a besoin d'un volontaire, et Ian Kincaid qui revenait des toilettes est tout désigné!
Réticent, notre héros monte quand même sur scène et aide Gabriella a lier les bras du magicien avec une chaine puis ferme avec un cadenas. L'artiste monte ensuite sur un escabeau, annonce à la foule qu'il se donne 1 minute pour se libérer, puis rentre dans l'aquarium.
Gabriella ferme le couvercle avec un autre cadenas et abaisse un rideau autour de l'aquarium.

Le temps s'écoule, près d'une minute semble-t-il et rien ne se passe, la foule murmure.
Gabriella regarde Ian, sans doute pour le pousser à agir. presque 30 secondes supplémentaires et Mariano a arrété de jouer, Ian se décide aà agir, écarte le rideau et voir que Shliman Kha est toujours dans l'aquarium, attaché et les yeux grands ouverts. Le public commence à hurler, quelques femmes défaillent.
Mariano donne une hache à Ian qui fracasse l'aquarium, un torrent d'eau se déverse, libérant le magicien.
Malgré les efforts, celui-ci reste inconscient ; il est bel et bien mort. 
Gabriella pleure à chaudes larmes, Andrew, parfait gentleman, lui prête une épaule compatissante. Entre deux sanglots, elle se demande ce qu'elle va devenir, maintenant que Shliman est mort. A coup sûr elle va devoir accepter la proposition d'Armando de travailler avec lui. Andrew apprend de la bouche de Gabriella que le vrai nom de Shliman Kha est Georges Ravulin, et qu'il est anglais.

La plupart du public quitte le cabaret, tandis que Mariano Pastor a descendu le rideau.

Nos héros inspectent les alentours ainsi que les cadenas. Apparemment un des cadenas a été obstrué. En regardant attentivement il semble que la clé ait été cassée dans la serrure. Ce qui expliquerait pourquoi Shliman Kha n'a pu se libérer des chaînes.
Dans les coulisses, un des héros surprend une vieille femme, bossue et mal attifée z'yeuter depuis le couloir. Puis celle-ci rentre dans une des loges (celle d'Armando le magnifique). Mikel écoute à la porte et entend la femme dire "la machine, elle est détruite, l'eau l'a cassée", puis Armando "ne t'inquiète pas, il reste la deuxième, nous irons la chercher quand ce tapage se sera calmé". La femme :"Mais Shliman Kha, c'est un accident?", l'homme : "Il a toujours été trop confiant dans ses prétendus pouvoirs".

Notre 3ème larron (Ian Kincaid) se rend sous la scène, empruntant un petit escalier en colimaçon sur un côté de la scène.
Il découvre une petite pièce avec une machine pourvue de câbles, d'ampoules, de divers boutons, mais celle-ci est couverte d'eau (elle a reçu toute l'eau de l'aquarium au-dessus). Elle semble inutilisable. Ian semble apercevoir une forme blanchâtre dans un coin de la pièce. Quand il s'approche, la forme disparait par le mur. La forme a certains reflets plus sombres et est plus "filiforme" que celle apparue lors du numéro d'Armando le magnifique. La forme semble vêtue d'une longue robe et d'une chapeau. Ian est convaincu qu'il ne s'agît pas de la même forme blanchâtre.
Le néo-zélandais remonte ensuite sur la scène.

Le jeune Mikel, poussant plus loin son exploration des coulisses, tombe sur un homme vêtu  d'un bleu  de travail sale et rapiécé, et au regard fuyant. L'homme, d'âge moyen, s'éloigne et rentre dans une petite pièce au fond du couloir. Les autres issues sont une porte de service (d'où sont apportées les marchandises pour le cabaret) et une remise où sont stockées des meubles esquintés et de vieux décors de théatre.

Le régisseur Mariano Pastor demande aux PJs de rester là jusqu'à l'arrivée de la police, puisqu'ils étaient aux 1ères loges (surtout Ian Kincaid)

A suivre...

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