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102006 Messages dans 7371 Sujets par 792 Membres - Dernier membre: Noon83 avril 22, 2018, 20:22:13 pm
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Messages - Sama64

Pages: [1] 2 3 ... 61
1
CR mis à jour
date prochaine partie à fixer

2
Au Mess des officiers (Hors-jeu et autres) / Re : Sons et effets
« le: avril 19, 2018, 16:44:32 pm »
inspis musicales pour du Cthulhu :

Ambiance asiatique :
Phurpa. Par exemple, l'album Trowo Phurnag Ceremony :
https://www.youtube.com/watch?v=KsFpUJSCpzs&list=PLmqrG3VpZvn-zzgMJANj_PfOTQZugNcDn 
ou encore leur Nag bDud Ceremony : https://www.youtube.com/watch?v=FfSxW58aTu8&t=238s


Une musique d'origine Mongole (?) : https://www.youtube.com/watch?v=ZbxGP6fBma8

Autres :
Lost Kadath - Outside the Veil of Sanity (https://www.youtube.com/watch?v=azsvY6ENkfQ
Unukalhais Benediction (https://www.youtube.com/watch?v=rLOe45r3QHI&t=44s)
Within Corridors (https://www.youtube.com/watch?v=4LzgY26FvXo)
Raison d'Etre - Disintegrate from within (https://www.youtube.com/watch?v=FHbY9JWzKMg)
Katharos (https://www.youtube.com/watch?v=z6NZ2T3BOPY&t=29s)

3
Résumés des parties / Session du 26/03/2018
« le: avril 03, 2018, 13:03:50 pm »
En petit comité, 4 joueur(se)s, du coup Agesilas le warden de l'Arthedain et Hob Hobson le hobbit sauvage étaient restés près de la mine naine dévastée, afin de la sécuriser et s'occuper des cadavres d'orques.
Après avoir expliqué la mécanique de "journey", le groupe a décidé de scinder le voyage en 2 parties, afin de profiter du fait d'avoir 2 wanderers (avec des "régions connues" différentes). Même en ayant insisté sur le risque d'avoir + d'évènements, et d'arriver dans une zone à haut risque (le Haut Col), vous avez opté pour cela.

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Nos héros, accompagné du nain Robryn allongé sur son brancard, se dirigent donc vers l'est et le village dunéen.
Aghan [qui a le rôle de Scout dans la compagnie] part devant afin d'identifier d'éventuelles menaces. Le guide, Elladan, a identifié un raccourci et propose donc au groupe de l'emprunter.
En chemin, Winnifer se remémore le carnage survenu chez ses frères nains, loin de la pousser au désespoir, elle attend plutôt l'occasion d'exercer sa vengerance [Test de Corruption réussi : pas de gain de point de corruption]
Après plusieurs heures de trajet à travers les collines et les bosquets des Fourrés des trolls Aghan aperçoit des fumées au loin, provenant du village dunéen.
Se rapprochant encore, il voit des huttes calcinées, et des silhouettes, semble-t-il humaines.
Le groupe décide de se rapprocher, Aghan le wose toujours devant.

Le village de Targ compte une 20aine de huttes, dont 3 sont calcinées. Quelques dunéens s'affairent autour de l'une d'elles pour s'assurer que le feu  ne reprenne pas. Aghan se présente et baragouine quelques mots en dunéen [talent de Scholar]en proposant de les aider. Même si les villageois sont surpris, l'apparence du wose les rassure un peu, Aghan remarque que l'enclos à bestiaux est vide, et que certains habitants sont regroupés autour de 2 corps à terre. Un dunéen, plus massif et hirsute que les autres s'avance vers Aghan, et se présente comme Gorsad, le chef du clan.


Le reste du groupe s'avance (de façon ostensiblement pacifique). Les dunéens leur expliquent que des orques sont venus et ont incendié des maisons, pris le bétail et les provisions (y compris l'alcool, au grand dam de certains).
Quand les villageois ont voulu résister, 2 des leurs ont été tués. Une jeune femme (aussi échevelée que les hommes) tenant un petit enfant dans les bras, essuie une larme avec son poing et crache au sol en lachant "saletés d'orques".
Elladan perçoit que Gorsad cache quelque chose [22 au jet d'Insight]. Il sait que les dunéens n'hésitent pas à laisser les orques et les envoyés du Roi-Sorcier passer sur leurs terres (en général). L'attitude des orques est donc étrange.
Même si l'elfe essaie de rester diplomate, il a du mal à retenir quelques reproches à l'égard des dunéens. Gorsad s'emporte "qui es tu toi, pour tenir ces paroles dans mon village ?"
Finalement, afin de calmer le jeu, un des aventuriers (Lilly Cotton peut-être) propose de les aider à retrouver le bétail et les provisions volés.

Robryn demande à Winnifer (en Khuzdûl) de d'évoquer Gror le chef de son clan.
Quand le groupe évoque le nain auprès de Gorsad, celui-masque très mal sa gêne :" on avait accueilli le nain de la mine à l'ouest, mais quand les orques sont arrivés, ils ont menacé de tout brûler et de tuer mes gens, on a du leur donner le nain. Mais ces malfaisants ont quand même pris nos bêtes et nos vivres. "

Nos héros proposent à nouveau leur aide, si quelques guerriers du village veulent les accompagner et leur montrer par où les orques sont partis : Gorsad accepte et désigne 6 hommes pour les accompagner.
Robryn (pas encore en état de voyager) resterait au village, sous les soins de la rebouteuse locale (Lilly laisse des instructions et quelques plantes).
Elladan n'a que peu confiance dans les dunéens pour veiller sur Robryn (puisqu'ils ont déja donné Gror aux orques) mais après tout, 6 dunéens viendront avec eux, et il faudra repasser au village...

La traque des orques :
Le groupe se met donc en route, Elladan repérant facilement les traces (une quinzaine d'orques, 3 loups, le nain, et une quinzaine de boeufs). Mais la nuit va tomber dans moins de deux heures.
Aghan trouve une clairière où installer le campement, et Lilly organise les tours de garde. Considérant que les orques ont de l'avance et vont profiter d ela nuit pour avancer, le groupe décide de faire un feu.
La nuit se passe tranquillement et nos héros accompagnés des 6 dunéens reprennent la route à l'aube.
Les orques semblent prendre des chemins discrets, passant parfois à travers champ ou par des petits sentiers. Par contre, Elladan est inquiet car le groupe des orques semble être plus nombreux, quelques traces plus petites et légères sont apparues (peut-être des gobelins des Monts Brumeux): le guide compte maintenant plus de 25 individus, plus les 3 loups, ce qui rendrait encore plus risqué une attaque frontale pour récupérer Gror et le bétail.

En fin de matinée, le groupe tombe sur une caverne avec des restes de feu, 3 carcasses de vaches, des excréments et des cruches brisées. Le campement des orques  : mais pas de trace de Gror ou  de sa hache.

Continuant plus avant, Aghan toujours en éclaireur, le chemin s'élève et une sorte de gorge apparâit sur la droite du sentier. Aghan remarque que les traces des orques et des vaches descendent dans la gorge. En bas, quelques gros rochers doivent permettre d'éviter la lumière du soleil (qui gène les orques).
Une centaine de mètres plus loin, les traces reprennent, mais moins nombreuses (des gobelins auraient quitté le groupe de créatures malfaisantes).
Le wose remarque les silhouettes de 3 ou 4 vaches dans le fond de la gorge. Il revient sur ces pas mais fait rouler quelques cailloux, le bruit se répercute dans les lieux. Se cachant, il voit une petite créature (un gobelin ?) sortir de la pénombre au fond de la gorge, et scruter les environs, puis revenir dans l'obscurité sous les rochers.

Aghan revient vers ses compagnons, et le groupe décide d'un plan d'action : faire s'enfuir les vaches pour attirer les gobelins à l'extérieur (en pleine lumière)  et leur faire tomber des pierres dessus et les cribler de flèches depuis les hauteurs.


Le combat :
Aghan descend discrètement au fond de la gorge avec 2 dunéens, tandis que Winnifer et 2 autres dunéens se positionnent plus loin en aval, à mi-pente et se préparent à faire dévaler de grosses pierres.
Enfin, Lilly, Elladan et les 2 derniers dunéens, armés d’arcs courts, se cachent à mi-hauteur, avec une bonne vue sur le fond du ravin (probablement creusé par un cours d’eau aujourd’hui tari).

Un des dunéens fait du bruit en descendant, mais parvient à se cacher derrière les 3 vaches avec Aghan et l’autre dunéen.
Aghan fait lentement avancer les vaches alors qu’un guetteur gobelin est sorti d’une anfractuosité et scrute les alentours.
Le wose déclenche alors la fuite du (mini) troupeau en essayant d’orienté leur course vers l’extrémité du ravin [jet de « Animal Handling » plutôt foiré, mais qu’un dunéen parvient à rattraper partiellement], seules 2 vaches foncent vers la « sortie », la 3ème se contentant d’avancer lentement vers le gobelin.
Aghan et les 2 dunéens courent avec les vaches, cachés derrière les animaux et le gobelin pousse quelques cris stridents, dans doute pour appeler du renfort, et essaie d’arrêter les bestiaux. Aghan le transperce de sa lance, puis récupère son arme et revient se cacher.
4 gobelins et 2 orques font leur apparition, 3 des gobelins se lancent à la poursuite des vaches alors que les autres créatures essaient d’identifier des menaces ou des intrus, malgré le soleil qui les aveugle.
Les 2 orques regardent le gobelin mort, parlent puis rabrouent le gobelin qui les accompagne [c’est le gobelin qui leur a fait remarquer que leur « frère » décédé n’avait pas été tué de coups de sabots ou de cornes - tout cela a fait bien rire la table  ;D].

Winnifer fait basculer une grosse pierre, qui en entrainent d’autres et retombe sur 2 des 3 gobelins poursuivant les vaches [Jet de FOR de Winnifer, puis Jet de sauvegarde de DEX des gobelins pour éviter la pierre, qui inflige 2d6 PdD], les frêles créatures périssent écrasées. Par contre le 3ème parvient à tuer un dunéen de sa lance.

3 autres gobelins font leur apparition


En amont du canyon, Elladan, Lilly et les 2 dunéens archers commencent à arroser les gobelins et orques plus bas, sans vraiment de succès.
Les 2 orques aperçoivent enfin nos héros et commencent à gravir la pente pour les attaquer, tandis que 2 gobelins archers restent au fond de la gorge et prennent nos héros pour cible avec leurs arcs. Lilly se fait blesser par une flèche [mais réussi sont JS de Constitution, pour éviter d’être "empoisonnée"]. La jeune hobbit décide prudemment de profiter de sa petite taille pour se cacher derrière les 2 dunéens [trait spécial des hobbits : le jet de "stealth" est autorisé].

Une seconde pierre dévale la pente, poussée par deux dunéens sous les ordres de Winnifer, et blessent des gobelins. Aghan parvient à tuer un des adversaires.
Quelques flèches tirées par les dunéens ou Elladan atteignent un orque, mais n’arrivent qu’à le ralentir – les 2 créatures seront très vite au contact.




De son côté, Winnifer se décide à descendre au fond du ravin afin d'exercer sa vengeance sur les 2 gobelins, suivie des 2 dunéens.
Aghan a essayer de ranimer le dunéen abattu par la lance gobeline, sans succès. Le jeune homme est bien décédé...
Les gobelins archers parviennent à blesser un dunée, mais sont abattus par Winnifer et ses compagnons.
Le wose tire le corps du dunéen à l'écart, et lui prodigue des soins : le jeune guerrier reprend connaissance mais reste nauséeux [état "poisonned"].

Ellandan et ses compagnons parviennent à abattre un des orques avec leurs flèches, mais l'autre créature arrive au contact d'un jeune guerrier dunéen. La créature massive fait tournoyer son épée courbe, mais le soleil la gène et elle ne parvient pas à blesser son adversaire.
L'orque est entouré par l'elfe et les dunéens, et finalement Elladan, profitant des feintes d'un des dunéen, parvient à enfoncer sa longue épée dans l'abdomen de l'orque, qui s'effondre.

Quelque peu épuisés par ce rude combat, le groupe descend au fond du ravin et fouille les anfractuosités où s'étaient réfugiés orques et gobelins.
Ils découvrent un foyer éteint, et le corps d'un nain à moitié allongé dedans : il s'agit du corps de Gror, horriblement mutilé et la barbe arrachée et brûlée.
Sa hache est posée non loin, le fer en est brisé.
Winnifer la saisit, et dévisse le manche : 2 petites billes de pierre en tombent  :le chef de clan nain est mort en emportant son secret avec lui, il mérite le + grand respect.


Back in the village :

Le groupe , après quelques discussions, décide de rentrer au village de Targ ; il est trop dangereux de poursuivre les orques.
Après tout, ils ont réussi à récupérer 3 vaches, une partie des vivres des dunéens, et surtout la hache de Gror.

Refaisant leur périple en sens inverse, après presque 3 jours de marche, nos héros arrivent à Targ.
Gorsad est déçu de voir que seules 3 vaches ont été reprises, et qu'un de ses guerrier a péri. Mais il se rend à l'évidence  :la tâche était trop rude.
Aghan leur propose de tailler une statue de protection afin que les orques ne puissent plus les attaquer. Gorsad est intrigué mais accepte.

Robryn a repris des forces est il est en état de voyager : le groupe repart donc vers la mine naine, et en chemin retrouve ses 2 compagnons : Agésilas et Hob. Le groupe au complet repart vers la mine et Robryn leur montre où insérer les 2 billes de pierre : en effet une torchère pivote : Winnifer laisse tomber les 2 billes dans les orifices prévus, et un lours raclement se fait entendre : une porte de pierre pivote, laissant apparaître une pièce contenant le stock de minerai du clan (surtout fer et cuivre) un coffre rempli de pièces d'argent, un autre plus petit plein d'or et un coffret contenant les 10 anneaux d'argent que le groupe était venu chercher.
Une très belle hache est également accrochée à un mur : Robryn explique qu'il s'agit de la hache du clan, donnée en héritage par leurs frères des Monts Brumeux.
Nos héros se demandent quoi faire de tout ça, et quelle sera leur destination...


A suivre...

5
pnakotic manuscript

6
Planification & Résumés des parties / partie du 8 Mars 2018
« le: mars 05, 2018, 11:59:50 am »
Séance en petit comité (3 joueurs finalement, Olivier ayant eu un empêchement).
Et scénario urbain, ça change des dernières escapades en Egypte et au Congo.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Grâce au réseau du Vicomte Towton (quelques coups de fil à L'Université d'Oxford) nos héros ont accès à l'exemplaire en anglais du Livre de Dzyan, conservé dans les sous-sols du British Museum.

Le jeune Mikel s'attelle à la tâche. Lire l’ouvrage (dans un anglais plutôt archaïque et au style ampoulé) lui prendra pratiquement 6 semaines [plusieurs échecs en Intellect] mais au final lui permet d’entrevoir toute une cosmogonie complexe, mêlant atlantes, être venus des étoiles et de Vénus, anges,… Mikel se demande si John Dee n’est pas l’auteur de cet ouvrage (il aurait eu accès à l’exemplaire multilingue conservé à Wharby, mais n’aurait sans doute pas pu traduire certaines parties, car l’exemplaire en anglais comporte de nombreuses omissions) [gain en Mythe de Cthulhu : D4 => D6 avec la perte d’un point de Sanity].

Pendant ce temps, Andrew Canmore, profitant de la restriction sur l’essence mise en place dernièrement, prend contact avec des acheteurs et subtilise plusieurs dizaines de litres aux stocks de l’armée. Avec l’argent récolté, il invite la jeune Victoria (issue d’une bonne famille aristocratique) au prestigieux Simpson’s. Le repas se passe plutôt bien, il sent que la jeune femme serait très contente de le revoir. Andrew la ramène en voiture, au volant d’une superbe auto de sport, prêtée par un des ses amis [succès avec relance en Réseaux].
De son côté, Ian Kincaid passe du temps avec son épouse Minerva et ses enfants, qu’il n’a pas vus depuis de nombreuses semaines.

Un soir en rentrant chez lui, Mikel trouve son chat en train de gratter des feuilles de journal et de miauler pour attirer son attention. S’approchant, il voit que le journal (un exemplaire du Daily Mirror datant de quelques jours) est ouvert à la page d’un article évoquant un tueur de chats avec la photo d’un chat tigré. 
Citer
«Le tueur de chats frappe encore», la thèse d'un tueur déséquilibré plonge dans l'effroi les propriétaires d'animaux. La funèbre liste des victimes du «Croydon Cat Ripper», tel qu'il est parfois surnommé, en référence à la ville du sud de Londres où il officie principalement vient de s’allonger. Kate Norton pose à côté d'une photo de «Pepper», un chat tigré. Cette charmante petite bête a été retrouvée morte et mutilée non loin du domicile de Mrs Norton. « L'ordure maléfique et malade qui a fait ça s’est introduit chez moi, a enlevé Pepper pour le torturer et l’assassiner. »
Anthony Jenkins, vétérinaire et membre de la Society for the Prevention of Cruelty to Animals a réalisé l’autopsie de plus de 40 animaux, surtout des chats, au cours de l’année écoulée. « La tête et la queue de Pepper ont été sectionnées avec une précision chirurgicale. C’est clairement une victime du tueur, le procédé est identique.» Hormis des chats, quelques renards, lapins et écureuils ont été retrouvés, souvent à Londres, parfois dans des villes et villages plus éloignés.

La police (le CID Criminal Investigation Department du Metropolitan Police Service) commence à s’intéresser à l’affaire, mais aucune piste n’a été évoquée. S'il est dans un premier temps envisagé que les chats aient pu être victimes d'autres animaux, le doute ne semble plus permis. La police croit qu'une personne ou un groupe de personnes sont responsables des morts et mutilations. Les chats ne sont-ils qu'une étape ? La crainte des autorités c'est que le tueur finisse par ne plus se satisfaire de tuer des animaux et qu'il s'en prenne alors aux humains, et notamment aux femmes.

Mikel, très intéressé par l’article, sourit en se disant que son chat doit savoir lire désormais (et en anglais !) ; Mikel n’avait pas lu l’article qui n’est qu’un entrefilé au milieu du journal.

Recherchant l’adresse et le téléphone du docteur Jenkins, Mikel prend rendez-vous et passe le voir à son cabinet de vétérinaire, situé vers High Holborn.

Agé d’une quarantaine d’années, à l’apparence plutôt soignée (légère calvitie, fine barbe, complet veston), le Dr Jenkins accepte d’expliquer à Mikel ce qu’il sait de cette terrifiante série de meurtres d’animaux.
Pour lui, il y a bien un tueur ou un petit groupe de tueurs, très méthodiques, connaissant bien les animaux. En effet, aucun résidu de tissu ou de chair n’a été retrouvé sur les griffes ou les dents des animaux tués – donc ceux-ci ne se sont pas défendus. Les dépouilles sont retrouvées non loin des domiciles des propriétaires, parfois dans des parcs ou des cours d’écoles, parfois juste devant le domicile, dans la rue.
Jenkins encourage à prendre contact avec l’Association des amis des chats de Croydon & Sutton, qui est partie prenante dans l’affaire puisqu’une majorité des meurtres a eu lieu dans ce secteur. Cette association a évidemment moins de poids que la SPCA mais suit le sujet de façon continue. Il peut donner des noms de quelques membres de cette association (Edith Lewis, Amelia Connett, Philip Church).

De plus en plus intrigué, Mikel joint son contact de la petite section de la société théosophique de Londres, afin de voir s’il est au courant de cercles ésotériques clandestins adeptes des sacrifices d’animaux. Le contact n’est pas au courant mais promet de se renseigner.


Par ailleurs, Dolores a été invitée par un compatriote à se produire dans son cabaret "El Palacio" situé vers Pimlico.
Mikel, Ian (et son épouse) et Andrew sont invités le samedi 22 décembre. 


Mikel et Dolores arrivent en avance au Palacio, et sont accueillis par leur compatriote Mariano Pastor, gérant du cabaret et "Monsieur Loyal". Celui-ci, très avenant, évoque rapidement son ancienne vie à Valence et son arrivée à Londres en 1937.
Mikel passe un peu de temps dans les coulisses tandis que Dolores se prépare.
"El Palacio" se compose d'une salle avec des tables pour diner, d'un balcon avec  des fauteuils, surplombant la scène, d'un escalier avec un bar en bas. La scène elle-même est de taille assez réduite, les machineries sont limitées (des projecteurs, quelques poulies pour faire descendre des panneaux peints, et des rideaux, le plancher dispose d'une trappe sans doute pour les tours des magiciens.



Alors que les clients commencent à arriver, nos héros sont installés près de la scène, un repas leur est servi et l'alcool est offert par le patron.
Le 1er numéro commence : Maggie Lee Johnson entre en scène avec ses 3 chiens pour un numéro de dressage et de tours. Après quelques minutes, alors que l'artiste veut faire passer un des chiens dans un cerceau, l'animal fixe un rideau au fond de la scène et commence à gémir.
Mikel sent de la peur dans les gémissements du chien [atout Empathie Animale] . Maggie Lee ne parvient pas à faire exécuter le tour, des clients commencent à protester, mais Andrew Canmore les ramène au calme par des mots bien choisis.
L'artiste change de chien, parvient à faire faire le tour, mais ensuite le second chien lui aussi se met à gémir. Finalement, devant les protestations du public, Maggie Lee Johnson interrompt sa prestation et quitte la scène. Mariano Pastor met de la musique et annonce l'entracte avant que "la Reine du Flamenco" ne vienne sur la scène.

Mikel monte discrètement sur la scène pendant l'entracte et va inspecter le rideau, mais il n'y a rien de suspect, ni aucun odeur.
 
Maria Dolores Ortega monte ensuite sur scène, resplendissante dans la robe colorée. Elle joue de la guitare et chante, puis se met à danser en faisant claquer talons et castagnettes. Cela provoque quelques commentaires un peu grivois dans le public, qu'Andrew calme à nouveau.
Image
La prestation de Dolores est un franc succès.


Après l'entracte et le retour de Dolores, Mariano Pastor annonce "Le Prodigieux Armando" : les lumières se tamisent, tandis qu'Armando, un petit homme vêtu d'une cape sombre apparaît. Il demande un volontaire dans l'assistance, et c'est le jeune Mikel qui est désigné.
Armando annonce qu'il va par la puissance de son esprit, faire apparaître un des esprits tutélaires de ce glorieux pays.
Il fait asseoir Mikel et commence à réciter des paroles ésotériques tout en lui tournant autour. Mikel sent que son chat (planqué dans sa sacoche, comme d'habitude) ronronne très fortement. Il sent ensuite comme un malaise/ mal de tête tandis qu'Armando annonce l'apparition de l'esprit tutélaire et que Mariano Pastor fait retentir son piano de plus belle. Mais rien n'apparaît...
Armando semble déçu, et demande un nouveau volontaire dans le public, arguant que Mikel n'est pas assez réceptif [Test d'Esprit réussi avec relance de la part de Mikel].

Un  autre volontaire monte sur scène, le "rituel" recommence et Armando annonce l'apparition de l'esprit : en effet, un voile blanchâtre semble s'élever derrière le "cobaye", ayant vaguement silhouette humaine. L'esprit s'éloigne ensuite. Le "cobaye" a les traits du visage crispés.
Le public semble captivé, quelques femmes poussent des cris d'effroi et Minerva serre le bras de son époux Ian.
Le volontaire, apparemment assez éprouvé, est ramené à sa table avec l'aide d'un ami.

Ian pense qu'il s'agit de jeux de lumières, car "l'esprit" ne ressemblait pas à de la fumée. Le jeune Mikel va discuter de ses impressions avec le second cobaye. Celui ci lui dit qu'il a eu comme un malaise doublé de maux de tête. Sans doute à cause des paroles lancinantes d'Armando et du fait qu'il lui tournait autour. Ses amis se fichent un peu de lui mais Mikel est convaincu et lui dit qu'Armando a réussi a faire apparaître une projection astrale de son esprit : le client n'en est que plus perturbé !

Après un nouvel entracte, Mariano Pastor annonce le clou de la soirée, le Maître des Illusions, en provenance des Amériques, l'incroyable Shliman Kha...
Mariano Pastor diminue l'éclairage et s'installe au piano. Le rideau s'écarte, le magicien entre en scène accompagné d'une jeune femme vêtue à l'orientale. Le mage quant à lui est vêtu d'une toge et porte un turban mauve.
Un grand aquarium est installé sur une table à roulettes au milieu de la scène.
Shliman Kha a besoin d'un volontaire, et Ian Kincaid qui revenait des toilettes est tout désigné!
Réticent, notre héros monte quand même sur scène et aide Gabriella a lier les bras du magicien avec une chaine puis ferme avec un cadenas. L'artiste monte ensuite sur un escabeau, annonce à la foule qu'il se donne 1 minute pour se libérer, puis rentre dans l'aquarium.
Gabriella ferme le couvercle avec un autre cadenas et abaisse un rideau autour de l'aquarium.

Le temps s'écoule, près d'une minute semble-t-il et rien ne se passe, la foule murmure.
Gabriella regarde Ian, sans doute pour le pousser à agir. presque 30 secondes supplémentaires et Mariano a arrété de jouer, Ian se décide aà agir, écarte le rideau et voir que Shliman Kha est toujours dans l'aquarium, attaché et les yeux grands ouverts. Le public commence à hurler, quelques femmes défaillent.
Mariano donne une hache à Ian qui fracasse l'aquarium, un torrent d'eau se déverse, libérant le magicien.
Malgré les efforts, celui-ci reste inconscient ; il est bel et bien mort. 
Gabriella pleure à chaudes larmes, Andrew, parfait gentleman, lui prête une épaule compatissante. Entre deux sanglots, elle se demande ce qu'elle va devenir, maintenant que Shliman est mort. A coup sûr elle va devoir accepter la proposition d'Armando de travailler avec lui. Andrew apprend de la bouche de Gabriella que le vrai nom de Shliman Kha est Georges Ravulin, et qu'il est anglais. 

La plupart du public quitte le cabaret, tandis que Mariano Pastor a descendu le rideau.

Nos héros inspectent les alentours ainsi que les cadenas. Apparemment un des cadenas a été obstrué. En regardant attentivement il semble que la clé ait été cassée dans la serrure. Ce qui expliquerait pourquoi Shliman Kha n'a pu se libérer des chaînes.
Dans les coulisses, un des héros surprend une vieille femme, bossue et mal attifée z'yeuter depuis le couloir. Puis celle-ci rentre dans une des loges (celle d'Armando le magnifique). Mikel écoute à la porte et entend la femme dire "la machine, elle est détruite, l'eau l'a cassée", puis Armando "ne t'inquiète pas, il reste la deuxième, nous irons la chercher quand ce tapage se sera calmé". La femme :"Mais Shliman Kha, c'est un accident?", l'homme : "Il a toujours été trop confiant dans ses prétendus pouvoirs". 

Notre 3ème larron (Ian Kincaid) se rend sous la scène, empruntant un petit escalier en colimaçon sur un côté de la scène.
Il découvre une petite pièce avec une machine pourvue de câbles, d'ampoules, de divers boutons, mais celle-ci est couverte d'eau (elle a reçu toute l'eau de l'aquarium au-dessus). Elle semble inutilisable. Ian semble apercevoir une forme blanchâtre dans un coin de la pièce. Quand il s'approche, la forme disparait par le mur. La forme a certains reflets plus sombres et est plus "filiforme" que celle apparue lors du numéro d'Armando le magnifique. La forme semble vêtue d'une longue robe et d'une chapeau. Ian est convaincu qu'il ne s'agît pas de la même forme blanchâtre. 
Le néo-zélandais remonte ensuite sur la scène. 

Le jeune Mikel, poussant plus loin son exploration des coulisses, tombe sur un homme vêtu  d'un bleu  de travail sale et rapiécé, et au regard fuyant. L'homme, d'âge moyen, s'éloigne et rentre dans une petite pièce au fond du couloir. Les autres issues sont une porte de service (d'où sont apportées les marchandises pour le cabaret) et une remise où sont stockées des meubles esquintés et de vieux décors de théatre.

Le régisseur Mariano Pastor demande aux PJs de rester là jusqu'à l'arrivée de la police, puisqu'ils étaient aux 1ères loges (surtout Ian Kincaid)

A suivre...

7
* 8 novembre : Attentat contre Adolf Hitler à la brasserie Buergerbräukeller de Munich, où le Führer prononçait son traditionnel discours annuel à l'occasion de l'anniversaire du putsch de 1923. Quand la bombe a explosé, Adolf Hitler avait déjà quitté la salle. L'attentat a fait 8 morts et 63 blessés.

* 9 novembre : Incident de Venlo aux Pays-Bas

* 13 novembre : Rupture des négociations à Moscou sur l'échange de territoires entre l'Union soviétique et la Finlande.

* 16 novembre : Mobilisation générale en Finlande.

* 26 novembre : Incident de Mainila sur isthme de Carélie.

* 28 novembre : L’Union soviétique dénonce le pacte de non-agression soviéto-finlandais de 1932.

* 29 novembre : La Finlande offre de rouvrir les négociations, suggérant la conciliation ou l'arbitrage.
L'Union soviétique rompt les relations diplomatiques avec la Finlande.

* 30 novembre : L'Union soviétique attaque la Finlande sans déclaration de guerre.
   => Début de la guerre d'Hiver


* 1er décembre : Un gouvernement fantoche, la République démocratique finlandaise, présidé par le communiste finlandais Otto Kuusinen est instaurée par l'Union soviétique.

* 2 décembre : La Finlande fait appel à la Société des Nations pour qu'elle intervienne dans le conflit.

* 3 décembre : La Suède rappelle ses réservistes.

* 4 et 5 décembre : L'Union soviétique rejette une offre de médiation de la Suède puis de la Société des Nations.

* 7 décembre : La Suède, la Norvège et le Danemark déclarent leur stricte neutralité dans le conflit finno-soviétique.

* 8 décembre : L’Union soviétique décrète le blocus naval des côtes finlandaises.
Le Grand Conseil du fascisme confirme l'alliance avec l'Allemagne et le Japon mais réaffirme la non-belligérance de l'Italie dans le conflit.
Les États-Unis protestent contre le blocus de l'Allemagne par le Royaume-Uni, déclarant que cela pénalise les activités commerciales des pays neutres.

* 11 décembre : À la suite de l'appel à l'aide de la Finlande, la Société des Nations exhorte l'Union soviétique à cesser les hostilités contre la Finlande dans les 24 heures et à accepter sa médiation.

* 12 décembre : L’Union soviétique rejette la demande de cessez-le-feu et de médiation faite par la Société des Nations.

* 14 décembre : L'Union soviétique est exclue de la Société des Nations à la suite de son attaque de la Finlande.

* 17 décembre : Arrivée en Grande-Bretagne des premières troupes canadiennes.

8
En 1933, une aventurière française, Marga d'Andurain, parvient presque à pénétrer dans la cité sainte de La Mecque, au risque de sa vie. Une fiction palpitante, suivie d'un entretien avec la petite-fille de Marga, Julie d'Andurain, historienne, au micro de Stéphanie Duncan.


Marga d'Andurain

En 1946, une femme élégante de 53 ans est inculpée pour meurtre. Pour le plus grand bonheur des chroniqueurs judiciaires : « Espionne et agent double, la marquise d’Andurain est-elle aussi empoisonneuse ? »… « Amazone des sables, Marga d’Andurain la vicomtesse aux 20 crimes, éclipse la Brinvilliers et Mata-Hari »…

Si elle est rapidement acquittée pour cette affaire, Marga d’Andurain, (qui n’était ni comtesse, ni vicomtesse, et encore moins marquise !) n’en est pas à son premier coup d’éclat.

Depuis longtemps, ce qui n’est pas pour lui déplaire, la dame traîne une réputation sulfureuse : en 1925, partie avec son mari vivre au Proche-Orient, Marga n’est-elle pas une espionne, voire une agent double travaillant pour les Britanniques ? Comment se fait-il que sa vie soit parsemée de morts mystérieuses, notamment celle de son mari, assassiné en Syrie en 1936 ? Mais le grand fait d’armes de cette aventurière, son heure de gloire, c’est en 1933 qu’elle l’a vécu, quand sur un coup de tête elle décida de partir à la Mecque, le haut-lieu de l’Islam, interdit aux non-musulmans. Mais qu’est-ce qui lui a pris ?

C’est cet épisode pour le moins rocambolesque de la vie de Marga d’Andurain que je vais raconter ce soir. Marga d’Andurain, une femme qui avait décidé de faire de sa vie un roman… Un roman d’aventures qui plus d’une fois faillit tourner à la tragédie.


https://www.lesclesdumoyenorient.com/Marga-d-Andurain-1893-1948-une.html

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Personnages / Winnifer, Naine des Montagnes Grises - Warrior
« le: février 21, 2018, 16:27:33 pm »
BG : Lure of the road


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Personnages / Agesilas fils d'Orodreith, Homme de Fornost - Warden
« le: février 21, 2018, 16:26:25 pm »
BG : Emissary of my people



Envoyé / ambassadeur du Seigneur Finduilas Emerië (membre du Conseil Royal des 7 principales Maisons nobles de l'Arthedain).

Le Seigneur Finduilas Emerië est l'Hiraratar des Emerië (fils de Anarion Emerië), ancien capitaine des Ferith Aran (compagnie royale des patrouilleurs), il a pris les rênes de la famille après que son père ait été déposé (ayant quasiment conduit la famille à la ruine, et poussé l'aîné des fils au suicide).
Finduilas, malgré son jeune âge et son tempérament davantage enclin à l'action, redresse peu à peu l'honneur et les finances de la famille, et dispose de l'oreille attentive du Roi  et de la plupart des membres du Conseil des 7 (y compris les maisons Eketta et Tarma, régulièrement opposées au Roi).

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Personnages / Aghan - Wose de la forêt de Druadain - Scholar
« le: février 21, 2018, 16:21:26 pm »
BG : seeker of the lost

12
Personnages / Elladan, Haut-Elfe de Foncombe - Wanderer (et joaillier)
« le: février 21, 2018, 16:20:33 pm »
BG : Hunted by the Shadow


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BG : Reluctant adventurer
Spécialisé dans l'exploration de régions dangereuses


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Personnages / Lilly Cotton - Hobbit de la Comté Scholar
« le: février 21, 2018, 16:17:35 pm »
BackGround : Reluctant adventurer
Spécialité : connaissance (livresque avant tout) du Haut-Col (=Region Lore)


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Création de personnages en TA 1640 / Leofrings (pré-Eothraim )
« le: février 21, 2018, 15:30:03 pm »
DESCRIPTION
The Leofrings are Northmen of the same stock as the Rohirrim, which is to say that they are tall and brawny, fair of skin and light eyed. They are generally fair haired and the younger men tend to be clean shaven, but sport moustaches. Both sexes wear their hair long. Men favour it loose although veteran warriors often plait the hair at their temples as a mark of their standing. Young girls wear their hair long and loose but older, especially married, women tie theirs in two long plaits. Both of these are customs that date back to the time of their ancestors on the plains of Rhovanion. The most distinctive feature of any warrior of the Leofrings however, is a slightly bow legged gait. The mark of a life spent in the saddle.

LEOFRING NAMES
The Leofrings speak both Westron and the Rohirric tongue of their neighbours in the Mark.
They tend to favour names that are Rohirric in style.

Male Names: Aldor, Bregdan, Brego, Derngar, Dunhere, Eomod, Eomund, Eorl, Fastred, Feolca, Gamling, Grimbold, Guthlaf, Haldred, Haleth, Herumer, Leofr, Walda

Female Names: Barhilda, Dernwyn, Eohilda, Gleowyn, Herufrid, Theoda, Theofrid

Horse Names: Arod, Hasufel, Felarof, Firefoot, Shadowfax, Snowmane, Windfola

Standard of Living
The Leofrings possess little in the way of wealth and much of what they had was stolen from them during the sack of Dwarrowhall. Many have little more than than the clothes on their back and such possessions as they managed to retain during their flight. Their standard of living is considered to be Frugal Martial.

Bonus Equipment: Riding Horse, traveling cloak, traveling gear for the current season, backpack or saddlebag, belt dagger, 2d6 silver pennies, plus choose one from: hand carved gaming set, drinking horn, decorative cloak clasp, leather arm-band or choker.

Leofrings Traits

Ability Score Increases - Your Wisdom score increases by 1, and you may increase any two additional ability scores by 1.

Adventuring Age - 16-30
The Leofrings don’t usually become adventurers before their 16th year of age, and rarely continue beyond their forties.

Size - The Leofrings, men and women, are generally tall. Generally well over 5 feet and often above 6 feet. Your size is Medium.

Speed - Your base walking speed is 30 feet.

Horse Mastery - you have proficiency in the Animal Handling skill.

Mounted Combat - you have proficiency in the use of the Tall Spear, both when mounted and when afoot.

Starting Virtue - You gain one Leofrings Cultural Virtue of your choice.

Languages - Vale of Anduin Tongue, as well as the Common Tongue (Westron).


New Equipment

Tall Spear (martial weapon)
Damage 1d8 piercing   Properties: Reach, Thrown (20/60), versatile (1d10)
Weight 4lb   cost 8s

LEOFRINGS CULTURAL HEIRLOOMS

   Glinting Spear (Tall Spear)

When Eorl the Young took the Eotheod South to aid Gondor, they wielded tall spears of ash, topped with sharp heads of cold steel. The Leofrings continue to use these tall spears, with some of their hafts cut from the trees of the ancient Greenwood.

Glinting spears give a +1 bonus to attack and damage rolls made with such weapons. On a successful attack in the first round of mounted melee combat, a Glinting Spear does +3 damage, reduced to +2 for a first round of dismounted melee combat.

•   Horn of Battle
The Leofrings use the braying of horns to announce their arrival on the field of battle.

The bearer of such a horn can sound its clarion call as a half-move action just before or during combat, a number of foes equal to your Proficiency bonus + Charisma modifies (mimimun of 2) must make a Wisdom saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + your charisma modifies). Tose who fail gain disadvantage on their next attack roll. Those who roll a "1" also are struck numb with fear and automatically concede Initiative and strike last.

•   Horsehair Plume
A mark of distinction amongst all the horsemen of Wilderland, this tradition dates back to the time when Prince Vidugavia united most of the clans into a single Kingdom of Rhovanion, where a horsehair crest was fixed to the helmet of a Captain or Champion as recognition of his deeds or rank.

Wearing such a plume grants a +1 bonus to your Armour Class. Additionally, you can spend a point of Inspiration to lift the spirits of those around you, removing one level of exhaustion or granting +1 to hit on their next attack (chosen by them based on need).

LEOFRINGS CULTURAL VIRTUES

•   Horse Whisperer
Your skill and ability with horses is peerless. Never do you resort to laying on the whip or applying spurs, yet it seems that you can urge your mount on to ever greater feats of endurance while still keeping it hale. You are at home more on horseback than on foot.

You have advantage in Wisdom (Animal Handling) ability checks whenever dealing with horses. In addition, you add double your proficiency bonus to the check, instead of your normal proficiency bonus. Both also apply to Wisdom (medicine) ability checks made to heal your horse.

•   Old Songs and Children's Tales
See AiME Player's Handbook, pg 115

•   Vidugavia's Honour
Ever since the days when Vidugavia kept his oaths to the King of Gondor and made war upon his eastern kin, it has become commonly said that 'a Horseman's word is his bond'. The Leofrings pride themselves upon this perceived honesty and integrity.

Gain proficiency in Insight. Additionally, gain an advantage on a number of Insight rolls equal to your Wisdom modifier which is recharged after a long rest. The hero also is treated as one step higher on the Cultural Attitudes Chart (AiME PH, pg 193) by anyone who would start at Askance or higher.

•   Trusty Steed
There have always been tales that there are those among the Leofrings who can actually converse with their mounts. A character with this virtue names his steed and in doing so, forms an unbreakable bond of friendship with it.

Raise your Wisdom score by 1 point.

Add your proficiency bonus to the steed's AC, attack rolls, damage rolls, saving throws, and skills. Its hit points are equal to 2d10+(your level-d10)+3. The steed heals using your Hit Dice pool. The Steed obeys your commands. On your turn, you may use your action to command the Steed to take an Attack, Dash, Dodge, Disengage, or Help action. If you have the Extra Attack feature, you can make one weapon attack yourself while commanding your Steed to Attack.

Support
The 'trusty steed' will always come at its master's command and can be trained to assist him in any 'one' of the following skill rolls: Intimidation, Investigation, and Perception. When you first take this virtue, your Steed learns to assist you with one of the above skills. It takes a Fellowship phase worth of training to teach your Steed to complete an additional task, or to learn to fight without requiring a command from you.

When the character makes a roll for the skill that has been imparted to the mount, that roll is made with advantage. In addition, you count as proficient in the skill even if you are not - and if you are proficient, you get to double your proficiency bonus.

Fight
As a Fellowship phase undertaking, you may train your Steed to Attack, Dash, Disengage, Dodge, or Help without requiring a command from you. Each action takes a separate Fellowship phase to train your Steed.

 

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