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Messages - Sama64

Pages: [1] 2 3 ... 62
1
CR Partie du 23 Octobre 2019
Session en petit comité avec 3 joueurs "historiques".
On avait donc Dayzzatar "le soyeux" le corsaire humain (archétype Bretteur), Hashur El Merak, Mamelouk demi elfe aquatique (archétype maître de guerre) et un nouveau PJ, une triclassée clerc/ sorcière /barde du savoir demi-elfe (originaire d'Amn) (car le joueur n'a pas voulu convertir son druide du DK² vers DD5).
Ça faisait beaucoup de bien de les revoir, et la dynamique entre eux était bien cool.
Il s'agissait d'un petit scénario urbain orienté RP (pour Capharnaüm à la base) car les joueurs voulaient voir autre chose après les 2 dernières grosses séances de dungeon crawling.

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Quelques semaines se sont écoulées depuis la fin de leurs dernières aventures et nos héros ont pu reprendre leurs activités de négoce maritime basé à Bandar al Sa'adat.
Par contre aucune nouvelle de la sha'ira Khadiga (qui est partie dans les royaumes de génies) ni de 'Valfalas' Shahb Al Bahria le sha'ir elfe (qui est partie la rejoindre); celui-ci a juste le temps de prendre Hashur à part et de lui confier qu'ils sont demi-frères (!) et de luiremettre une broche représentant des gemmes, en lui disant qu'il s'agit d'un cadeau du père d'Hashur à leur mère commune (une shai'ra elfe aquatique). Son père serait donc un humain, un grand navigateur originaire du Nord, au-dela de la Grande Mer (donc originaire de Féérune), au nom de Tanislo (ou quelque chose d'approchant).

⇒hé oui, la Destinée aime parfois les soap-opéra genre "Feux de l'amour" à base de révélations de ce genre :mrgreen:

Abn Alfadila (humain Kahin avec BG charlatan) et Shaë la conteuse (barde de la Voix) ont décidé de rester à Bandar al Sa'adat alors que Dayzztar et Hashur se sont rendus à Gana pour affaires, alors que la saison de la perle touche à sa fin.
Ils ont appris qu'amir le marchand avait encore eu des ennuis, ayant perdu 2navires et se trouvant à nouveau au bord d ela ruine.
Hashur soupçonne l'influence du Mauvais Oeil, et a prévu de faire appel à une Hakima afin de tirer ça au clair (il a demandé à son contact Hassan le maroquinier de lui indiquer quelqu'un).

C'est dans le souk de Gana qu'ils sont abordés par un jeune garçon poli et correctement vêtu. Le jeune Aziz après confirmation qu'ils s'agit bien du célèbre Capitaine Dayzzatar et d'un de ses compagnons, leur transmet une invitation au nom de son maître, le marchand et alim (érudit) Nassem Al Kazi. Celui-ci réside au nord dans la médina - sa demeure est connue.
Nos 2 héros acceptent, n'ayant rien prévu pour la soirée.

"Le soyeux" repasse donc à son navire changer de vêtements, Hashur l'accompagnant. Ils ont évidemment laissé la plupart de leur équipement et armes au bateau. "Le soyeux" décide d'apporter un présent au marchand : une perle de bonne taille trouvée dans le temple des kuo-toas, dans un petit coffret.

Après avoir demandé la direction de la demeure, située dans une partie résidentielle de la médina, le duo arrive devant une belle porte de bois ouvragée
Au fond d’une ruelle calme et fraîche, le duo arrive devant une belle double porte en bois sculpté. Passés l’entrée, ils se retrouvent dans un très beau patio dominé par deux coursives desservant les étages. Les rambardes sont des panneaux de bois ajourés très élégants et les colonnes qui soutiennent les étages sont en pierre polie.
On leur propose de se rafraîchir dans un coin un peu à l’écart en attendant leur hôte. Au centre du patio, une fontaine coule dans un bassin couvert de mosaïque, des plantes poussent aux quatre coins. L’endroit est vraiment agréable.
Le jeune garçon Aziz revient bientôt suivi de son maître, un homme mince d’environ 55 ans au visage doux et jovial. Il a les cheveux gris et courts, les yeux vifs et rieurs et une petite barbiche : Nassem Al Kazi.


La suite :

Nassem, Aziz et les 2 aventuriers pénètrent dans une belle salle au rez de chaussée, donnant sur le patio. Au fond, de nombreux coussins sur lesquels est assise une jeune femme vêtue à la zakharane mais sans voile. De quoi prendre le thé ainsi que des fruits et des friandises sont disposés sur une petite table.

Leur hôte présente la jeune femme comme Triss Aurae, une négociante originaire de la lointaine Féérune qui est son invitée pour quelques jours.

Nassem manifeste un grand respect teinté d'admiration pour leurs aventures et leur connaissance de la Mer Encombrée.
Quand Dayzzatar offre le cadeau, Nassem, très reconnaissant, veut en savoir plus sur les aventures qui ont permis de trouver la perle.

Les aventuriers comprennent vite que leur hôte est passionné par les voyages, les contrées lointaines et donc par ceux qui les ont visitées ou habitées. Il est également friand des aventuriers hauts en couleur. Dans sa jeunesse, il a lui aussi parcourût Zakhara. Il est allé jusqu’aux plateaux de L'Echine du chien (au nord de Zakhara), où il a subi une grave blessure à la jambe qui l’empêche depuis de reprendre la route. Aujourd’hui il traite avec plusieurs caravaniers et achemine toutes sortes de marchandises.
Il a été attiré très jeune par le désert au nord des cités de la perle et a voulu l'explorer et mettre en place du commerce caravanier avec le nord du pays, alors que son père faisait plutôt du commerce maritime avec les cités de la perle mais aussi les villes du Panthéon et des Royaumes en ruines.

Nassem leur présente sa femme Wasifi (assez austère, aux cheveux grisonnant) et sa fille Aliyah (d'environ 13-14 ans, avec les même yeux que son père et une belle chevelure noire) puis les invite à dîner. Dîner qui a lieu sur la terrasse et est fort agréable ! Chacun y va de son anecdote ou de sa légende, le marchand demandant régulièrement des détails au Soyeux et à Hashur sur leurs aventures.
Durant le repas, nos héros remarquent que sa fille et sa femme sont plutôt réservées voir clairement froide pour Wasifi. D'ailleurs celle-ci s'excuse avant le dessert, invoquant la fatigue d'Aliyah pour monter se coucher avec sa fille.

Triss propose de leur réciter un lai de sa composition, décrivant les dernières aventures du soyeux, d'Hashur et de leurs compagnons. Les convives apprécient.
Pendant le repas, la jeune femme aura aussi raconté que son navire a fait naufrage dans la Mer encombrée, attaquée par des pirates ; elle fut la seule survivante, rejetée à la mer avant d'être recueillie par un navire marchand puis ramenée à Jumlat (ville qui ne lui a pas laissé de bons souvenirs). Le bateau pirate arborait des voiles noires et pas de pavillon.

Puis une fois seuls, le mari fait part à nos 3 aventuriers d’un événement étrange survenu il y a peu dans la maison. Il a intercepté un mot destiné à sa fille. Il s’agissait d’un mot emprunt d’une passion brûlante, presque inquiétante… les gens de passage étant nombreux dans sa demeure, la liste des suspects peut être longue… mais certains détails dans la lettre laissent entrevoir que la personne ayant écrit ce mot vient souvent.
Nassem les estime et qui plus est un mamelouk comme Hashur pourrait lui permettre de découvrir qui est l'auteur de la lettre et protéger Aliyah. Quant à Triss, il pense que sa fille serait sans doute plus en confiance si une femme pouvait l'accompagner. En effet depuis qu'il a découvert la lettre (il y a quelques jours) il a cloîtré Aliyah ici. Mais cela ne pourra pas durer longtemps.
S'ils acceptent, ils pourraient loger ici (au 1er étage, la famille est au second).

Nos 3 héros acceptent.

Nassem leur fait donc voir la lettre qu'il conserve dans son bureau au second. Pour nos héros, l’écriture est quelque peu étrange, comme si elle avait été modifiée/ contrefaite. Et certaines tournures semblent peu à propos, alors que dans l'ensemble le style montre que l'auteur de la lettre est plutôt lettré.

Le lendemain matin, Aliyah prend un cours de oud sous les yeux de sa mère et la direction d’un professeur de musique d’une trentaine d’année. . Triss, férue de musique, est autorisée à assister au cours. Elle remarque qu'Aliyah semble être ravie de voir le professeur.
D'ailleurs Triss perçoit une certaine émotion dans l’œil du professeur, mais comprend que c’est simplement qu’il est fier de son élève. La petite est en effet plutôt douée et met beaucoup de cœur à son jeu. A la fin du cours, Aliyah pose quelques questions musicales à Triss et en profite pour s'essayer à la lyre.
Pendant ce temps Hashur et Dayzzatar inspectent la demeure pour évaluer sa sécurité et les possibilités de s'y introduire depuis l'extérieur. Même si la porte extérieure est épaisse et les murs élevés, un voleur très agile pourrait escalader, sans doute jusqu'au 2ème étage où dort Aliyah.

Nassem informe les PJs qu'il a autorisé sa fille à faire quelques emplettes au souk en fin d'après-midi, accompagnée de 2 servantes. Triss pourrait les accompagner.
Hashur et Le soyeux décident de les suivre discrètement afin de s'assurer que tout ira bien.

Juste après le repas du midi, un étranger (c'est à dire non-zakharan) fait son entrée, précédé d'un domestique. Il se nomme Himilko Guerraun, il est chauve et porte une barbe blonde aussi broussailleuse que ses sourcils. A peu près du même age que Nassem, il a un certain embonpoint. Il est vêtu d’une riche toge et porte de nombreuses bagues, montées de pierres plus grosses les unes que les autres. C’est en effet un riche marchand, ami de longue date de Nassem et originaire de Féérune, du Tethyr plus précisément. Il parle un midani presque sans accent.
Il est aussitôt reçu à bras ouvert par Nassem.

Puis quelques instants plus tard, un autre étranger fait son entrée, celui là mesure pas loin de 2 m. Il a une carrure impressionnante, tout comme l’énorme fendoir qu’il porte dans le dos et l’armure métallique qui le revêt est bien rempli d'une imposante bedaine. Il porte également un casque à une corne sous le bras Ses cheveux roux sont dégarnis sur le dessus. Il porte également une grosse moustache et une barbe, rousses également. Il semble souffrir de la chaleur et quand on lui propose de se rafraîchir, il tend son casque au jeune domestique Aziz (qui a un peu de mal à le porter), et va s’asperger la tête et le cou avant de boire à grand trait un verre d'eau. L'homme, qu'Himilko présente comme son garde du corps Igmar Svenson, un homme des ïles Sélénaë, louera cette terre de Zakhara où il y a tant de beautés à contempler et de richesses à amasser, même s'il y fait sacrément chaud. Il s'exprime en midani avec un accent assez affreux.

Au détour d'une question (et d'un impair !), nos héros apprennent qu'Himilko est veuf, ayant perdu femme et enfants en mer il y a quelques années.
Puis Nassem, Himilko s'éclipsent dans le bureau à l'étage. Igmar va se reposer dans le patio.

En fin d'après-midi, Aliyah, Triss et 2 domestiques partent dans la medina faire des achats. Dayzzatar et Hashur suivent discrètement.

Les rues sont bondées, la petite semble revivre et voudrait s’arrêter partout. Après plus d'une heure à travers le souk et ses échoppes, rien à signaler. Aliyah va rentrer chez elle. Alors qu’elles prennent une rue un peu plus tranquille les femmes tombent nez à nez avec un groupe de 4 traînes-babouches à l'air patibulaire. Ces derniers leurs demandent de leur remettre la jeune fille, sans quoi elles auront des ennuis. Aliyah et les servantes sont apeurées mais Triss tente d'intimider les malfrats, sans succès, et les armes sont tirées. Pendant ce temps, un autre groupe de 4 vient leur bloquer toute retraite par l’arrière.
Dayzzatar et Hashur aperçoivent cela et se précipitent.

Le combat commence, Triss tentant d'utiliser des sortilèges sans trop de succès (Sommeil endormira uniquement Aliyah et non son ravisseur), les traînes-babouches infligeant des blessures à la jeune elfe. Dayzzatar et Hashur attaquent les 4 brigands de l'arrière garde, mais ceux-ci sont coriaces.

Un des brigands s'empare d'Aliyah et commence à s'éloigner alors que leur chef couvre sa retraite.
alors que nos héros voient la jeune fille leur échapper, inconsciente, Igmar fait son apparition et tient en respect 2 adversaires, permettant à Dayzzatar de se rapprocher.

Le combat se poursuivant, Aliyah est libérée et plusieurs traînes-babouches sont au sol. les 2 survivants tentent de s'enfuir en escaladant les murs des maisons mais Triss provoque un coup de tonnerre (Fracassement) qui fait tomber un d'entre eux . L'autre parvient à s'enfuir.
Alors qu'un des malfaisants est fait prisonnier, les 3 aventuriers et Igmar entendent la garde arriver (trop tard, évidemment !)


Fin de la partie , à suivre...

2
CR de la partie du 10/07/19:

Nos 3 héros ont été rejoints par Shahb et Shaë. Ils se regroupent dans une des salles afin de faire le point.
Après avoir exploré l'aile nord et trucidé un petit groupe de kuo-toas nos héros ont trouvé d'anciennes pièces dans un coffre incrusté de coraux et de concrétions. Qui sait depuis quand ce coffre était sous les eaux ?
Trouvées également 3 petites perles et 4 de taille moyenne : après les avoir étudiées les petites devraient valoir entre 20 et 30 dinars d'or, les moyennes entre 40 et 60 dinars.
Un étrange tube de métal ainsi que des armes en mauvais état étaient aussi incrustés dans les sédiments.

Shaë décida d'utiliser un stratagème, prenant l'apparence d'un hybride kuo-toa elle décida d'aller vadrouiller dans le couloir principal, équipée d'un baton diffusant d ela lumière (car elle ne voit pas dans la pénombre).
Elle tomba sur 2 kuo-toas, qui ne crurent pas totalement à son histoire (il faut dire qu'elle ne parlait pas l'aquan et que son bâton lumineux était étonnant) et allèrent chercher du renfort (une douzaine de+ !).
Heureusement Dayzattar et ses compagnons avaient aperçu ce qui  se passait et se cachèrent afin d'embusquer les créatures.
Shahb , usant de magie (une trombe d'eau) se débarrassa d'une bonne partie des kuo-toas, envoyés valdinguer contre les murs et le plafond.

Le combat se déroulait bien pour nos héros, jusqu'à ce qu'une énorme créature, mi batracien mi-poisson, au corps hérissé d'épines, fasse son apparition, elle se dirigea vers le groupe, suivie par 4 kuo toas.

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La grande créature semblait faire peu de cas des attaques de nos héros, excepté les terribles coups de tulwar d'argent assénés par Dayzzatar. Même les sortilèges de Shahb semblaient sans effet.
De plus, un trident au halo verdâtre fonça vers le groupe et commença à combattre les guerriers elfes aquatiques.
Les kuo-toas utilisaient également la magie...Certains de nos héros commencçaient à ressentir fatique et blessures. Abn Alfadilla utilisa ses derniers pouvoirs afin de soigner ses compagnons, de même que Shaë. Puis le Kahin se transforma en requin afin de pouvoir mieux combattre les créatures malfaisantes.

Nos héros, débarrassés des kuo-toas les plus faibles, purent en apercevoir un autre , plus massif et armé d'un sceptre, installé sur le seuil au fond du couloir. Ce kuo-toa fit quelques gestes de son sceptre et un hâlo verdâtre l'entoura.

Au cours du combat, Dayzzatar et Hashur tombèrent sous les coups des créatures, mais se relevèrent avec courage. Le gros batracien tomba enfin sous les coups de lames et les sortilèges de Shahb.
Nos héros se ruèrent sur le kuo-toa au sceptre mais furent pris de convulsions en sentant leur chair se racornir.
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Les elfes aquatiques succombèrent et plusieurs de nos héros étaient grandement affaiblis mais le "mage" kuo-toa , désormais seul, décida de s'enfuir vers une porte massive au fond, suivi par le Kahin sous forme de requin.
Le Kuo-Toa eu le temps d'ouvrir la porte en y appliquant une amulette, et de s'engouffrer dans l'issue.

Les survivants le suivirent dans une grande pièce circulaire surmontée d'un dôme situé à plus de 8 mètres de hauteur. . Un trône massif de pierre noire, entouré de tentacules gisait au fond, en face de la porte, une grande statue de Dagon était visible à côté près du mur sud-est.
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Le kuo-toa nageait rapidement vers la statue de Dagon mais tomba enfin (sous la mâchoire du requin ?).


Nos héros prirent un peu de temps pour fouiller la pièce et détruire le pentacle entourant la statue de Dagon, puis quittèrent le complexe avant de remonter à la surface en emportant les corps des elfes tués au combat.


Epilogue à suivre...


Le Loot :
Dans la salle au dôme, vous avez trouvé derrière le trône d'obsidienne un coffre contenant :
- 6 petites statuettes d'obsidienne représentant un gros batracien : difficilement vendable ...
- une aiguemarine évaluée entre 300 et 400 dinars
- 3 lapis-lazulis (évalués chacun entre 8 et 12 dinars)
- un onyx complètement noir d'environ 40 à 50 dinars
- 2 bracelets en jade représentant un humanoïde à tête d'éléphant
- 3 crânes (de singe) incrustés de petites gemmes : pas facilement vendables, mais peut être 30 à 50 dinars chacun si vous trouvez le bon acheteur ? 
- 2 potions de grand soin (fait regagner 4d4+4 PV chacune - 1 dose dans chaque fiole)
- 2 potions de vision nocturne (donne une vision dans le noir à 18 m, durée 1 heure, 2 doses dans chaque fiole)
- des tablettes de pierre couverts d'une écriture cunéiforme (que certains pourront reconnaître comme du primordial/ dialecte aquan) - elles prendront un peu de temps à être déchiffrées



3
Session du 17 juin 2019

Nos héros décident de se rendre chez les elfes aquatiques de la communauté de Shahb, à moins de 2 hures de bateau. Jazirat Al Hammasat (=l'ïle des chuchotements)est un ilot fameux pour ses 2 colonnes de grès, très rapprochées, entre lesquelles le vent s'engouffre, provoquant des "chuchotements".
Les elfes aquatiques vivent sous l'eau mais quelques petites maisons et 2 pontons permettent aux être non amphibiens de les rencontrer (et de commercer).
Shahb dirige donc le bateau de pèche et amarre l'embarcation. Le groupe est accueilli par plusieurs elfes, qui sont rapidement mis au courant de la situation. L'interrogatoire du pêcheur hybride kuo-toa n'a pas donné grand chose, à part la confirmation que des rêves seraient à l'origine sinon de la transformation, en tout cas du départ des villageois vers les profondeurs marines. Le villageois n'avait d'ailleurs pas prémédité de piéger les héros, mais quand les kuo-toas sont apparus pour assaillir son bateau il les a perçu comme des amis.

Shahb insistant sur la menace des kuo-toas, les elfes acceptent d'aider nos héros, en lançant un rituel de Respiration aquatique et en leur déléguant 5 guerriers (avec leur monture dauphins).

Le groupe accompagné des 5 guerriers elfes part donc vers le lieu de la forteresse engloutie des kuo-toas, laissant le pécheur sous bonne garde dans le village.


Hashur, Dayzzatar et Abn Alfadilla plongent, accompagné des 5 elfes et de Shae et Shahb. Ces derniers restent pour l'instant à l'extérieur des ruines afin de s'assurer qu'aucun kuo-toa ne puisse s'échapper.
Les ruines sont à une 60aine de mètres de profondeur, une seule entrée est visible (une grande arche) et seules quelques meurtrières sont percées dans le mur sud. Le batiment fait environ 50m sur 60 et près de 5 m de haut
La forteresse est bâtie en partie contre une falaise et le toit est formé d'un demi-dôme.
Envoyant un éclaireur, le groupe constate que 4 kuo-toa montent la garde devant une double porte en métal . Dayzzatar et Ahshur s'avancent en nageant discrètement mus les créatures les remarquent. Le combat est bref et sanglant, Dayzzatar découpant les kuo-toas de son tulwar magique.
Récupérant une lourde clé sur l'un des morts, le groupe ouvre la double porte et commence à explorer les lieux.
La plupart des salles sont vides mais ils doivent quand même affronter des kuo-toas, des "crevettes géantes", et négocier un passage avec des requins (Abn Alfadilla utilisant judicieusement son pouvoir de langage animal).
Dans une des salles nos héros actionnent un levier, sans savoir ce qu'ils ont déclenché.

Même si les combats sont brefs et à l'avantage de nos héros, les petites blessures s'accumulent et le kahin comme à épuiser ses sortilèges. Hashur a également éviter un empoissonnement en ouvrant une porte piégée (mais équipé d'une amulette anti-poison, il a juste ressenti une petite piqûre).
Enfin nos héros accompagnés des elfes (qui ont surtout servi à assurer les arrières et à nettoyer une salle de gardes) arrivent dans une grande salle où ils auront fort à faire pour se débarrasser des kuo-toas dont un "chef" armé d'une grosse pince de métal. Hashur utilise son Second souffle pour récupérer un peu et Abn Alfadilla a sogné magiquement le "soyeux" pirate

A suivre...

4
CR 17/04/19 et 20/05/19:
2 Courtes sessions de reprise d'Al Qadim, basculé sous DD5.
Les joueurs n'ayant pas tous finalisé leur perso et les intros des nouveaux personnages ('Valfalas" Shahb Al Bahria, "Shaë", Abn Alfadila) ont pris un peu (trop) de temps.
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Shaë et Abn Alfadilla sont arrivés assez récemment sur les rivages de la Mer Encombrée (Gana) puis à la faveur de la rencontre avec le Rubban (= Capitaine) Dayzzatar le Soyeux, sont arrivés à Bandar al Sa'adat, ultime comptoir commercial, situé dans l'archipel de Nada Al Hazan.
Plusieurs mois ont passé depuis que nos aventuriers maritimes (Dayzzatar et Hashur notamment) sont revenus des Iles fumantes. Après s'être installés dans Bandar Al Sa'adat, Dayzzatar a repris le commerce maritime (liaison Gana-Bandar) tandis qu'Hashur est revenu temporairement à Gana afin de reprendre contact avec Hassan le maroquinier (son contact chez les Mamelouks des Vigilants) et il arbore désormais de nouveaux tatouages correspondant à son statut [=passage de plusieurs niveaux].

Alors qu'Hashur et Dayzzatar vaquaient à leurs occupations, un petit élémentaire d'air est venu les trouver, porteur d'un message de la très sage Shai'ra Khadiga. Ils sont invités en sa demeure, le Mausolée d'Al Zabdiyat.
Ils s'y rendent à bord du "l taqat al rriah" (=Faveur du vent)
(click to show/hide)
le navire pénètre bientôt dans le lagon, la vigie aperçoit les écailles miroitantes du serpent, gardien du lagon pour la shai'ra et le dôme de cristal resplendissant.
Mouillant près du ponton, nos héros accompagnés de Abn et Shaë pénètrent donc chez la Vénérable Khadiga qui s'enquiert de leurs nombreuses aventures tout en les régalant d'un repas aux mets simples mais succulents (fruits notamment), le service étant assuré par divers serviteurs surnaturels (serviteur aérien, élémentaires d'air).


La Shai'ra Khadiga

Nos héros sentent un souffle d'air et le Gen (un djinn) de la shai'ra vient l’informer d’une visite impromptue. Un serviteur aérien fait entrer dans le salon un elfe athlétique à la chevelure platine et aux lumineux yeux bleus. Il est légèrement habillé à la mode des pécheurs de perles mais décoré de plusieurs fétiches et tatouages tribaux. Il annonce d’une voix essoufflée et précipitée :
Grande Shaï’ra, je suis Shahb Al Bahria, fils de feue votre disciple, dame Akawat Al Bahria et je requiers votre aide immédiate. Les Ennemis des Abysses ont été vus non loin de Jazirat Al Hammasat (=l'ïle des chuchotements) et des habitants du village de Jazirat Durrar ont disparus depuis plusieurs mois, sans laisser de traces. Des elfes de notre communauté également.

Khadiga se lève rapidement se tournant vers les aventuriers :
Si vous souhaitez m’aider dans ma tâche de gardienne de cet océan, en voici l’occasion. Vous allez accompagner Shahb et voir ce qu'il en est de ces kuo-toas dégénérés et de ces disparitions.
La shai'ra frotte alors légèrement un bracelet d'argent et un djinn massif à la peau bleue, aux tresses noires et vêtu d'un pantalon vert pâle apparaît: "Musaïd Al-aydin, honoré de pouvoir vous aider ainsi que vos amis vénérable Khadiga".
Alors que le djinn précède nos héros vers l'entrée du Mausolée, Khadiga demande au djinn d'emmener rapidement les aventuriers au village de Nal-Kashel sur l'île de Durrar.
Dayzzatar demande à son équipage de partir pour Jazirat Durrar afin de les y retrouver.
Le génie psalmodie quelques mots en aérien puis lui-même ainsi que nos 5 héros se transforment en petits nuages de vapeur, puis le djinn s'élance dans les airs, suivis des 5 nuages. L'équipage du "l taqat al rriah" crie au prodige. :P
[le génie a lancé "marche sur le vent"]
Hashur sait que l'île de Durrar est situé au large de Gana et de Jumlat, donc à quelques milles au nord de Nada Al Hazan. Selon lui l’île des chuchotements est un îlot très proche de Durrar [jet d'Erudition réussi]


(Jazirat Durrar est en bas à gauche sur la carte)

Après quelques dizaines de minutes de vol, le petit groupe arrive en vue de Jazirat Durrar alors que la nuit tombe. Le village est situé au bord de l'eau, au nord. La côte au sud et à l'ouest est escarpée et plus élevée. Plusieurs cabanes semblent en très mauvais état (toits effondrés).
Le groupe décide d'atterrir au sud du village afin de faire une arrivée plus discrète.

Les aventuriers discutent rapidement avec une habitante puis avec l'amil (chef) du village, Hamza Al-asan qui confirme les disparitions qui ont endeuillées leur communauté et se montre très surpris mais heureux que des hommes (et femmes) d'honneur cherchent à les aider.
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Hamza Al-asan

Depuis presque 6 mois plusieurs personnes ont disparu, notamment des pêcheurs.
Le dernier en date est un villageois qui aimait profiter de la fraîcheur de la mer le soir en se baladant sur la plage. On a retrouvé ses traces de pas allant vers l'eau, mais sans affaires ou quoi que ce soit d'autre.
Autre disparition tragique, un jeune couple qui allait se marier et était parti au "rocher des promis", faire les offrandes rituelles à la mer. On a juste retrouvé quelques offrandes sur place, aucune trace des 2 jeunes gens.
Shabh se jetant à l'eau et interrogeant des poissons (dont un mérou bien informé) apprend que les 2 humains se sont jetés à l'eau et ont nagé vers le large, rejoignant un autre humanide.

L'amil dit aussi que des pieds griffus et palmés ont été plusieurs fois vus sur la plage, peut-être ces satanés sahuagins.

Un petit temple est visible à l'ouest, au sommet d'une falaise. Notre quintet part le visiter le lendemain. Fait de corail, de bois et de palmes il est très simple et assez peu entretenu. A l’extérieur seuls une flèche pointée vers le haut identifie le temple comme consacré à Najm l'aventureux. A l'intérieur, quelques bancs et un petit autel en corail avec quelques coquillages et algues. En cherchant bien ils découvrent des gravures sur le corail, représentant un homme à tête de poisson, émergeant des eaux et apparemment adoré par des petites silhouettes. Certains érudits (Abn Alfadila et Shahb) croient reconnaître la divinité maléfique et proscrite Dagon).
en sortant, ils voient la moqaddma (prêtresse) du village monter vers eux accompagnée d'un homme.

Jeelan Bint-Saheed

Shae (jouant l'idiote) et Hashur décident de la confronter aux gravures impies ; Jeelan Bint-Saheed la moqaddma reconnait que certains rites non éclairés ont pu être pratiqués dans l'ancien temps par les villageois, comme un peu partout dans la Mer encombrée.
Pressée à nouveau de questions par Shahb (qui insiste sur le caractère très grave de la présence de Dagon et sur les risques que les elfes de sa communauté viennent attaquer) la jeune prêtresse reconnait que Najm est vénéré avec d'autres dieux et que frappés par le malheur les villageois se sont aussi tournés vers plusieurs divinités marines (Istishia par exemple) mais pas Dagon. Jeelan leur apprend tout de même que plusieurs habitants lui ont fait part de difficulté à dormir, de cauchemars où ils sont submergés par les eaux et attirés vers le fond. Elle-même dit ne pas avoir eu ces rèves.

Le groupe interroge aussi Baruq, un pauvre hère vivant dans un bateau échoué et subsistant en récupérant des objets et vivres échoués sur le sable. Malgré la puanteur de l'homme et son apparente folie, une phrase qu'il lâche ("Il essaie de nous retirer les bienfaits de la mer, et ils adorent ce vieux dieux comme si c'était un nouveau né")) intrigue nos héros.
Le groupe se sépare ensuite, 3 d'entre eux partant explorer l'île tandis que Shahb et Shae retournent fouiller le bateau du "clochard" et parler au gardien du fanal (celui-ci paraît limité intellectuellement et a un physique peu banal: absence de cou, yeux globuleux et de très fin sourcils, en plus de sa patte folle). Ils n'en apprennent pas grand chose, celui-ci n'a rien vu lors des disparitions.

L'amil revient les voir et leur dit qu'un des pêcheurs les plus intrépides , Tarik, peut les mener là où des pêcheurs ont disparu (une zone évitée aujourd'hui par les pirogues).
Le groupe décide d'accepter (malgré des doutes sur un piège) et de partir avec Tarik à l'aube le lendemain.

Les cinq aventurier prennent place sur la pirogue à balancier équipée d'une petite voile triangulaire.
Le peu  de vent rend le voyage un peu monotone, Tarik se met donc à chanter des chansons de marins, rejoint par Dayzzatar et Abn Alfadila. Shahb en profite aussi pour évoquer un frère (ou ami ?) disparu en mer, attaqué par un équipage mort-vivant. "Le soyeux" explique qu'un équipage comme ça naviguerait non loin de l'île de Sahu (île de la sérénité)
Au bout de 2 heures, Tarik s’interrompt et se fige, comme aux aguets des remous se font entendre non loin. Shahb incante "armure d'Agathys" puis des mains palmées et griffues s'agrippent au bateau et cherchent à faire tanguer l'embarcation. "le soyeux", plus rapide abat son tulwar sur une main et identifie des hommes-poissons.

(click to show/hide)

De son côté, Shaé, rapide également, regarde attentivement Tarik. Celui-ci ne semble pas effrayé, juste "en attente".

Les 4 kuo-toa ne parviennent pas à faire tanguer la pirogue, et Shahb projette une gerbe d'eau qui éjecte un  des assaillants.
Abn Alfadilla invoque une flamme mais trop loin d'un kuo-toa.
Les créature attaquent avec des filets et des tridents. Dayzzatar et Shahb font des ravages mais Tarik essaie d'attaquer Abn avec sa jambiya. Shaé l'insulte vivement ("Moquerie cruelle") et le pêcheur tombe au sol en essayant de la poignarder.
Finalement, 3 des 4 assaillants sont tués et le 4ème disparaît dans les eaux cherchant à s'enfuir. Shahb et Dayzzatar plongent à sa poursuite.
De son côté Tarik, désormais affublé d'yeux globuleux se jette aussi à l'eau pour s'échapper, poursuivi par Hashur le mamelouk suivi par Abn Alfabila. Celui ci se transforme en requin des récifs et ne tarde pas à rattraper le fuyard, le projetant dans les airs.

Dayzzatar , très bon nageur mais devant remonter à la surface de temps en temps perd le kuo-toa de vue et abandonne, mais Shabh poursuit le fuyard dans les profondeurs jusqu'à un batiment de pierres plutôt important. Celui-ci est partiellement en ruines. Le kuo-toa y pénètre par un porche. Prudemment l'elfe aquatique revient au bateau.
Hashur et Abn ont hissé Tarik dans le bateau et celui-ci est ficelé.

Fin de la séance...


5
Survivants de l'équipage initial :

Iba, jeune haifami : Gabier
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Khali : Matelot (cuistot/ cambusier)
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6
Au Mess des officiers (Hors-jeu et autres) / Re : images
« le: décembre 04, 2018, 11:52:16 am »



7
Personnages / Seigneur Finduilas Emerië
« le: novembre 28, 2018, 16:39:47 pm »
Hiraratar des Emerië (fils de Anarion), ancien capitaine des Ferith Aran (compagnie royale de patrouilleurs), il a pris les rênes de la famille après que son père ait été déposé (ayant quasiment conduit la famille à la ruine).

Blason des Emerië : cercle de 7 étoiles bleues et rouges sur fond doré

Fief des Emerië :
Cerin Balgrist was a Township of Emeryar in Arthedain. It lay in a deep valley of the east-central Hills of Evendim about seventy five miles north of [Annúminas]].The town had a quite large population of 4,200 in TA 250.However it's population declined after the mid-Third Age and the settlement was eventually abandoned by the late Third Age.

Emyn Uial[edit]

The Emyn Uial (S. 'hills of dusk') are the highlands in northern Eriador, called also the Hills of Evendim. The hills began about a hundred Númenórean miles north of the Shire; at the southern end was the city of Annúminas, the first capital of Arnor, at Lake Evendim. The Baranduin or Brandywine River flowed out of this lake. A tributary of the river Lhûn also rose in the hills.

In the Second Age, when the Men of Númenor first returned to Middle-earth, the Hills of Evendim were populated by Men related to the ancestors of the Edain. For this reason the Númenóreans later settled nearby, and the hills formed the core of the later kingdom of Arnor. After the establishment of the Kingdoms in Exile by Elendil and his sons, the Men of Evendim merged with the Dúnedain and men not of Edain stock, like the Men of Bree, to form the population of Arnor.



8
Résumés des parties / fin du 1er scénario
« le: novembre 28, 2018, 16:33:39 pm »
CR ultra synthétique de la dernière séance car mes souvenirs sont flous.   :-\

Les PJs ont été accueillis au sein de la communauté naine des Mains de Fer. On a joué les règles d’Audience, et vous avez plutôt bien réussi (malgré la présence d’un elfe !). Du coup les nains les ont accueillis, donné des vivres pour la suite de leur voyage et des informations (notamment la présence de trolls sur une partie du trajet, avec le moyen de les éviter). Il faut dire que les PJs rapportaient les richesses de la mine de l’Ouest  ;D.

Puis on a joué la fin du trajet ver les Haut-Col, avec notamment du gain de Fatigue pour certains personnages. Heureusement Elladan connaissait un repère bien caché pour que le groupe puisse se reposer.
Sur la descente vers les rives de l’Anduin, le groupe a été attaqué par des gobelins mais s’en est plutôt bien tiré, jouant avantageusement du terrain.

J’avais prévu une autre péripétie sur le trajet vers Maethelbourg, mais faute de temps, je l’ai supprimée. De même, j’ai accéléré fortement la fin du scénario (notamment la recherche de Morwen).
Nous n’avons pas joué la phase de communauté, mais vous avez opté pour l’ouverture d’un Sanctuaire à Maethelbourg.
Les PJs sont passés niveau 2. 


9
Suite à 3 désistements, je n'ai pas commencé l'épisode prévu mais fait jouer un petit intermède à 3 joueurs (Olivier, Thomas, Lézard.


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Début février 1940, au chateau de Clemens Park, le docteur PArker aidé de quelques agents ont étudié les différentes parties du Palladion (2 ont été récupérées par les  PJs) ainsi que les notes d'Erhlichmann et celles relatives au "Livre de la Machine" récupérées sur des espions allemands en Inde.
Des statuettes permettraient de détecter le Palladion (et ses composants) et auraient été disséminées dans le Monde (Erlichmann les appelle "compas"). Une des statuettes était située à Vienne en Autriche et a très certainement été obtenue par les nazis. 
Des communications allemandes ont été interceptées très récemment, laissant penser qu'un autre compas est en Italie - sans doute à Rome.
Le MI-6 a demander à un agent sur place de se renseigner si une telle statuette pouvait se trouver là - sans succès.
D'autres communications allemandes évoquent plutôt le "compas" à Bologne, au nord de l'Italie sans doute au Musée Archéologique.

Ni une ni 2, Towton envoie les 3 agents disponibles (Ian Kincaid, Mikel  et Dolores "la dinamitera") à Bologne, via la Suisse.
Les agents décident de partir sans arme, et comme couverture Mikel sera un étudiant en histoire voyageant pour sa thèse, Ian sera un collectionneur d'art originaire de Boston et Dolores sa femme. Les agents savent juste que les statuettes sont en pierre et ont une taille très réduite (sans doute moins de 25 cm de haut).

Les 3 agents arrivent en train à Bologne par une froide soirée de février.
La ville médievale a une belle atmosphère, et le centre historique, autour de la Piazza Magiore est rapide à arpenter.
La présence policière est modérée, par contre le peu de monde dehors la nuit pourrait les rendre suspects.

Mikel , profitant de sa connaissance des réseaux de contrebande et criminels va dans le quartier pauvre de la ville, et discute avec des ouvriers et chômeurs dans un rade miteux. Il souhaite savoir s'il sera possible d'obtenir des armes, et de quitter la ville en douce pour la Suisse (ou ailleurs). Le courant passe bien et les ouvriers le renseignent aussi sur l'ambiance en ville depuis l'entrée en guerre de l'Allemagne (rappelons que l'Italie mussolinienne n'est pas encore en guerre).

De leur côté, Ian et Dolores vont faire un tour vers le musée, qui est situé dans le Palazzo Galvani, une ancienne possession épiscopale, rachetée par la ville fin XIX°.
Le musée (qui n'ouvre qu'entre 10h et 18h30) ne semble pas spécialement gardé, mais un mur entoure tout le batiment et une porte de bois massive en interdit l'entrée. Une gallerie à colonnades est visible au-dessus du mur.
Donnant sur une place, le Palazzo est longé par une rue commerçante sur un côté et une petite ruelle sur l'autre.
LEs 2 agents réfléchissent aux moyens d'entrer discrètement (peut-être en passant par l'immeuble en face, la ruelle ne faisant qu'1m50 de large).

Mikel décide d'aller à l'université le lendemain matin, pour rencontrer une des sommités de l'université, le Professeur Di Marco, spécialiste de la periode étrusque.
Ian et Dolores iront retirer de l'argent à la banque puis visiter le musée "en touristes". 

Mikel parvient à convaincre la secrétaire administrative de l'université de lui laisser voir le Professeur (dès sa réunion terminée). Forçant quelque peu le passage, le jeune homme a un bref entretien avec le Professeur mais celui-ci ne lui apprend rien de vraiment utile concernant la statuette recherchée (notamment à quelle période antique elle pourrait être rattachée - la plupart des objets étrusques ont été trouvé dans des tombes autour de Bologne). Mikel part donc vers le musée dès son entrevue achevée, avec une lettre de recommandation du professeur, lui permettant si besoin  d'accéder au registre des collections du musée.

Les 3 agents se retrouvent au Musée qui est peu fréquenté à cette heure.
(click to show/hide)

Il décident de se répartir les étages. Au sous-sol Mikel visite les antiquités égyptiennes mais rien qui ressemble à la statuette. Au RdC puis à l'étage, les salles consacrées à la période étrusque ne donnent rien.


Enfin, dans la partie grecque (composée de 2 salles), au 1er étage, Dolores et Ian reconnaissent la petite statuette. Faite d'une pierre gris foncé, elle doit mesurer 15 ou 20 cm de haut et représente un homme en toge (à la mode grecque antique), les 2 bras levés. La coiffure est étrange car l'homme porte des tresses, pas du tout typiques de l'époque et de la statuaire grecque. L'étiquette mentionne "statuette de l'homme noir - fer météorique, trouvée aux environs d'Ostie ; vers 500-700 av JC ?" .
La statuette est conservée dans une vitrine, fermée par une serrure qui ne semble pas très complexe à ouvrir.
Dolores, qui a une petite habitude des serrures et du crochetage, ne détecte pas de système d'alarme.
Par contre un gardien surveille l'étage.

Ian fait donc le guet tandis que la jeune espagnole tente d'ouvrir la vitrine sans faire de bruit. Ce qu'elle parvient finalement à faire [après avoir utilisé 2 ou 3 jetons !]. Dolores s'empare de la statuette, qui lui paraît très lourde pour sa taille). Elle subtilise aussi l'étiquette et repositionne les autres objets dans la vitrine afin de masquer la disparition de la statuette.

Cela fait, elle et Ian redescendent dans le hall du musée et retrouvent Mikel.
Le faux couple quitte le musée. Le jeune basque reste un moment dans le hall, et voit arriver 2 hommes en costume, discutant en allemand (ou en suisse-allemand ?)
Les 2 hommes semblent furieux, Mikel surpend quelques mots "elle devrait être là dans la partie  Grece antique. Où a-t-elle pu passer ?"
Les deux hommes rentrent dans le bureau du conservateur du Musée. s'approchant discretement, Mikel entend (en italien) que les 2 allemands demandent où est passée la statuette de l'homme noir, dans la vitrine de la salle n°5. Un vieil homme répond qu'il va se renseigner, que la statuette est peut-être repartie aux archives pour entretien.

Mikel s'éclipse discrètement et retourne à sa pension de famille.

Pendant ce temps, Ian est passé à une boutique d'antiquités afin d'acquérir quelques reproductions de statues antiques (dont la tête d'Athena - célèbre), avec une facture et un bagage pour les transporter.
Dolores falsifie la facture en ajoutant la statuette [utilisation de la compétence "Espionnage"], puis les agents emballent proprement l'ensemble des objets d'art - Ian a même repeint en blanc la statuette de l'homme noir (afin de déjouer toute recherche des nazis ou  des italiens). 

Misant sur leur rapidité, ils se rendent à la gare et prennent un billet pour la Suisse via Milan.
Personne ne les intercepte à la gare de Bologne, ni à celle de Milan.

Arrivés à la frontière italo-suisse, des carabiniers montent dans le train, et leur demandent leurs papiers.
Ian présente ses papiers (faux) ainsi que la facture (falsifiée). Les carabiniers demandent à inspecter la malle contenant les reproductions de statues, y jetent un oeil...Nos héros retiennent leur souffle, mais les officiels italiens ne voient rien de suspect et les laissent tranquillement reprendr eleur trajet.

En Suisse, hormis un banal contrôle d'identités, rien de fâcheux ne se produit et les 3 agents prennent un avion, direction l'Angleterre. 

Une fois arrivée à Clemens Park, le docteur Parker les accueille et commence à réaliser des tests avec la statuette. D'ailleurs celle-ci  àcommencer à vibrer dès qu'on l'a retirée de ses protections dans la malle. La statue a incliné ses bras pour pointer vers les 2 parties du Palladion que l'équipe avait récupérées : le "compas" fonctionne donc !

Mission accomplie. 


10
Résumés des parties / partie du 31/05/2018
« le: mai 31, 2018, 16:13:21 pm »
Aghan a passé plusieurs jours à sculpter une statue et la positionne à l’entrée du village dunéen (après l’avoir enchantée durant un rituel de communion).
Il quitte ensuite le village de Targ et se dirige vers les Monts Brumeux en suivant un chemin, jusqu’à l’intersection avec la route principale menant vers le Haut-Col. Il a avancé assez vite et inspectant les traces laissées à l’endroit où les routes de rejoignent, il ne remarque pas de traces récentes de sabots et de pas bottés. IL semble que ses compagnons ne soient pas encore passés.
Le jeune drùedain s’installe donc sur une petite hauteur non loin, et se repose en méditant [mais aux aguets – il s’agit d’une aptitude de son peuple).

Ses compagnons arrivent quelques heures plus tard, Aghan apercevant un brancard trainé par un poney, alors que le nain Robryn marche avec le groupe – qui peut-être ce blessé ?
Se rejoignant, les compagnons se racontent les derniers évènements, puis reprennent la route vers les Monts Brumeux, Hob le hobbit sauvage toujours en tête [rôle de Scout].
Le terrain s’élève progressivement, alors que le groupe atteint les contreforts du massif montagneux.
A la fin de la deuxième journée, alors que Hob et Lilly recherchent un endroit propice pour bivouaquer, les deux hobbits tombent sur l’entrée d’une caverne, dissimulée derrière des broussailles. Le boyau d’accès s’élargit après quelques mètres, donnant sur une grotte ovale d’environ 6 mètres sur 4. Un squelette gît parmi les rochers, de petite taille. Lilly, par ses connaissances en premiers soins, identifie le corps d’un hobbit, sans doute d’un fort étant donnée sa taille. Aucune blessure n’est visible, le squelette doit dater d’au moins un siècle. A côté du squelette se trouve une épée courte de bonne facture, rouillée, dans les restes d’un fourreau de cuir. Les restes d’une sacoche de cuir contiennent deux pipes et une corne ouvragées. Ouvrant la corne, Lilly hume une très bonne odeur d’herbe à pipe. Comme c’est très étrange que le tabac ne soit pas sec, les 2 hobbits cherchent des traces de pas récentes dans la caverne, sans en trouver. Qui a pu donc perdre cette corne avec une herbe en parfait état ?
Quoi qu’il en soit, le groupe décide de profiter de la grotte pour s’abriter pour la nuit, les poneys et mules pouvant entrer dans le boyau d’accès.
En montrant la corne à herbes à Elladan, celui-ci remarque la très grande qualité de l’objet et pense qu’il permet de conserver les herbes de façon optimale et très longtemps [une sorte de magie ?].
Lilly consigne tout cela dans son carnet de notes, et range soigneusement corne et pipes.

Le lendemain, le groupe grimpe à travers une épaisse forêt de résineux. Hob, en éclaireur, entend plusieurs hurlements brefs à quelques centaines de mètres. S’avançant discrètement, il voit une trainée sanglante (comme un ou 2 corps qui auraient été tirés), et des traces de pas. La trainée part vers l’entrée d’une grotte. Les traces de pas sont griffus, plus grands et lourds qu’un homme – très certainement celles d’un troll [le wanderer peut identifier sans problème le nombre et la nature de traces]. Le hobbit sauvage hésite à entrer dans la grotte voir ce qui s’y passe. Revenant sur ces pas et vers l’origine de la trainée sanglante, il arrive à une clairière, une lance brisée et des traces de pas témoignent d’un combat (sans doute bref), les traces de pas ressemblent à celles d’orcs.
Le scout revient vers ses compagnons et leur exposent la situation (le hobbit serait partant pour aller voir dans la caverne du troll) ; finalement le groupe quelque peu affaibli décide de s’éloigner de la clairière et de la grotte.

Le lendemain, alors que la température descend et que la végétation devient plus rare de même que le gibier (Winnifer, la chasseuse du groupe, en a profité pour poser des collets les 2 nuits précédentes et a donc fait des provisions).
Robryn annonce que la mine du clan Main de Fer sera bientôt en vue. En effet, le mineur nain pointe une falaise à plusieurs centaines de mètres au-dessus d’eux : très difficile à remarquer, un chemin semble creusé à flanc de paroi : c’est la voie qui mène à l’entrée du complexe minier.


Le sentier escarpé taillé à flanc de montagne est compliqué à emprunter et les poneys sont récalcitrants. Heureusement les compagnons parviennent à faire avancer suffisamment de montures pour transporter leur équipement et vivres (les poneys refusant d’avancer sont laissés en arrière avec fourrage et eau).
 

11
Le Short S.25 Sunderland


12
"La Doctrine Secrète"


13
Session du XXX2018

Information préliminaire & briefing :

En Janvier / Février 1940 vous avez participé (pas tous ensemble) à diverses opérations de collecte de renseignements, notamment en France, en Egypte (incursions en Lybie), aux Pays-bas, en Belgique et en Suisse et à du support pour le MI-6 et la Section D (interrogatoires et analyses de renseignements).

En Février/ Mars, le Lieutenant Hesse (peut-être aidé par le jeune Mikel et John Warwick par exemple) s’est rendu au château de Towton pour étudier à nouveau les notes d’Erlichmann et le calque de la Pierre Noire de Saïs. Travaillant avec le Docteur Parker, ils ont aussi étudié des notes récupérées sur des espions allemands en Inde – notes provenant d’un ouvrage tibétain « Le Livre de la Machine » : Le premier chapitre extrait du livre consiste en un récit plein d’exagération de la destruction de l’Atlantide, comprenant nombre d’éléments repris ensuite par des hommes comme Platon, les théosophes et Cayce mais introduisant aussi la présence d’un « grand ver » comme catalyseur de la catastrophe. On y trouve également des spéculations sur le lien entre le retrait de « la machine » et la précipitation de la catastrophe finale pour les Atlantes. Le chapitre 2 traite du « Donneur de Vie Aton », la source d’énergie principale ; le chapitre 3 décrit le Clypeus dont la fonction était de fournir un bouclier de protection à la cité atlante. La protection offensive fournie par une « Arme de Flammes Agneya » est couverte par le chapitre 4, tandis que les capacités de surveillance visuelles et auditives d’une prétendue « Coupe de Yima » forment le chapitre 5. Enfin, le chapitre 6 se fait lyrique en traitant des capacités temporelles (=Voyage dans le temps) du dernier fragment, le Mitawi (ou Miroir) qui se trouverait à l’emplacement actuel du Pérou. Une demande a été effectuée auprès des américains afin d’intervenir au Pérou éviter que les nazis obtiennent ce fragment.

Début Mars 1940, Kincaid, était prévu pour faire partie du Corps expéditionnaire britannique envoyé en Norvège mais l’expédition a été annulée. Kincaid s’est donc « contenté » d’entraîner des troupes au Nord de l’Ecosse (survie et connaissance théorique du terrain norvégien/ scandinave), en attendant une hypothétique opération en Scandinavie.
Mais début Avril, les forces allemandes ont envahi la Norvège et se sont rapidement rendues maître du sud du Pays, y compris la capitale Oslo. 
Mi-avril, le Sergent Kincaid a été envoyé avec quelques hommes afin de ramener en Angleterre le docteur Skjelvik (une jeune femme blonde aux cheveux ondulés, physicienne norvégienne) qui était recherchée par les Nachtwolves. Kincaid et ses hommes ont donc ramené le docteur qui loge depuis à Clemens Park.


Fin Avril 1940 : Vos agents se sont vu demander de participer à une
réunion très urgente à Clemens Park, dans le quartier général de
campagne de la Section M et la demeure ancestrale de la famille
Ward-Gray. Les arrangements nécessaires pour le voyage ont été faits
à votre place afin de s’assurer que vous arriviez à temps.
Un tourbillon d’agitation règne dans la petite gare provinciale d’Edenbridge
et, à en juger par la diversité des uniformes et des accents présents, les
prochains jours verront un rassemblement des plus éclectiques avoir lieu
dans la grande demeure. Vous arrivez séparément les uns des autres,
vous vous retrouvez sur la plateforme de la gare devant un homme massif
à l’air sérieux et au nez tordu (souvenir d’une ou des fractures du nez ?).
Il s’agit là d’Arthur Morris, le chauffeur et homme de main d’Alec Towton
(=Sa Seigneurie) que vous aviez déjà aperçu.
Morris embarque vos bagages et les charge sur une Rolls Royce
vieillissante (il n’y a que 4 places, en plus de celle du chauffeur, il faudra
éventuellement faire plusieurs aller-retours) avant de vous dire de
« vous entasser là-dedans » – pour employer ses propres mots. Il prend
le volant et fonce à travers la campagne anglaise avec ses passagers pour
arriver vingt minutes plus tard environ devant un énorme portail en fer forgé
recouvert de fil barbelé. Le colosse ouvre lentement et méthodiquement
la lourde grille, emmène la voiture de l’autre côté, puis referme les portes
dans un grand claquement sonore.

Le reste du trajet passe par un parc aussi plaisant que boisé (quelques bâtiments
– tenant plus de hangars que de maisons - semblent avoir été construits depuis
votre dernière visite), et dix minutes après la voiture arrive à la porte de Clemens Park
où d’autres personnes tournent en rond, attendant visiblement quelque chose
ou quelqu’un.
Pendant le trajet, Morris élude toute question sur le motif de la convocation.

Une fois devant l’entrée principale, votre chauffeur vous a fait signe de
lever le camp tandis que des soldats prennent les bagages dans le coffre
de la Rolls.
Une jeune femme bien habillée avec un porte-bloc vous accueille par vos noms,
Que vous reconnaissez comme miss Walsh (assistante de Towton. Derrière vous,
la Rolls repart, pour récupérer d’autres visiteurs (éventuellement l’autre partie
de votre équipe) à la gare d’Edenbridge.
Miss Walsh demande alors de la suivre et vous mène à travers la maison jusqu’à
l’aile ouest où vous logerez pendant toute la durée de votre visite.
Après vous avoir accompagnés jusqu’à vos chambres, elle vous informe
que des rafraîchissements seront servis bientôt sur la pelouse de devant.
Les habitants de la maison vous ont indiqué où se situe la pelouse de devant
(celle-ci ne se trouvant pas, contrairement à ce que son nom indique, devant
la maison). Les rafraîchissements, sous la forme de thé, de gâteaux et de
cocktails Pimm’s, apportent un agréable changement à la monotonie du
rationnement.

Ce rassemblement informel est l’occasion de discuter avec les personnes
réunies sur place pour voir si quelqu’un a une petite idée de la raison
derrière cette grande réunion.
Apparemment, certains invités savent que vous avez participé
aux expéditions relatives au Palladion, vous êtes d’ailleurs traités
comme de petites célébrités par plusieurs des invités qui semblent
tout savoir de vous (même si vous n’avez souvent pas la moindre
idée de l’identité de ceux venus vous complimenter).
Discuter avec les autres invités (qui semblent venir de toutes sortes
de domaines, civils et militaires) révèle que les derniers jours ont
vu d’intéressants développements dans l’affaire de ce que l’on appelle
désormais « le magot d’or ». Si certaines personnes en savent visiblement
plus que ce qu’elles veulent bien dire, un nombre tout aussi grand
d’individus paraît en savoir aussi peu que vous sur ce qui leur vaut
de se régaler de mignardises au cœur du Jardin de l’Angleterre.
Les personnes invitées à la fête ont apparemment un niveau d’accréditation
suffisant pour être sûrs que ce qui est dit ici ne sera pas divulgué ailleurs.

Lorsque tout le monde a eu l’occasion de profiter des friandises
proposées et de parler aux autres participants, l’attention des
invités est demandée par un gentleman tapotant élégamment
sur son verre à cocktail avec ce qui ressemble à une touillette
en argent (il s’agit bien sûr d’Alec Ward-Gray, votre hôte).
À ses côtés se tiennent miss Walsh et un homme plus grand et
plus fin portant des lunettes rondes (le professeur Richard Deadman,
un universitaire américain, historien spécialiste en occultisme).
S’exprimant d’une voix claire et sûre, Alec Ward-Gray, vous souhaite
la bienvenue dans sa demeure à l’occasion de cette réunion cruciale
et s’excuse pour la précipitation et les problèmes que cela a pu causer.
Towton requiert ensuite le plaisir de leur compagnie dans la salle de
classe principale afin que l’on puisse entrer dans le vif du sujet maintenant
que tout le monde est là.
Contrairement aux chambres des invités, qui sont confortablement
meublées bien que dans un style ancien, il y a quelque chose de
pragmatique et de « basique » dans la grande pièce vers laquelle
les invités sont amenés.
Peu importe ce qu’elle a pu être par le passé, les rangées de bureaux
d’écoliers et de chaises en bois indiquent clairement ce qu’elle est
devenue et une odeur de poussière de craie flotte dans l’air.

Un grand tableau noir déplaçable est positionné à une extrémité
de la pièce, près de la porte menant vers l’intérieur de la demeure ;
derrière lui, une corde pend au bout d’un écran (ou d’une carte)
enroulé, suspendu au plafond par un grand crochet. Les portes-fenêtres
à travers lesquelles la foule rassemblée a fait son entrée s’ouvrent sur
une terrasse surplombant les jardins. Entre les bureaux, à peu près
au milieu de la pièce, se trouve un petit projecteur de cinéma,
actuellement chargé de deux grandes bobines dont une pleine de pellicules.
Une fois tout le monde assis et le silence retombé, lord Towton
commence à parler. Il explique avoir reçu un communiqué d’une
organisation-soeur de la Section M l’informant qu’un navire,
le KDM Nordlys, a quitté Copenhague il y a maintenant quelques
jours. La marine royale a à son tour signalé ce bateau qui semble
faire route vers l’est du Groenland et plus spécifiquement vers
Scoresby Sund (confirmant ainsi les dires de la source initiale).
À bord du KDM Nordlys se trouvent un équipage danois et surtout
un ensemble de passagers et d’équipements des plus improbables.
Au moins l’un d’entre eux serait, d’après les informations, un
membre de la communauté des moines tibétains, que l’on a aperçu en
compagnie de citoyens allemands portant un œil de loup en écusson.
(que vous identifiez bien sûr comme les Nachtwölfe), le vicomte dit
que cette agence allemande spécialisée semble rassembler des artefacts
anciens dans un but inconnu bien que certainement sinistre.
Les « moines bleus » tibétains, comme Towton les appelle, sont apparus
à plusieurs occasions durant l’opération en cours visant à rassembler
le « magot d’or », une collection d’objets anciens liés, selon la légende, à la
cité perdue de l’Atlantide. Cette annonce est assez remarquable pour
le manque de surprise et de dérision qu’elle provoque chez l’assemblée
– ce qui n’empêche pas de nombreux murmures d’excitation.

Towton vous a alors demandé de parler de votre expérience dans
la collecte des divers fragments du Palladion (Rome, Egypte) et également
les éléments trouvés au Congo.
Towton laisse ensuite le professeur Deadman compléter ce qui manque
(par exemple quelles pièces sont entre les mains des Alliés, puisque (en effet,
l’équipe americano-peruvienne  a réussi à obtenir le Mitawi – le Miroir)
ainsi que leur fonction telle que décrite par le Livre de la Machine).
Le dernier orateur est un homme au physique banal dans une
blouse blanche de laboratoire, que Deadman présente comme étant
le docteur Parker (que vous connaissez comme l’Ingénieur en Chef de la
Section M). Il demande que  les rideaux soient tirés aux fenêtres avant de
pousser le tableau noir sur le côté et de dérouler l’écran suspendu.
Sur un hochement de tête, un technicien déclenche le projecteur et un film
en noir et blanc s’anime.
Le docteur Parker commente le petit film qui montre chacune
des 3 pièces retrouvées du Palladion
ainsi qu’une sélection
des expériences qu’il a pu mener sur les artefacts. Il confirme que,
selon lui, les segments semblent s’emboîter pour former une
configuration particulière correspondant à celle décrite dans
le Livre de la Machine.
Ce que le film comprend exactement dépend bien entendu de ce que
les investigateurs ont réussi à acquérir durant leurs aventures.
Parker dira que, malgré leurs meilleurs efforts, ils n’ont pas pu faire
fonctionner le composant particulier obtenu au Pérou qui semble avoir
été endommagé lors du trajet d’une façon que ni lui ni son équipe n’ont
pu déterminer.
Parker admet également que le Clypeus ne semble pas fonctionner
correctement, cela ayant peut-être un rapport avec son apparence
veinée, hypothèse qui devra toutefois être confirmée.

Lorsque Parker a terminé, Towton ouvre la discussion aux questions
et aux suggestions quant à ce que devrait être le plan d’action de
la Section M. Deadman et lui ont une idée de ce qui devrait être fait
mais ils veulent entendre l’avis de leurs collègues et des autres experts
avant de prendre une décision définitive.
Ainsi, le docteur Strand (parapsychologue) pourra répondre aux questions
concernant l’Edda (y compris ses associations magiques), quand le Sergent
Kincaid et le Lieutenant Canmore seront capables de discuter respectivement
des conditions météorologiques et des moyens de transport.
Des physiciens ou des ingénieurs comme le docteur Skjelvik (jeune femme
blonde aux cheveux ondulés, physicienne norvégienne) essayent d’estimer
quel équipement a été chargé à bord du KDM Nordlys en se basant sur des
descriptions sommaires : il s’agit sans doute d’un système à induction
électromagnétique similaire à celui que les Alliés développent pour protéger
les navires des mines magnétiques.
À ce niveau de la discussion, la réunion est sur le point de s’achever.
Quelque chose au moins a été éclairci : quel que soit l’objectif des
Allemands au Groenland, ceux-ci doivent être suivis et, si nécessaire,
arrêtés. Towton remercie toutes les personnes présentes pour leur
contribution et les invite à se joindre à lui le soir pour un dîner
pendant lequel les derniers arrangements concernant la mission
seront annoncés.


Les quelques heures précédant le dîner vous laissent le temps de
retrouver Towton et de vous porter volontaires pour la mission
à venir car après tout, vous êtes le noyau dur de la Section M, vous
avez déjà participé à la recherche des éléments du Palladion et
vous en savez plus que n’importe qui (à part peut-être le docteur Parker).

Le dîner a lieu à huit heures, et les invités sont convoqués
par le retentissement d’un grand gong situé dans le hall d’entrée.
Des tenues de soirée ont été fournies à ceux qui avaient oublié
d’en prendre. Contrairement aux autres dîners mondains
auxquels vous avez pu participer auparavant, il semble n’y avoir
ici aucun ordre d’entrée si l’on excepte le fait que chaque
femme se voit respectueusement offrir le bras d’un gentleman ;
personne ne met son rang dans la balance et les invités
s’installent simplement au moment de leur arrivée.
Le repas est bien meilleur que ce qui pouvait être attendu
compte tenu du fait que le rationnement de nourriture est en place
depuis janvier 1940. (il y a d’ailleurs des plaisanteries au sujet
du professeur Deadman faisant passer de la nourriture de
Nouvelle-Angleterre dans des caisses étiquetées « Équipement scientifique ».
Le professeur rejette modestement ces accusations, affirmant
que l’étiquette indiquait en réalité « Livres et publications »).

Une fois le dîner terminé, les invités se retirent dans le salon.
Miss Walsh vous demande de l’accompagner auprès de lord Towton.
Quand vous entrez dans son bureau, Alec Ward-Gray est en train
de se relaxer dans un fauteuil à dossier haut, un cigare fumant dans
une main, un grand verre de porto dans l’autre. Le professeur Deadman
est aussi présent, ainsi que quelques personnes qui s’étaient exprimés
lors du briefing de l’après-midi (Docteurs Skjelvik et Strand notamment).

Le vicomte va droit à l’essentiel : il aborde directement le plan pour vous
faire entrer au Groenland. Le plan est, on peut le comprendre, un peu
léger sur certains points étant données les incertitudes et zones d’ombres
à ce stade. Après avoir discuté de l’affaire avec des experts (dont certains
d’entre vous, , selon vos spécialités), il a été décidé qu’à cause de la menace
des U-boot en Atlantique, la route la plus rapide et la plus sûre passait
par la voie des airs.
La Royal Air Force (RAF) possède à Southampton deux navires volants
Sunderland se tenant prêts à décoller à tout instant. Les avions
permettraient à l’équipe de rattraper l’avance des Allemands.
Grâce à ses contacts dans la résistance danoise et à ses associés au
Groenland, la Section M s’est arrangée pour que vous rencontriez
un contact local au village de Scoresby Sund qui vous aidera à retrouver
l’expédition allemande. Le professeur Deadman a tiré quelques ficelles
au pays et les garde-côtes américains qui patrouillent  déjà la mer du
Groenland les aideront également quand ils le pourront (même si cela
veut seulement dire garder un œil sur les déplacements  du KDM Nordlys).
Une fois arrivés sur l’île, votre tâche sera simple ( !) : trouver les Allemands,
identifier leur équipement et son rôle, et s’assurer qu’ils ne puissent pas l’utiliser.




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Au Mess des officiers (Hors-jeu et autres) / Re : images
« le: mai 17, 2018, 16:44:19 pm »


Regarded as one of the best medium-framed semiautos of all time, the 1934 Beretta in 9mm Corto (.380 ACP) was most famously used by the Italian military and was also available for commercial sale.

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Planification & Résumés des parties / Re : Section M
« le: mai 17, 2018, 16:37:30 pm »
Professeur Richard Deadman


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