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Messages - Hibernatus

Pages: [1] 2 3 ... 7
1
Social interaction / Re : Re : L'oeil du cyclope
« le: mars 19, 2015, 00:18:14 am »

Effectivement, mes affaires ont commencé à retrouver leur allure normale. Je crois que je peux donc m'acquitter de ma dette cher  Guerton.

Voici 400 xolts.

A ceux-là s' ajoutent 10 xolts: les papiers que votre mentor vous avait demandé de fabriquer en exercice final sont suffisamment ressemblant à ceux de la guilde des travailleurs. Cela m'a permis d'embauher de façon plus régulière quelques anciens esclaves  bleus.


Compétence "code de Barganazr" acquise.

2
Social interaction / Re : Aide, information et renommée
« le: mars 08, 2015, 21:24:06 pm »
Les employés (trouvé sur casus no et mis ici en vrac)

Mercenaires en Péril : une option pour D&D 5ème éditionRegardez les choses en face : parfois vous avez besoin de gros bras, et vous n'avez personne de cet acabit dans le groupe. Que vous ayez besoin de recruter de la chair à canon ou de vous assurer qu'un rôle vital dans un petit groupe soit assuré, les mercenaires peuvent remplir ce rôle.Pour de telles recrues, il faut faire des choses simples, puisqu'elles sont sensées ne pas rester sur la distance lorsque vous n'avez plus besoin d'elles. Il suffit simplement de s'inquiéter de quelques petites choses.Le PérilTous les mercenaires ont une jauge de péril. C'est un nombre sur un chiffre. Ils ont aussi un dé de péril ; au début de chaque combat, il prend la valeur d'un d4. Chaque fois qu'un monstre tourne son attention vers l'un de vos mercenaires, lancez le dé de péril de celui-ci. Si le résultat est supérieur à la valeur de sa jauge de péril, ce mercenaire est hors de combat (ou considéré comme tel).Le dé de péril d'un mercenaire, ne peut jamais dépasser le d12. Lorsqu'il atteint cette valeur, vous ne pouvez utiliser une capacité du mercenaire qui augmenterait la valeur de son dé.Capacités SpécialesTous les mercenaires ont des capacités spéciales qui les rendent utiles. Tous le monde, peut utiliser une capacité spéciale d'un mercenaire à tout moment, à condition de satisfaire aux pré-requis de la capacité et que vous êtes prêt à en payer le prix. Dans la plupart des cas, le coût d'utilisation d'une capacité est l'augmentation de la valeur du dé de péril ; plus les mercenaires sont utiles dans un combat, plus les monstres les voient comme des menaces.Certaines capacités spéciales ont un coût différent, et sont conçues pour être utilisée en dehors des combats. Un bon mercenaire possède au moins une capacité de combat et une utilisable hors du combat.Soigner un MercenaireSi vous soignez un mercenaire qui est en combat, réduisez son dé de péril d'un cran (minimum d4). Si le soin est important (15 points de vie ou plus), réduisez de deux crans. Si vous soignez un mercenaire hors de combat, il peut alors y retourner mais son dé de péril reste tel qu'il était.Si un mercenaire est hors de combat à la fin de celui-ci et qu'il n'est pas soigné, il meurt.Les points de vie temporaire ont le même effet, sauf que vous ne pouvez vous en servir sur un mercenaire hors de combat.Si vous donnez un bonus de CA à un mercenaire, réduisez son dé de péril d'un cran.Le Coût de cette AideLes mercenaires ne travaillent pas gratuitement. Le manuel du joueur liste les coûts pour les mercenaires. Ceux étant particulièrement compétent travailleront pour une part des trésors trouvés. D'autres peuvent avoir des raisons pour vous suivre sans paiements.ProgressionUne fois que tous les membres du groupe ont passé de niveau, vous pouvez faire progresser chacun de vos mercenaires de l'un des points ci-après :* ajouter 1 à la jauge de péril du mercenaire, avec un maximum à 9* ajouter un bonus de +2 à une capacité de dégâts ou de soins, ou de +1 à toutes autres capacités* donner, avec l'accord du MD, une nouvelle capacité au mercenaireExemplesGarde du corpsJauge de Péril  : 7Défenseur  : Lorsqu'un monstre vous attaque, augmentez le dé de péril du Garde du corps et testez le immédiatement. L'attaque est ratéePrise en Tenaille  : Lorsque vous touchez un ennemi, augmentez le dé de péril du Garde du corps et ajoutez +5 aux dégâts infligés à votre ennemi.SoigneurJauge de Péril  : 5Mains du guérisseur  : Regagnez 3 points de vie pour chaque cran de dé de péril augmenté. Un personnage ne peut bénéficier qu'une fois de cette capacité par repos court. Si vous utilisez cette capacité entre deux combats, notez le nouveau score du dé de péril qui restera à ce seuil pour le combat suivant.Soigner les blessés : A chaque fois que le groupe prend un repos court, avec le Soigneur présent, chaque Dé de Vie dépensé fait gagner un point de plus. Vous devez cependant maintenir le niveau de fournitures de sa trousse de soins ; dépensez 50po à chaque pause significative entre deux aventures.CambrioleurJauge de Péril  : 5Frappe de l'Ombre  : A chaque fois que le dé de péril du Cambrioleur est un d4, vous pouvez l'augmenter de deux crans pour infliger 10 points de dégâts à un ennemi.Discrétion  : Pour chaque round où personne n'a utilisé une capacité du Cambrioleur, le dé de péril de ce dernier décroit de deux crans.Serrures et Pièges  : Le Cambrioleur crochètera une serrure ou désamorcera un piège contre une prime de risque. Cette dernière est au moins de 5po mais peut aller jusqu'à 20po, en fonction de la dangerosité de la tâche. Si elle est dangereuse, augmentez aussi le dé de péril d'un cran et testez le immédiatement. Si elle est vraiment très dangereuse, augmentez le dé de péril de deux crans et testez le immédiatement.MageJauge de Péril  : 4Trait Arcanique  : Augmentez le dé de péril du Mage d'un cran pour infliger 5 points de dégâts à un ennemi, ou de deux crans pour infliger 5 points de dégâts à deux ennemis.Explosion de Feu : Augmentez le dé de péril du Mage de deux crans pour infliger 5 points de dégâts à tout un groupe d'ennemis pour peu qu'ils soient dans une sphère de 3m de rayon.Sage  : Durant un repos court, le Mage pourra identifier tout objet magique, estimer tout objet commun, ou déchiffrer tout message (dans la limite du raisonnable) pour 10po chaque action.

3
Chapitres / Re : Chapitre I
« le: janvier 12, 2015, 00:19:16 am »
Session 5 en cours d'écriture en attendant récap des xp des joueurs:

BARDE 3607 LVL 4
CLERC 2872 LVL 4
GUERRIER 2572 LVL 3
RODEUR 2572 LVL 3
ENSORCELEUR 5529 LVL 4
ROUBLARD 2687 LVL 3
PALADIN 3007 LVL 3
MAGICIENNE 300 LVL 3

4
Chapitres / Re : Chapitre I
« le: janvier 12, 2015, 00:13:42 am »
Grâce à son renifleur, un jaune ayant subi une espèce de cyno-mutation, Vikos, le responsable local de l’autorité de la ville d’en haut, coince quelques membres de l’équipe dans la gargotte où Silas avait établi son culte.

Juge aux pouvoirs exécutifs élargis, Vikos apostrophe les membres de l’équipe sur des actes contrevenant à diverses loi en  vigueur. S’enchaîne une discussion où logiques spécieuses et arguments formels  et plus ou moins vides de sens ont la part belle.

Bien que Vikos soit un interlocuteur pénible à percer, tant sa manière de parler est surannée et encombrée des usages jaunes interdisant le « je » et préconisant le « il », les membres de l’équipe comprennent très bien qu’ils vont devoir payer une amende pour des désordres publics dont les membres de l'équipe présents n'ont été tout au plus que spectateurs. Ils sont même pris d'un sentiment de vertige quand ils voient osciller de l’énorme au stratosphérique le montant de l’amende devant leur être infligée. Cette oscillation se faisant au gré d’un règlement complexe laissant toute sa part à l’interprétation capricieuse de leur juge, les membres de l’équipe ont vite le sentiment qu’on se moque d’eux.
 
Hésitant un instant à faire le coup de poing, l’équipe se ravise pourtant et cherche l’arrangement. Sont-ce la morgue et l’aplomb palpables de l’ancien liftier de la tour 7 qui ont donné le sentiment à l’équipe que Vikos avait les moyens d’imposer son autorité sans encombre, ou est-ce l’envie de ne pas avoir toute une ville à dos et de revenir dans la légalité ?
Quoiqu’il en soit, après avoir passé chacun sous une étrange lumière jaune, Vikos semble satisfait et accepte d’envisager une solution de paiement en cohérence avec les moyens financiers de l’équipe.

Celle-ci est dès lors constituée en un groupe constitué et enregistré, moyennant finance, auprès de la guilde des mercenaires :  « les écureuils tanches » (nom choisi par Vikos).
Cette disposition comporte un avantage et un inconvénient :
L’avantage est que l’amende qui était individuelle et payable par chacun, n’implique désormais l’équipe que comme une unique personne morale. La diminuant drastiquement du même coup.
Toutefois,là est l’inconvénient, Vikos se chargeant de toutes les démarches administratives n’accepte de le faire qu’à la condition que « les écureuils tanches »  acceptent une mission délicate : les jaunes ont en effet récemment donné un de leurs golems d’acier partant au rebus aux responsables des syndicats bleus cantonnés au quartier de l’étoile.

Le problème est que les bruits courent que les bleus ont l’intention de venger leurs jeunes intoxiqués par une drogue issue des quais d’émeraude en faisant une incursion éclair et meurtrière chez les verts qu’ils estiment être responsables. Or, les golems sont un symbole du pouvoir jaune et, pour des raisons diplomatiques, Vikos ne veut pas que cette arme, donnée (vendue) pour assurer des opérations de sécurité intérieure, donne le sentiment aux verts que les jaunes s’allient aux bleus contre eux. Bref, il a besoin de personnes qui ne soient visiblement affilié à aucune des forces en présence : l’équipe des écureuils.

Bien sûr, il faut agir en toute discrétion et en ne causant, de préférence, aucune mort.

L’opération d’infiltration se déroule bien et l’équipe, en plus d’obtenir le nom d’un des jeunes qui a été empoisonné par une nouvelle drogue – Jo-Frey - , trouve vite le golem. Pendant que les écureuils détruisent l’articulation d’une des jambes du titan, déjà fragilisée par le virus d’acier, ils bénéficient d’une diversion inespérée dont ils n’entendent que l’effroyable fracas, alors qu’une caravelle éventre les quais de saphirs tout proche et qu’un monstre pyromane attire tous les guerriers du quai pour la contenir… tous les guerriers sauf 3.
Malheureusement seuls deux guerriers sont assommés et le 3ème part donner l’alerte. Le voleur fait des miracles assénant les coups les plus vicieux et démantibulant le titan, avant qu’il ne parvienne à se mettre en route dans un nuage de rouille délétère. Au moment où le titan s’écroule, les secours arrivent et le barde qui essaie d’user de subterfuge grâce à son art du maquillage ne contrôle qu’un temps la situation, puis il tombe très vite. L’ensorceleur réussit à jeter le trouble par sa mise étrange... trop étrange La forte activité faisant déteindre les maquillages bleus autant que les jaunes sous la sueur qui règne dans l’entrepôt, son stratagème est vite percé à jour.

Tous, et le paladin le premier comprennent qu’il faut fuir.
Ne reste que l’ensorceleur penché sur le barde agonisant alors que la menace des bleus en furie se précise en une manœuvre d’encerclement fatale… l'ensorceleur incante un sortilège lui permettant de manipuler les rais de lumière pour les faire circuler autour de lui et du barde sans les toucher...  son compagnon trouve alors son second souffle et invisibles, Ils sortent du cercle des sentinelles bleus avant qu’il ne achève de se fermer.


5
Social interaction / Re : Aphinar - Kenyrow - Taverne - L'oeil du cyclope
« le: décembre 16, 2014, 18:52:34 pm »
Karteed: il n'y a pas de marquage... une vague odeur de fond de cale pourrissant trahit  les esclaves, tout au plus.

Oui, les hommes libres ont des papiers spécifiques et sont enregistrés dans diverses guildes pour les travailleurs (avec leurs familles qui ne sont libres qu'indirectement).

Il y a aussi des espèces de tickets de rationnement permettant d'acheter à bas prix dans des épiceries.

Mais ces papiers et tickets de rationnement n'en finissent pas de changer à cause des lois, en fonction de périodes, des quartiers et surtout de la stèle de Barganazar qu'il faut savoir interpréter:




Il faudrait avoir la maîtrise du code de Barbaganazar (note de jeu: maîtrise d'outils), pour faire ça convenablement.

Je connais bien quelqu'un....


La suite en jeu.

6
IdF - Hibernatus / Re : Et maintenant, que vais-je faire?
« le: décembre 15, 2014, 23:27:51 pm »
@ Tirion: j'attends un changement au niveau des titres de parties fait par l'admin et on pourra continuer :)

Parfait le petit cr, quand d'autres feront le leur nous auront différents points de vue c'est sympa.

7
Social interaction / Re : Aphinar - Kenyrow - Taverne - L'oeil du cyclope
« le: décembre 15, 2014, 21:58:05 pm »
(click to show/hide)

Quelques rumeurs pour commencer:

1>     Le virus d’acier est une tromperie. En fait, il s’agit de petits lutins laissant sur leur passage des traces de poudre jaunes et bleues et qui s’amusent à dégrader les plus belles pièces d’acier avec vandalisme et cruauté. Tuer l’un d’eux porte bonheur,

2>     Les bleus du quartier de l’Unité refusent de livrer la « marchandise » qui s’est échouée sur leurs docks : il s’agissait en fait d’esclaves bleus, parmi eux des femmes, des vieillards et des enfants, qui devaient être achalandés via les docks émeraude. Tous les quartiers des bleus sont en ébullition et on frôle l’émeute,

3>     Dans le quartier de l’étoile, les jeunes femmes se pâment et les hommes rougissent devant un curieux être androgyne et sans couleur qui produit de délicieuses mélopées avec de la corde et du bois. Jamais on n’avait vu tel prodige. On dit aussi que quand ce mystérieux musicien se déplace, de la poussière d’étoile jailli de sa tenue de cuir noir (variante : il s’agirait de la limaille de fer qui tombe de l’armure de cuir cloutée, à cause du virus d’acier... mais ça a de la gueule),

4>     Toutes les composantes alchimiques existant dans les univers sont contenues dans les 13 lotus et, pour qui sait composer les bonnes associations et les consomme dans le bon ordre en suivant l’ordre ad hoc, il n’est nul effet que ces mélanges ne sachent produire. Ceux qui sont versés dans cet art cachent leurs formules dans des partitions musicales,

5>     Le navire « la rutilante » s’est échoué sur les docks de saphir à la suite d’un incident : alors que l’équipage était aux prises avec une forte tempête, il fut question de procéder à un sacrifice pour apaiser les flots. Celui qui devait avoir l’honneur d’être sacrifié pour le bien de tous était « celui dont le cœur était le plus pur ». Sa mère, refusant le sacrifice, a préféré tuer elle-même son enfant. Puis elle retourna sa lame courbe d’obsidienne contre elle… après avoir commis cet acte affreux, elle se serait transformée en elfe blanche et translucide. Ensuite, elle aurait commencé à déclencher des incendies d’un simple regard. Puis ce fut pire. Il a été très difficile de l’arrêter et avant qu’on y parvienne, elle avait totalement calciné tous les membres de l’équipage. Epargnant malgré tout, les esclaves et les dockers qui n’eurent que des brûlures superficielles. Pourtant ce sont ces derniers qui l’ont mise hors d’état de nuire et ce sont ces premiers qui étaient le plus au cœur des flammes,

6>     Vikos, l’ancien liftier de la tour 7 est aujourd’hui au service du Triumvirat, et plus particulièrement de Cartaj son ancien élève. Il officie aujourd’hui comme juge-enquêteur. Bien que le récent naufrage de la « Rutilante » se soit passé dans sa sphère d’influence, certains trouvent son délai d’intervention lors de l’incident anormalement court et se demandent ce qu’il faisait dans le quartier. D’autres sont épatés que le vieux Lorsk lui ait tenu tête… à lui et à la centaine d’invocations à son service qui forment, à chaque instants, sa garde rapprochée. Lorsk a du cran, ou alors il est totalement sénile et ne se rend plus compte. Ou bien alors c’est le gardien des clés de la tour 7 qui n’est plus ce qu’il était,

7>     Parfois on entend une plainte lancinante monter des soupiraux de la cave de l’arrière-boutique Juju de Mukunga, dans le quartier de l’Etoile. Il ne s’agit plus du bruit effrayant et inhumain qui faisait penser certains qu’il s’agissait d’une quelconque machine à extraire de l’alcool de champignons dont le tenancier avait le secret. Cette voix est celle de sa femme qui a disparue avec lui depuis peu.

8>     La fréquentation baisse à l’oeil du Cyclope, l’établissement perd sa clientèle qui se tourne vers une nouvelle drogue à base de champignon issue d’un quartier Emeraude.

Le reste est à venir.

8
Compendium / Re : Journal de Lockley
« le: décembre 13, 2014, 23:55:23 pm »
43 Diamant 566 - Religions

Dans un monde où les Dieux n'existaient plus, leur ombre était devenue plus vivante encore. En effet, les hommes vivaient alors leur rapport à la science, la politique, bref au monde sous l'angle d'une foi vibrante et invincible.

Le credo profond des hommes de l'époque était que "c'est parce que Dieu n'existe pas qu'il pouvait être pour l'homme" et la grande question théologique était de savoir si Dieu avait abandonné les hommes ou si c'était l'inverse.

Les sociétés commençaient à se constituer par affinité mystique et non simplement en fonction du barriolage coloré dont les Dieux extérieurs, ces Dieux des monstres, ont badigeonné le genre humain.

Peu de gens savent par exemple que les deux plus grands mystiques Peetyg de l'époque n'étaient pas des rouges mais des bleus, frères par surcroît.

Ces deux frères, Crépin et Pélerin étaient des paladins révérés, exerçant chacun une grande influence.
Pélerin prônait la voie apophatique. Selon lui, Dieu faisait des ennemis du croyant un marchepied à ses pieds. Et l'ennemi de Dieu était le pêché. Il en résultait que si l'homme était livré au péché par l'abandon de Dieu, c'était pour mieux le transformer et le ramener à lui. Ce qui est supérieur, pour Pélerin, au fait que Dieu aille vers l'homme.

Pour Crépin, sa théologie était devenue téléologie et il utilisait l'image suivante: si un berger égare un de ses brebis, ne va t-il pas partir à sa recherche, abandonnant les 99 autres? Et s'il trouve celle qui était perdue, ne se réjouira t-il pas plus que pour les 99 autres? L'abandon de Dieu peut alors être interprêté comme le signe de la grâce des humains d'Aphinar qui, parvenu à l'âge de la maturité sont capables de retrouver Dieu grâce à leur liberté, dans leur action.

Ces deux pensées, comme toute mystique ne se résument que grossièrement, de plus on a perdu beaucoup de l'enseignement de ces deux maîtres. Mais ce qui fascine le plus est la confusion qui est jetée sur leur histoire:

On ne sait plus lequel des deux décida d'aller se lancer, avec le fleuron des paladins de Peetyg, dans une guerre perdue d'avance contre les Dieux extérieurs. On ne sait pas davantage quel était l'autre qui s'opposa à son frère et, ne réussissant à convaincre que le cercle étroit de ses disciples, resta avec eux pour soulager les douleurs de leurs frères humains plus démunis.

On sait par contre comment cela finit: le frère qui choisit la guerre, ainsi que mille des siens furent transformés en abomination par les Dieux extérieurs. Ces abominations traquèrent et exterminèrent les derniers paladins qui avaient choisi la voix de la paix.

De ce tragique événement naquirent les deux étranges religions sans Dieu d'Aphinar:

D'un côté ceux qui se réclament du paladin guerrier changé en abomination. Mais ce guerrier était Crépin pour les uns, Pélerin pour d'autres. Sans compter, au-delà de ce schisme originel, toutes les interprétations divergentes quant au sens de cette histoire.. cette vaste famille religieuse se regroupe néanmoins sous le nom de "Penitens".

De l'autre côté, ceux qui se réclament du paladin pacifiste sacrifié... en l'appelant Crépin pour les uns et Pélerin pour les autres avec là encore de très nombreuses écoles interprétatives. Cette autre famille religieuse se fait appeler les "Creans".

De sorte que les religions d'Aphinar sont plurielles et proches, cette proximité amenant à se faire la guerre à peu près autant qu'à se faire la paix. Parmi ces religieux, il n'est nul paladin et personne n'ose utiliser la magie divine par peur des 1001 abominations ayant reçu pour charge d'exterminer les détenteurs d'une telle magie.

L'ironie du sort est que l'espèce humaine dont sont issus ces deux grands mystiques, que l'on appelle les urbaniens aujourd'hui, sont un des peuples les plus pragmatiques et matérialistes qui soit. Leur "religion" n'est en fait qu'un amas de superstitions, saupoudrée de quelques rites animistes ou sacrificiels nommés "ju-ju" qui ne visent que des effets concrets et n'ont aucune portée spirituelle. Ce qui compte le plus pour un bleu c'est d'avoir une belle maison en brique rouge et de porter sur sa peau nue de lourds colliers d'or et rien de plus. Comme quoi, nul n'est prophète etc.

9
IdF - Hibernatus / Et maintenant, que vais-je faire?
« le: décembre 12, 2014, 20:31:00 pm »
Pour vos questions, projets, réflexion sur les pistes etc.

10
Social interaction / Re : L'oeil du cyclope
« le: décembre 11, 2014, 21:52:24 pm »

Comme tous les verts qui ne sont riches que de dépossessions, Karteed le barman de l'oeil du cyclope mesure sa puissance à son influence.

La sienne est modeste face à celle des seigneurs de la rime, du conte ou de l'accord qui sont les vrais guides de son peuple. Mais les Esti lui ont assigné une mission qui lui plait : soigner les âmes et produire les altérations de conscience permettant à ceux qui s'osent à son étrange pharmacopée de se révéler à eux-mêmes par d'étranges rêves lancinants enveloppant l'être dans l'oubli de tous les tourments du corps et du coeur.

D'ordinaire affable et volontiers caustique, aujourd'hui Karteed est maussade. Est-ce ce nouvel habitué des lieux qui se fait appelé Guerton, un jaune qui s'exprime parfois avec toute la préciosité de ce peuple, mais dont le regard acéré et la peau rugueuse tranche d'avec les fragrances qu'il laisse sur son passage? Il semble vouloir insister sur des compétences rares qu'il aurait.

Est-il fiable ou le vert n'a t-il affaire qu'à une sorte d'étoiles filantes dont la trajectoire semée de violence et d'embûches se terminera fatalement dans ses sous-sols, parmi les humbles ou les puissants atteints par la pourritue qui les ronge inexorablement alors que les drogues de Karteed les emportent loin, par delà toute souffrance physique et morale.

N'importe, il convient de le tester.

@ Tirion: "et pour vous ce sera?"

(click to show/hide)

11
Chapitres / Re : Chapitre I
« le: décembre 01, 2014, 00:38:33 am »
Convaincus, qui de la nécessité d'achever Silas avant qu'il ne prenne l'avantage, qui du devoir moral de porter secours au mage, l'équipe décide de trouver l'antre de Silas au plus vite.

Les employés de l'entrepôt Colton font les frais des méthodes d'intimidation musclées du guerrier. Celles-ci conduisent du même coup un vieillard au trépas et un jeune bleu au service de l'équipe. Le nouvel enrôlé, du nom de Gwido, leur apprend que Silas n'était à son arrivée aux docks qu'un pauvre type méprisé de tous... la vision de chacun a changée quand il a invoqué une chose dans la cave d'une boutique ju-ju située dans le quartier de l'étoile. Aux dires de Gwido, ce n'est que pour être l'objet de cette crainte révérencieuse et aussi parce qu'il pouvait le faire qu'il avait créé cette abomination.

Quelques anciens dont le grand-père de Gwido avaient bénéficié également des talents de Silas en se faisant zombéifiés. Peut être pour les mêmes raisons.

Arrivés devant la boutique ju-ju, l'équipe se rend compte que des jeunes plantés là assurent, quoiqu'avec une grande nonchalence, la garde. Parmi ces vauriens étalés sur un parterre de fleurs entourant un unique arbre famélique, un bleu aux oreilles pointues devra donner des sueurs froides aux aventuriers sitôt qu'il les aura identifiés comme une menace, ce qui ne tarda pas vu leur faible discrétion. Revétu d'une cape aux teintes changeantes et épousant les couleurs de la terre, il saisit avec ses féroces talents de lutteurs le rôdeur pour mieux lui asséner des coups d'une rare violence.
Pendant que l'ensorceleur rompt le ban des jeunes vauriens tardant à s'échauffer en les brûlant de ses flammes, les autres membres de l'équipe tiennent en respect l'héritier des elfes. Celui-ci, ne bénéficiant plus d'aucun soutien, tente sans succés de s'enfuir: il est alors rattrapé par l'ensorceleur, plus rapide que le serpent, qui est partout.

Il s' écroule, enveloppé de sa cape elfique qui ne lui servira que très fugacement de linceul. L'équipe s' empare bien vite de son trésor.

Pendant ce temps, le voleur et le clerc, partis en éclaireurs, suivent le vieux boutiquier dans l'arrière boutique qui elle-même mène aux sous-sols. Peut être dans sa hâte de retrouver le vieux, qui étrangement échappa ensuite définitivement à l'équipe, le voleur ouvrit toutes les salles d'un étrange lieu de culte souterrain, jusqu'à tomber sur une créature aux mille visage, se plaisant à prendre les apparences qui attirent, repoussent et jouent avec les émotions de ses proies. Dack, le voleur meurt écrasé sous l'étreinte de la bête et le clerc réussit à la circonscrire dans une salle en attendant le reste de l'équipe. Une fois unie, l'équipe terrasse très vite l'abomination avant qu'elle ne déploie son plein potentiel, y consacrant toute ses ressources.

C'est alors que Silas arrive, entouré de morts-vivants et de son compagnon barbare. Le guerrier se sacrifie afin de troubler les incantations du sorcier et le clerc éloigne les mort-vivants. Bien qu'à bout de souffle, l'équipe fait tomber Silas déjà blessé mais le guerrier tombe lui aussi, ayant assumé seul tous les assauts hargneux du barbare. Celui-ci, par fierté de combattant ou peut être par loyauté pour Silas, combat seul face à l'équipe jusqu'à sa mort qui arrive après de pénibles efforts.

Au sortir de la petite boutique, les bras chargés de leurs prises de guerre, les membres de l'équipe sont mis face à la foule du quartier, près de 80 personnes attroupées là dans le silence de la nuit. Brusquement, la foule, comme un seul homme, s' agenouille face aux nouveaux vainqueurs.

Une jeune fille amène finalement l'équipe aux appartements de Silas où ils libèrent le mage.

Les xp:Avoir trouvé le repaire de Silas 100xp chacunAvoir libéré le mage 100xpSilas 300 xpSon acolyte, la brute barbare 300 xpSon acolyte au sang elfe 300 xpLes cultistes (8) 200xpzombies (6); et momies (4) à 25 xp chaque soit 250 xpLe monstre aux 100 visages 1100 xpLes huiles de feux ardent (2) 400 xpLes fleurs de lotus blanches (2) 500 xpLa cape d'invisibilité 1000 xpLa hallebarde des ténèbres en obsidienne (-1 en plein jour, +0 en plein jour, +1 dans le noir total  )250 xpLe bâton de Tanit (grossièrement marqué du signe "Hotep"; permet de gagner un point de magie les 21 et 61 de chaque mois, qui sont des soirs de pleine lune, stock 3 points de magie max, stock actuel 2) 300 xpDague intelligente -2 (alignement neutre bon, contient une âme sévèrement perturbée par les rituels qui l'ont souillée) 800 xpMasque d'ébène 1000 xp (oui, je sais, il sert à rien  )Livres (3) 1xpGant "patte du lion" (permet d'ajouter son bonus de profession en médecine ou nature pour prélever des organes sans les abimer) 100 xp2 diamants 500 xp5 topazes 100xpPoussière d'argent dans un sachet 50xpCassette sertie de pierres semi précieuses avec mécanisme piégé 500xp  Total 570xp pour Dack qui a bien validé son level 3 et, pour les autres 1945 xp chacun si je ne m'abuseLe petit bonus:+ 50 xp au voleur qui a sauvé le contenu de la cassette avec son désamorçage en pilote auto+ 50 xp au sorcier pour sa judicieuse utilisation des sorts au combat+ 50 xp au guerrier pour avoir accepté de prendre la place du mort à la place de ses camarades "plus faibles"+ 50 xp au rôdeur qui parvient à temporiser le guerrier et à préserver quelques contacts pour l'équipe+ 50 au clerc qui accepte sans faillir de soigner tous ces chaotiques fous.Tout le monde est donc niv 3... sauf le clerc, level4.

12
Chapitres / Re : Chapitre I
« le: novembre 03, 2014, 15:29:30 pm »
Une nouvelle équipe, également issue du naufrage de la Dame Blanche, débarque sur la plage de l’abandon (100 XP chacun). L’un des naufragés, à l’état de goule, est vite éliminé (200 xp de groupe).

L’équipe retrouve ensuite l’antre de Lockley où celui-ci leur fait une brève présentation des lieux. Le clerc partage les pistes réunies par Elias, leur prédécesseur; pistes qu’il a pu sauver de la chambre 2-12-A mais sans rien pouvoir faire pour son occupant victime d'un rituel violent et barbare.

La plage alentour prend un accent plus sinistre quand Lockley apprend à l'équipe que les vagabonds du coin ont vraisemblablement dévoré les restes du cadavre de la goule laissée par la précédente équipe. Les hurlements de chat dans la nuit poussés par les nécrophage laissent penser que ceux-ci ont commencé une étrange transformation.

Le mage questionne fugacement Lockley sur son degré de responsabilité dans le naufrage, il se renfrogne maladroitement en touchant, dans un geste de réassurance,  son anneau de barbe.
Le guerrier demande ce qu’il en est des Dieux sur le monde d’Aphinar, ce qui amène une nouvelle réponse un peu gênée de Lockley sur leur absence.

L’équipe ensuite décide de se concentrer sur les pistes d’Elias qui les renvoient  aux 5 coins du continent rond d’Aphinar.
Perplexes face à un tel éparpillement, ils se rendent à la ville de Kenyrow, pour laquelle l’équipe dispose de deux indices et qui n’est qu’à quelques heures de marche.

Ils trouvent là l’œil du cyclope, auberge étrangement familière au ranger qui connait son strict équivalent sur les Royaumes Oubliés, à la Porte de Baldur. S’appuyant sur sa connaissance des lieux, il déduit qu’il existe ici une cave et, trouvant le mur illusoire qui la dissimule, il découvre une vaste salle voutée et circulaire entourée d’alcôves et au centre de laquelle s’écoule une fontaine luminescente dans laquelle on aperçoit quantités de pièces étranges et dont certaines sont issues des Royaumes Oubliés. Apparemment, ce lieu discret sert d’opiumerie et on y trouve de tout, notamment des champignons rares parmi l’abondance qui prolifère dans la région (découverte partagée par l’équipe, 100 xp  chacun).

Faisant fi d’autres propositions d’embauches venant de la petite guide précédemment rencontrée, Chiquita, et de Cartaj, l’un des 4 sorciers tenant les docks, ils arrivent directement dans l’entrepôt Colton, sur les quais bleus, où travaille un certain Silas, un grand bleu maigre aux yeux éternellement mis clos, que l’équipe a pu relier à Elias à l’aide d’un des indices trouvés sur lui.

Bien que grimés pour faire couleur locale, l’approche très directe de l’ensorceleur déstabilise Silas, un sectateur d’Hotep qui ne comprend pas pour quelle raison on le relie à Elias si ce n’est parce qu’on est sur la piste de son assassin : à savoir lui-même.
Silas avoue à mi mot sa forfaiture, se donnant ainsi le temps d’ordonner à un séide de chercher du renfort tout en saisissant son arme sacrificielle : un gant faisant ressembler sa main droite à une patte de tigre.

Le barde, l’ensorceleur et le sorcier incantent alors presque simultanément et, alors que Silas est virtuellement défenestré par l’ensorceleur, celui-ci parvient à continuer ses terribles incantations jusque dans sa chute si bien que le barde et l’ensorceleur se retrouvent définitivement aveuglés par un maléfice vicieux.
Pendant ce temps, deux autres sectateurs commencent à se diriger vers la pièce où les deux infirmes attendent leur supplice.

Mais le reste de l’équipe, alertée par le bruit de la cloison qui cède, intervient en balayant la déferlante haineuse des dockers endoctrinés qui fondent sur eux, tout en bloquant la progression des deux cultistes tentant de rejoindre leur compère.

L’ensorceleur et le barde, fortement diminués usent de tous leurs charmes et leurs ruses pour résister à l’assaut des cultistes. Ils sont bientôt rejoints par le voleur qui paye cher son action d’éclat et se retrouve à terre alors qu’un cultiste lui jette son pranga au visage. L’ensorceleur avant de tomber à son tour fait déferler sur lui les enfers issus de son sang et de sa rage dans un dernier geste de défi.

Finalement le reste de l’équipe réussit à rejoindre le barde qui tenait seul en haleine son terrible assaillant en improvisant un espèce de spectacle comique aussi irrésistible que grotesque autour de sa cécité.

Le dernier adorateur d’Hotep est alors facilement vaincu alors qu’il râle le nom de son Dieu dans un dernier souffle, comme une ultime malédiction (foule des employés 750 xp, 3 sectateurs 150 xp).

Les adversaires éliminés, le guerrier fouille le bureau de Silas et y trouve une cassette contenant 100 xolts (100 xp individuels) ainsi qu’un livre de compte (nouveaux indices 150 xp de groupe).

Dans l’effervescence, l’équipe ne s’est pas encore rendu compte que Silas, sortant de son invisibilité, a charmé le mage alors que celui-ci effectuait un repli stratégique. Profitant du fait que le reste du groupe était bien occupé, il décide de l’attirer discrètement dans son repaire (200 xp de groupe pour avoir fait refluer Silas).

Résultats
Le Guerrier, l'Ensorceleur, le Barde, le Mage, le Voleur, le Ranger => Level 2 (601xp)
Le Clerc => Level 3 (901xp)

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Galeries / Re : L'ensorceleur
« le: novembre 03, 2014, 15:26:09 pm »
Validé ;)

15
Galeries / Pnj antagonistes
« le: septembre 21, 2014, 17:25:01 pm »
En cours: Barkilfredo & Chiquita

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