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102006 Messages dans 7371 Sujets par 792 Membres - Dernier membre: Noon83 avril 22, 2018, 20:19:55 pm
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Messages - Eraneir

Pages: [1] 2 3 ... 51
1
IdF - Sentaibibi / Re : [Changelin] Fiche Abigaël
« le: mai 28, 2017, 19:55:43 pm »
+6 xps partie du 28/ 05

+1 Rêve
+1 Sang-Froid

2
IdF - Sentaibibi / Re : [Changelin] Fiche Abigaël
« le: avril 09, 2017, 19:07:53 pm »
+8xps partie du 09/04

3
IdF - Sentaibibi / Re : [Changelin] Fiche Abigaël
« le: décembre 10, 2016, 15:47:29 pm »
Glamour

11/11

4
IdF - Sentaibibi / Re : [Changelin] Fiche Abigaël
« le: décembre 10, 2016, 15:07:44 pm »
Expérience

+8 xps partie 5/11 soit 26xps

5
IdF - Sentaibibi / [Changelin] Fiche Abigaël
« le: novembre 05, 2016, 15:34:26 pm »
Nom : Abigaël
Seeming: Superbe
Kith: Reine des fleurs
1 Glamour pour voir les esprits!


Vertue: Charité
Vice: Gourmandise


Points d'expérience (total) : 40
Points d'expérience (dépensés) : 40
Points d'expérience (réserve) : 0

Estrange: 2

Volonté
: 5

Clarté: 7




Attributs (*4)

Force:1     Presence:4     Intelligence :2
Dextérité :3     Manipulation :2     Astuce :3
Vigueur :2     Sang-froid :3     Détermination :3



Capacités (*2)
Mental      Physique      Social
Culture Gé0     AthlétismeBois, Plongée2     Animalisme0
Informatique2     Bagarre0     EmpathieRêve3
Artisanats0     Conduite1     Expression2
Investigation0     Armes à Feu0     Intimidation0
Médecine0     Larcin0     Persuasion2
OccultismeLoup-Garous3     FurtivitéPlanque1     Savoir-vivre3(+1)
Politique2     Survie1     Expérience de la rue0
Science0     Mêlée0     Subterfuge1


Contrats (*4/6)
Lune: 3
Rêve: 2
Printemps:1

Serments

Serment d'entraide (+2 ressource, +1survie)

Serment du fouet (Marie)

Historiques

Ressources 2
Allié (Meute) 2
Terrier 3
Manteau (Printemps) 2
Nouvelle identité 2



6
Donc la partie aura lieu le 18-19?
Je préfère qu'on détermine maintenant quand on la fera, ça me permettra de planifier quelques déplacement.

9
Je suis le seul à n'avoir rien dit?
Ça marche, ça marche.

10
Les 3 me vont.

11
Les deux mon capitaine

12
ça me va

13
pas de soucis pour moi

14
IdF - Eraneir / Re : Système de Combat
« le: novembre 11, 2014, 16:06:07 pm »
Détails

Et en cas d'égalité?
Un certain nombre de cas d'égalité peuvent apparaître lorsque l'on compare les seuils.

Commençons par les plus simples: en cas d'égalités entre les seuils finaux de deux groupes qui s'affronte, il ne se passe rien. De même entre les seuils de dégât et d'encaissement (avantage à la défense).

Quand on compare les seuils à l'intérieur d'un groupe, deux personnages ayant effectués un seuil identique peuvent (ou doivent) opérer de manière synchronisé: si ils sont tout les deux (ou trois, ou quatre... ) capitaines, ils prendront ensemble les décisions. Quand vient le temps de décrire son action, il délibèrent (rapidement) pour décrire une action commune. C'est un avantage pour pouvoir effectuer des actions communes, mais attention: si les joueurs/ les personnages n'arrivent pas à se mettre d'accord, alors le mj prendra les décisions à la place du couple de capitaine, ou annulera les bonus apportés au groupe...

Dans le cas extrême ou tous les joueurs du même groupe annoncent tous le même résultat, tout est fait collégialement, décisions et descriptions. De plus, le mj octroie un bonus à l'attaque de +I pour coordination exceptionnelle entre les joueurs.


J'ai pas compris ton histoire de A attaque B qui attaque C qui attaque A, là? c'est du bonneteau?
Non, des délires de matheux. Les cas des groupes qui se tapent entre eux sans se viser les uns les autres (type les chaosiens attaquent les métamorphes qui attaquent les maréliens qui eux attaquent les chaosiens), ça va être assez rare, à mon humble avis. J'ai tenu à la prendre en compte parce que je veux un système solide et qu'on sait jamais.
Si le cas vous intéresse néanmoins, ce qu'il faut retenir c'est que le seuil du groupe lui servira autant en attaque qu'en défense, que de boucle il n'y aura point puisque le groupe ayant fait le meilleur seuil final la cassera et qu'il vaut sans doute mieux être en bout de chaîne qu'au milieu.


On peut un peu faire qu'attaquer, y'a pas des manœuvres spéciales un peu plus personnalisé?

Mais si, mais si.
En voici une petite liste:

*Défense: vous cherchez avant tout à survivre, tuer ne vous intéresse pas particulièrement. En cas de victoire vous ne pourrez pas tenter de blesser votre adversaire et si vous participez à un groupe, votre participation ne sera comptabilisé que si le groupe perd. Mais vous gagnez au choix +I à la défense ou alors vous transformez un bonus à l'encaissement (que vous fourni par exemple un artefact type armure) en bonus à la défense.

*Défense acrobatique: vous n'avez pas d'armure et vous ne voulez surtout pas être touché? pas de soucis, vous enchaînez les pirouettes et les dérobades, au risque d'être mal couvert en cas de bobos (mais vous ne serez pas touchés, n'est-ce pas? ). +II à la défense / -II à l'encaissement.

*Attaque agressive: vous portez des coups violents, mal ajustés mais agressifs. Et vous pensez que ça va passer. -I à l'attaque/ +II aux dégâts.

*Attaque rapide: une succession de coups rapide dans le but de découvrir son adversaire, mais sans grande puissance. +I à l'attaque/-II aux dégâts.

*Seconder X: ou X est un camarade en qui on a pleinement confiance. Le personnage qui effectue une telle action ne pourra pas être capitaine de son équipe mais il sera assuré d'être dans l'équipe de X.


Bon, en fait, mon action est idiote. Je peux en changer?
Non. Par contre, tu peux l'annuler. Tu ne fais plus rien ce tour, tu passes en défense, mais sans bonus.

C'est frustrant, je me suis mis en défense et pourtant je n'ai pas été attaqué. Aurais-je fait un effort pour rien?
N'exagérons rien, ce n'est pas parce que le risque ne s'est pas concrétisé qu'il n'existait pas. Ceci dit, une personne n'ayant pas agit ce tour récupère à la fin de celui-ci la moitié de l'effort qu'elle avait consenti "inutilement".
Notez qu'une personne pensant qu'elle peut passer au travers des gouttes peut décider de ne pas faire d'effort durant un round de combat. Si elle se fait taper, c'est vraisemblablement la fin, mais si elle survit à un tel acte de bravoure elle récupère 10% de ses caractéristiques. Ça ne marche pas deux tours de suite.

15
IdF - Eraneir / Système de Combat
« le: novembre 11, 2014, 10:43:32 am »
Ce sujet clarifie le système de combat afin que vous vous l'appropriez un peu plus et qu'il puisse être équilibré. Si il est modifié, ce qui est toujours envisageable, je m'arrangerais pour que le sujet en garde une trace.
Il détaille les règles de bases d'abord et vous propose ensuite des subtilités qui permettrons j'espère de rendre le système un peu plus mordant.


Le temps du Combat est divisé en rounds de 30 secondes à peu près, le temps d'un échange vigoureux entre les parties.
Du côté des règles, ce round est divisé entre le temps de réflexion; l'annonce (simultanée) des actions; la constitution des groupes; la description des actions et le calcul final des scores; l'attribution puis l'annonce des dégâts; la description finale du MJ.

En détail:

La réflexion et l'annonce des actions. Les joueurs commencent par réfléchir à leur action du tour ainsi qu'à l'effort associé. Une action consiste en une attaque, un sprint vers la sortie, le déplacement d'un rocher,... plus dans les règles détaillées. L'effort associé est toujours un effort de coordination. Dans le cas d'une action non agressive, il ne mesure pas en fait forcément le degré de réussite de l'action, mais plutôt la capacité à la poursuivre malgré l'opposition. Le joueur n'a pas à détailler la manière dont il agit, il le fera plus tard.
Le temps de réflexion ne doit pas trop traîner en longueur, j'invite donc les joueurs à réfléchir en amont à ce qu'ils comptent faire et à combien comptent-t-ils dépenser. Ainsi qu'à rester concentré durant cette phase (cette remarque s'applique au mj aussi, bien entendu ^^).
Quand tous les joueurs ont inscrit leur décision, ils le lisent à voix haute chacun leur tour.

La constitution des Groupes. Sont réunis dans le même groupe les joueurs ayant la même cible, ou bien ciblant le même groupe. dans les cas ou les alliances sont claires, je pourrais forcer des groupes dans le but de clarifier la mêlée quand elle est trop compliqué (cas A attaque B qui attaque C qui attaque A, par exemple). Dans chaque groupe, la personne ayant le score le plus haut est désigné capitaine. En cas d'égalité, cf. règles détaillées.

Description des actions et calcul. Chaque joueur décrit ensuite son action en commençant par le capitaine ayant fourni le plus haut score, puis en descendant à l'intérieur de son groupe. Quand un groupe a fini de décrire ses actions, le mj lui octroie son seuil final en prenant le seuil du capitaine, en lui rajoutant +I par joueur ayant réussi à s'intégrer dans son action, en lui enlevant -I par personnage ayant, intentionnellement ou non, pourri l'attaque collective, et en ne comptant jamais ceux dont le seuil annoncé était inférieur de plus de 3 au seuil du capitaine. le mj peut de plus fournir un bonus supplémentaire (de +I à +III) si l'attaque lui semble particulièrement bien orchestré, qu'elle prend appui sur le décor ou encore qu'elle arrive à récupérer un avantage décisif en sa faveur.
On fait de même pour chaque groupe.

L'attribution et l'annonce des dégâts. Ou encore La résolution physique. On compare les seuils des groupes en opposition, en commençant par le seuil le plus haut. Le capitaine du groupe vainqueur (CV) récupère la différence. Il est en attaque, tandis que son adversaire est en défense. Si l'action du groupe défenseur ne consistait pas en une attaque du groupe attaquant (par exemple si A attaque B qui attaque C), CV peut dédier une part (aussi grosse qu'il le souhaite) de cette différence à gêner l'action du groupe défenseur. Il répartit le reste entre différents membres de son groupe afin qu'ils portent autant d'attaque sur le groupe adverse, sans toutefois dépasser le nombre de personnage du groupe adverse. En réponse, le Capitaine du groupe défenseur (CD) désigne autant de personnes que d'attaques portées afin d'encaisser.

L'encaissement est un effort de vigueur en opposition, avec un malus pour le défenseur égal à la "part de différence" tenu par l'attaquant. En cas de victoire du défenseur, il ne se passe rien, mais en cas de défaite celui-ci subit une blessure infligeant un malus à toute ses actions (y compris l'encaissement) égal à la différence entre son seuil et celui de l'attaquant sauf si il avait déjà une blessure plus grave auparavant.

CV ne peut choisir que des personnes ayant participé effectivement à l'action (cad ayant fourni +I au seuil du groupe). CD choisit qui il souhaite et si il choisit une personne ayant fait un effort trop bas pour vraiment participer, celui-ci a un malus de -I lors de l'encaissement car il n'a rien vu venir. Enfin, CD peut demander à une même personne d'encaisser plusieurs coups, mais ne peut lui imposer sans son accord.

La description finale du mj. En guise de conclusion.


Et je terminerai plus tard.

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