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Archives => IdF - Torghis => Gestion du royaume => Discussion démarrée par: Liven le octobre 20, 2014, 00:06:51 am

Titre: Règles & idées
Posté par: Liven le octobre 20, 2014, 00:06:51 am
Bonsoir à tous

Je créer ce post afin que nous puissions échanger nos idées, règles, et autres matières premières susceptibles de nous intéresser en ce qui concerne la gestion du royaume à venir.

Je commence donc avec un extrait du Guide des Royaumes Fluviaux qui concerne les formes de gouvernements :

(http://img15.hostingpics.net/pics/408599gouvernements.png)
(http://img15.hostingpics.net/pics/930098gouvernements2.png)


Divers royaumes :

(http://img4.hostingpics.net/pics/486698Brevoy.png)
(http://img4.hostingpics.net/pics/719982Royaumesfluviaux.png)
(http://img4.hostingpics.net/pics/548694Absalom.png)
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Liven le octobre 20, 2014, 00:10:47 am
Et voici le libertés fondamentales des royaumes fluviaux :
(http://img15.hostingpics.net/pics/391731liberts.png)
(http://img15.hostingpics.net/pics/320751liberts2.png)
(http://img15.hostingpics.net/pics/785514liberts3.png)
(http://img15.hostingpics.net/pics/785778liberts4.png)
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Lézard le octobre 20, 2014, 12:55:23 pm
Tu as conscience que l'on est dans le Rostland et non dans les Royaumes fluviaux ?
Sinon je suis d'accord avec le 1, 2, 3 et 5.
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Liven le octobre 20, 2014, 13:11:32 pm
Notre territoire fait parti des Royaumes fluviaux. Le Rostland réclame le territoire, mais il ne fait absolument pas parti de son royaume. Le fait que nous soyons dans les Royaumes fluviaux et que nous développions un nouveau royaume dans les "Royaumes fluviaux" est écrit à peut près tous les deux paragraphes dans notre petit guide du joueur de Kingmaker  :P
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Lézard le octobre 20, 2014, 15:42:11 pm
C'est absurde, la charte qui stipule que nous pouvons exploiter ce territoire est signer par les seigneurs des épées, notre légitimité (et par extension nos financements) vient de ce bout de papier, sans lui nous ne serions que des bandits. C'est étrange de dire que le Rostland réclame le territoire quand on est précisément l'instrument de cette réclamation.
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Sir Sans Trone le octobre 20, 2014, 17:27:37 pm
Moi ça me semble cohérent avec une des dernières des six lois : ce que tu tiens est à toi.

On a pris le territoire aux bandits. Libre à eux de le récupérer, s'ils veulent essayer. En attendant, maintenant, c'est chez nous. Mais avant ça ne l'était pas. Avant c'était pas le Rostland, et maintenant, toujours pas, parce que c'est chez nous ^.^
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Sir Sans Trone le octobre 20, 2014, 17:32:23 pm
Sinon je pense qu'on devrait s'orienter vers une bonne petite Confédération ethnocratique à tendance militaro-matriarcale.

Non ?


... Bon =P je pense que pour débuter et attirer à nous des gens, une confédération pourrait être une bonne solution. Un peu comme ce qu'a fait le Brévoy avec nous : en gros on annonce que le territoire nous appartient. On vante un peu nos différentes réussites (éradication des bandits, ouverture de passages et de "routes", commerce avec certaines ethnies locales, hauts actes spirituels envers divers cultes, chasse aux monstres...), on propose aux colons de déblayer le terrain pour nous en échange d'une toute relative autonomie, avec toutefois un rattachement fort à notre royaume central.

Libre à nous, plus tard, de resserer les liens pour affermir le régime en quelque chose de plus unifié (une république, une monarchie, que sais-je...).
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Liven le octobre 20, 2014, 17:34:33 pm
Après c'est selon les considérations des personnages.
Théoriquement et techniquement parlant, nous sommes dans les Royaumes fluviaux. Au sens géographique du terme, et de par le fait que "Royaumes fluviaux" désigne un ensemble de territoires fragmentés et changeant, nous en faisons partie. Que nous soyons -pour l'instant- les vassaux du Brévoy est une autre chose, ça ne fait pas disparaître les fleuves et le fait que la population qui vient sur ce territoire peut être soit fidèle au Brévoy (comme c'est probablement le cas des colons qui nous arrivent) ou au contraire attaché aux libertés du fleuves (tous les autres?  :P)

Et je suis pour une aristocratie-oligarchique ou une confédération-aristocratique. En cas de régime simple : aristocratie > oligarchie > confédération.
Je pense simplement qu'il est mauvais en terme de communication de partir de trop bas pour arriver trop haut, ça fait parvenu. D'autre part, j'ai peur qu'une simple confédération ait un côté un peu "groupe de mercenaire autocrates" et aussi qu'on ait beaucoup moins de légitimité que le régent du trône des écailles (qui n'est pourtant que régent).
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Sir Sans Trone le octobre 20, 2014, 18:05:36 pm
Ouaip, je suis d'accord pour l'histoire de la légitimité d'une confédération, en revanche une aristocratie, à mon sens, pose un peu le même genre de problème. Il s'agit d'un nouveau royaume. À moins de céder la majeure partie des postes à des nobles (donc à priori pas trop à nous, enfin pas que, je sais pas pour vous), on va s'attribuer des postes sans être noble.

Donc si on bifurque là dessus, il faut aussi fonder cette aristocratie sur quelques chose. Et si possible quelque chose qui n'ouvre pas la porte à n'importe quel plouc qui débarque (encore une fois, à part nous, bien sûr).
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Liven le octobre 20, 2014, 18:18:04 pm
Les premiers nobles sont les vainqueurs de l'histoire. Les patriarches de Rome sont les descendants des fondateurs. Le fait de créer le royaume nous donne la légitimité nécessaire (pour ceux qui ne l'auraient pas déjà) pour être les premiers "nobles" de ce nouveau royaume. Avec le temps on pourra même rattacher notre filiation à des mythes :p
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Sir Sans Trone le octobre 20, 2014, 18:23:57 pm
Ça je suis daccord, mais il faudra jouer sur les termes alors. Au delà du nom de notre compagnie (encore qu'on peut se baser là dessus !), il faudra trouver des noms pas trop pompeux, mais qui se chargeront d'histoire.
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Liven le octobre 20, 2014, 19:06:54 pm
Et bien, personnellement je comptais garder mon nom. C'est repris du système de l'univers d'un auteur où les noms de noble ont une particule à apostrophe avant leur nom. Dans mon cas : "Gîl" dans Gîl’Heliantas.
Dans le livre en question (que certains d'entre vous connaissent peut être) il y a Gil'Sayan, Til'Ilan, Sil'Afian, Dil'Ventis (celui-là est l'origine de mon pseudo ici :p). Je suis un peu lourd avec mon nom à trois syllabes mais avec deux syllabes je trouve ça à la fois joli, pas pompeux et surtout ça donne un fil directeur (et ça permet même de garder son nom actuel pour ceux qui l'aime déjà !  :D )
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: ShimSham le octobre 20, 2014, 19:16:23 pm
Si je me souviens bien de la situation au début du scénario, nous avons été envoyé au sud pour conquérir le territoire de la ceinture verte qui n'appartenait qu'a quelques bandits et a la fée clochette.

Et on a pas été envoyé pour rien, le nord menace de raser le sud. A un moment on aura a choisir. On aidera le sud ou on décide d'en avoir rien a foutre.

De plus, je veux bien que sur une carte il y ait des traits qui symbolisent des frontières, m'enfin c'est ceux qui habitent le pays qui décident de leur lois. Donc c'est un autre choix qu'on aura à faire.

Avant de décider de quelle manière ce territoire sera gouverné il me semble qu'il est important de répondre à ces deux questions.



Pour le point de vu de Laylah sur la chose :

Il faut a tout pris empêcher une guerre entre le sud et le nord, en devenant grand et fort, on a une chance de peser sur la balance et d’empêcher une guerre. Je pense aussi que sans être le vassal du sud, les colons viennent en grande parti du sud, donc même culture etc ... il faut voir le restov comme un grand fère. Et puis au passage, les dieux des royaumes fluviaux qui ne correspondent pas à ceux du brevoy ...

Donc vous avez compris que les royaumes fluviaux c'est cool mais ... c'est de l'autre côté de la frontière.
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Sir Sans Trone le octobre 20, 2014, 19:22:22 pm
Le truc c'est que ça fait très elfique.

Je comprends qu'en tant que demi elfe, ça pète, mais personnellement je suis assez fan d'un français pas trop pompeux, mais incisif ! Y'a de très belles choses, de très bons mots en français. Ce qui n'empêche  pas de donner du sens.

Ou du moins, peut être une sonorité un poil plus neutre (je sais, le neutre, c'est relatif, mais disons que j'essaie juste de donner du grain à moudre pour notre réflexion, essayer d'arriver à une solution commune qui plaise à tout le monde !). Par exemple, pour continuer sur les auteurs, peut être que certains connaissent Joe Abercrombie (sinon, lisez, c'est un ordre). Dans un des pays de son univers, la particule de la noblesse est "dan". On a donc dan Glotka, dan Luthar, dan Brink... Bon. C'est une piste.

Tout ça pour dire que je suis partant pour la particule, ça donne un peu de cachet, c'est clair vis à vis de notre histoire européenne.
Mais pas forcément pour celle elfique... (je veux dire, à part pour Alexis, pour moi, Tom, Vincent ou Andres, ça n'aurait AUCUN sens que nos personnages se mettent à s'attribuer un nom semi elfique). Encore que ce sens peut être construit, pourquoi pas.
Mais une meilleure solution serait aussi de fonder plusieurs "noblesses". Puisque tout est nouveau, on peut imaginer que plusieurs groupes se forgent : un peu comme différentes dynasties, les capétiens, les bourbons, les ming... Chacun se référant à un symbole, une histoire, un thème qui lui sera cher. Puisque nous seront des figures emblématiques du royaume, on peut imaginer que les autres se rangeront aux différentes "familles" que l'on créera. J'y vois deux avantages :

- chacun (ou pas, on peut aussi faire des regroupements selon affinités) aura un nom, un titre, une noblesse qui lui convient ;
- on met en place directement des familles, des grands noms, comme dans n'importe quel système social où, même s'il peut y avoir une famille dominante, on trouve toujours une richesse d'une façon ou d'une autre.




Edit après le message de Tom :

Idem, une des motivations importantes de mon personnage, c'est d'éviter une guerre entre les deux régions du Brévoy.
Comment elle sera évité, ça reste à déterminer, il est encore tôt, mais c'est un de ses objectifs. En revanche, éviter les effusions de sang inutiles, ça c'est primordial pour lui (je sais que ça peut paraître étrange vu la résolution de 90% de nos combats, mais je vous jure que ça fait sens).
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: ShimSham le octobre 20, 2014, 19:26:44 pm
Cool je suis déjà noble MOUAHAHAH
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Liven le octobre 20, 2014, 19:31:57 pm
Je suis déjà noble aussi  ;D

En fait, dans le livre, les noms avec les particules que j'ai indiqué sont possédés par des familles complètement humaines (y'a pas d'elfes, de nain ou autre donc ça règle le problème).

Et j'avoue que je suis paumé au niveau de cette histoire, je ne me rappel absolument pas du soucis entre nord sud, etc.
Niveau frontière on est bien des les royaumes fluviaux, la ceinture verte est même décrite dans l'ouvrage "Guide des Royaume fluviaux". C'est peut être parce que je manque de connaissances sur la problématique nord/sud, mais je me sens plus proche des voisins fluviaux.

Et sinon, j'aime bien l'idée des dynasties de notre ami rodeur.
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: ShimSham le octobre 20, 2014, 19:42:15 pm
Y'a pas une famille noble du Brévoy qui possèdent un nom a particule ><

Pour rappel on a aussi 3 autre groupe d'aventurier qui sont parti dans la ceinture verte, il faudrai aussi peut être les conatcter pour savoir ce qu'ils deviennent
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Sir Sans Trone le octobre 20, 2014, 19:49:21 pm
Moi je pense qu'on devrait les exécuter dans le feutré. On a fait tout le taff, on va pas se faire sucrer la récompense pour trois pécores parvenus, merde !


Hem...

Sinon concernant la problématique nord/sud, l'idée est que le Nord du Brévoy prend une position dominante sur le sud via ses avantages territoriaux et économiques. Le sud, par l'intermède des Seigneurs de l'Épée, lance une campagne de conquête dans les royaumes fluviaux pour trouver un moyen d'alimenter le Brévoy (mais surtout le sud) et restaurer une forme d'équilibre, pour éviter que les deux parties du pays ne se mettent violemment sur la gueule. Donc notre royaume, suivant la manière dont il se positionnera, pourra alimenter ce conflit, le séréniser, ou bien carrément prendre l'ascendant sur le Brévoy tout entier (ou encore, focaliser la cohésion nationale du Brévoy dans une guerre meurtrière, tout est possible j'imagine !).

Bref, donc en gros, pour nous autres qui venont du Brévoy, une importante motivation est d'empêcher qu'une guerre ne déchire notre pays natal. Après, diverses subtilités viennent colorer ces motivations, selon les background des persos.

J'ai bon, quelqu'un me reprend si j'ai trop dévié?


Sinon pour les particules, il s'agit d'un nouveau royaume, on n'est pas obligé de se conformer à ce qui se faisait au Brévoy. Fonder quelque chose de nouveau aide aussi à créer une identité, et laisser l'accès (dans une certaine mesure) à cette nouveauté, cette noblesse, est une façon de fidéliser les colons qui arriveront (cf la société gauloise lors de l'invasion romaine...).
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Liven le octobre 20, 2014, 19:50:02 pm
Je n'ai jamais dis que je venais du Brévoy ...
La proposition de Sir à tout l'intérêt de nous permettre de constituer une lignée sans se marcher dessus, même si j'ai une préférence pour un accord sur l'idée de la particule (chacun pouvant choisir la sienne et le nom qu'il veut).

Pour les autres, j'abonde dans ce sens, il faudrait savoir ce qu'ils deviennent et surtout quelle position ils vont prendre vis-à-vis du Brévoy.
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Sir Sans Trone le octobre 20, 2014, 19:51:10 pm
Non non, on a bien compris que tu ne venais pas du Brévoy, mais si j'ai bien compris, Xander, Laylah et le sieur Cordial en viennent. Donc ça a quand même du sens de se poser la question.
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Liven le octobre 20, 2014, 19:53:55 pm
Je comprends. Merci beaucoup pour l'éclairage géopolitique d'ailleurs, j'étais dans l'ignorance la plus totale.
Et bien, disons que pour l'instant nous sommes leur vassaux, mais que à titre personnel, j'envisage tout à fait la possibilité d'une alliance très solide avec un pays sans être son vassal (c'est même généralement plus important au niveau géopolitique, puisqu'au lieu d'avoir un royaume qui en vide un autre pour se défendre, c'est deux entités qui se battent volontairement).
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Sir Sans Trone le octobre 20, 2014, 19:57:27 pm
Carrément, et je suis daccord, mais ça voudra dire deux choses :

- jouer la diplomatie et les négociations très serrées pour garder notre indépendance, parce que concrètement, à part les quelques pécules qu'on a ramassé chez le seigneur cerf, la grosse partie de la fondation du royaume vient des Seigneurs de l'épée. Même s'ils appellent ça une dotation, un cadeau, etc, concrètement, politiquement, c'est une dette.

- gagner rapidement et suffisamment d'importance économique et militaire pour qu'une position d'allié, plus que de vassal, soit incontestable de chaque côté de la frontière.
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: ShimSham le octobre 20, 2014, 20:01:34 pm
On est en rien des vassaux. C'est nous qui édictons les lois et construisons notre royaume.

Je tiens aussi a rappeler que les royaumes fluviaux sont un repère de mec a la loyauté inégale. Ce sont quand même pour beaucoup des parias, et qu'il faut s'en méfier avant de connaitre bien nos voisins.

Ce ne sont pas 3 mecs qui sont parti mais 3 groupes d'aventurier, qui sont censé faire le même travail que nous. Les terres volées  représentent un territoire au nord des royaumes fluviaux réclamé par aucune personnes. Il faudrai les conatcter pour savoir ou ils en sont et ce qu'ils veulent faire.
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Sir Sans Trone le octobre 20, 2014, 20:05:42 pm
Loyauté douteuse au sens d'alignement, en attendant leurs 6 règles sont tout de même assez ancrées si j'ai bien compris. Ça ressemble au moins à un code d'honneur. Y'a de quoi travailler disons, même si l'idée de "juste" 6 lois, ça doit faire froid dans le dos à un serviteur d'Abadar =D

Quant aux trois autres groupes, oui, il va falloir prendre contact avec eux, mais je maintiens qu'ils ne seront pas en position d'exiger grand chose, à moins bien sûr de nous surprendre. Ceci dit, qu'on ait assez peur entendu parler d'eux me suggère qu'ils ont glandouillé plus qu'à leur tour.
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Torghis le octobre 21, 2014, 09:18:44 am
La discussion c'est bien à condition que cela soit constructif. C'est quoi l'alignement de votre royaume naissant ? Parce que là on tourne en rond sans arriver à rien. Soyez moins blablateurs et plus pragmatiques des gens attendent quoi faire et comment faire et il n'y a personne qui s'en soucie. Parlez moins et agissez plus :)
Parce que concrètement vous êtes avec 200 colons qui sont là à vous écoutez causer mais qui réagissent
"On fait quoi ? On va où ? C'est qui qui commande ?"
"Y en a marre d'attendre !!" etc...
Histoire de vous remettre dans le contexte dans lequel vous êtes tous actuellement
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Liven le octobre 21, 2014, 09:50:09 am
En fait même si on a été forcé de revenir au camp d'Oleg, il nous reste 2 mois avant l'arrivée des colons.
Et étant donné que là ce sont des discussions de joueurs et non pas de personnages, nous pouvons blablater comme bon nous semble puisque nous somme en France le mardi 21 octobre et pas en l'an 4705 comme nos personnages. La communication c'est le bien et vu le déficit que nous en avions jusqu'à présent, ça ne va pas nous faire de mal.
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Liven le octobre 21, 2014, 13:39:54 pm
Pour ce qui est de l'alignement de la ville, tous les royaumes aux alentours sont chaotiques neutres (Brévoy, Gralt, Royaumes fluviaux, Numérie). Je suis personnellement assez adepte du Neutre absolu.

Et en ce qui concerne la forme de gouvernement, si on veut rester dans un aspect proche du Brévoy (système de Maison) mais de façon différente, il y a le système de Absalom qui est très intéressant. Les Maisons donnent une forme de légitimité à leur membre, mais il n'y a pas d'hérédité à la direction du "Grand Conseil", le seigneur (appelé Primarque) est quelqu'un qui est arrivé à cette place par sa valeur personnelle.

(j'ai posté ces images dans mon premier post aussi histoire de tout rassembler) :
(http://img4.hostingpics.net/pics/486698Brevoy.png)(http://img4.hostingpics.net/pics/719982Royaumesfluviaux.png)(http://img4.hostingpics.net/pics/548694Absalom.png)
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Sir Sans Trone le octobre 21, 2014, 16:20:54 pm
Va pour le système d'Asbolom, moi ça me dit bien. Pour l'alignement, mon personnage serait bien plus à l'aise avec un Neutre absolu qu'un Loyal Neutre donc, ça me va.

Quant aux grandes familles, ce qui est cool, c'est que libre à chacun de fonder la sienne. Ou de ne pas en fonder (notre mérite personnel c'est d'avoir défriché le pays, et notre légitimité c'est la Charte ; pour les descendants, ils se démerderont !). Ou de se rallier à celle fondée par quelqu'un d'autre.

Je trouve ce choix vraiment cool.
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Torghis le octobre 22, 2014, 16:15:05 pm
Oui géographiquement le Brévoy fait partie des royaumes fluviaux sauf que culturellement et du point de vue religieux surtout, il n'a rien à voir. Il faut le voir plus comme l'exception à la règle. EN tout cas je ne l'ai jamais perçu comme en étant un royaume qui en faisait partie. C'est le sentiment que j'en ai eu à lire le peut que j'ai lu. La mentalité de base entre les fameux royaumes fluviaux et le Brévoy sont comme la différence entre le CN (voire tendance mauvaise) et le LN tendance NB c'est à dire assez peut de point commun.
Ca avance pour la constitution de votre gouvernement ? J'en ai besoin pour la suite des événements car vos futures actions ne se feront que par une voie officielle.
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Sir Sans Trone le octobre 22, 2014, 19:03:21 pm
Oui oui mais concernant les rôles on sera raccord avant la prochaine partie, mais ce qu'on voulait dire c'est que pour arriver à cette décision il faut quand même qu'on en discute =)

Si on regarde n'importe quel gouvernement, ça ne tombe jamais pouf, tout seul, du ciel, du jour au lendemain, c'est le résultat de jeux politiques, d'intrigues, d'intérêts divers et variés =)
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Torghis le octobre 22, 2014, 19:54:23 pm
vous n'avez pas deux mois !!! J'ai dit que les colons sont arrivés en même temps que l'émissaire des Seigneurs et il y a aussi pour 200.000 po de ressources qui sont aussi arrivés ! :) cf sujet "Cimetière maudit". Donc comme je tente de vous le faire comprendre, vous êtes en train de vous taper la discute devant tous ces gens qui attendent que vous vous décidiez. Sinon il va y avoir des initiatives qui vont se prendre... :)
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Sir Sans Trone le octobre 22, 2014, 20:02:41 pm
Non mais ce qu'on dit c'est que le Seigneur machin chose là, il est arrivé quand il a appris que le seigneur cerf a été tué ? Il s'est pas pointé au hasard sans savoir si on avait fini ou pas notre mission ? Donc il doit y avoir un certain délais entre notre retour du Seigneur Cerf, et l'arrivée des colons et du seigneur des épées. Je veux dire, rien que le trajet nous avait pris une bonne semaine, et on était 5. Là on parle de déplacer 200 colons et un paquet de ressources, ça prendra forcément plus de temps, sans parler de l'installation du campement, tout ça.
Titre: Re : Re : Règles & idées
Posté par: Liven le octobre 22, 2014, 20:49:21 pm
Oui géographiquement le Brévoy fait partie des royaumes fluviaux

En fait, non.

(http://img15.hostingpics.net/pics/731617frontires2.png)(http://img15.hostingpics.net/pics/522616frontires.png)

La mentalité de base entre les fameux royaumes fluviaux et le Brévoy sont comme la différence entre le CN (voire tendance mauvaise) et le LN tendance NB c'est à dire assez peut de point commun.

Question de point de vue. A titre personnel, un pays où les maisons complotent les une contre les autres actuellement dirigée par un roi-pirate n'est pas nécessairement mieux qu'un autre dirigé par une secte de druides.
(http://img15.hostingpics.net/pics/985713Brevoyhistoire.png)(http://img15.hostingpics.net/pics/306098Septarche.png)

Ca avance pour la constitution de votre gouvernement ? J'en ai besoin pour la suite des événements car vos futures actions ne se feront que par une voie officielle.

Division joueur-perso. Vincent et Andres doivent participer à la conversation pour ça.

vous n'avez pas deux mois !!! J'ai dit que les colons sont arrivés en même temps que l'émissaire des Seigneurs et il y a aussi pour 200.000 po de ressources qui sont aussi arrivés ! :) cf sujet "Cimetière maudit". Donc comme je tente de vous le faire comprendre, vous êtes en train de vous taper la discute devant tous ces gens qui attendent que vous vous décidiez. Sinon il va y avoir des initiatives qui vont se prendre... :)

Actuellement nous sommes au stade IRL, les joueurs discutent de leur perso. Donc tant que Ben, Tom, Vincent, Andres et Alexis n'auront pas fini de discuté, il n'y aura rien.

Ah, et même si ce n'était pas le cas : le seigneur cerf n'était probablement pas relié à un système d'alarme signalant sa mort au roi du Brévoy. La volonté de nos personnages étaient de rester dans le fort le temps de discuter, alors, quand bien même on se ferait téléporter au comptoir d'Oleg, il faudrait au moins cinq jours à la nouvelle pour arriver dans la capitale, et les colons ça ne se déplace pas aussi vite que les messagers. Et bien que toutes ces discussions IRL n'aient aucun impact sur le temps en jeu, si elle se déroulaient en face à face, elle ne prendrait pas plus d'une soirée-d'une nuit. Et passer du stade d'aventurier-explorateur-tueur de bandits à Seigneurs d'une ville à construire on va dire que ça méritera au moins une nuit de discussion entre nos personnage.

Et je ne sais pas quel est l'intérêt de tenter de nous mettre la pression sachant que le seul moyen qu'on te donne une réponse est qu'on en discute entre nous, la réponse à ta question ne va pas tomber du ciel.
Titre: Re : Règles & idées
Posté par: Liven le octobre 30, 2014, 00:47:54 am
J'ai demandé à un MJ qui connais très bien la campagne les règles des différentes variables de chaque villes et voilà :

Pas de soucis :

Citation de:  selon "Cityscapes: New Settlement Options for the Pathfinder RPG"
Life in a settlement is represented by six modifiers, each of which adjusts the use of specific skills within the city.

Corruption Corruption measures how open a settlement's officials are to bribes, how honest its citizens are, and how likely anyone in town is to report a crime. Low corruption indicates a high level of civic honesty. A settlement's corruption modifies all Bluff checks made against city officials or guards and all Stealth checks made outside (but not inside buildings or underground).

Crime Crime is a measure of a settlement's lawlessness. A settlement with a low crime modifier is relatively safe, with violent crimes being rare or even unknown, while a settlement with a high crime modifier is likely to have A powerful thieves' guild and a significant problem with violence. The atmosphere generated by a settlement's crime level applies as a modifier on Sense Motive checks to avoid being bluffed and to Sleight of Hand checks made to pick pockets.

Economy A settlement's economy modifier indicates the health of its trade and the wealth of its successful citizens. A low economy modifier doesn't automatically mean the town is beset with poverty—it could merely indicate A town with little trade or one that is relatively self-sufficient. Towns with high economy modifiers always have large markets and many shops. A settlement's economy helps its citizens make money, and thus it applies as a modifier on all Craft, Perform, and Profession checks made to generate income.

Law Law measures how strict a settlement's laws and edicts are. A settlement with a low law modifier isn't necessarily crime-ridden—in fact, A low law modifier usually indicates that the town simply has little need for protection since crime is so rare. A high law modifier means the settlement's guards are particularly alert, vigilant, and well-organized. The more lawful A town is, the more timidly its citizens tend to respond to shows of force. A settlement's law modifier applies on Intimidate checks made to force an opponent to act friendly, Diplomacy checks against government officials, or Diplomacy checks made to call on the city guard (see sidebar).

Lore A settlement's lore modifier measures not only how willing the citizens are to chat and talk with visitors, but also how available and accessible its libraries and sages are. A low lore modifier doesn't mean the settlement's citizens are idiots, just that they're close-mouthed or simply lack knowledge resources. A settlement's lore modifier applies on Diplomacy checks made to gather information and Knowledge checks made using the city's resources to do research when using a library.

Society Society measures how open-minded and civilized A settlement's citizens are. A low society modifier might mean many of the citizens harbor prejudices or are overly suspicious of out-of-towners. A high society modifier means that citizens are used to diversity and unusual visitors and that they respond better to well-spoken attempts at conversation. A settlement's society modifier applies on all Disguise checks, as well as on Diplomacy checks made to alter the attitude of any non-government official.

Et voilà !